Maitresinh a écrit :
Merci les gens. Mais ce n'est pas exactement ça, ou du moins pour ce que j'en ai compris, ça a d'autres implications.
Quand même un peu, si. On parle de prendre un élément du jeu à une autre echelle que le personnage, et d'en faire un personnage à part entière. Et je suis d'accord avec Cryoban sur le fait que ça n'est pertinent que si les joueurs (pas forcément les persos) interagissent avec le nouveau "personnage".
J'ai moi aussi plus l'habitude de monter dans l'échelle que d'y descendre. Sur les deux campagnes de Fate auxquelles je participe (une comme joueur, une comme MJ), j'ai déja traité comme personnage :
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des vaisseaux spatiaux : Celui des joueurs et les miens. Un combat spatial se déroule exactement comme un combat au sol, avec juste un ajustement pour prendre en compte les "microbes" (PJs) qui le peuplent.
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des planètes : Chaque système solaire de ma campagne a 3 compétences et 2 aspects. Ca permet de déterminer en un jet de dé ou une invoke si quelque chose est disponible, ou si un système peut résister à un raid pirate. Et j'envisage sérieusement de leur donner des jauges de stress aussi pour refléter les actions de mes joueurs et des pirates qu'ils affrontent.
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Un virus informatique malveillant
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Une foule en panique
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une maison noble avec ses domaines et ses sujets : Nous n'avons pas encore eu l'occasion de tester la maison Driftwood contre ses voisines, mais vu la dernière séance ça ne saurait tarder
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un champ d’astéroïdes et une station spatiale : Comme adversaires du vaisseau des PJs durant une traque.
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un groupe de PJ sur un hors bord pendant une poursuite navale : Le hors-bord et celui qu'ils poursuivaient avaient chacun leur jauge de stress, leurs conséquences (aspects), et utilisaient les compétences de leurs occupants. Les hors-bord pleins de "sbires" qui ont tenté d'intercepter les PJs ont été gérés justement avec la règle des sbires (minions). La poursuite s'est finie quand la jauge de stress de l'un des deux camps est arrivée à zéro.
Certaines variantes proposent même de donner une jauge de stress et des aspects à la campagne, et je sais que je l'ai personnellement fait pour des scénarios (Les joueurs me donnaient par avance les aspects, et la jauge de stress me servait à rythmer
Ce système de poupées russes permet plusieurs choses chez moi :
- Polyvalence : Gérer tout type de scène et d'opposition avec un même système, et passer avec aisance d'une échelle à une autre (le capitaine qui s'occupe du combat entre les vaisseaux, pendant que les deux bourrins repoussent le commando d'abordage ennemi)
- Arbitrage : Pouvoir broder, répondre rapidement aux interrogation, à partir d'un référentiel commun que même les joueurs maitrisent. Si un système a la compétence "développement -2 (mauvais)" et l'aspect "population primitive", on sait que l'on ne pourra pas y faire réparer le vaisseau. Si le vaisseau a "marines +2 (correct)", un rapide jet de cette compétence va dire aux joueurs s'ils ont des hommes dans le secteur de la salle des machines (un lieu important, ça. On va dire difficulté moyenne, +1) pour les aider à repousser la force d'abordage cylon. (et les joueurs vont peut-être griller un point de Fate du vaisseau pour invoquer un aspect s'ils foirent le jet. "J'invoque
équipage de vieux de la vieille pour un +2 au jet de Marines. Les marines sont peut être pas là, mais avec des mécanos qui ont fait la campagne de Deneb, c'est tout comme. On va bouffer du cylon!")
- impliquer les joueurs dans un élément du setting : Si le vaisseau, la planète, ou la compagnie mercenaire des joueurs est un personnage, avec sa feuille, dans lequel on peut investir des XPs, alors un attachement "naturel" se créé. Ca devient un élément vivant, qui peut souffrir ou grandir. Sur lequel on peut avoir un impact direct. Ce n'est plus un décor en carton pate, c'est un protagoniste. C'est très important si l'on veut créer un feeling "Serenity" ou une lutte de maisons à la Game of Throne
- impliquer les joueurs mécaniquement : Si ça a une jauge de stress, on peut le blesser. Si ça a des aspects, on peut les invoquer. Si ça a des compétences, on peut faire des jets en opposition contre lui. Ce n'est pas un élément arbitraire du MJ, c'est quelque chose qui a une existence mécanique tangible, quelque chose avec lequel on peut "jouer". Et la présence d'aspects tout autour d'eux leur permet de créer leur propres opportunités, leurs propres coups de bol. Les joueurs sont plus autonomes.
- Créer un rythme : La jauge de stress crée une durée de résolution du problème, et donc impose un rythme à la partie ou à la campagne ("la poursuite s'arrête quand l'un des hors-bord arrive à zéro""A ce scénario, la planète Calypso a subi la conséquence
émeutes de la faim. A ce rythme, elle ne va pas tenir longtemps)
Bref, pour moi le but est plus de créer du jeu (dans un sens un peu ludiste) et de permettre aux joueurs et au MJ de se l'approprier, pas vraiment de créer du rebondissement. Quoique les rebondissement sont générés mécaniquement par le système, puisqu'en transformant des éléments du setting en personnages, on ouvre la possibilité qu'une action d'un joueur, une invocation d'aspect ou un jet de dé spectaculaire change la donne et emmène l'histoire dans une direction inattendue.
Comme Cryoban, je n'avais pas envisagé d'aller vers le Micro et de transformer une conséquence en personnage, car ça me semble un peu trop arbitraire (ben oui, on s'affranchit des règles sur les blessures et la guérison pour infecter un joueur? Pas forcément cool si ça vient de nulle part) et compliqué. Mais à la réflexion je pourrais le faire dans des cas exceptionnels. Comme par exemple pour une conséquence extrême, histoire de marquer le coup. Ou avec un compel en prime d'un aspect du joueur, ce qui retire l'aspect un peu trop arbitraire. Et je le ferai très certainement si l'un de mes joueurs est infecté par le nanovirus zombifiant qui traine dans ma campagne space-op.
Tiens, d'ailleurs, à la réflexion, ça peut être un bon moyen de créer du conflit pour engager un joueur pendant un conflit qui ne le concerne qu'à moitié.
Je m'explique : Au cours du dernier combat spatial, j'avais les deux bourrins qui donnaient l'assaut d'une station lunaire, et le capitaine et l'ingé qui géraient le combat spatial. Au final, le joueur de l'ingé m'a dit s'être un peu ennuyé : A part une surtension à traiter (une conséquence mineure, qu'il a géré en un jet de dé de folie), son personnage n'a pas eu grand chose à faire dans cette bataille. Le joueur a participé en jouant le vaisseau avec le capitaine, mais ça n'impliquait pas vraiment "son" perso, et ça l'a dérangé.
Maintenant que j'y pense, voila comment j'aurais du gérer le truc : Lorsqu'ils se sont ramassé la conséquence "surtension", j'aurais du en profiter pour faire un compel soit sur la conséquence elle même, soit sur l'aspect "réacteur expérimental" du vaisseau (voire les deux l'un après l'autre). Le résultat du compel s'il était accepté : le vaisseau recevait 1 pF (normal), mais en contrepartie la surtension devenait un "ennemi", que le joueur ingénieur devait maîtriser de son côté, en plein combat. Si la surtension gagnait, elle coupait le réacteur à fusion du vaisseau.
Même principe pour un médecin qui doit sauver un innocent pendant une fusillade, d'ailleurs.
Mmmmh. Ca ouvre des possibilités, ça...
EDIT : Pardon pour le mur de texte et la mise en forme moisie
RE EDIT : Pour rendre à César