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Marchiavel
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Re: F.A.T.E.

Message par Marchiavel »

Qui Revient de Loin a écrit :
Marchiavel a écrit :Les catégories de dégâts, finalement, ne sont qu'une représentation du "à quel point il faut être bon au maniement de cette arme pour infliger un coup mortel", non ?
Je crois pas, puisque le jet de dommage est en général du jet de compétence "épée longue à 3 mains"...
Mais certains jeux ajoutent des malus au jet de compétence pour représenter la difficulté de maniement, sans modifier le jet de dommage (sabre laser dans SW D6 de mémoire).
En fait je réagissais au message de Nolendur :
On peut éventuellement classer les armes par grandes catégories de dégâts, un fusil à éléphant étant évidement plus destructeur qu'un couteau suisse, (...)
La plupart des jeux que je connais (et ai pratiqué) font une différence entre l'attaque et les dommages générés. Ce n'est pas ce que je préfère, mais un reflet de mon expérience :)

Pour le coup, la règle du minimum de dégâts est intéressante.

@Udo : le fait d'avoir des dommages minimaux rend-t-il l'ambiance moins héroïque que d'avoir des dégâts similaires pour toutes les armes ?
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Udo Femi
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Message par Udo Femi »

Zeben a écrit :
Udo Femi a écrit :Mais s'il n'obtient que 2 shifts ce ne sera pas 2+4 de l'arme, juste 4 "de base"
Tant qu'à faire du calcul, pourquoi ne pas partir directement sur 6 ? Parce qu'avec 5 shifts il fait 9 et pas 5 ? En même temps 5 shifts quoi... il mérite bien de te la coller sévère non ?
Dans ma pratique, encaisser 5 shifts de la part d'un nobody, c'est déjà une punition en soi. Un figurant qui te colle 9 shifts sur un coup de chance (au dés + bonus de l'arme), ce n'est pas vraiment le parti-pris de Fate. Il y a pleeeeein d'autres systèmes de jeu où un quidam peut niquer un PJ sévère, pas besoin de Fate pour ça. Là si un PNJ généère 9 shifts c'est qu'il aura eu de la chance aux dés (ou toi de la malchance puisque en tant que MJ je ne lance pas les dés à Fate sauf pour les Big Boss) et qu'il aura utilisé plein d'Aspects à ton détriment qui auront été accumulés dans la scène.
Pas sur un simple +/+/+/+ aux dés et son +4 de bonus. On fait pas de simulationnisme, ici, mon gars ! :P

PS: dans cette approche il n'y a pas de calcul, tu fais ton jet, si ça passe tu encaisses le minimum de l'arme ou les shifts générés s'ils sont plus hauts, c'est tout.
Marchiavel a écrit :@Udo : le fait d'avoir des dommages minimaux rend-t-il l'ambiance moins héroïque que d'avoir des dégâts similaires pour toutes les armes ?
non, ça redonne un peu d'intérêt au matos, à la différence du Pulp à la SotC où finalement Indy poutre pareil, qu'il se batte à mains nues, avec son fouet ou son flingue.
Le matos, dans la SF ou le cyber, c'est une grande part de couleur, certes, mais aussi d'appétit des persos pour la technologie.
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Message par Dr DANDY »

Encore une fois c'est très dépendant du setting. Si le maître du kung-fu doit latter un grand méchant on va pas calculer son bonus d'arme. Idem pour Han solo avec son mini-blaster et son gilet porte bonheur qui blaste du trooper en armure lourde.
Par contre dans Cyberpunk où le matos a de l'importance ça compte. J'aime bien l'approche de Nova Praxis pour ça qui colle un bonus et/ou un aspect. Tout de suite tu commences à upgrader le perso et à regarder ce que tu peux faire. Mais c'est une question de feeling.
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Zeben
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Message par Zeben »

@Udo : au pire tu changes de corps :P
Cela dit, je vais méditer sur ces sages paroles et voir ce qu'il est possible de faire...
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Udo Femi
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Re: F.A.T.E.

Message par Udo Femi »

attention, on parlait de "comment faire sentir le poids du matos dans Fate" donc te prends pas le chou avec ça, ce n'est qu'une option. Si NP fait autrement et que ça te va, je ferai pas le joueur chiant avec sa vision, je parle juste de "comment moi Udo je ferais jouer ça"
je pense pas être chiant en tant que PJ, je m'adapte ;)
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Erwan G
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Message par Erwan G »

Nolendur a écrit :Mon opinion sur les dégâts variables selon les armes, c'est que c'est une idée bizarre que l'on se traine depuis les débuts du JdR, mais qui n'est pas complétement justifiable par un appel à la réalité. Que le jeu soit narratif ou pas. Évidemment, c'est encore plus criant avec un jeu à tendances narratives ou cinématographiques.

On peut éventuellement classer les armes par grandes catégories de dégâts, un fusil à éléphant étant évidement plus destructeur qu'un couteau suisse, mais on meurt très bien d'un coup de couteau suisse bien placé. Quoi qu'il en soit, si on pousse le classement jusqu'à vouloir faire la différence entre une kalachnikov et un FAMAS, ou entre une épée courte et une épée longue, je trouve que ça devient absurde. J'insiste : je ne voit pas pourquoi une épée longue ferait plus de dégâts qu'une épée courte. Elle donne une meilleure allonge, elle a une répartition de poids qui permet des tactiques différentes, mais plus de dégâts...

C'est encore assez justifiable dans un jeu à attrition comme D&D si on considère que les PV ne représentent pas que des dommages physiques, qu'ils représentent aussi une abstraction de la supériorité en combat. Mais dès qu'on en vient à des jeux comme RuneQuest où les points de vie sont quasiment des "points de sang", faire la différence entre 1d6+1, 1d8, 2d4, etc. Bof. Enfin, je veux dire : "oui" si c'est pour des raisons ludiques, mais "non" si c'est au nom d'un prétendu réalisme.

AMHA
YMMV
On est d'accord. D'ailleurs, le seul jeu que j'ai réellement pratiqué avec une volonté de simulationnisme, c'était Gurps avec des fadas des armes à feu. Les dégats étaient définies par le type de munition, l'arme en elle même ne justifiant que des bonus/malus en fonction des circonstances. Mais ça, c'était avant la sortie des bons FPS et la majorité de ces joueurs sont passés sur ce loisir là.

Cet historique de l'évolution des armes, elle a, amha, deux causes : la première est la distinction des classes (un guerrier doit plus poutrer avec son arme que le voleur qui doit plus poutrer que le mago), la seconde la tentative de rendre compte des armures (RQ est un exemple de ce genre de choses) : plus les armures sont devenues efficaces, plus on a développé des armes grosses et bourrines. Seulement, ça joue sur d'autres facteurs et ça devient assez rapidement terrible. D'ailleurs, si l'on veut une approche "réaliste" des combats aux armes blanches, il y a The Riddle of Steel qui fait ça assez bien (et c'est bien sanglant).

Bref, tout ça pour dire qu'effectivement, c'est une vision ancienne que l'on se traine et dont certains jeux à vocation narrative ont oublié de se débarrasser.

Je comprends la position d'Udo et, franchement, quand je joue en pur pulp, le dommage des armes m'importe peu. Je vais les réintroduire dans certains jeux que je veux plus violents (genre ce qui est motorisé sous LoA) ou dans des jeux dans lesquels je veux une distinction entre combats à mains nues/combats avec armes (comme SW) et pour lesquels je me contenterais de deux ou trois types de dommage à la Bulldog.

Mais contrairement à Udo, je suis persuadé que Fate est un système intéressant pour jouer du moins pulp et je pense que l'on peut faire des choses plus proches, disons, d'un Trône de fer qui n'est pas purement pulp mais qui n'est pas non plus à 100% gritty. C'est pour cela que je pense que l'approche dommages fixes + uniques permet de combler un éventuel manque (en fait, la base de ma réflexion, c'est de donner un aspect/stunt gratuit pour tout personnage utilisant un outil de ce type. Ce n'est pas à 100% dans l'esprit de Fate, parce que l'idée de Fate c'est que quand tu fais un jet de compétence dans un domaine où tu as besoin d'un outil, c'est que tu es supposé avoir l'outil, donc par exemple l'arme qui ne devrait pas ajouter de bonus. Ce qui me fait me demander si le +2 ne devrait pas être hors tout et si je ne devrais pas faire de même pour les armures).

Je maintiens cependant que même dans du cyberpunk, l'équipement n'est pas tout, bien au contraire : dans ce que j'ai lu de bouquins du type, l'équipement, c'est quelque chose qui à un moment permet à un joueur de faire une déclaration. En clair, grâce à telle chose, il se passe ça ou je peux avoir un avantage (merde, quoi, j'ai une console ZX-84Pro-net dernière génération, ça va nécessairement plus vite que cette glace !).
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Zeben
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Re: F.A.T.E.

Message par Zeben »

@Udo : Oh ben tu me connais, plus c'est simple et mieux c'est alors du coup si je peux bénéficier de l'expérience de mes aînés ( :mrgreen: ) je ne vais pas m'en priver !
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Udo Femi
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Message par Udo Femi »

Erwan G a écrit : Bref, tout ça pour dire qu'effectivement, c'est une vision ancienne que l'on se traine et dont certains jeux à vocation narrative ont oublié de se débarrasser.

Je comprends la position d'Udo et, franchement, quand je joue en pur pulp, le dommage des armes m'importe peu. Je vais les réintroduire dans certains jeux que je veux plus violents (genre ce qui est motorisé sous LoA) ou dans des jeux dans lesquels je veux une distinction entre combats à mains nues/combats avec armes (comme SW) et pour lesquels je me contenterais de deux ou trois types de dommage à la Bulldog.

Mais contrairement à Udo, je suis persuadé que Fate est un système intéressant pour jouer du moins pulp et je pense que l'on peut faire des choses plus proches, disons, d'un Trône de fer qui n'est pas purement pulp mais qui n'est pas non plus à 100% gritty. C'est pour cela que je pense que l'approche dommages fixes + uniques permet de combler un éventuel manque (en fait, la base de ma réflexion, c'est de donner un aspect/stunt gratuit pour tout personnage utilisant un outil de ce type. Ce n'est pas à 100% dans l'esprit de Fate, parce que l'idée de Fate c'est que quand tu fais un jet de compétence dans un domaine où tu as besoin d'un outil, c'est que tu es supposé avoir l'outil, donc par exemple l'arme qui ne devrait pas ajouter de bonus. Ce qui me fait me demander si le +2 ne devrait pas être hors tout et si je ne devrais pas faire de même pour les armures).

Je maintiens cependant que même dans du cyberpunk, l'équipement n'est pas tout, bien au contraire : dans ce que j'ai lu de bouquins du type, l'équipement, c'est quelque chose qui à un moment permet à un joueur de faire une déclaration. En clair, grâce à telle chose, il se passe ça ou je peux avoir un avantage (merde, quoi, j'ai une console ZX-84Pro-net dernière génération, ça va nécessairement plus vite que cette glace !).
tout à fait d'accord, on peut jouer du moins Pulp mais cela nécessite plus que des bonus ou Aspects qui filent des +2 par-ci, par-là. Il faut repenser l'ensemble.

Le truc que j'explique pour le dégât minimal des armes (que je n'ai pas inventé, c'est déjà dans Bulldogs je crois) est un ajout qui garantit un minimum de gritty (à savoir qu'une arme qui touche, ça fait un minimum mal) tout en gardant la compétence au-dessus de tout. Tu préfèreras affronter un quidam avec un bolster Full-Fusion-Meta-Gun car tu espéreras éviter ses tirs au maximum, alors que le Street Samourai overclocké, avec sa putain de compétence de combat, il te tord à mains nues.

Le matos (= pas les armes) pourrait suivre un autre chemin: les Aspects déclaratifs, les Stunts, les bonus pour traduire la supérioorité de ta console Holo-Zeta-Net. Mais au final, si tu es un apprenti cow-boy, tu resteras un incompétent avec du superbe matos, là où un Case filera à 100 000 minibips à la seconde simplement avec sa prise d'interface, lui LE hacker d'excellence.
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Dr DANDY
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Message par Dr DANDY »

Bulldogs toujours le matos c'est un bonus circonstantiel comme une console de navigation qui va filer +1/+2/+3 à un jet de pilotage pour se guider.
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Udo Femi
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Re: F.A.T.E.

Message par Udo Femi »

je dois avoir aussi du Diaspora en tête qui pollule mon référentiel...
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Re: F.A.T.E.

Message par Erwan G »

Je ne sais pas s'il faut repenser l'ensemble. Je pense que ça demande des modifications minimes.

Je m'oriente sur les suivantes : 3 cases de stress avec la proposition Gritty du Fate Toolkit (1 stress = 1 case cochée), deux conséquences. Des armes qui font +2 au dommage (donc pas seulement un minimum garanti en cas de toucher, un minimum de 2 stress de dommage et plus avec des réussites complémentaires) et un maximum de +3 à la création (avec donc 6 compétences : 3 à +1, 2 à +2 et 1 à +3). Je pense que tu as un résultat plus terrible.

Je pense également que limiter le nombre d'aspect utilisable sur une action ou le nombre de bonus que tu peux en tirer est contre productif : si tu veux être sûr d'assassiner quelqu'un, tu vas chercher un maximum d'atouts pour pouvoir l'emporter en une action. Pour moi, ça fait partie des narrations plus dynamiques et plus violentes. limiter le nombre de points de Fate ou d'aspects ou de bonus, c'est assurer des conflits plus longs, donc moins violents.

@Dandy : je préfère l'aspect simple, quitte à le voir comme dans Fate Core (si une utilisation gratuite, payer un point de fate donne un bonus de +4)
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Re: F.A.T.E.

Message par kobbold »

continuez, continuez, j'engrange, c'est super intéressant tout ça. ^^
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Re: F.A.T.E.

Message par cern »

Je regarderais tout ça demain car ma tablette à des petits problèmes avec googledrive, donc je ne peux pas'dire'si c'est bien...
Si comme'moi vous aimez Tribe 8, sur https://drive.google.com/folderview?id= ... sp=sharing il y a une adaptation à fate core ( et à strands of fate sur ce second lien https://docs.google.com/document/d/1kHj ... obilebasic )
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Re: F.A.T.E.

Message par dogboy »

Erwan G a écrit :Je pense également que limiter le nombre d'aspect utilisable sur une action ou le nombre de bonus que tu peux en tirer est contre productif : si tu veux être sûr d'assassiner quelqu'un, tu vas chercher un maximum d'atouts pour pouvoir l'emporter en une action. Pour moi, ça fait partie des narrations plus dynamiques et plus violentes. limiter le nombre de points de Fate ou d'aspects ou de bonus, c'est assurer des conflits plus longs, donc moins violents.
Attention, la proposition du Toolkit de mémoire c'est de limiter le nombre d'aspects du personnage que tu peux utiliser pour un +2 sur un jet. Le but étant justement de t'inciter à créer plein d'aspects temporaires par de la préparation, pour compenser le fait que tu ne peux pas générer un +6 grâce au Kung-fu des 5 pics, au fait que le grand méchant est le Meurtrier de ton père et que tu agis pour Sauver un ami...
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Re: F.A.T.E.

Message par Kardwill »

Je comprends bien ton approche, Erwan. Je fais partie de ces joueurs chiants qui ne comprennent pas trop quand un catalogue propose un flingue à 1d6 pour 100 crédits, et un autre flingue tout pareil à 1d6+2 pour 150 creds. Ca donne une impression de richesse, mais je sais bien qu'en réalité au bout de 2 scénarios tous les pjs auront un Heckler & Wesson "Crotale" à 1d6+2 à moins que le petit flingue n'ait un vrai avantage mécanique. C'est pour ça que sans aller jusqu'à ce que tu propose (je voulais que trimballer une arme de guerre encombrante, voyante et illégale donne quand même un avantage), j'ai taillé dans le gras de Starblazer, et que je me suis surtout débarrassé de ces "mégapulseurs à proton" qui te donnent un bonus de +8 pour le reste de la campagne si ton pote réussit une fois un gros jet de ressources (facile avec les aspects qui vont bien) au second scénario.

Par contre, ce que je ne comprend pas, c'est ça :

Erwan G a écrit : Pour les armures, LoA propose : une conséquence légère (-2) pour les armures légères (cuir par exemple), une conséquence légère et une moyenne pour les armures moyennes (cottes de mailles par exemple -2/-4) et une légère, une moyenne et une lourde (-2/-4/-6), chacune possédant des aspects :
Light Armour (Leather Armour, Studded, Cuirbouilli) Absorbs 1 Minor consequence
Medium Armour (Splint Mail, Lamellar, Byzantine, Chain) Absorbs 1 Minor, 1 Major consequence. Aspects: Noisy, Hot, Heavy
Heavy Armour (Plate Mail, Plate Armour) Absorbs 1 Minor, 1 Major, 1 Severe consequence. Aspects: Noisy, Hot

Soit je les reprends à l'identique (c'est possible, ce n'est pas si mal foutu), soit je pars sur une simplification (ie la même idée de base mais je laisse les aspects "libres", parce que les armures auront toujours un aspect lourd ou encombrant à évoquer, par exemple).
Pourquoi différencier les armures si tu mets toutes les armes à niveau? Même en limitant à "une mineure pour l'armure légère, une majeure pour l'armure moyenne, une sévère pour l'armure lourde", ça fait un distingo qui n'a pas vraiment de raisons d'être si tu veux effacer les différences de matos et encourager les joueurs à prendre l'armure qui va avec leur "style de perso" plutôt que simplement la meilleure.
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