F.A.T.E.
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Re: F.A.T.E.
Personnellement je ferais payer mais je n'hésiterais pas à invoquer leurs aspects contre les joueurs (et donc leur filer des points de fate). Exemple, le PNJ à la dague qui entre dans la défense du PJ et utilise l'aspect "longue" de sa lance à son avantage pour frapper, le PNJ qui entame des mouvements rapides et qui utilise l'aspect "lourde" de la masse pour prendre de vitesse le PJ, etc...Nolendur a écrit :Excuse-moi d'aller rechercher une intervention qui date d'au moins 10 pages, mais je suis en train de me poser une question à ce sujet.Erwan G a écrit :Pour les aspects, je n'ai pas envie de faire de liste. Je pourrais simplement reprendre la liste de LoA (avec +1 stress pour les petites armes, +2 pour les moyennes, +3 pour les grosses, +4 pour les très grosses et une liste d'aspects déterminés), mais je préfère que les joueurs puissent être libres de leurs choix. Leur épée pourra être très affûtée, leur masse lourde, leur lance longue, ce qui nous permettra à la volée de gérer les aspects narratifs de l'histoire. Je suis revenu des listes où les joueurs cherchent sur le papier l'avantage que leur confère leur lance plutôt que de voir comment ils peuvent essayer de raconter une scène.
Pour les aspects liés aux armes, tu prévois que les joueurs dépensent systématiquement 1 point de fate, ou tu imagines un système qui permet aux joueur de "tagger" l'aspect de leur arme dans certaines circonstances pour bénéficier d'une utilisation gratuite ?
Je me pose la question parce que j'envisage (dans un cadre contemporain) de gérer les armes automatiques simplement par un aspect, mais je sais que certains joueurs vont trouver rude le fait que les rafales n'aient un effet mécanique qu'en cas de dépense d'1 point de destin. Un avis ?
Même en défense, le PNJ qui utilise athlétisme pour esquiver la masse "lourde" et invoque cet aspect contre le PJ. etc...
Du coup logiquement les points devraient quand même pas mal tourner.
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Re: F.A.T.E.
Les règles habituelles : si un joueur découvre un aspect, une utilisation gratuite, sinon un point de fate par usage. Donc, globalement, sauf usage particulier de l'arme, 1 point de fate pour activer l'aspect.Nolendur a écrit :Excuse-moi d'aller rechercher une intervention qui date d'au moins 10 pages, mais je suis en train de me poser une question à ce sujet.Erwan G a écrit :Pour les aspects, je n'ai pas envie de faire de liste. Je pourrais simplement reprendre la liste de LoA (avec +1 stress pour les petites armes, +2 pour les moyennes, +3 pour les grosses, +4 pour les très grosses et une liste d'aspects déterminés), mais je préfère que les joueurs puissent être libres de leurs choix. Leur épée pourra être très affûtée, leur masse lourde, leur lance longue, ce qui nous permettra à la volée de gérer les aspects narratifs de l'histoire. Je suis revenu des listes où les joueurs cherchent sur le papier l'avantage que leur confère leur lance plutôt que de voir comment ils peuvent essayer de raconter une scène.
Pour les aspects liés aux armes, tu prévois que les joueurs dépensent systématiquement 1 point de fate, ou tu imagines un système qui permet aux joueur de "tagger" l'aspect de leur arme dans certaines circonstances pour bénéficier d'une utilisation gratuite ?
Je me pose la question parce que j'envisage (dans un cadre contemporain) de gérer les armes automatiques simplement par un aspect, mais je sais que certains joueurs vont trouver rude le fait que les rafales n'aient un effet mécanique qu'en cas de dépense d'1 point de destin. Un avis ?
D'ailleurs, dans LoA, l'idée c'est 1 point de fate par usage d'un aspect donné.
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Re: F.A.T.E.
Oui, c'est probablement le choix le plus sage.
Pourtant je me tâte encore sur une possible "extension" du principe de création d'aspect par une compétence. Là, il s'agirait d'autoriser un jet pour activer un aspect existant (càd lui (re)donner une utilisation gratuite). Comme ces héros de film qui arment leur flingue avant de se jeter dans la mêlée (alors que c'est une arme automatique). Ou un soldat qui vérifierait l'état de son chargeur avant de bondir en full-auto.
Je sais pas.
Pourtant je me tâte encore sur une possible "extension" du principe de création d'aspect par une compétence. Là, il s'agirait d'autoriser un jet pour activer un aspect existant (càd lui (re)donner une utilisation gratuite). Comme ces héros de film qui arment leur flingue avant de se jeter dans la mêlée (alors que c'est une arme automatique). Ou un soldat qui vérifierait l'état de son chargeur avant de bondir en full-auto.
Je sais pas.
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Re: F.A.T.E.
Si tu fais ça, tu vas avoir des comportements automatiques de la part de tes joueurs. As tu déjà pratiqué Fate ou pas ? Juste pour savoir si tu as une idée de la pratique en la matière.
L'idée qui soutend les aspects est d'éviter le coté automatique de certains comportements/avantages. Ca pousse les joueurs à changer leur approche pour rendre la narration plus dynamique. Le fait que les armes soient automatiques, ça permet de justifier que les joueurs puissent abattre plusieurs figurants avec un coup de feu (un tir en rafale) ou de placer un aspect (zone fermée)... Donner un avantage systématique de +2 sur un jet parce que l'on tire en full auto, ça me parait assez bourrin et cela risque d'entrainer un manque d'imagination chez tes joueurs.
Fate ne vise pas à être réaliste, il vise à orienter la narration
L'idée qui soutend les aspects est d'éviter le coté automatique de certains comportements/avantages. Ca pousse les joueurs à changer leur approche pour rendre la narration plus dynamique. Le fait que les armes soient automatiques, ça permet de justifier que les joueurs puissent abattre plusieurs figurants avec un coup de feu (un tir en rafale) ou de placer un aspect (zone fermée)... Donner un avantage systématique de +2 sur un jet parce que l'on tire en full auto, ça me parait assez bourrin et cela risque d'entrainer un manque d'imagination chez tes joueurs.
Fate ne vise pas à être réaliste, il vise à orienter la narration

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Re: F.A.T.E.
Tu peux déjà faire ça avec l'action Créer un avantage. Le nom a un peu tendance à faire oublier qu'on peut utiliser cette action sur un aspect déjà connu.Nolendur a écrit :Oui, c'est probablement le choix le plus sage.
Pourtant je me tâte encore sur une possible "extension" du principe de création d'aspect par une compétence. Là, il s'agirait d'autoriser un jet pour activer un aspect existant (càd lui (re)donner une utilisation gratuite). Comme ces héros de film qui arment leur flingue avant de se jeter dans la mêlée (alors que c'est une arme automatique). Ou un soldat qui vérifierait l'état de son chargeur avant de bondir en full-auto.
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Dernière modification par Lucide le mer. déc. 18, 2013 5:26 pm, modifié 1 fois.
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Re: F.A.T.E.
Ca pourrait être une stunt liée à l'arme : si tu abats un figurant les dégâts excédentaires passent au suivant.
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Re: F.A.T.E.
Euh... Ca, c'est une règle de base 

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Re: F.A.T.E.
je suis passé à côté de ça dis donc.Erwan G a écrit :Euh... Ca, c'est une règle de base
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Re: F.A.T.E.
c'est même LE truc avec les Minions: tu tapes, tu coches des cases de leur Stress Track "commune" et ça abat un certain nombre d'entre eux...
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Re: F.A.T.E.
Ah oui, je parlais pas des Mobs en fait (nommé comme ça dans FATE Core), plus des figurants un peu plus importants.
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Re: F.A.T.E.
Tu es entrain de réecrire les règles. Il y' a une façon toute simple de bénéficier d'un aspect gratuitement c'est de créer un Avantage d'abord. Ex: premier round le joueur arose la zone avec son arme automatique (jet de compétence) dans le but de se créer un Avantage (genre "ca canarde sec"), ce qui est possible et assez facile puisque son arme est une arme automatique. Il réussit son jet, ne tue personne mais créé l'Avantage en question, round suivant ou joueur suivant => invoque l'Avantage gratuitement pour bénéficier du bonus +2. Donc l'arme automatique a rempli son rôle quelque soit finalement le joueur qui fait le killNolendur a écrit :Oui, c'est probablement le choix le plus sage.
Pourtant je me tâte encore sur une possible "extension" du principe de création d'aspect par une compétence. Là, il s'agirait d'autoriser un jet pour activer un aspect existant (càd lui (re)donner une utilisation gratuite). Comme ces héros de film qui arment leur flingue avant de se jeter dans la mêlée (alors que c'est une arme automatique). Ou un soldat qui vérifierait l'état de son chargeur avant de bondir en full-auto.
Je sais pas.
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
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Re: F.A.T.E.
Oui, déjà pratiqué. Mais uniquement med-fan et Bulldog-by-the-book. Mais Bulldog est assez mécaniste pour les armes (chaque arme possède un ensemble de "stunts" pour représenter ses particularités). Je voulais les gérer de façon plus "souple" grace à des aspects. Alors je réflléchissais à différentes possibilités.Erwan G a écrit :Si tu fais ça, tu vas avoir des comportements automatiques de la part de tes joueurs. As tu déjà pratiqué Fate ou pas ? Juste pour savoir si tu as une idée de la pratique en la matière.
Mais tu as raison, si je fais comme je dis, les joueurs vont passer leur temps à vérifier leur chargeur.

Je vais m'en tenir à la base...
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Re: F.A.T.E.
J'ai eu une levée de boucliers de la part de mes joueurs pour mon idée d'aspects d'équipement une fois tagable et une fois compelable par partie ( désolé pour les termes maladroits). Du coup les joueurs auront trois aspects à repartir dans leurs equipements , ces aspects devront n'être qu'un mot, et seront utilisables comme les autres aspects. En tout cas c'est l'idée actuelle, elle peut évoluer d'ici qu'on joue.Erwan G a écrit :Les règles habituelles : si un joueur découvre un aspect, une utilisation gratuite, sinon un point de fate par usage. Donc, globalement, sauf usage particulier de l'arme, 1 point de fate pour activer l'aspect.Nolendur a écrit :Excuse-moi d'aller rechercher une intervention qui date d'au moins 10 pages, mais je suis en train de me poser une question à ce sujet.Erwan G a écrit :Pour les aspects, je n'ai pas envie de faire de liste. Je pourrais simplement reprendre la liste de LoA (avec +1 stress pour les petites armes, +2 pour les moyennes, +3 pour les grosses, +4 pour les très grosses et une liste d'aspects déterminés), mais je préfère que les joueurs puissent être libres de leurs choix. Leur épée pourra être très affûtée, leur masse lourde, leur lance longue, ce qui nous permettra à la volée de gérer les aspects narratifs de l'histoire. Je suis revenu des listes où les joueurs cherchent sur le papier l'avantage que leur confère leur lance plutôt que de voir comment ils peuvent essayer de raconter une scène.
Pour les aspects liés aux armes, tu prévois que les joueurs dépensent systématiquement 1 point de fate, ou tu imagines un système qui permet aux joueur de "tagger" l'aspect de leur arme dans certaines circonstances pour bénéficier d'une utilisation gratuite ?
Je me pose la question parce que j'envisage (dans un cadre contemporain) de gérer les armes automatiques simplement par un aspect, mais je sais que certains joueurs vont trouver rude le fait que les rafales n'aient un effet mécanique qu'en cas de dépense d'1 point de destin. Un avis ?
D'ailleurs, dans LoA, l'idée c'est 1 point de fate par usage d'un aspect donné.
Mon problème actuel ce sont les aspects de campagne: je n'arrive pas à trouver des aspects de campagne sur lesquels je vois plusieurs invocations ou compels et en même temps qui montre les enjeux de la campagne... dommage car c'est un truc sur le papier qui me plait.
- Kardwill
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Re: F.A.T.E.
Ca, c'est typiquement le genre de trucs à travailler avec tes joueurs. Ca va être tâtonnant, ça ne sera pas parfait, vous déciderez probablement de les modifier un peu à l'usage (ou carrément les remplacer) après quelques séances, mais je pense que c'est important de faire ce genre de choses ensemble, surtout si ça impacte tout le reste de la campagne :cern a écrit : Mon problème actuel ce sont les aspects de campagne: je n'arrive pas à trouver des aspects de campagne sur lesquels je vois plusieurs invocations ou compels et en même temps qui montre les enjeux de la campagne... dommage car c'est un truc sur le papier qui me plait.
- Ca les implique. Un élément qui a été créé par ou avec les joueur leur restera plus facilement à l'esprit, ils "joueront" plus dessus
- Ca leur permet de te donner un "cahier des charges" pour la campagne, d'exprimer ce qu'ils aimeraient faire, quel genre d'ambiance leur plairait
- 5 cerveaux seront toujours plus créatifs qu'un seul
En tout cas, c'est mon retour d'expérience pour ma campagne, où je n'ai pas d'aspects "de campagne", mais "de planètes". Voire les joueurs non seulement se souvenir des noms des planètes, mais en plus flipper à la seule évocation de certaines - et ce sans que le MJ ait du consacrer 2 scénario à établir leur réputation, vu que c'est eux qui ont posé le fait que ce sont des coupe-gorges - ça n'a pas de prix

MJ actuellement sur : Dresden Files (Fate), Star Trek (Fate), Ravenloft (D&D)