Moi, je faisais comme çà quand je jouais au Dk. Et je ne savais pas FATE existait...Tholgren a écrit :Ou lors d'un intervention narrative du MJ : je te fous dans la merde (un peu) je te file un point.
[CdO] Coureurs d'Orage - retours
- Sixte
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Qu'importe le flacon, pourvu qu'on ait l'ivresse...
- Steve J
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Merci beaucoup pour ces retours qui permettent effectivement de mieux voir comment jouer au jeu. Je voulais revenir sur cette idée de mettre en avant la réflexion du joueur et non les compétences des PJs.
D'un côté cela m'intéresse d'essayer de cannibaliser cette logique pour des systèmes de règles perso, d'un autre côté elle me semble difficile à mettre en place sans perdre beaucoup de chose que j’apprécie en JDR.
Autant j'aime bien l'idée, citée dans le Manifeste OSR, d'appliquer cette logique pour la gestion des pièges (qui n'a jamais été bien passionnante dans les mécaniques modernes). La gestion de ces pièges devient une sorte d'énigme où le joueur utilise son personnage comme un vecteur lui permettant d'analyser le décors.
On peut se permettre d'avoir un rythme assez lent (beaucoup plus qu'en combat) et de prendre le temps de voir se dévoiler le décors par un jeu de questions/réponses entre le MJ et les joueurs. Du coup on peut imaginer que cela rend concret le décors que l'on décrit.
Par contre en combat je ne vois pas comment mettre ça en œuvre sans ralentir considérablement l'action (si on jour nous nous retrouvons au détour d'une convention je serai très curieux de m'asseoir à ta table pour voir à quel point je me trompe). Je ne sais pas si nous "n'y mettions pas du nôtre" à notre table d'Hexenwald mais nous partions peu en chasse des avantages (ceci dit nous avons pu rouler sans trop de difficultés sur l'adversité).
Il m'a en plus semblé que cette mise en retrait des compétences de nos personnages effaçait ses derniers. Pas sûr que je me souvienne de mon personnage dans quelques semaines.
Toujours sur cet aspect abstractisation de mon personnage. Le fait que le MJ décrive mes réussites m'évoquait un peu ces fameux QTE de mise à mort dans les jeux vidéo (on appui sur un bouton et le jeu nous fait exécuter une animation automatique). Je me sentais vraiment très éloigné du combat à cet instant.
Sinon je dérive un peu sur le system does matter...
Le jeu n'est pas du tout neutre par rapport à ce que l'on peut raconter. Il sépare les règles de combat du reste de ses mécaniques. Ce faisant il met l'accent sur ces derniers et -s'il n'empêche pas de jouer sans combat- il empêche des scènes mélangeant le combat à d'autres éléments.
Dans notre partie nous avons certes de temps à autre cherché à éviter les combats, mais une fois le combat entamé c'était comme dans les Final Fantasy : le combat était lancé et on changeait temporairement de mécanique jusqu'à sa résolution (systématiquement la mort de tous nos ennemis).
Cela orientait considérablement ce que nous racontions. Nous étions dans un univers où les combats étaient dangereux mais ou, malgré tout, nous pouvions récupérer rapidement de nos blessures (règle de récupération). Dans un univers ou nous devions nous préoccuper de l'attrition matérielle et physique (règles d'attrition). Dans un univers où il est très difficile de conserver un ennemi en vie (règle de mort arrivé à 0 PV). Dans un univers où l'on combat pour blesser (pas de fixation d'objectifs au moment de lancer la bataille). Etc...
Fictionnellement nous racontions une histoire très différente de mes parties habituelles (je t'arrête tout de suite, je ne joue pas qu'à des jeux norvégiens sur les problèmes de couples des PJs
) et pourtant très proche de mes parties de Donjon et Dragons.
Quand on dit que "system matters" on veut aussi dire que l'univers et le système sont liés. Il me semble quand même significatif que je retrouve, avec un autre MJ, l'ambiance et le feeling de mes parties en tant que joueur de DD1 (datant d'il y a 10 ans). Feeling que je ne retrouve jamais en jouant à d'autres jeux.
C'est d'ailleurs aussi pour cela qui me semblait impensable de justifier par un flashback le fait de pouvoir faire relancer les dés a posteriori avec ma compétence Meneur d'Homme (alors que cela ne serait certainement pas la première fois que j'utiliserai ce genre de logique). Cette mécanique m'évoquait bien plus l'esprit de Ocean Eleven que l'univers que nous étions en train de parcourir.
D'un côté cela m'intéresse d'essayer de cannibaliser cette logique pour des systèmes de règles perso, d'un autre côté elle me semble difficile à mettre en place sans perdre beaucoup de chose que j’apprécie en JDR.
Autant j'aime bien l'idée, citée dans le Manifeste OSR, d'appliquer cette logique pour la gestion des pièges (qui n'a jamais été bien passionnante dans les mécaniques modernes). La gestion de ces pièges devient une sorte d'énigme où le joueur utilise son personnage comme un vecteur lui permettant d'analyser le décors.
On peut se permettre d'avoir un rythme assez lent (beaucoup plus qu'en combat) et de prendre le temps de voir se dévoiler le décors par un jeu de questions/réponses entre le MJ et les joueurs. Du coup on peut imaginer que cela rend concret le décors que l'on décrit.
Par contre en combat je ne vois pas comment mettre ça en œuvre sans ralentir considérablement l'action (si on jour nous nous retrouvons au détour d'une convention je serai très curieux de m'asseoir à ta table pour voir à quel point je me trompe). Je ne sais pas si nous "n'y mettions pas du nôtre" à notre table d'Hexenwald mais nous partions peu en chasse des avantages (ceci dit nous avons pu rouler sans trop de difficultés sur l'adversité).
Il m'a en plus semblé que cette mise en retrait des compétences de nos personnages effaçait ses derniers. Pas sûr que je me souvienne de mon personnage dans quelques semaines.
Toujours sur cet aspect abstractisation de mon personnage. Le fait que le MJ décrive mes réussites m'évoquait un peu ces fameux QTE de mise à mort dans les jeux vidéo (on appui sur un bouton et le jeu nous fait exécuter une animation automatique). Je me sentais vraiment très éloigné du combat à cet instant.
Sinon je dérive un peu sur le system does matter...
Pour le coup je rejoins complètement Mat et c'est là que je vois un gros point d’achoppement : "générique" est bien le dernier mot que j’emploierai pour parler de CdO. Où alors on peut considérer que Hot Guys Making Out est générique parce que j'y ai joué dans les Royaumes Oubliés (j'ironise un peu mais pas tant que ça).Islayre d'Argolh a écrit :Pour faire court : je fais partie de l'école de pensée selon laquelle un outil générique bien maitrisé (notamment du fait de l'habitude) sera plus pertinent qu'un outil dédié moyennement maitrisé.
Le jeu n'est pas du tout neutre par rapport à ce que l'on peut raconter. Il sépare les règles de combat du reste de ses mécaniques. Ce faisant il met l'accent sur ces derniers et -s'il n'empêche pas de jouer sans combat- il empêche des scènes mélangeant le combat à d'autres éléments.
Dans notre partie nous avons certes de temps à autre cherché à éviter les combats, mais une fois le combat entamé c'était comme dans les Final Fantasy : le combat était lancé et on changeait temporairement de mécanique jusqu'à sa résolution (systématiquement la mort de tous nos ennemis).
Cela orientait considérablement ce que nous racontions. Nous étions dans un univers où les combats étaient dangereux mais ou, malgré tout, nous pouvions récupérer rapidement de nos blessures (règle de récupération). Dans un univers ou nous devions nous préoccuper de l'attrition matérielle et physique (règles d'attrition). Dans un univers où il est très difficile de conserver un ennemi en vie (règle de mort arrivé à 0 PV). Dans un univers où l'on combat pour blesser (pas de fixation d'objectifs au moment de lancer la bataille). Etc...
Fictionnellement nous racontions une histoire très différente de mes parties habituelles (je t'arrête tout de suite, je ne joue pas qu'à des jeux norvégiens sur les problèmes de couples des PJs

Quand on dit que "system matters" on veut aussi dire que l'univers et le système sont liés. Il me semble quand même significatif que je retrouve, avec un autre MJ, l'ambiance et le feeling de mes parties en tant que joueur de DD1 (datant d'il y a 10 ans). Feeling que je ne retrouve jamais en jouant à d'autres jeux.
C'est d'ailleurs aussi pour cela qui me semblait impensable de justifier par un flashback le fait de pouvoir faire relancer les dés a posteriori avec ma compétence Meneur d'Homme (alors que cela ne serait certainement pas la première fois que j'utiliserai ce genre de logique). Cette mécanique m'évoquait bien plus l'esprit de Ocean Eleven que l'univers que nous étions en train de parcourir.
Dernière modification par Steve J le jeu. avr. 16, 2015 5:19 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Je ne dis pas que ça ne marcherai pas. Je dis que se serait dommage de ne pas utiliser le système dans son ensemble. Et que pour des expériences de jeux aussi typées que "jouer une équipe de voleurs" tu as des concurrent sur le marché qui cherche à émuler tout particulièrement ce type de jeu et donc produiront très certainement un système plus satisfaisant que le tient pour ce type d'expérience très spécifique.Islayre d'Argolh a écrit : Tu peux penser que ça ne marchera pas.
Cela ne retire en rien les qualités de ton système et le mode de jeu qu'il émule de manière original et élégante sur bien des aspects.
Bref, la qualité réelle de CdO se mesurera surtout à celle de sa gamme et de ce côté tout est fait pour fournir un travail de qualité utilisable par un public qui dépasse celui de l'OSR.
"Débouler chez des inconnus, de préférence bien plus faibles que soi, les menacer, les tuer pour leur voler leurs biens... c'est vrai qu'à donj, ça n'irait choquer personne ; tout au plus on dirait qu'il y a un problème équilibrage dans l'opposition." Capitaine Caverne 11/12/16
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Ça se met en oeuvre à mon avis de la même manière que dans Feng Shui ou Wushu : le mj pose le cadre et ensuite tout le monde brode, tant que ça reste crédible et que ça se justifie.Steve J a écrit :Par contre en combat je ne vois pas comment mettre ça en œuvre sans ralentir considérablement l'action (...)
C'est là qu'apparaît la limite soulignée par WV : à certaines tables, ça sera inventif, rapide, distrayant ; à d'autres on cherchera à enculer les cheveux des mouches en 4. La solution est à chercher du côté du "contrat social" plutôt que dans les règles...
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Je pense que c'est un soucis quand les joueurs attendent du jeu qu'il imagine les chose à leur place. Comme je disais, ça ne nécessite absolument pas de tout décrire dans le détail. Ca nécessite que le joueur se creuse la cervelle, dise "on est dans un resto, y'a des plateaux ? Bon j'en choppe un et je lui balance à la gueule." Et un MJ assez souple pour dire oui (ou dire "je suis pas sur *roll 1d6* : 5, c'est ouais, t'en trouves un)Steve J a écrit : Par contre en combat je ne vois pas comment mettre ça en œuvre sans ralentir considérablement l'action (si on jour nous nous retrouvons au détour d'une convention je serai très curieux de m'asseoir à ta table pour voir à quel point je me trompe). Je ne sais pas si nous "n'y mettions pas du nôtre" à notre table d'Hexenwald mais nous partions peu en chasse des avantages (ceci dit nous avons pu rouler sans trop de difficultés sur l'adversité).
Personnellement, je décris parce que mes joueurs ne prennent pas la peine de le faire. Mais quand un joueur a conscience que le PNJ en face est passé à 0 PV et qu'il me décrit sa mise à mort, je le laisse faire.Toujours sur cet aspect abstractisation de mon personnage. Le fait que le MJ décrive mes réussites m'évoquait un peu ces fameux QTE de mise à mort dans les jeux vidéo (on appui sur un bouton et le jeu nous fait exécuter une animation automatique). Je me sentais vraiment très éloigné du combat à cet instant.
Encore une fois, charge aux joueurs de se fixer un objectif. Si les joueurs déclarent qu'ils ne veulent pas faire de morts, les 0 PV en seront pas des morts. S'ils veulent passer sans tuer tout le monde, ils peuvent. Charge à eux, pas au système, de formaliser ça.Dans un univers où l'on combat pour blesser (pas de fixation d'objectifs au moment de lancer la bataille). Etc...
Peut-être aussi que c'est ce que Selpoivre a voulu faire passer, comme ambiance.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Wimpy sera ravi de l'apprendre, lui qui lors de sa partie de playtest à réglé son combat final.... Sans combattre.Steve J a écrit :Le jeu n'est pas du tout neutre par rapport à ce que l'on peut raconter. Il sépare les règles de combat du reste de ses mécaniques. Ce faisant il met l'accent sur ces derniers et -s'il n'empêche pas de jouer sans combat- il empêche des scènes mélangeant le combat à d'autres éléments.Dans notre partie nous avons certes de temps à autre cherché à éviter les combats, mais une fois le combat entamé c'était comme dans les Final Fantasy : le combat était lancé et on changeait temporairement de mécanique jusqu'à sa résolution (systématiquement la mort de tous nos ennemis).
On en revient au bon vieux marronier sur la nature des PV (Hit points en VO, la nuance est importante). Pour faire court : tant que tu n'es pas a 0 PV tu n'es PAS blessé sérieusement. Fatigué, courbaturé, avec quelques bleus/éraflures mais pas blessé sérieusement. C'est pour cette raison que tu récupère "vite".Steve J a écrit :Cela orientait considérablement ce que nous racontions. Nous étions dans un univers où les combats étaient dangereux mais ou, malgré tout, nous pouvions récupérer rapidement de nos blessures (règle de récupération).
La seule règle (optionelle) posée dans CdO pour gérer l'équipement physique du personnage hors armes & armures n'est pas basée sur l'attrition (c'est une repompe du jet de préparation du dK...)Steve J a écrit :Dans un univers ou nous devions nous préoccuper de l'attrition matérielle et physique (règles d'attrition).
L'un des premiers retours que j'ai eu ici, le retour qui a crée ce sujet était précisément sur ce point. Cela fait donc des mois que les règles de CdO ne condamnent plus a mort a 0 PV. Le destin des personnages (J ou NJ) à PV nuls est donc liée a l'impact dramatique de la scène ou la décision du MJ.Steve J a écrit :Dans un univers où il est très difficile de conserver un ennemi en vie (règle de mort arrivé à 0 PV).
As tu seulement essayé de poser effectivement un objectif avant la bataille avant de dire qu'on ne peux pas le faire ? Encore une fois Wimpy a "gagné" une scène de combat lors du dernier playtest sans blesser un seul PNJ.Steve J a écrit :Dans un univers où l'on combat pour blesser (pas de fixation d'objectifs au moment de lancer la bataille). Etc...
Il a juste pris une initiative que j'ai trouvé couillue et j'ai fait suivre la narration.
Je n'ai pas la prétention avec CdO de proposer quoi que ce soit d'autre que du donjon & dragon, mais je refuse l'idée qu'on ne puisse pas avoir une vision adulte, ouverte et, j'ose le dire, un peu sophistiquée en terme de narration de ce qu'est "une partie de donj".Steve J a écrit :Fictionnellement nous racontions une histoire très différente de mes parties habituelles (je t'arrête tout de suite, je ne joue pas qu'à des jeux norvégiens sur les problèmes de couples des PJs) et pourtant très proche de mes parties de Donjon et Dragons.
Prophétie auto-réalisatrice ?Steve J a écrit :Quand on dit que "system matters" on veut aussi dire que l'univers et le système sont liés. Il me semble quand même significatif que je retrouve, avec un autre MJ, l'ambiance et le feeling de mes parties en tant que joueur de DD1 (datant d'il y a 10 ans). Feeling que je ne retrouve jamais en jouant à d'autres jeux.
Et pourtant mes joueurs de la table 1 l'ont fait. De même qu'ils ont adoré le voyage "méthode 13eme age*" de ma partie d'hier soir alors que c'est tout le contraire du cliché donj' avec ses tables aléatoires de rencontres en milieu sauvage.Steve J a écrit :C'est d'ailleurs aussi pour cela qui me semblait impensable de justifier par un flashback le fait de pouvoir faire relancer les dés a posteriori avec ma compétence Meneur d'Homme (alors que cela ne serait certainement pas la première fois que j'utiliserai ce genre de logique). Cette mécanique m'évoquait bien plus l'esprit de Ocean Eleven que l'univers que nous étions en train de parcourir.
Ce que j'essaie de te dire et que j'essaie de vendre via CdO comme via le chapitre 0 d'épique 6 c'est que la focalisation sur le "system matters" revient souvent a s'imposer des limites là ou la philosophie old school (rulings not rules) libère l'imagination. Parce que TU penses que les règles sont au centre du jeu, tu t'es bridé pendant la partie.
Dans CdO comme dans tout jeu réellement bercé par l'esprit OSR c'est l'humain qui est au centre de la partie, pas les règles.
Je te renvois à ma signature

Donc je vais acheter un nouveau jeu (dépense de temps de lecture, d'argent, prise de place sur mon étagère), prendre la peine de faire 2-3 parties de prise en main pour trouver mes marques (il n'y a qu'a voir le sujet Blades in the Dark pour constater que le jeu nécessite une adaptation) pour qu'EVENTUELLEMENT je puisse obtenir de meilleurs résultats sur un thème spécifique de campagne...Mat a écrit :Et que pour des expériences de jeux aussi typées que "jouer une équipe de voleurs" tu as des concurrent sur le marché qui cherche à émuler tout particulièrement ce type de jeu et donc produiront très certainement un système plus satisfaisant que le tient pour ce type d'expérience très spécifique.
Ou je peux juste prendre un jeu que je connais, dont je pense qu'il peut faire le taff et utiliser ces 2-3 parties pour démarrer dans le confort cette fameuse campagne de voleurs et ce sans débourser un centime.
Ce que j'essaie de vous dire depuis quelques messages c'est que OUI en théorie vous avez raison : pour chaque tache son outil, pour chaque type de campagne son système dedié. Seulement dans la pratique cette réflexion écarte complètement deux paramètres de la vie réelle
- la maitrise préalable d'un système (il y a une réelle valeur ajoutée "in game" au fait de maitriser un système, une maitrise qui vient après de longues heures de jeu)
- le temps de jeu disponible (si je n'ai que peu de temps pour jouer, un système relativement multi-tache est tout simplement plus efficace qu'une pluralité de systèmes dediés : pas de courbe d’apprentissage, recyclage du matériel existant, etc.)
Du reste, blasphème, j'attends toujours qu'on me prouve autour d'une table qu'un "système dédié" est réellement intrinsèquement supérieur en terme de qualité de jeu : nous avons fait deux parties de donjon world ensemble Mat et même si j'en garde un bon souvenir je n'ai pas eu le sentiment que ça ringardisait l'ancètre.
C'est un angle d'attaque différent, ok, c'est rigolo, mais de mon point de vue ça n'a rien de révolutionnaire.
* "tres bien vous prenez la route, racontez moi chacun un événement qui vous arrive sur le chemin et la façon dont vous le surmontez".
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Make it fast, make it colorful and make it full of decisions for the players.
la Cité sans Nom, CdO et autres bêtises au d20
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- Mat
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Alors juste encore une fois, je ne parle pas pour toi, je comprend tout à fait ta position et je la respecte. Toi avec ton système tu n'as besoin de rien d'autre pour jouer de plein de manière différentes. Ok c'est cool, mais c'est toi.
Je te disais juste, lorsque tu vend ton système, qui a plein de qualités réelles, tu devrais le vendre pour se qu'il fait le mieux, pas pour ce qu'il peut faire à la marge. Toi tu as des heures de jeu avec ce système et tu es à l'aise avec, c'est super (vraiment pas d'ironie). Les autres joueurs, tes clients potentiels, si l'envie leur prenait de vouloir faire jouer des voleurs, ils ont a disposition d'autre propositions (et pour le coup je ne parle pas particulièrement de BitD, c'est toi qui a mis ce jeu sur la tapis), peut être plus pertinentes pour ce type de jeu très spécifique. Donc dans un soucis de promouvoir au mieux ton travail, je te faisais très amicalement remarquer que tu devrais mettre plus en avant ce pour quoi il est fait, donc d'après moi pas tellement pour jouer une bande de voleurs pacifistes.
Je n'essayais pas de te vendre quoi que ce soit, juste de dire que le combat a une grande place dans ton système (ce n'est pas sale), qu'il faut l'assumer, et ce n'est pas parce que mécaniquement rien n'empêche de jouer une bande voleur pacifiste qu'il faut promouvoir cette manière de jouer avec CdO, car je trouve que ça fait un peu erreur sur la marchandise, c'est un avis.
Je te disais juste, lorsque tu vend ton système, qui a plein de qualités réelles, tu devrais le vendre pour se qu'il fait le mieux, pas pour ce qu'il peut faire à la marge. Toi tu as des heures de jeu avec ce système et tu es à l'aise avec, c'est super (vraiment pas d'ironie). Les autres joueurs, tes clients potentiels, si l'envie leur prenait de vouloir faire jouer des voleurs, ils ont a disposition d'autre propositions (et pour le coup je ne parle pas particulièrement de BitD, c'est toi qui a mis ce jeu sur la tapis), peut être plus pertinentes pour ce type de jeu très spécifique. Donc dans un soucis de promouvoir au mieux ton travail, je te faisais très amicalement remarquer que tu devrais mettre plus en avant ce pour quoi il est fait, donc d'après moi pas tellement pour jouer une bande de voleurs pacifistes.
Je n'essayais pas de te vendre quoi que ce soit, juste de dire que le combat a une grande place dans ton système (ce n'est pas sale), qu'il faut l'assumer, et ce n'est pas parce que mécaniquement rien n'empêche de jouer une bande voleur pacifiste qu'il faut promouvoir cette manière de jouer avec CdO, car je trouve que ça fait un peu erreur sur la marchandise, c'est un avis.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Etant donné qu'il existe quand même d'autres systèmes de résolution de conflit que par les armes (différents, certes, sans jauges, certes) dans CdO, je pense que le combat n'y est au centre QUE si les joueurs le mettent au centre. Par contre, il est à part, oui.
- Islayre d'Argolh
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Je ne vois toujours pas en quoi CdO serait moins pertinent que Nightprowler pour jouer une bande de voleurs dans un univers Med-Fan. Qu'il existe désormais la béta d'un jeu avec un système collaboratif dedié pour jouer une bande de filous ne devrait pas te faire oublier que ce créneau (med-fan + monde du crime) est déjà occupé depuis des dizaines d'années par Nightprowler.Mat a écrit :Je n'essayais pas de te vendre quoi que ce soit, juste de dire que le combat a une grande place dans ton système (ce n'est pas sale), qu'il faut l'assumer, et ce n'est pas parce que mécaniquement rien n'empêche de jouer une bande voleur pacifiste qu'il faut promouvoir cette manière de jouer avec CdO, car je trouve que ça fait un peu erreur sur la marchandise, c'est un avis.
Or, que je sache, la première édition de Nightprowler avait bien un système de combat ? J'imagine que la deuxième aussi ?
Et bien bizarrement ça n'a pas empêché des dizaines de tables de jouer des voleurs de façon, je l'espère, satisfaisante.
Ma position sur le "zéro combat" est juste une réponse a l'argument "on est obligés de combattre tout le temps et jusqu'a la mort dans CdO vu qu'il y a un système de combat dédié façon final fantasy." Face à cet argument je réponds par l’extrême : "on pourrait tout a fait jouer une team de monte-en-l'air qui ne combat pas".
Mais en réalité une équipe de voleur dans un monde med-fan doit savoir combattre, ne serait-ce que pour éviter les mauvaises surprises.
Bref c'est un dialogue de sourds alors pour faire simple :
+1kobbold a écrit :Etant donné qu'il existe quand même d'autres systèmes de résolution de conflit que par les armes (différents, certes, sans jauges, certes) dans CdO, je pense que le combat n'y est au centre QUE si les joueurs le mettent au centre. Par contre, il est à part, oui.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Je ne pense pas que nous puissions réellement arriver à nous convaincre mutuellement. Nous jouons tous les deux très régulièrement et nos opinions sur le JDR sont ancrées dans des centaines d'heures de pratiques, pratiques qui nous satisfont (1).Islayre d'Argolh a écrit :Prophétie auto-réalisatrice ?
Du coup autant je veux bien entendre que tu ne sois pas convaincu par des mécaniques comme celles de BitD (ne serait ce que parce que le mode de jeu à la dungeon te convient et te permet d'explorer des thématiques/façon de jouer suffisamment différentes), mais je ne crois pas à la prophétie auto-réalisatrice alors que je n'étais que joueur et que je ne connaissais qu'un des joueurs à ma table (avec qui je n'avais joué qu'à un jeu pas OSR du tout).
Quoi qu'on puisse en penser l'idée que le système a de l'importance (pour nous) vient quand même de l’expérience de très nombreuses parties (dont quelques unes en mode donjon/OSR...).
(1) Je débat surtout pour chercher à voir qu'est ce qui me bloque dans ces mécaniques (et donc pour savoir ce qui ne me bloque pas...il y a des choses de la philosophie OSR que j'ai envie de repomper dans des systèmes a priori pas du tout OSR). Je n'espère pas la réussite critique au jet d'argumentation qui me permettra de convaincre toute la communauté OSR au JDR forgien.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Tout à fait, et sur un autre sujet j'aurais dégainé le "lets agree to disagree" beaucoup plus tôt mais là, comme c'est mon bébé, je suis passé en mode pitbull ^^Steve J a écrit :Je ne pense pas que nous puissions réellement arriver à nous convaincre mutuellement. Nous jouons tous les deux très régulièrement et nos opinions sur le JDR sont ancrées dans des centaines d'heures de pratiques, pratiques qui nous satisfont (1).
Je ne connais pas BitD donc je n'ai pas a dire si je suis convaincu ou non par ses mécaniques, par contre je suis convaincu que sa thématique fondamentale peut être émulée de manière tout à fait satisfaisante par des jeux plus mainstreams (D&D 5 en tête).Steve J a écrit :Du coup autant je veux bien entendre que tu ne sois pas convaincu par des mécaniques comme celles de BitD (ne serait ce que parce que le mode de jeu à la dungeon te convient et te permet d'explorer des thématiques/façon de jouer suffisamment différentes), mais je ne crois pas à la prophétie auto-réalisatrice alors que je n'étais que joueur et que je ne connaissais qu'un des joueurs à ma table (avec qui je n'avais joué qu'à un jeu pas OSR du tout).
Certes mais je maintiens qu'il y a un problème potentiel lorsque quelqu'un pour qui "system matters" se retrouve à une table articulée autour du "rulings not rules". Le joueur va essayer de se fondre dans le type de jeu induit par les règles (parce que c'est comme ça qu'il pense que ça fonctionne) alors que la partie dépend en réalité de la capacité des joueurs a ne se laisser entraver par aucun a priori mécanique (et a faire confiance au MJ pour trouver le jugement adéquat qui va permettre de continuer a faire avancer le schmilblick).Steve J a écrit :Quoi qu'on puisse en penser l'idée que le système a de l'importance (pour nous) vient quand même de l’expérience de très nombreuses parties (dont quelques unes en mode donjon/OSR...).
Ce que je perçois de ton retour c'est vraiment ça, mais je peux me tromper.
Par ailleurs le system a de l'importance pour moi aussi mais pas tant dans le sens de l'intention (je trouve cette notion surfaite) que dans le sens de l'ergonomie (je trouve cette notion trop souvent sous évaluée ^^).
Mon dada a moi c'est l'ergonomie, l'intention je la crée avec les joueurs

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Make it fast, make it colorful and make it full of decisions for the players.
la Cité sans Nom, CdO et autres bêtises au d20
Squatte la chaine des Vieux Geeks ainsi que JdR Passion
Mes jeux MtG au format Commandeur (multi/casual)
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- Nolendur
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Je ne participe pas activement au débat, mais je me permets juste une petite remarque en passant pour rassurer Islayre (si tant est qu'il en ait besoin
).
Je comprends parfaitement et partage totalement ta thèse / ton point de vue sur le système en temps que boîte à outils multifonction, et en tant qu'élément parmi d'autres de l'expérience rôlistique, sur la prépondérance du facteur humain et le piège intellectuel que peut constituer l'idéologie de "une expérience de jeu ne sera pas optimale si le système ne fourni pas des outils pour forcer mécaniquement la partie dans la direction souhaitée". J'ai, je crois, la même réserve prudente vis à vis du credo "system matters" tout en comprenant l'intérêt qu'il présente en tant qu'outil de réflexion. C'est sans aucun doute un outil intéressant pour la conception de certains jeux de rôle, voire un principe qui a permis à certaines tables de renouveler et de libérer leurs pratiques, mais ce n'est pas pour autant "la découverte fondamentale qui sauvera le JdR". Des tas de gens bien sont passés à côté sans s'en porter forcément plus mal (c.-à-d. qu'ils ne sont pas devenu les rednecks du jeu de rôle). D'une manière générale, le concept de "progrès" en JdR me parait un peu spécieux, mais c'est un autre débat.
Bref, tout ça pour dire que je ne pense pas que tu sois particulièrement "isolé". Qu'il y a probablement des tas de gens sur ce forum et ailleurs qui partage plus ou moins ton sentiment sur la question. Et que mon message un brin inutile (
) a juste pour but de rééquilibrer l'échange, vu que les discussions par forum on tendance à faire la part belle aux contradicteurs (j'admets être plus motivé à poster pour faire entendre un point de vue divergent que pour simplement acquiescer).

Je comprends parfaitement et partage totalement ta thèse / ton point de vue sur le système en temps que boîte à outils multifonction, et en tant qu'élément parmi d'autres de l'expérience rôlistique, sur la prépondérance du facteur humain et le piège intellectuel que peut constituer l'idéologie de "une expérience de jeu ne sera pas optimale si le système ne fourni pas des outils pour forcer mécaniquement la partie dans la direction souhaitée". J'ai, je crois, la même réserve prudente vis à vis du credo "system matters" tout en comprenant l'intérêt qu'il présente en tant qu'outil de réflexion. C'est sans aucun doute un outil intéressant pour la conception de certains jeux de rôle, voire un principe qui a permis à certaines tables de renouveler et de libérer leurs pratiques, mais ce n'est pas pour autant "la découverte fondamentale qui sauvera le JdR". Des tas de gens bien sont passés à côté sans s'en porter forcément plus mal (c.-à-d. qu'ils ne sont pas devenu les rednecks du jeu de rôle). D'une manière générale, le concept de "progrès" en JdR me parait un peu spécieux, mais c'est un autre débat.
Bref, tout ça pour dire que je ne pense pas que tu sois particulièrement "isolé". Qu'il y a probablement des tas de gens sur ce forum et ailleurs qui partage plus ou moins ton sentiment sur la question. Et que mon message un brin inutile (

- Islayre d'Argolh
- Dieu des coiffeurs zélés
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Bon je réfléchissais a cette histoire de faire "façon dK" pour donner un peu plus de grains à moudre aux joueurs.
Ce que je vais écrire n'est pas longuement réfléchi, pas playtesté et assez éloigné de ma façon de jouer actuelle pour que je ne réalise pas que c'est une grosse connerie mais il me semble que le plus simple est de partir sur la base suivante :
A tout moment le joueur peut annoncer qu'il choisit d'utiliser un dé de Karma (c'est un hommage ^^) à la place d'un dé d’héroïsme.
Un dé de karma fonctionne exactement de la même manière qu'un dé d’héroïsme à trois différences prêt :
- il n'est pas décompté de la réserve de dés du joueur
- un résultat de 6 vaut zéro (le panel de résultat est donc de 0/1/2/3/4/5 avec une espérance mathématique de 2.5, comme un d4)
- une fois utilisé, un tel dé atterri dans la réserve de karma du Conteur. Les dés de cette réserve peuvent ensuite être utilisés par la Conteur à la façon d'un point de vilénie.
Perso, j’arrêterais la "boucle" là, mais on peut tout à fait imaginer (pour une version très pulp/épique de CdO) que le groupe de joueurs disposent eux aussi d'une réserve de Karma commune et que les dés dépensés par le conteur atterrissent dedans de façon à créer une structure circulaire...
A discuter, vous en pensez quoi en tant que règle optionnelle ?
Ce que je vais écrire n'est pas longuement réfléchi, pas playtesté et assez éloigné de ma façon de jouer actuelle pour que je ne réalise pas que c'est une grosse connerie mais il me semble que le plus simple est de partir sur la base suivante :
A tout moment le joueur peut annoncer qu'il choisit d'utiliser un dé de Karma (c'est un hommage ^^) à la place d'un dé d’héroïsme.
Un dé de karma fonctionne exactement de la même manière qu'un dé d’héroïsme à trois différences prêt :
- il n'est pas décompté de la réserve de dés du joueur
- un résultat de 6 vaut zéro (le panel de résultat est donc de 0/1/2/3/4/5 avec une espérance mathématique de 2.5, comme un d4)
- une fois utilisé, un tel dé atterri dans la réserve de karma du Conteur. Les dés de cette réserve peuvent ensuite être utilisés par la Conteur à la façon d'un point de vilénie.
Perso, j’arrêterais la "boucle" là, mais on peut tout à fait imaginer (pour une version très pulp/épique de CdO) que le groupe de joueurs disposent eux aussi d'une réserve de Karma commune et que les dés dépensés par le conteur atterrissent dedans de façon à créer une structure circulaire...
A discuter, vous en pensez quoi en tant que règle optionnelle ?
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
De prime abord : mouais... bof...Islayre d'Argolh a écrit :Bon je réfléchissais a cette histoire de faire "façon dK" pour donner un peu plus de grains à moudre aux joueurs. (...)A discuter, vous en pensez quoi en tant que règle optionnelle ?
Ma paresse naturelle m'invite à te répondre qu'une règle optionnelle, c'est une règle en plus à apprendre. Côté jeu, j'ai l'impression qu'on peut arriver à qqchose de très comptable et mécanique qui s'éloigne de ce que j'ai apprécié dans le jeu : sa simplicité et le fait qu'il invite le joueur à se montrer très proactif.
Sinon, je détourne le sujet un instant pour signaler que je lance une campagne CdO dans l'univers de Plagues (voir Je recherche des joueurs... pour plus de détails).
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
- Orlov
- Dieu d'après le panthéon
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Moi, je dis qu'il faut tenter. Je ne pense pas que cette règle contraigne beaucoup et en terme de règles, cela représente trois lignes de rédaction.
Chef, est-ce que tu vois une limite au nombre de fois où l'on peut utiliser les dés de Karma de karma et une récupération éventuelle ?

Chef, est-ce que tu vois une limite au nombre de fois où l'on peut utiliser les dés de Karma de karma et une récupération éventuelle ?
En revanche, je ne comprend pas ce passage "Pulp"Islayre d'Argolh a écrit : Perso, j’arrêterais la "boucle" là, mais on peut tout à fait imaginer (pour une version très pulp/épique de CdO) que le groupe de joueurs disposent eux aussi d'une réserve de Karma commune et que les dés dépensés par le conteur atterrissent dedans de façon à créer une structure circulaire...
A discuter, vous en pensez quoi en tant que règle optionnelle ?
