Et surtout, les joueurs ne sont pas "protégés" par la nécessité d'aller au bout de l'histoire. C'est quand même une grosse différence qu'on peut dater de l'apparition de Dragonlance. A partir du moment où il fallait que le groupe survive pour aller au bout de l'histoire, l'esprit du jeu a changé. J'ai perdu 3 personnages en jouant Village of Hommlet sous Ad&D1, je l'ai refait jouer en D&D5 cette année, j'ai eu beaucoup de mal à ne serait ce que faire sentir aux joueurs qu'ils étaient un minimum en danger.pseudo a écrit :... Les joueurs tirent leur perso, le Mj prepare un bout de donj ou une cite. On melange et on voit se qu'il se passe. L'histoire qui en resulte est plus surprenante que dans le cas de l'approche plus scenarisee du JDR. Lorsque le MJ ecrit son scenar en entier (voire sa campagne), ...
L'OSR pour les Nuls
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Re: L'OSR pour les Nuls
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Re: L'OSR pour les Nuls
Pas du tout d'accord avec cette idée que les jeux modernes iraient contre l'amusement du MJ, il me semble que tu projettes tes propres goûts dans l'analyse.Whidou a écrit :La grosse différence avec Apocalypse World, c'est que le MJ gagne en liberté : il n'est pas restreint à quelques moves visant à l'obliger à mener correctement, il peut partir dans tous les sens, inventer ses propres règles, et s'amuser lui-aussi.
Beaucoup de jeux modernes se concentrent sur la satisfaction des joueurs, en supposant que le MJ arrivera bien à trouver son plaisir, vu qu'il est de toute façon le plus motivé du groupe. À l'inverse, beaucoup de jeux OSR lui proposent directement de créer et de se lâcher, ça change beaucoup de choses dans sa relation à la partie.
Création libre ou création dirigée, on peut s'amuser avec l'un ou l'autre. Personnellement je m'amuse bien plus à mener avec les outils d'apocalypse world que si on me disait simplement "fais ce que tu veux".
Par ailleurs il me semble que des jeux estampillés OSR proposent également des outils au MJ pour gérer son bac à sable (corrigez moi si je dis une bêtise).
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Re: L'OSR pour les Nuls
Moi, la principale différence que je vois entre un OSR et un PBTA, c'est la gestion des moves.
En OSR, le joueur dit un truc, le MJ s'adapte et gère.
En PBTA, le joueur dit un truc, le MJ voit dans quel move ça se place et puis il lui est demandé de suivre les résultats du move - par exemple, choisis deux parmi...
C'est pas forcément calcifiant ni rien. C'est même sans doute un très bon support à l'imagination, parce que le MJ doit faire avec ce que le système lui donne*.
Mais, j'avoue que mes essaies de maîtrise de PTBA furent gênés par cette structuration très forte, que j'aimais beaucoup sur le papier mais que j'ai trouvé très compliqué à utiliser en jeu. Je préfère des conseils comme ceux-là : http://soogagames.blogspot.nl/2016/01/c ... -push.html
Je trouve ça plus facile de se les mettre dans la tête pour les utiliser au besoin. Et au final, par contre, les principes des moves de AW, je les utilise quand j'ai besoin. Si un joueur me demande un truc, je vais parfois lui proposer une liste de trucs à sélectionner. C'est devenu un outil parmi d'autres, mais que j'utilise beaucoup plus librement.
Edit : * c'est pas très différent de ma règle d'or : lance un d6. Sur 4+ c'est oui, sur 3- c'est non.
En OSR, le joueur dit un truc, le MJ s'adapte et gère.
En PBTA, le joueur dit un truc, le MJ voit dans quel move ça se place et puis il lui est demandé de suivre les résultats du move - par exemple, choisis deux parmi...
C'est pas forcément calcifiant ni rien. C'est même sans doute un très bon support à l'imagination, parce que le MJ doit faire avec ce que le système lui donne*.
Mais, j'avoue que mes essaies de maîtrise de PTBA furent gênés par cette structuration très forte, que j'aimais beaucoup sur le papier mais que j'ai trouvé très compliqué à utiliser en jeu. Je préfère des conseils comme ceux-là : http://soogagames.blogspot.nl/2016/01/c ... -push.html
Je trouve ça plus facile de se les mettre dans la tête pour les utiliser au besoin. Et au final, par contre, les principes des moves de AW, je les utilise quand j'ai besoin. Si un joueur me demande un truc, je vais parfois lui proposer une liste de trucs à sélectionner. C'est devenu un outil parmi d'autres, mais que j'utilise beaucoup plus librement.
Edit : * c'est pas très différent de ma règle d'or : lance un d6. Sur 4+ c'est oui, sur 3- c'est non.
Dernière modification par Le Grümph le lun. févr. 01, 2016 3:03 pm, modifié 1 fois.
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Chibi : des jeux pour faire des trucs dedans
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Re: L'OSR pour les Nuls
Je m'amuse aussi, mais différemment. J'ai l'impression, dans certains jeux où je suis contraint à surtout réagir et rebondir sur les actions des joueurs, que je m'amuse surtout à être spectateur de ce qu'ils font et à stimuler leur créativité, alors que dans les jeux à l'ancienne je m'amusais à leur faire vivre une expérience.Meuh a écrit :Personnellement je m'amuse bien plus à mener avec les outils d'apocalypse world que si on me disait simplement "fais ce que tu veux".
(Notez que c'est cohérent avec l'adage "soyez fan des PJs" d'AW. Quand je joue je suis fan des PJs, avec le côté consommateur que ça implique.)
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Re: L'OSR pour les Nuls
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Re: L'OSR pour les Nuls
Hormis l'utilisation de playbooks, BTW est complèment OSR (de part son système et sa présentation).Yusei a écrit :C'est intéressant comme remarque, pour moi qui n'en ait rien à battre du terme OSR, Beyond the Wall n'est pas loin d'être powerisé par l'Apocalypse, dans la démarche. Est-ce que les tenants d'un camp ou de l'autre voient des différences notables qui justifieraient que l'un soit narrativiste et l'autre OSR ? En dehors du système de résolution vaguement donjonneux de BtW ?
Les playbooks, par ailleurs, on peut les voir comme un mélange entre les classes de personnage et la création d'un personnage par tranches de vies (lifepaths), qui datent (je crois) de Cyberpunk…
Ça, c'est pour le côté « joueurs ». Pour le côté MJ, ça peut se discuter, mais j'aurais aussi tendance à trouver que la proposition de BTW, où tu construis tes bacs à sable avec quelques tables, c'est juste ce que proposait le Dungeon Master Guide d'ADD et ses tables aléatoires de rencontres et de construction de "donjon". Les tables de BTW bénéficient simplement de 30 ans d'expérience, elles sont par conséquent bien plus utiles et mieux foutues

L'OSR est le véganisme du JDR
«Les rôlistes ont bien raison de se défendre des machines à saucisses»(Romaric B.)
«Un TPK d'entrée, c'est bon»(Dude)
«Quand les joueurs en ont marre de voir leurs PJ sodomiser des poney morts, ils commencent à jouer»(Dr Dandy)
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Re: L'OSR pour les Nuls
Ou est la surprise lorsque les joueurs et le MJ se sont entendus sur le contenu de la partie avant de jeter le premier dé?Mat a écrit : Les jeux PbtA "calcifieraient" l'imagination par la séance de préparation ?
Pour moi cela revient a baliser la partie.
Je ne dis pas que c'est mieux ou moins bien, que ca marche ou non, juste que le feeling est different. C'est comme une voiture, que le moteur delivre la puissance sur les roues avants ou arrieres, cela fait toujours avancer l'auto. C'est juste la sensation qui differe.
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Re: L'OSR pour les Nuls
Dans le PbtA moyen, on ne s'entend pas sur l'histoire dans son intégralité hein. On collabore juste entre MJ et joueurs pour poser les grandes lignes de l'univers et la situation initiale. Après, le MJ est en charge de créer du scénar pour y mettre le boxon et surprendre les joueurs.pseudo a écrit :Ou est la surprise lorsque les joueurs et le MJ se sont entendus sur le contenu de la partie avant de jeter le premier dé?Mat a écrit : Les jeux PbtA "calcifieraient" l'imagination par la séance de préparation ?
Pour moi cela revient a baliser la partie.
Je ne dis pas que c'est mieux ou moins bien, que ca marche ou non, juste que le feeling est different. C'est comme une voiture, que le moteur delivre la puissance sur les roues avants ou arrieres, cela fait toujours avancer l'auto. C'est juste la sensation qui differe.
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Re: L'OSR pour les Nuls
Moi j'ai surtout l'impression que le JDR n'a pas tellement évolué/muté qu'il puisse y avoir réellement un Old School Style (si typé qu'on puisse l'opposer/le comparer à des pratiques plus "modernes").Cédric Ferrand a écrit :Hum, je ne suis pas si surpris que ça, mais après 8 pages, je comprends que l’OSR, c’est tout et son contraire.
...
A part pour la partie : qui construit/raconte l'histoire durant la séance ? (ce qui pour moi est bien différent de "jouer l'histoire").
Avant c'était le MJ dans 90% des cas. Maintenant moins (enfin sur le papier, parce qu'au final les jeux les plus vendus et probablement joués sont bien ceux avec un MJ Old School : Cthulhu, Donjons, Pathfinder...).
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Roliste, à tendance traditionaliste, GNiste, Meuporgiste, Platoiste, Paintballiste, qui aime la définition "ouvert/fermé", fan du "Pacte des loups".
Boyka ! Boyka ! Boyka !
Editions Yggdrasil
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Re: L'OSR pour les Nuls
Mais dans les jeux PbtA (ou dans BtW...) on ne balise pas la partie, on crée ensemble des bouts d'univers. Ça ne dispense pas le MJ d'amener intrigues et rebondissements à partir de ça. L'avantage de créer les bouts d'univers ensemble, c'est que ça crée une familiarité avec le monde que les PJs sont censés avoir parce qu'ils vivent dedans.pseudo a écrit : Ou est la surprise lorsque les joueurs et le MJ se sont entendus sur le contenu de la partie avant de jeter le premier dé?
Pour moi cela revient a baliser la partie.
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Re: L'OSR pour les Nuls
Le truc de "s'adapter et gérer", ça peut (de manière certes non exclusive) très bien vouloir dire "chercher quel bout de règle s'applique ici", notamment si on joue à un rétroclone du genre "si tu es un nain avec 12 en sagesse tu as 35% de chances de savoir où est le nord", ou encore presque universellement pour le combat qui contient toujours une codification plus ou moins avancée. Et si tu suis ces règles à la lettre (ce que tu n'es certes pas obligé de faire), le résultat n'est pas fondamentalement différent de suivre les instructions de move du PBTA (voir mon exemple précédent sur le combat low level).Le Grümph a écrit :En OSR, le joueur dit un truc, le MJ s'adapte et gère.
En PBTA, le joueur dit un truc, le MJ voit dans quel move ça se place et puis il lui est demandé de suivre les résultats du move - par exemple, choisis deux parmi...
Par ailleurs en PBTA, il est rare de ne pas pouvoir traduire une même situation par plusieurs moves différents (le plus bel exemple étant le combat dans AW qu'on peut facilement interpréter par 5 ou 6 points de règles différents). Donc il y a aussi un côté "le MJ s'adapte et gère". Sans compter que le jeu invite explicitement le MJ à faire ses propres moves... donc on s'approche pas mal des houserules tant appréciés de l'OSR.
Tout ça pour dire que c'est bien moins tranché que ça.
- Whidou
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Re: L'OSR pour les Nuls
Désolé,j'ai dû très mal m'exprimer pour que ce soit cette impression qui ressorte, je ne pense pas du tout que les jeux modernes vont à l'encontre de l'amusement du MJ. Prioriser l'intérêt des joueurs n'a aucune raison de se faire au dépend de celui MJ.Meuh a écrit :Pas du tout d'accord avec cette idée que les jeux modernes iraient contre l'amusement du MJ, il me semble que tu projettes tes propres goûts dans l'analyse.
Création libre ou création dirigée, on peut s'amuser avec l'un ou l'autre. Personnellement je m'amuse bien plus à mener avec les outils d'apocalypse world que si on me disait simplement "fais ce que tu veux".
Par ailleurs il me semble que des jeux estampillés OSR proposent également des outils au MJ pour gérer son bac à sable (corrigez moi si je dis une bêtise).
- Fabulo
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Re: L'OSR pour les Nuls
Dans les jeux Pbta, le MJ a aussi la liberté de créer des règles (ou en tout cas une interprétation du mécanisme central, appliquée à une situation particulière) sur le pouce, à la volée, en jetant 2d6 + carac: 10+ réussite, 7-9 réussite mitigée, 6- échec
Ca n'est peut être pas explicite dans les règles, mais c'est ce qui se produit en jeu (dans ma pratique, en tout cas), sans avoir besoin de créer au préalable des moves.
Ca l'est encore plus dans World of Dungeon, le pseudo-retroclone antidaté de 1974, faux ancêtre de Dungeon World.
Ca n'est peut être pas explicite dans les règles, mais c'est ce qui se produit en jeu (dans ma pratique, en tout cas), sans avoir besoin de créer au préalable des moves.
Ca l'est encore plus dans World of Dungeon, le pseudo-retroclone antidaté de 1974, faux ancêtre de Dungeon World.
- pseudo
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Re: L'OSR pour les Nuls
C'est exactement ce que j'expliquais il y a plusieurs pages. D'un cote une approche "top down" pour PbtA (et autres), de l'autre une approche "bottom up". On finit toujours au milieu tu me diras.Selpoivre a écrit :Dans le PbtA moyen, on ne s'entend pas sur l'histoire dans son intégralité hein. On collabore juste entre MJ et joueurs pour poser les grandes lignes de l'univers et la situation initiale. Après, le MJ est en charge de créer du scénar pour y mettre le boxon et surprendre les joueurs.pseudo a écrit :Ou est la surprise lorsque les joueurs et le MJ se sont entendus sur le contenu de la partie avant de jeter le premier dé?Mat a écrit : Les jeux PbtA "calcifieraient" l'imagination par la séance de préparation ?
Pour moi cela revient a baliser la partie.
Je ne dis pas que c'est mieux ou moins bien, que ca marche ou non, juste que le feeling est different. C'est comme une voiture, que le moteur delivre la puissance sur les roues avants ou arrieres, cela fait toujours avancer l'auto. C'est juste la sensation qui differe.
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(knights of the dinner table #73)
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- Meuh
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Re: L'OSR pour les Nuls
Je comprends pas trop : dans un OSR, tu vois pas avec les joueurs (de manière collaborative ou non) les grandes lignes de l'univers et la situation de départ avant de commencer ?pseudo a écrit :C'est exactement ce que j'expliquais il y a plusieurs pages. D'un cote une approche "top down" pour PbtA (et autres), de l'autre une approche "bottom up". On finit toujours au milieu tu me diras.