L'OSR pour les Nuls
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Re: L'OSR pour les Nuls
Sauf que c'est quoi la toute puissance du MJ ? Quelle autorité sur quelle partie du jeu ? Sur les règles ? Sur l'histoire ? Sur le monde ? Sur les personnages ? Sur les conséquences des actions des personnages ? Sur les dés ? C'est très variable...
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Chibi : des jeux pour faire des trucs dedans
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- Islayre d'Argolh
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Re: L'OSR pour les Nuls
Tu confonds deux sujets qui n'ont rien à voir, amha.Mat a écrit :j'ai l'impression qu'Islayre et son "un système de jeu ça doit être béton" fait un peu figure d'exception.
Quand réclame des jeux plus solides, plus carrés, plus playtestés et plus modestes c'est en 2016, après plus de 42 ans de réflexions collective sur le game design dans le cadre de notre hobby.
Je n'ai pas les mêmes attentes concernant des jeux sortis dans les années 80...
C'est d'ailleurs pour ça que je trouve que le "néo-clone" est le champ d’expérience le plus fascinant du mouvement OSR : re-créer l'esprit et une partie de la forme des jeux plus anciens en y incorporant des leçons de game design moderne me parait être la voie à suivre, le "best of both worlds" dont je parlais dans mon premier message sur le sujet.
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- Mat
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Re: L'OSR pour les Nuls
D'ailleurs je relance de douze ma question qui t'étais adressé mais c'est retrouvée dans le vortex de fin de page, à propos de l’autorité autour de la table.Le Grümph a écrit :Sauf que c'est quoi la toute puissance du MJ ? Quelle autorité sur quelle partie du jeu ? Sur les règles ? Sur l'histoire ? Sur le monde ? Sur les personnages ? Sur les conséquences des actions des personnages ? Sur les dés ? C'est très variable...
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Où places tu le curseur de l'autorité (quelles sont les autorités, puisque tu écrivais qu'il y en avait plusieurs) qui doivent rester fixe et celle qui peuvent bouger pour rester dans ta vision de l'OSR ?
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Re: L'OSR pour les Nuls
Il me semble que c'est la référence à son rôle d'arbitre, notamment en ce qui concerne les règles (c'est lui qui te dit quel dé lancer, les bonus, etc., voire tout simplement quand tu les fais intervenir). On ne proteste pas contre une décision du MJ ou, du moins, pas pendant un quart d'heure.Le Grümph a écrit :Sauf que c'est quoi la toute puissance du MJ ? Quelle autorité sur quelle partie du jeu ? Sur les règles ? Sur l'histoire ? Sur le monde ? Sur les personnages ? Sur les conséquences des actions des personnages ? Sur les dés ? C'est très variable...
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Comme YHWH, on espère juste qu'il est bienveillant (ah, non, je viens de vérifier, il est jaloux et colérique

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«Les rôlistes ont bien raison de se défendre des machines à saucisses»(Romaric B.)
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«Quand les joueurs en ont marre de voir leurs PJ sodomiser des poney morts, ils commencent à jouer»(Dr Dandy)
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Re: L'OSR pour les Nuls
En fait l'idée c'est pas seulement de faire du donjon, ça peut être également des étendues sauvages (en mode hexcrawl) ou des villes (cf. Vornheim). Le point commun entre tout ça, c'est que le module ne définit que l'environnement, pas l'intrigue. Le terme employé pour ce genre d'aventures c'est du "Location-based" (en opposition au Plot-based).zuzul a écrit : - pourquoi faire un donjon en jdr ? C'est le plaisir de l'exploration en groupe ? Parce que le PMT, y'a tellement de jeux de plateaux et de jeux vidéos qui le font mieux que je ne vois pas l'idée derrière. Je loupe un truc ?
Ce qui caractérise les aventures basées sur un lieu, c'est que le module te présente un lieu et son passé (proche ou lointain), mais pas son avenir. L'intrigue, si il doit y en avoir une, se développera au fil du jeu. Donc au lieu d'avoir un scénario qui te raconte une histoire à laquelle les joueurs peuvent prendre part, tu as un module qui te présente un espace dans lequel peuvent avoir lieu des histoires.
A l'inverse, les jeux "modernes", c'est à dire environ à partir de Dragonlance, décrivent souvent des événements "scriptés" qui se produisent au moment où les PJs font certaines choses. ("si les PJ suivent <PNJ X>, ils pourront le voir récupérer <Objet Y>", "si les PJ interrogent <PNJ Y>, il finira par avouer que..." etc.)
Donc l'intérêt de faire du "location-based" c'est, selon moi :
- Pour le MJ : faire ce qu'il veut du lieu qui est présenté dans son module puisque rien n'est prévu à l'avance. Donc peu de préparation, possibilité d'utiliser des tables aléatoires, possibilité de rebondir sur les idées des joueurs, jouer sans crainte de "casser" le scénario...
- Pour les PJs : un sentiment de liberté, une absence de dirigisme, des choix qui ont un réel impact, la possibilité de perdre son personnage, la possibilité de jouer selon les envies du moment, jouer sans avoir l'impression que le MJ favorise certaines actions pour faire avancer le plot.
Ensuite pourquoi faire ça dans un jeu de rôle plutôt qu'un jeu vidéo, c'est un peu étonnant comme question mais je dirai que l'idée c'est que dans un jdr les possibilités ne se résument pas à ce qui a été codé ou rentre sur un plateau, donc plus de liberté de mouvement pour le MJ et pour les joueurs.
Un sentiment de danger ajoute du piment et du caractère au jeu. Pour le joueur, les réussites deviennent beaucoup plus mémorables et le chaque succès est beaucoup plus gratifiant. Du coup la montée en niveau donne une impression d'avoir "bien joué" et pas juste d'avoir été présent.zuzul a écrit : - en quoi jouer des persos très faibles de lvl 1 est intéressant pour un joueur ? Quelle est sa motivation à s'inscrire dans la campagne ? Quand son perso meurt, je présume qu'il en refait un de lvl 1 ; ça ne finit par en jeu d'opposition ("qui a le plus gros level") à la table ?
L'autre intérêt de la fragilité des personnages, c'est que les joueurs vont avoir tendance à éviter les combats, à trouver des moyens intelligents de résoudre les problèmes. N'oublions pas non plus que l'xp ne s'obtient pas qu'en combat mais également en ramenant des trésors.
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Re: L'OSR pour les Nuls
Ok, je vois le sandbox ici, même si je n'ai jamais été un fervant supporter des tables aléatoires (autres que les trésors / le loot).gurdn a écrit :Donc l'intérêt de faire du "location-based" c'est, selon moi :
- Pour le MJ : faire ce qu'il veut du lieu qui est présenté dans son module puisque rien n'est prévu à l'avance. Donc peu de préparation, possibilité d'utiliser des tables aléatoires, possibilité de rebondir sur les idées des joueurs, jouer sans crainte de "casser" le scénario...
- Pour les PJs : un sentiment de liberté, une absence de dirigisme, des choix qui ont un réel impact, la possibilité de perdre son personnage, la possibilité de jouer selon les envies du moment, jouer sans avoir l'impression que le MJ favorise certaines actions pour faire avancer le plot.
De mon expérience sur pas mal de jeux, j'ai une approche du JV très différente (NWN comme Arma3 pour faire du JDR), mais ce n'est pas le sujet ici. On peut en discuter en privé si tu le souhaites.gurdn a écrit :Ensuite pourquoi faire ça dans un jeu de rôle plutôt qu'un jeu vidéo, c'est un peu étonnant comme question mais je dirai que l'idée c'est que dans un jdr les possibilités ne se résument pas à ce qui a été codé ou rentre sur un plateau, donc plus de liberté de mouvement pour le MJ et pour les joueurs.
Je ne suis pas un fan de ce sentiment de danger (je trouve qu'il peut y en avoir beaucoup d'autres) mais je vois mieux l'idée globale, merci !gurdn a écrit :Un sentiment de danger ajoute du piment et du caractère au jeu. Pour le joueur, les réussites deviennent beaucoup plus mémorables et le chaque succès est beaucoup plus gratifiant. Du coup la montée en niveau donne une impression d'avoir "bien joué" et pas juste d'avoir été présent.
L'autre intérêt de la fragilité des personnages, c'est que les joueurs vont avoir tendance à éviter les combats, à trouver des moyens intelligents de résoudre les problèmes. N'oublions pas non plus que l'xp ne s'obtient pas qu'en combat mais également en ramenant des trésors.
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Re: L'OSR pour les Nuls
Zuzul, tu as obtenu plusieurs réponses déjà satisfaisantes (de mon point de vue), mais je reviens quand même sur tes questions parce que c'est une partie de la "problématique OSR" qui resurgit souvent sous une forme ou une autre, et qui m'intéresse tout particulièrement. Mais que je trouve difficile à formuler.
Mes réponses mêlent des réflexions actuelles sur l'OSR à des sentiments issus de mes premières parties de JdR.
Je suis un joueur fréquent de jeux de plateaux et de jeux sur ordi, y compris des jeux "de rôle" (skyrim, two worlds, the witcher, voire diablo et plein d'autres choses encore), mais même les mieux réalisés ne m'ont apporté ce sentiment d'exploration que durant 2 ou 3 heures de jeu, après quoi ça redevient un simple jeu vidéo.
Et si son perso de niveau 1 décide quand même d'aller explorer les ruines ? Il aura peut-être la chance ou l'astuce d'éviter les dangers les plus grands. Ou alors il s'y confrontera, mais aura la sagesse de fuir, à moitié mort, en abandonnant sur place le gros sac de breloques qu'il avait collectées jusque là (au passage, "à moitié mort" ne veut pas dire que le perso a une blessure majeur, ou qu'il a un malus de -x à ses actions, ça veut juste dire que le joueur sait qu'au prochain coup qu'il reçoit, c'est la fin de la carrière de son "héros"). Et s'il meurt ? Ben c'est pas grave. Un perso, ça prend 5 minutes à créer, vu qu'on a l'habitude et que l'épaisseur il la prend en cours de jeu, pas au préalable. En plus, la mort du perso affirme et concrétise la dangerosité du challenge. Le prochain coup, le joueur ne sera peut-être pas dans l'optique de "tenter pour voir". S'il a un doute il fera peut-être bien demi-tour. En quand son perso aura atteint un niveau viable, il sera toujours temps pour le MJ d'être un peu plus "gentil". Mais le perso sera un survivant, un héros au sens modeste du terme, pas un aventurier prétentieux né avec une petite cuillère en argent dans la bouche.
Quand à savoir si ça finit en concours de level. Non, jamais selon mon expérience. Pour 4 raisons :
- Quand le monde est aussi dur, pas de place pour la compét'. C'est un travail de groupe. La moindre ressource ou compétence du moindre participant peut faire la différence. Le mago de niveau 1, c'est peut-être son sort de lumière qui empêchera le groupe de se faire massacrer à la prochaine embuscade. Ou la dernière idée astucieuse de son joueur pour contourner le problème.
- Les tables d'expérience : les tables originelles sont taillées pour que les persos de bas niveau rattrapent rapidement les persos de haut niveau. Ils auront probablement 1 niveau de retard qui restera, mais le D&D OSR n'est pas un jeu à "feats" et à progression exponentielle, 1 niveau c'est pas grave.
- Le D&D OSR n'est pas non plus un jeu de combats tactiques équilibrés, c'est un jeu d'exploration et de coopération face à l'adversité. De toute façon, les combats on passe son temps à essayer de les éviter. Si le petit dernier n'est pas très utile en "face à face", il sera utile autrement. De toute façon, les face-à-face, on essaie de les éviter.
- Pour finir, le jeu est dangereux (p.-ê. que je l'ai déjà dit ça, non ?). Donc le joueur qui a le perso de plus haut niveau, s'il la ramène trop, il aura l'air encore plus con quand ce sera à son tour de porter la torche en restant au milieu des autres.
Ça me ramène à une discussion qui avait eu lieu sur ce forum il y a quelques temps (et qui m'avait valu mon titre d'ailleurs). Je ne vais pas la relancer, mais je mentionne quand même un point qui me tient à cœur : il semble que l'on crée parfois de nouveaux mécanismes et de nouveaux systèmes pour soigner des tables dysfonctionnelles ou des expériences traumatiques. Ça me gêne. Si un MJ semble avoir des pratiques (conscientes ou inconscientes, directes ou collatérales) qui gênent certains des autres joueurs, on peut lui en parler, il peut tenter d'améliorer les choses, de modifier certains de ses réflexes. Pas la peine "d'ajouter des skills". D'autant qu'il y a des chances que ça ne corrige rien, voire que ça lui permette d'inventer de nouvelles façons de déplaire à ses joueurs.
Mes réponses mêlent des réflexions actuelles sur l'OSR à des sentiments issus de mes premières parties de JdR.
Je me souviens de mes premières parties de JdR. Quand je m’enfonçais dans un donjon (note bien le je), ce qui me plaisait c'est le sentiment d'exploration et de potentialités infinies. Comme un découvreur au XVe siècle qui aurait posé pour la première fois le pied sur le continent américain. La sensation que derrière la prochaine porte ou le prochain tournant il pouvait y avoir n'importe quoi. Pas une figurine en plastique verte avec 4pv, pas une carte glacée mentionnant "défaussez les 2 premières cartes de la réserve des joueurs". Non, n'importe quoi. Un monstre terrifiant, un couloir aux dimensions non cartésiennes, un mécanisme incompréhensible, les restes d'une civilisation oubliée, un passage magique vers le pays des fées... Et ce qui garantissait la découverte, la surprise, l'imprévue, c'est le fait que les "rencontres" étaient issues de l'esprit d'un être humain puisant son inspiration dans des sources nombreuses et diverses (contes, mythologies, romans de SF, fait divers de la veille), d'un être humain qui bien souvent ne préparait son aventure que d'une séance sur l'autre, d'un être humain qui au besoin pouvait improviser un délire sur un coup de tête si une étincelle d'inspiration soudaine lui traversait le crane. Un jeu pré-créé ne peut pas rivaliser.zuzul a écrit :- pourquoi faire un donjon en jdr ? C'est le plaisir de l'exploration en groupe ? Parce que le PMT, y'a tellement de jeux de plateaux et de jeux vidéos qui le font mieux que je ne vois pas l'idée derrière. Je loupe un truc ?
Je suis un joueur fréquent de jeux de plateaux et de jeux sur ordi, y compris des jeux "de rôle" (skyrim, two worlds, the witcher, voire diablo et plein d'autres choses encore), mais même les mieux réalisés ne m'ont apporté ce sentiment d'exploration que durant 2 ou 3 heures de jeu, après quoi ça redevient un simple jeu vidéo.
Un perso faible, c'est une sensation d'extrême vulnérabilité. Ça donne au monde autour une ampleur, une force irrésistible. Quand le perso pousse une porte et tombe sur une caverne remplie de ruines anciennes, le joueur a plus de facilité à les trouver impressionnantes. Il se dit, consciemment ou non, que les coins d'ombre cachent probablement des choses qui mettront fin à la carrière de son personnage en 10 secondes. Il se dit qu'il ne saura jamais tout ce qu'il y a à savoir sur ces ruines parce qu'il y a des parties qu'il doit éviter à tout prix, et en plus il ne sait pas encore lesquels. S'il trouve un bas-relief énigmatique, il va sincèrement le regarder, faire plus qu'y jeter un coup d’œil distrait, car il contient peut-être une indication sur les parties de la caverne à ne pas explorer. Il aura peur d'avancer, il envisagera réellement la possibilité de faire demi-tour, parce que le donjon contient de toutes façons d'autres lieux à explorer, peut-être tout aussi fructueux mais moins dangereux. Et quand il aura développé un personnage jusqu'à un niveau conséquent (sans doute pas son personnage actuel), il pourra revenir dans ces ruines pour exposer leurs mystères, et être fier de son triomphe. Peut-être que quand il y reviendra, ces ruines seront simples et sans challenge pour son perso de niveau 6, aussi faciles qu'elles étaient infaisables quand il les a croisées la première fois, mais ce n'est pas important, un monde OSR ne s'adapte pas au personnage, il existe de lui-même.zuzul a écrit :- en quoi jouer des persos très faibles de lvl 1 est intéressant pour un joueur ? Quelle est sa motivation à s'inscrire dans la campagne ? Quand son perso meurt, je présume qu'il en refait un de lvl 1 ; ça ne finit par en jeu d'opposition ("qui a le plus gros level") à la table ?
Et si son perso de niveau 1 décide quand même d'aller explorer les ruines ? Il aura peut-être la chance ou l'astuce d'éviter les dangers les plus grands. Ou alors il s'y confrontera, mais aura la sagesse de fuir, à moitié mort, en abandonnant sur place le gros sac de breloques qu'il avait collectées jusque là (au passage, "à moitié mort" ne veut pas dire que le perso a une blessure majeur, ou qu'il a un malus de -x à ses actions, ça veut juste dire que le joueur sait qu'au prochain coup qu'il reçoit, c'est la fin de la carrière de son "héros"). Et s'il meurt ? Ben c'est pas grave. Un perso, ça prend 5 minutes à créer, vu qu'on a l'habitude et que l'épaisseur il la prend en cours de jeu, pas au préalable. En plus, la mort du perso affirme et concrétise la dangerosité du challenge. Le prochain coup, le joueur ne sera peut-être pas dans l'optique de "tenter pour voir". S'il a un doute il fera peut-être bien demi-tour. En quand son perso aura atteint un niveau viable, il sera toujours temps pour le MJ d'être un peu plus "gentil". Mais le perso sera un survivant, un héros au sens modeste du terme, pas un aventurier prétentieux né avec une petite cuillère en argent dans la bouche.
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- Les tables d'expérience : les tables originelles sont taillées pour que les persos de bas niveau rattrapent rapidement les persos de haut niveau. Ils auront probablement 1 niveau de retard qui restera, mais le D&D OSR n'est pas un jeu à "feats" et à progression exponentielle, 1 niveau c'est pas grave.
- Le D&D OSR n'est pas non plus un jeu de combats tactiques équilibrés, c'est un jeu d'exploration et de coopération face à l'adversité. De toute façon, les combats on passe son temps à essayer de les éviter. Si le petit dernier n'est pas très utile en "face à face", il sera utile autrement. De toute façon, les face-à-face, on essaie de les éviter.
- Pour finir, le jeu est dangereux (p.-ê. que je l'ai déjà dit ça, non ?). Donc le joueur qui a le perso de plus haut niveau, s'il la ramène trop, il aura l'air encore plus con quand ce sera à son tour de porter la torche en restant au milieu des autres.
Je radote, mais l'idée derrière le donjon crawl à l'ancienne, c'est la complémentarité et le travail de groupe. Ce n'est pas un joueur/personnage qui déjoue les pièges du MJ, c'est l'ensemble du groupe. Quand un autre joueur a une bonne idée, ça ne te rend pas jaloux, ça permet de sauver le cul de ton personnage. Reste le problème du lien privilégié avec le MJ...zuzul a écrit :- même si je vois l'idée derrière le "Player Skill, not Character Abilities", c'est exactement ce que je pouvais reprocher à certaines de mes parties d'ado : on voyait un joueur qui avait de superbes idées et qui réussissait magnifiquement à déjouer les pièges du MJ, alors que c'était souvent plus dû à un écho des idées et perception du MJ sur le dit joueur. En gros, on était bon quand on avait un relationnel fort avec le MJ. Ce n'est pas exactement pour éviter cet éceuil qu'on a ajouté des skills ?
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Re: L'OSR pour les Nuls
Merci beaucoup pour ton point de vue.Nolendur a écrit :Plein de choses intéressantes
Les réponses de chacun sont très instructives, même si je ne partage pas l'avis exprimé la plupart du temps ; j'ai l'impression, sûrement fausse, que cela tient de la madeleine de nos jeunes années, d'une volonté de revivre une période où tout était neuf en utilisant les outils de l'époque. Je répète, ce sentiment est surement faussé, mais c'est l'impression générale que j'en ai.
Toutefois, il y a un point important que tu soulèves :
Je comprends ce que tu exprimes, mais je pense que personnellement je cherche de nouveaux systèmes et mécanismes pour les adapter aux capacités et attentes des rolistes de mon entourage (aka vieux avec vie sociale chargée). Mais c'est très probablement un autre débat.Nolendur a écrit :il semble que l'on crée parfois de nouveaux mécanismes et de nouveaux systèmes pour soigner des tables dysfonctionnelles ou des expériences traumatiques. Ça me gêne.
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Re: L'OSR pour les Nuls
Ca me fait aussi penser à un parallèle très juste qu'avait fait Zach S. : beaucoup de mécaniques modernes proposent aux joueurs de jouer des Luke Skywalkers (des personnages importants par essence, liés au grands enjeux du monde avant même d'agir) là ou l'OSR propose de jouer Han Solo et Chewy : des nobodys qui vont devenir héroïques par leurs choix et leurs actions uniquement.Nolendur a écrit :Pleins de trucs supers.
Et je me suis toujours d'avantage reconnu dans cette dynamique.
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Re: L'OSR pour les Nuls
Techniquement, même si on raconte que Han est un nobody, il était destiné à devenir un héros, par l'auteur.Islayre d'Argolh a écrit :Ca me fait aussi penser à un parallèle très juste qu'avait fait Zach S. : beaucoup de mécaniques modernes proposent aux joueurs de jouer des Luke Skywalkers (des personnages importants par essence, liés au grands enjeux du monde avant même d'agir) là ou l'OSR propose de jouer Han Solo et Chewy : des nobodys qui vont devenir héroïques par leurs choix et leurs actions uniquement.Nolendur a écrit :Pleins de trucs supers.
Et je me suis toujours d'avantage reconnu dans cette dynamique.
Difficile à émuler avec une mécanique OSR d'après moi.
Sois tu fais confiance au MJ pour faire de toi un Han, ok tu es ratier mais c'est l'accord tacite de nombreuses campagne de JDR, tu sais que tu vas devenir un niveau 10 Han Style à la fin de ta campagne. C'est une sorte de destinée manifeste extradiégétique.
Sois tu accepte la mécanique OSR et tu ne sera jamais un Han. Tu seras constamment un mec dont la survie réside dans un jet de dé ou la mort est au tournant de chaque couloir et tu as intérêt à avoir une putain de chance (donc effectivement rien à voir avec la destiné manifeste, mais rien à voir non plus avec la méritocratie du player skill) pour survivre et passer ton temps à éviter le danger (donc loin de l'archétype risque tout et pulp de Han).
Attention je peux tout à fait comprendre que l'on aime ça (moi même en tant que joueur je trouve ça très rafraichissant), mais de tout se que je lis sur l'OSR il n'a clairement pas vocation (mécaniquement en tout cas) à émuler le moindre héros de série pulp qui inspirent majoritairement les rôlistes.
En y réfléchissant je pense justement que c'est cette inadéquation avec la volonté très forte des joueurs d'être des héros "comme dans les films/livres" qui a poussé les différentes évolutions du old school meurtrier au D&Ds plus modernes mais qui cherchent à contenter le joueur dans sa quête d'héroïsme.
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Re: L'OSR pour les Nuls
Désolé bro mais ce que tu viens d'écrire est juste fondamentalement contraire à la réalité du jeu.Mat a écrit :Techniquement, même si on raconte que Han est un nobody, il était destiné à devenir un héros, par l'auteur.
Difficile à émuler avec une mécanique OSR d'après moi.
Sois tu fais confiance au MJ pour faire de toi un Han, ok tu es ratier mais c'est l'accord tacite de nombreuses campagne de JDR, tu sais que tu vas devenir un niveau 10 Han Style à la fin de ta campagne. C'est une sorte de destinée manifeste extradiégétique.
Sois tu accepte la mécanique OSR et tu ne sera jamais un Han. Tu seras constamment un mec dont la survie réside dans un jet de dé ou la mort est au tournant de chaque couloir et tu as intérêt à avoir une putain de chance (donc effectivement rien à voir avec la destiné manifeste, mais rien à voir non plus avec la méritocratie du player skill) pour survivre et passer ton temps à éviter le danger (donc loin de l'archétype risque tout et pulp de Han).
Attention je peux tout à fait comprendre que l'on aime ça (moi même en tant que joueur je trouve ça très rafraichissant), mais de tout se que je lis sur l'OSR il n'a clairement pas vocation (mécaniquement en tout cas) à émuler le moindre héros de série pulp qui inspirent majoritairement les rôlistes.
En y réfléchissant je pense justement que c'est cette inadéquation avec la volonté très forte des joueurs d'être des héros "comme dans les films/livres" qui a poussé les différentes évolutions du old school meurtrier au D&Ds plus modernes mais qui cherchent à contenter le joueur dans sa quête d'héroïsme.
Passé un certain cap, même dans la plus mortelle des éditions de donj', les PJs deviennent des Héros (tm).
Ils peuvent vaincre des dragons et des balrogs, sont de puissants seigneurs et certains d'entre eux peuvent accomplir des exploits magiques quasi-divins (fireball, résurrection etc).
C'est juste qu'en OSR c'est darwinien : ceux qui sont arrivé a ce stade ont enterré pas mal de potes sur la route.
Mais ils n'ont pas survécu parce qu'ils étaient les plus forts : ils ont eu l'opportunité de devenir les plus forts parce qu'ils ont survécu.
Dernière modification par Islayre d'Argolh le mar. févr. 02, 2016 4:18 pm, modifié 1 fois.
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Re: L'OSR pour les Nuls
Je suis d'accord avec ça. Et cet état de fait me convient bien d'ailleurs. Parce que je n'ai pas toujours envie de faire de l'OSR, qui n'est que l'une de mes pratiques. Parfois j'ai envie de jouer un héros pulp, ou respectant un autre code narratif, et je suis bien content d'avoir des jeux pour ça. Mais il faut garder à l'esprit que les joueurs originaux venaient du wargames, où tu ne pleures pas à chaque instant parce que tu as perdu un lancier ou un archer. Le taux de mortalité faisait partie de la proposition ludique. Cela dit, j'ai cru comprendre que même dès les origines, les MJ avaient tendance à se montre plus gentil avec les personnages de haut niveau. De fait, j'ai l'impression (j'y était pasMat a écrit :En y réfléchissant je pense justement que c'est cette inadéquation avec la volonté très forte des joueurs d'être des héros "comme dans les films/livres" qui a poussé les différentes évolutions du old school meurtrier au D&Ds plus modernes mais qui cherchent à contenter le joueur dans sa quête d'héroïsme.

- Mat
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Re: L'OSR pour les Nuls
Je pense qu'il ne faut pas sous estimé le contrat social de la majorité des table de JDR ou l'on joue à ce faire peur en se disant que l'on peut mourir, mais en fait non, tout le monde sait qu'à la fin les PJ vont devenir des héros.Islayre d'Argolh a écrit : C'est juste qu'en OSR c'est darwinien : ceux qui sont arrivé a ce stade ont enterré pas mal de potes sur la route.
Mais ils n'ont pas survécus parce qu'ils étaient les les plus forts : ils ont eu l'opportunité de devenir les plus forts parce qu'ils ont survécu.
Mais effectivement je ne connais pas du tout l'OSR à haut niveau (je n'ai joué qu'à bas niveau) donc ne sachant pas comment le paradigme évolue, je me basais sur se que les vétérans du genre viennent raconter sur ce sujet, et pour le coup le côté "vous n'êtes pas là pour sauver le monde" et "vous allez en baver tout le long" semblait être une expérience assez continue, même après les premiers niveaux.
"Débouler chez des inconnus, de préférence bien plus faibles que soi, les menacer, les tuer pour leur voler leurs biens... c'est vrai qu'à donj, ça n'irait choquer personne ; tout au plus on dirait qu'il y a un problème équilibrage dans l'opposition." Capitaine Caverne 11/12/16
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Re: L'OSR pour les Nuls
Et pourtant DCC RPG à su trouver un publicMat a écrit :Je pense qu'il ne faut pas sous estimé le contrat social de la majorité des table de JDR ou l'on joue à ce faire peur en se disant que l'on peut mourir, mais en fait non, tout le monde sait qu'à la fin les PJ vont devenir des héros.
La boite finale de D&D BECMI s'appelle "immortals" : tu joues des dieux.Mat a écrit :Mais effectivement je ne connais pas du tout l'OSR à haut niveau (je n'ai joué qu'à bas niveau) donc ne sachant pas comment le paradigme évolue, je me basais sur se que les vétérans du genre viennent raconter sur ce sujet, et pour le coup le côté "vous n'êtes pas là pour sauver le monde" et "vous allez en baver tout le long" semblait être une expérience assez continue, même après les premiers niveaux.
La fameuse lettre "sortez un nouveau gods & divinities on a besoin de nouvelles victimes" date d'AD&D 1.
A la fin du "quick primer" (pour OD&D, donc) Finch t'explique qu'un perso de haut niveau c'est Batman...
A partir du moment ou le mago peut carboniser un contingent entier de trouffions d'un claquement doigt (et ça c'est des les niveaux 5/6...) on est plus vraiment dans Oliver Twist RPG...
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Squatte la chaine des Vieux Geeks ainsi que JdR Passion
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Re: L'OSR pour les Nuls
Tout à faitIslayre d'Argolh a écrit :Et pourtant DCC RPG à su trouver un publicMat a écrit :Je pense qu'il ne faut pas sous estimé le contrat social de la majorité des table de JDR ou l'on joue à ce faire peur en se disant que l'on peut mourir, mais en fait non, tout le monde sait qu'à la fin les PJ vont devenir des héros.

Mais c'est justement ce côté jusqu'au boutiste que j'aime bien dans DCC et pour le coup on ne te promet pas de jouer un Han solo. Je rebondissais juste sur ça, qui je pense est un archétype qui ne correspond pas, d'après moi, au mouvement OSR. C'est un positionnement de RP, donc purement narratif, qu'il faudra imposer, malgré les règles.
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