Belphégor a écrit : ↑mar. sept. 19, 2017 9:25 am
Pourrais tu expliciter tes problèmes avec la nouvelle édition ? (Qui est Divinity Lost je présume ?) c'était justement celle que je comptai prendre finalement puisqu'elle à les règles les plus simples (même si je suis pas trop fan de PBTA à la base).
Mon premier problème avec cette édition est que les auteurs ont un parti pris sur les secrets du jeu à base de "on arrête de la jouer mystérieux avec les joueurs, on leur spoile tout et après on les laisse faire semblant que leurs personnages découvrent". Ils ne cachent plus rien. En ce qui me concerne je trouve que l'un des énormes intérêts de Kult réside dans sa dimension initiatique, faire découvrir progressivement la profondeur de l'univers aux joueurs via le jeu. Et c'est aussi cet aspect "secret" qui fait que, amha, l'horreur fonctionne beaucoup mieux dans Kult que dans, par exemple, Cthulhu : le joueur ressent bien mieux l'effroi de son personnage quand lui même ne comprend pas ce qui lui arrive, que quand il reconnaît un Shoggoth. Et l'aspect métonymique où un jeu qui parle d'ésotérisme s'avère lui même ésotérique (au sens propre) est particulièrement fort.
Le second problème réside dans les règles, du moins dans ce que j'ai pu en voir dans leur WIP. Ils se sont complètement perdus dans le PBTA (dont je suis initialement assez fan). C'est le festival du move, il y en a à toutes les sauces, pour tout faire, à grand renfort de redites et de propositions bancales, tout en s'assurant de bien laisser les mains libres au MJ. On sent une sorte de volonté de faire du PBTA qui émule du jeu classique (on a même des moves "jets de sauvegarde"...), on se retrouve avec le pire des deux mondes et un game design qui n'a franchement aucun sens.
Exemple éloquent : outre les dix (!) moves de base, chaque avantage et désavantage de PJ (sachant qu'ils en commencent chacun avec 2 ou 3 de chaque) se traduit par un move. Ça fait déjà une base bien trop importante de règles avec laquelle démarrer la partie. Il s'avère que la plupart des désavantages consistent en fait à effectuer un test (chacun dans leurs propre circonstances) dont le seul résultat est de fournir un certain nombre de "hold" au MJ, qu'il pourra dépenser quand il veut pour effectuer les moves de son choix (le move n'a donc aucune circonstance immédiate). Or, une règle spécifie déjà que le MJ peut effectuer à peu près tous les moves qu'il veut quand il veut... On se retrouve à jeter les dés (assez souvent, de surcroît) pour... rien. C'est tout l'inverse de ce que promeut le PBTA, où les jets de dés sont là pour tirer la fiction dans une direction bien précise, fermement portée par le game design.
J'espère qu'ils rectifieront le tir dans la version finale du jeu, mais vu d'où ils partent il faudrait un miracle pour que ce soit réellement bon...