après avoir bidouillé très humblement du PbtA pour jouer dans l'univers urbain-fantastique asiatisant de Romain d'Huissier, je reviens demander vos avis et votre aide sur un autre projet : celui d'adapter Warhammer au PbtA.
Le projet est bien moins avancé que ne l'était mon précédent : il me reste à travailler sur les fronts et à paufiner le système économique et la santé. Il reste également des livrets à terminer ainsi que le système de Folie/Corruption à forger.
L'ensemble n'a pas été testé et j'aurai donc besoin de vos lumières pour améliorer ce qui peut l'être, ou voir des lourdeurs ou des bugs qui m'auraient échappé.
Ce n'est que la seconde fois que je bidouille du PbtA, et peut-être certains de ses fondamentaux m'ont échappé. N'hésitez pas à m'en faire part si cela devait être le cas.
Le système de voyage est repris de En terres sauvages, d'Acritarche. Vous trouverez au sein des actions des reprises plus ou moins complètes d'autres jeux PbtA.
Note d'intention
Spoiler:
J'aime énormément l'univers de Warhammer. J'ai beaucoup joué à la v2, porté aux nues sa v3, et admiré la direction artistique et les efforts faits sur la v4. Cependant, ces versions restent toujours un brin lourde pour moi à mettre en place. J'ai déjà réalisé une version Fate qui, je crois, réussit l'exploit d'être aussi lourde que la v2-v4.
J'ai donc pensé au PbtA pour sa fluidité, sa simplicité et sa capacité à imposer le genre du jeu.
J'ai donc pensé au PbtA pour sa fluidité, sa simplicité et sa capacité à imposer le genre du jeu.
Proposition ludique
Spoiler:
Les joueurs incarnent des PJ qui luttent contre la Corruption. La Corruption peut être chaotique, mort-vivante, ou du fait des skavens. Après un traumatisme causé par une des ces Corruptions, chacun des PJ a rejoint les autres, formant un groupe qui vit et agit en marge de la société de l'empire, remontant activement les traces laissées par ces ennemis qui leur ont déjà tant pris.
Chaque PJ occupe une position dans la société de l'empire : une carrière, qui lui offre un équipement et des capacités spéciales. Les PJ continuent d'exercer leur carrière entre les scénarios/campagnes.
Chaque PJ occupe une position dans la société de l'empire : une carrière, qui lui offre un équipement et des capacités spéciales. Les PJ continuent d'exercer leur carrière entre les scénarios/campagnes.
Objectifs et principes
Spoiler:
Objectifs
- Jouez pour voir ce qui va se passer.
Préparer un cadre plutôt qu'un scénario préparé. Laisser des blancs et les remplir plus tard. Rebondir sur les idées des joueurs. Cela devient particulièrement important lorsqu'on prépare les Fronts : la Corruption avance toujours d’elle-même, et les PJ sont les derniers remparts face à la ruine ; par conséquent, les forces qui animent la Corruption peuvent se trouver ralenties, détourner ou, espérons-le, arrêtées par les actions des PJ.
- Remplissez la vie des personnages d’horreurs, de méfiance et de combats.
Les PJ luttent sans relâche contre la Corruption. Cela les amènera à croiser la route des plus immondes et dangereuses créatures qui hantent l’empire et ils devront louvoyer entre les traîtres et leurs adversaires. Parfois, le canon d’un tromblon ou l’acier froid d’une dague seront leur seuls alliés.
- Présentez un monde de contrastes.
L’empire est très inspiré des états allemands du XVe-XVIe siècle. S’y trouvent alors mêlés des paysans aux araires malcommodes, travaillant leurs champs à quelques heures de villes abritant des prodiges mécaniques tels que les canons ou les chars à vapeur. Les théories politiques qui s’affrontent vont des justifications divine de la monarchie impériale à la défense d’une monarchie aux pouvoirs limités par la Diète et les comte-électeurs. Les villes fourmillantes de vie et d’étrangetés sont des îlots au moins aussi inquiétants que les campagnes perdues, les forêts profondes et les fleuves traîtres de l’empire.
Principes
Les Principes permettent d'atteindre les Objectifs et servent de guide à l'utilisation des manœuvres et à la gestion du jeu.
- Soyez fan des personnages des joueurs.
Les héros, ce sont les PJ. Ils vont au devant d’horribles souffrances et de nombreux sacrifices, et c’est cela qui les rend héroïques. Les forces de la Corruption finiront par les prendre aux sérieux, ce qui leur donnera de nouvelles occasions de briller.
- Débutez et terminez par la fiction.
Quand un joueur désire utiliser une action, demandez-lui quel(les) action(s) son personnage entreprend pour que ce soit le cas.
Terminez toujours vos phrases par « Que faites-vous ? ».
- Corrompez l’humanité
L’humanité de l’empire est perdue. Ses seigneurs se poignardent les uns les autres, sa bourgeoisie ne s’intéresse qu’à sa richesse et son peuple est écrasé par la misère, le brigandage ou les hommes-bêtes. Cette situation jette chaque jours toujours plus d’ambitieux ou de désespérés vers les forces de la Corruption. L’échevin qui accueille les PJ se gratte peut-être nerveusement la marque du Chaos qui est apparu sur sa peau. Le paysan qui leur indique le chemin fera peut-être son rapport au coureur d’égout skaven qui les traque. Le négociant en vin qui les aide à s’infiltrer dans le schloss risque d’avertir son seigneur immortel…
- Humanisez la Corruption
Celles et ceux qui animent la Corruption ou participent à son progrès n’ont pas toujours été des rebuts à qui Sigmar refusera son absolution. Certains ne le sont d’ailleurs toujours pas : nombreuses sont les raisons qui les poussent à servir la Corruption, et peut-être vos PJ en comprendront certaines, à défaut de les approuver. La Corruption avance également en écrasant les faibles sous sa botte, y compris ceux de son propre camp. Insistez sur le cri déchirant et étrangement humain du dernier mutant que les PJ abattent dans la clairière ; décrivez le pathos du guerrier skaven abandonné par sa troupe lorsque les PJ prennent l’ascendant ; rappelez l’amie que fut la compagne du vampire dont ils s’apprêtent à percer le coeur.
- Posez des questions et utilisez les réponses.
Lorsqu'un joueur vous pose une question, n'hésitez pas à la lui retourner. Peut-être en profitera-t-il pour glisser des thématiques qu'il aimerait voir apparaître dans la partie. Encouragez-les à procéder ainsi ! Les réponses doivent en revanche être utilisées pour montrer à vos joueurs que ce qu'il apporte vit et influence leurs aventures.
- Remplissez la vie des personnages de créatures horribles, d’injustice et d’humour noir.
Par leur lutte, les PJ sont amenés à croiser des vampires magnifiques et inhumains, des hommes-rats difformes ou des cultistes mutants ; sans compter les impitoyables brigands, hommes-bêtes et peaux-vertes qu’ils devront affronter ou éviter durant leurs voyages. De plus, l’empire repose sur une structure féodale toute puissante, dans une conception organiciste du monde où l’inégalité est la règle. Les dieux du Chaos ou (pire) le hasard sont à l’œuvre, et semble prendre un malin plaisir à punir quiconque croyait y échapper : le capitaine de la garde qui affirme aux PJ que sa cité est sûre sera le premier à rendre gorge sous le coup des skavens ; le paysan enflammé, menant la révolte se retrouvera finalement seul devant le château comtal, abandonné par ses camarades et uniquement accompagné du brouillard de poussière que leur départ précipité a laissé lorsque les portes se sont ouvertes.
- Jouez pour voir ce qui va se passer.
Préparer un cadre plutôt qu'un scénario préparé. Laisser des blancs et les remplir plus tard. Rebondir sur les idées des joueurs. Cela devient particulièrement important lorsqu'on prépare les Fronts : la Corruption avance toujours d’elle-même, et les PJ sont les derniers remparts face à la ruine ; par conséquent, les forces qui animent la Corruption peuvent se trouver ralenties, détourner ou, espérons-le, arrêtées par les actions des PJ.
- Remplissez la vie des personnages d’horreurs, de méfiance et de combats.
Les PJ luttent sans relâche contre la Corruption. Cela les amènera à croiser la route des plus immondes et dangereuses créatures qui hantent l’empire et ils devront louvoyer entre les traîtres et leurs adversaires. Parfois, le canon d’un tromblon ou l’acier froid d’une dague seront leur seuls alliés.
- Présentez un monde de contrastes.
L’empire est très inspiré des états allemands du XVe-XVIe siècle. S’y trouvent alors mêlés des paysans aux araires malcommodes, travaillant leurs champs à quelques heures de villes abritant des prodiges mécaniques tels que les canons ou les chars à vapeur. Les théories politiques qui s’affrontent vont des justifications divine de la monarchie impériale à la défense d’une monarchie aux pouvoirs limités par la Diète et les comte-électeurs. Les villes fourmillantes de vie et d’étrangetés sont des îlots au moins aussi inquiétants que les campagnes perdues, les forêts profondes et les fleuves traîtres de l’empire.
Principes
Les Principes permettent d'atteindre les Objectifs et servent de guide à l'utilisation des manœuvres et à la gestion du jeu.
- Soyez fan des personnages des joueurs.
Les héros, ce sont les PJ. Ils vont au devant d’horribles souffrances et de nombreux sacrifices, et c’est cela qui les rend héroïques. Les forces de la Corruption finiront par les prendre aux sérieux, ce qui leur donnera de nouvelles occasions de briller.
- Débutez et terminez par la fiction.
Quand un joueur désire utiliser une action, demandez-lui quel(les) action(s) son personnage entreprend pour que ce soit le cas.
Terminez toujours vos phrases par « Que faites-vous ? ».
- Corrompez l’humanité
L’humanité de l’empire est perdue. Ses seigneurs se poignardent les uns les autres, sa bourgeoisie ne s’intéresse qu’à sa richesse et son peuple est écrasé par la misère, le brigandage ou les hommes-bêtes. Cette situation jette chaque jours toujours plus d’ambitieux ou de désespérés vers les forces de la Corruption. L’échevin qui accueille les PJ se gratte peut-être nerveusement la marque du Chaos qui est apparu sur sa peau. Le paysan qui leur indique le chemin fera peut-être son rapport au coureur d’égout skaven qui les traque. Le négociant en vin qui les aide à s’infiltrer dans le schloss risque d’avertir son seigneur immortel…
- Humanisez la Corruption
Celles et ceux qui animent la Corruption ou participent à son progrès n’ont pas toujours été des rebuts à qui Sigmar refusera son absolution. Certains ne le sont d’ailleurs toujours pas : nombreuses sont les raisons qui les poussent à servir la Corruption, et peut-être vos PJ en comprendront certaines, à défaut de les approuver. La Corruption avance également en écrasant les faibles sous sa botte, y compris ceux de son propre camp. Insistez sur le cri déchirant et étrangement humain du dernier mutant que les PJ abattent dans la clairière ; décrivez le pathos du guerrier skaven abandonné par sa troupe lorsque les PJ prennent l’ascendant ; rappelez l’amie que fut la compagne du vampire dont ils s’apprêtent à percer le coeur.
- Posez des questions et utilisez les réponses.
Lorsqu'un joueur vous pose une question, n'hésitez pas à la lui retourner. Peut-être en profitera-t-il pour glisser des thématiques qu'il aimerait voir apparaître dans la partie. Encouragez-les à procéder ainsi ! Les réponses doivent en revanche être utilisées pour montrer à vos joueurs que ce qu'il apporte vit et influence leurs aventures.
- Remplissez la vie des personnages de créatures horribles, d’injustice et d’humour noir.
Par leur lutte, les PJ sont amenés à croiser des vampires magnifiques et inhumains, des hommes-rats difformes ou des cultistes mutants ; sans compter les impitoyables brigands, hommes-bêtes et peaux-vertes qu’ils devront affronter ou éviter durant leurs voyages. De plus, l’empire repose sur une structure féodale toute puissante, dans une conception organiciste du monde où l’inégalité est la règle. Les dieux du Chaos ou (pire) le hasard sont à l’œuvre, et semble prendre un malin plaisir à punir quiconque croyait y échapper : le capitaine de la garde qui affirme aux PJ que sa cité est sûre sera le premier à rendre gorge sous le coup des skavens ; le paysan enflammé, menant la révolte se retrouvera finalement seul devant le château comtal, abandonné par ses camarades et uniquement accompagné du brouillard de poussière que leur départ précipité a laissé lorsque les portes se sont ouvertes.
Caractéristiques
Spoiler:
Agile
Coriace
Malin
Résolu
Savant
Coriace
Malin
Résolu
Savant
Actions de base
Spoiler:
Affronter la corruption : Lorsque vous entrez en contact avec une magie, un être ou une substance corrompue, lancez 2d6+Coriace.
Aider : Lorsque vous voulez aider un autre PJ, décrivez la manière dont vous vous y prenez et lances 2d6+la caractéristique correspondant à l’action.
Baratiner : Lorsque vous tentez d’entraîner quelqu’un à faire quelque chose à l’aide de promesses vaines ou de paroles en l’air, lancez 2d6+Malin.
Confirmer une rumeur : Lorsque vos informations vous permettent d’avoir une longueur d’avance dans une situation, dépensez 1 [rumeur] et posez 1 question au MC comme si vous aviez débusqué les ennuis avec succès.
Contempler l’horreur : Lorsque vous êtes témoin d’un acte ou d’une créature effroyable lancez 2d6+Résolu.
Débusquer les ennuis : Lorsque vous observez votre environnement afin d’y enquêter ou de se prémunir de mauvaises surprises, lancez 2d6+Malin.
Ferrailler : Lorsque vous utilisez la force contre un adversaire à l’aide d’une arme de mêlée, lancez 2d6+Coriace
Fin de session : à la fin d’une session, posez-vous les questions suivantes et cochez 1 xp pour chaque « Oui » :
Fureter : Lorsque vous agissez en toute discrétion, lancez 2d6+Agile.
Gérer les provisions : Lorsque vous planifiez la répartition de rations pour un voyage, lancez 2d6+Savant.
Guider : Lorsque vous menez le groupe dans un voyage, lancez 2d6+Malin.
Intimider : Lorsque vous voulez obliger quelqu’un à faire quelque chose ou au contraire l’en empêcher en usant de menaces physiques, décrivez ce que vous êtes prêt à faire et lancez 2d6+Résolu.
Partir en éclaireur : Lorsque vous partez devant en éclaireur pour prémunir le groupe contre l’inattendu, lancez 2d6+Agile.
Se creuser la cervelle : Lorsque vous tentez de vous souvenir d’une information ou de faire preuve de votre érudition concernant un sujet que vous maîtrisez, lancez 2d6+Savant.
Se retrouver pour chasser la corruption : Lorsque vous vous retrouvez avec les autres PJ’s pour chasser la corruption (scénario ou campagne?) lancez 2d6+Carrière (nombre de carrières achevées, donc +0 pour des personnages dans leur première carrière) :
Tenter le coup (affronter le danger) : Lorsque vous agissez de manière audacieuse, stupide ou par réflexe, lancez 2d6+la caractéristique correspondant à votre manière d’agir.
Tirer : Lorsque vous utilisez une arme à distance contre un adversaire, lancez 2d+Agile.
Voyager dans le Vieux Monde : Lorsque vous voyagez à travers un territoire hostile ou dangereux, demandez au MC le nombre de rations que le voyage demandera, désignez quelqu’un pour partir en éclaireur, un autre pour guider et un troisième pour gérer les provisions et résolvez ces actions dans cet ordre.
- Sur 10+, vous repoussez la corruption... pour l’instant.
- Sur 7-9, vous encaissez 1 Corruption.
- Sur 6-, vous encaissez 2 Corruptions.
Aider : Lorsque vous voulez aider un autre PJ, décrivez la manière dont vous vous y prenez et lances 2d6+la caractéristique correspondant à l’action.
- Sur 10+, le PJ ajoute +1 à son résultat.
- Sur 7-9, le PJ ajoute +1 à son résultat, mais vous affrontez désormais le même danger ou le même risque.
- Sur 6, vous ne parvenez pas à l’aider, et vous en subissez également les conséquences.
Baratiner : Lorsque vous tentez d’entraîner quelqu’un à faire quelque chose à l’aide de promesses vaines ou de paroles en l’air, lancez 2d6+Malin.
- Sur 10+, il fera ce que vous demandez, tout en surveillant ses arrières.
- Sur 7-9, il se méfie. Il demandera un service, un paiement, en fera moins ou de manière moins efficace.
- Sur 6-, il comprend l’embrouille...
Confirmer une rumeur : Lorsque vos informations vous permettent d’avoir une longueur d’avance dans une situation, dépensez 1 [rumeur] et posez 1 question au MC comme si vous aviez débusqué les ennuis avec succès.
Contempler l’horreur : Lorsque vous êtes témoin d’un acte ou d’une créature effroyable lancez 2d6+Résolu.
- Sur 10+, vous parvenez à repousser l’horreur.
- Sur 7-9, choisissez 1 :
- Vous encaissez 1 Folie
- Vous cherchez à éviter le lieu, l’acte ou la créature
- Vous avez -1 à suivre.
- Vous encaissez 1 Folie
- Sur 6-, choisissez 2.
Débusquer les ennuis : Lorsque vous observez votre environnement afin d’y enquêter ou de se prémunir de mauvaises surprises, lancez 2d6+Malin.
- Sur 10+, posez 3 questions. Vous bénéficiez de +1 à suivre pour toute action utilisant les réponses.
- Sur 7-9, posez 1 question. Vous bénéficiez de +1 à suivre pour toute action utilisant la réponse.
- Sur 6-, vous êtes trop concentré, ou au contraire étourdi : posez 1 question, mais la réponse ne vous plaira pas du tout et risque de vous tomber dessus immédiatement.
- De qui ou de quoi dois-je méfier ici ?
- Qu’est-ce qui n’est pas ce qui paraît être ?
- Que s’est-il passé ici ?
- Qui pourrait me renseigner au mieux ?
- Que va-t-il se passer ?
- Qu’est-ce qui pourrait m’être utile ici ?
- Comment me sortir de là en cas de coup dur ?
Ferrailler : Lorsque vous utilisez la force contre un adversaire à l’aide d’une arme de mêlée, lancez 2d6+Coriace
- Sur 10+, votre adversaire et vous-même vous infligez mutuellement les dégâts. Choisissez la localisation des dégâts subis et choisissez 1 :
- Vous encaissez 1 dégât de moins (minimum 0)
- Vous infligez 1 dégât supplémentaire
- Vous bénéficiez d’une opportunité contre votre adversaire (prendre une position dominante, se déplacer en sécurité, etc).
- Vous offrez +1 à suivre à un allié pour Ferrailler contre cet ennemi.
- Vous encaissez 1 dégât de moins (minimum 0)
- Sur 7+, votre adversaire et vous-même vous infligez mutuellement les dégâts.
- 7 : vous êtes touché aux jambes
- 8 : vous êtes touché aux bras
- 9 : vous êtes touché au torse
Le MC effectue une action clémente.
- 7 : vous êtes touché aux jambes
- Sur 6-, l’adversaire vous inflige ses dégâts. Le MC effectue une action clémente.
- 6- : vous êtes touché à la tête
- 6- : vous êtes touché à la tête
Fin de session : à la fin d’une session, posez-vous les questions suivantes et cochez 1 xp pour chaque « Oui » :
- Avons-nous repoussé la corruption ?
- Avons-nous perdu quelque chose de précieux ?
- Avons-nous affronté des ennemis retors et/ou redoutables ?
- Un de nos liens a-t-il été résolu ?
Fureter : Lorsque vous agissez en toute discrétion, lancez 2d6+Agile.
- Sur 10+, vous atteignez votre objectif sans être repéré.
- Sur 7-9, vous atteignez votre objectif, mais avec un petit problème. Le MC choisit 1 :
- Quelqu’un d’autre vous a vu.
- Quelqu’un vous a repéré : il faudra courir vite ou trouver une cachette.
- Cela vous a pris du temps. Trop de temps.
- Quelqu’un d’autre vous a vu.
- Sur 6-, vous êtes repéré avant d’avoir accompli votre objectif.
Gérer les provisions : Lorsque vous planifiez la répartition de rations pour un voyage, lancez 2d6+Savant.
- Sur 10+, choisissez 1.
- Vous réduisez le nombre de rations consommées.
- Les repas étaient excellents : chaque PJ gagne +1 à suivre.
- Vous réduisez le nombre de rations consommées.
- Sur 7-9, le voyage consomme le nombre prévu de rations.
Guider : Lorsque vous menez le groupe dans un voyage, lancez 2d6+Malin.
- Sur 10+, vous évitez tout danger ou distraction et atteignez la destination choisie.
- Sur 7-9, le MC choisit 1.
- Vous tombez sur une découverte qu’a raté l’éclaireur
- Vous avancez lentement, ou vous vous éloignez de l’itinéraire choisi.
- Vous tombez sur un danger. Il peut vous surprendre si l’éclaireur n’a pas pris l’avantage sur lui.
- Vous tombez sur une découverte qu’a raté l’éclaireur
Intimider : Lorsque vous voulez obliger quelqu’un à faire quelque chose ou au contraire l’en empêcher en usant de menaces physiques, décrivez ce que vous êtes prêt à faire et lancez 2d6+Résolu.
- Sur 10+, vos menaces ont fonctionné.
- Sur 7+, votre menace doit être appliquée pour qu’on fasse ce que vous voulez ; quitte à attirer sur vous l’attention ou la haine des environs.
- Sur 6-, vos menaces ne font qu’empirer les choses : on s’en prend à vous ou on attire l’attention sur vous.
Partir en éclaireur : Lorsque vous partez devant en éclaireur pour prémunir le groupe contre l’inattendu, lancez 2d6+Agile.
- Sur 10+, choisissez 2.
- Sur 7-9, choisissez 1.
- Vous avez l’avantage sur ce qui pourrait se trouver sur votre chemin
- Un élément du terrain vous aide durant le voyage. Décrivez-le.
- Vous faites une découverte (demandez au MC).
- Vous découvrez les signes d’un danger proche. Demandez au MC de quoi il retourne et ce que cela peut signifier.
- Vous avez l’avantage sur ce qui pourrait se trouver sur votre chemin
- Sur 6-, le MC fait une action. (l’éclaireur croise un danger, tombe dans une embuscade, le reste du groupe subit une embuscade, éclaireur capturé ou tombe dans un piège, l’éclaireur est blessé).
Se creuser la cervelle : Lorsque vous tentez de vous souvenir d’une information ou de faire preuve de votre érudition concernant un sujet que vous maîtrisez, lancez 2d6+Savant.
- Sur 10+, le MC vous donnera une information intéressante et utile.
- Sur 7-9, le MC vous donnera une information intéressante. A vous de la rendre utile.
- Sur 6-, le MC vous donnera une information mais méfiez-vous : elle peut-être incomplète, confuse ou datée.
Se retrouver pour chasser la corruption : Lorsque vous vous retrouvez avec les autres PJ’s pour chasser la corruption (scénario ou campagne?) lancez 2d6+Carrière (nombre de carrières achevées, donc +0 pour des personnages dans leur première carrière) :
- Sur 10+, vous avez exercé votre carrière avec tant de succès que vous avez pu enquêter de votre côté : vous gagnez 5 couronnes, vous regagnez votre dotation au complet et vous gagnez 1 [rumeur].
- Sur 7-9, vous avez exercé votre carrière avec succès : vous gagnez 5 couronnes et regagnez votre dotation au complet.
- Sur 6-, l’exercice de votre carrière a été compliquée et vous avez rencontré de nombreux problèmes : vous gagnez 5 couronnes, vous regagnez votre dotation au complet mais vous répartissez 3 dégâts parmi vos localisations.
Tenter le coup (affronter le danger) : Lorsque vous agissez de manière audacieuse, stupide ou par réflexe, lancez 2d6+la caractéristique correspondant à votre manière d’agir.
- Sur 10+, vous atteignez votre objectif.
- Sur 7-9, vous atteignez votre objectif, mais à un certain prix. Le MC vous indiquera un dilemme à résoudre ou un prix à payer.
- Sur 6-, la poursuite de votre objectif se retourne contre vous.
Tirer : Lorsque vous utilisez une arme à distance contre un adversaire, lancez 2d+Agile.
- Sur 10+, vous infligez vos dégâts et forcez l’adversaire ou ses alliés à se reculer ou se mettre à l’abri.
- Sur 7+, vous infligez vos dégâts. Le MC choisit 1 :
- Vous attirez l’attention sur vous
- Vous dépensez 1 munition
- Vous infligez 1 dégât de moins
- Vous attirez l’attention sur vous
- Sur 6-, ça, vous ne l’aviez pas vu venir : votre arme devient inutilisable, un adversaire se jette sur vous ou un gros problème se pose à vous.
Voyager dans le Vieux Monde : Lorsque vous voyagez à travers un territoire hostile ou dangereux, demandez au MC le nombre de rations que le voyage demandera, désignez quelqu’un pour partir en éclaireur, un autre pour guider et un troisième pour gérer les provisions et résolvez ces actions dans cet ordre.
- Voyage dans une même province : 1-3 rations
- Voyage vers une autre province : 4-6 rations
- Voyage vers l’extérieur de l’Empire : 7-10 rations.
Dégâts et Santé
Spoiler:
- Les PJ disposent de plusieurs localisation : la tête, le torse, les deux bras et les deux jambes. Chaque localisation dispose de 3 cases :
- « Touché » (1 case de joker, d’éraflures, etc).
- « Brisé »
- Brisé pour chacun des bras et chacune des jambes
- Assommé pour la tête
- Au sol pour le torse
- Brisé pour chacun des bras et chacune des jambes
- « Mutilé » : le 3e dégât fait perdre définitivement l’usage du membre, ou tue le personnage si c’est le Torse ou la Tête.
- Les armures rajoutent des cases selon leur valeur
- Un bouclier ajoute 2 cases d’armure qui fonctionne pour n’importe où (la placer en haut à droite ou en haut à gauche sur la silhouette de localisation), même avec une autre armure.
Ex : le PJ encaisse 4 dégâts : selon le résultat de son jet, une de ses localisations sera touchée. Il appliquera les dégâts d’abord sur l’armure correspondante, et peut également les répartir sur son bouclier.
- Dégâts : on coche autant de cases d’une localisation que de dégâts infligés. Les premiers dégâts infligés à une armure sont une coche simple. Les seconds dégâts infligés à une armure sont une coche.
- Les cases d’armures cochées doivent être réparées avant de pouvoir à nouveau être cochées.
- Lorsque le personnage est Maudit ou Malade, toutes les cases « Touché » sont considérées comme cochées.
- Une mutation prend la case « Touché » d’une localisation.
- Perdre un membre offre une nouvelle condition d’XP : « 1 xp à chaque fois que votre membre manquant vous met en danger ».
- « Touché » (1 case de joker, d’éraflures, etc).
Argent et équipement
Spoiler:
Argent
Portées :
Mêlée :
Distance :
Armure
Système actuel d’armure :
- Nom de la monnaie : couronne
- Acheter une armure : 1 couronne/case d’armure
- Acheter une arme : 1 couronne/dégâts
- Réparer son armure : 1 couronne/case à décocher
- Réparer une arme : 1 couronne
- Se ravitailler : 1 couronne/5 rations (1 ration = 1 jour de voyage par personne).
- Se reposer : nuit à l’auberge : 1 couronne
- Se soigner : 1 couronne/case à décocher/maladie
Portées :
- Mêlée : Contact ; Proche ; Allonge
- Jet : Courte ; Longue
Mêlée :
- Dague : 2 dégâts, contact, dissimulé
- Gourdin : 1 dégât, proche
- Bâton : 1 dégât, proche, allonge, 2 mains
- Braquemart : 2 dégâts, contact, proche
- Hachette : 2 dégâts, proche, lancé (courte)
- Épée, hache ou masse : 3 dégâts, proche
- Hallebarde : 4 dégâts, allonge, cohorte (+1 pour Ferrailler lorsqu’une hallebarde a déjà été utilisée dans le groupe de combattants) 2 mains
- Épée à deux mains : 4 dégâts, allonge, précis, 2 mains
- Grande hache : 4 dégâts, allonge, dévastateur, 2 mains
- Marteau de guerre : 4 dégâts, allonge, puissant, 2 mains
Distance :
- Arc : 2 dégâts, courte, longue
- Arc long elfique : 3 dégâts, longue, elfique
- Fronde : 1 dégât, courte
- Arbalète : 3 dégâts, courte, longue, recharge, 2 mains
- Pistolet : 3 dégâts, perforant, courte, recharge, peu fiable
- Tromblon : 2 dégâts, dispersé, courte, recharge, peu fiable
- Arquebuse : 3 dégâts, perforant, longue, recharge, peu fiable
- Arquebuse naine : 3 dégâts, perforant, précis, longue, recharge
- Fusil long du Hochland : 3 dégâts, perforant, précis, longue, extrême, recharge, peu fiable
- 1 Couronne = 20 munitions d’arc = 10 munitions d’arbalètes = 5 munitions d’armes à feu.
Armure
- Cuir : Armure 1
- Maille : Armure 2
- Plate : Armure 3
- Bouclier : Armure 2
- Rondache : Armure 1
Système actuel d’armure :
- Seule la meilleure armure sur une localisation est prise en compte.
- Première touche : 1 coche simple = se régénère en fin de combat
- Seconde touche : 1 coche = à réparer