[CR] Les Terres de Matnak

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Gridal
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[CR] Les Terres de Matnak

Message par Gridal »

On vient de commencer une campagne des Terres de Matnak, mon jeu coup de cœur depuis que je l'ai découvert en 2020.

La page GRoG
Le kit de démo
Le fil Casus NO consacré au jeu

Je m'auto-cite depuis le fil d'à côté pour résumer rapidement l'univers et les règles.

L'univers :

On va dire que c'est de la fantasy post-apo ; l’Ancien Royaume était puissant, fort de ses pouvoirs techno-mystiques. Un jour, il y a quelques décennies, un déluge est arrivé est a tout détruit, bientôt suivi par l'Obwod, un phénomène qui a tué la majorité des animaux, et a fait muter les humains, qui sont devenus des Changés, mi-hommes mi-animaux. Des survivants ont pu échapper à tout ça en bâtissant la ville de Matnak, qui est à la fois leur salut et leur prison. Ils restent purs, humains, mais ne peuvent pas sortir de la ville.

Aujourd'hui, Matnak a perdu de sa superbe. L'Obwod parvient à s'y infiltrer, la pègre gagne de plus en plus de pouvoir dans la ville, et diverses factions bellicistes de l'Extérieur s'y intéressent. Il est temps de s'adapter et de redécouvrir l'Extérieur. Les Éclaireurs sont là pour ça.

Les joueurs incarnent ces Éclaireurs. Touchés par l'Obwod, ils ne deviennent pas des Changés mais possèdent quand même les capacités d'un animal, et surtout maîtrisent la zoomorphose : ils peuvent faire momentanément apparaître un attribut animal ; ils tombent à l'eau ? vite, des branchies ! Un adversaire leur tire dessus ? Une carapace de tortue sera la bienvenue. Utiliser la zoomorphose n'est pas gratuit bien sûr, il y a toujours un risque de perdre peu à peu son humanité et de céder à ses pulsions animales.

La mission des Éclaireurs : "Vous êtes un ambassadeur et un pionnier, un faiseur de paix ou de guerre. Vous êtes un Éclaireur de Tyzalek". Cartographier des régions inconnues, éliminer une Bête géante, entrer en contact avec une tribu de Changés ou une faction alliée, découvrir de nouvelles cultures, les Éclaireurs font tout ça et plus encore.

Un Éclaireur fait partie d'une des trois castes : les Gardiens (combattants, stratèges, meneurs d'hommes...), les Ingénieurs (inventeurs, savants, techniciens...) et les Alchimistes (herboristes, médecins, diplomates...). Dans chaque caste on trouve sept confréries. Par exemple chez les Gardiens, on peut être bretteur, assassin, tacticien, patrouilleur, officier, investigateur ou protecteur. Les castes et les confréries donnent bien sûr des capacités spéciales aux personnages.

Les règles :

Un personnage est défini par 3 caractéristiques, Main, Cœur et Tête, qui ont un score qui va de 3 à 9. Tout se joue avec 2d8 + caractéristique, on lit le résultat dans un tableau. Seuls les joueurs lancent les dés. Les avantages et les désavantages permettent de lancer des dés supplémentaires (circonstances particulières, équipement, conditions, capacités spéciales). On ne compte toujours que 2 dés au final, les meilleurs si on a plus d'avantages, les pires si les désavantages l'emportent.

Suivant le seuil de réussite atteint (échec dramatique, échec, réussite sur le fil, réussite, réussite extraordinaire), le PJ et/ou le MJ peut choisir une ou plusieurs actions. Il y a plein d'actions différentes : infliger des dégâts, agir sur l'environnement, braver un danger, infliger une condition, etc. Dans la majorité des cas le choix des actions à jouer est très logique. Je veux escalader la muraille du château ? jet de 2d8 + Main. J'obtiens une réussite sur le fil. J'ai le droit de choisir une action, et le MJ également. Je choisis bien sûr l'action Surmonter un obstacle (Le personnage franchit un obstacle qui l’empêche de progresser dans l’histoire) et je grimpe la muraille. Le MJ, lui, peut par exemple choisir l'action Infliger une condition, en disant que mon personnage est épuisé après l'escalade. Jusqu'à la fin de la scène, il aura un dé de désavantage pour ses actions physiques. Tout, même le combat, fonctionne sur ce système.

J'ai pas vraiment l'habitude de faire des comptes rendus, mais le jeu me motive vraiment, donc je me lance, on verra si je tiens sur la durée !
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Gridal
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Re: [CR] Les Terres de Matnak

Message par Gridal »

Les trois Éclaireurs qui prennent la route :

Karloff : fière et colérique, Karloff faisait partie des surveillants du Cloaque de Matnak, une ville sous la ville où sont regroupés tous les parias, les criminels et les perturbateurs. Inlassablement elle en parcourait les rues malfamées en tentant de faire régner un semblant de loi. Jusqu’au jour où elle a mis le nez dans une affaire trop grosse pour elle et est tombée dans une embuscade commanditée par les Demir, une des familles criminelles les plus puissantes du Cloaque, qui l’ont volontairement contaminée à l’Obwod.

Tyzalek le Grand Alchimiste est venu la chercher et lui a proposé d’intégrer les Éclaireurs. Karloff n’a pas hésité. Ses capacités martiales lui ont offert une voie toute tracée dans la caste des Gardiens, et plus spécifiquement dans la confrérie des Patrouilleurs de l’Éclipse, éclaireurs, sentinelles et spécialistes de la survie. Après toutes les rumeurs et les histoires entendues dans le Cloaques, elle a envie d’explorer l’Extérieur, et voudrait entrer en contact avec la faction des Mammilouks dont elle a tant entendu parler.

Le vecteur animal de Karloff est l’ours. L’Obwod a fortement changé son corps. 1m90 pour une centaine de kilos, de longs cheveux roux et raides, des rouflaquettes à la Wolverine, de la fourrure sur les jambes et les avant-bras, et pour couronner le tout des crocs qui dépassent de sa lèvre inférieure et de puissantes griffes au bout des doigts. Autant dire qu’elle est impressionnante et ne passe pas inaperçue.

Spoiler:
Karloff
Gardien (Patrouilleur de l'Éclipse)

Main 9
Cœur 6
Tête 6

Prouesse : force implacable
Capacité : survivaliste

Vecteur animal : ours
Attribut animal permanent : griffes et crocs (dégâts 2d8)
Pulsion animale : agressive


Maria : renvoyée de toutes les écoles d’alchimie pour ses idées hors-norme et sa santé mentale parfois vacillante, Maria a installé un laboratoire clandestin dans le sous-sol de sa demeure pour continuer ses expériences, en se fournissant des ingrédients dans le Cloaque ou grâce à des alchimistes soudoyés. Elle a fini par se faire avoir par la garde, a été condamnée et emprisonnée.

C’est Tyzalek lui-même qui est venu un jour dans sa cellule pour lui proposer un marché : en échange de sa liberté elle acceptait d’être contaminée par l’Obwod et de joindre les Éclaireurs. Voyant là un moyen de continuer ses expériences, Maria a accepté. Elle fait maintenant partie de la Caste des Alchimistes et de la confrérie des Embaumeurs des Enfants de Saturne. On les dit nécromants, étudiant la mort de très près.

Le vecteur animal de Maria est la corneille. Petite, menue, les cheveux noirs et courts, son corps n’a pas trop changé à part ses bras qui se sont recouverts de plumes noires et sont devenus des ailes.

Spoiler:
Maria
Alchimiste (Embaumeur des Enfants de Saturne)

Main 5
Cœur 8
Tête 8

Prouesse : poisons & panacées
Capacité : nécromant

Vecteur animal : corneille
Attribut animal permanent : ailes
Pulsion animale : charognarde


Ciro : architecte connu et respecté de Matnak, Ciro avait de grands projets d’aménagement de la ville. Il avait réussi à courtiser de riches mécènes pour parvenir à ses fins. Malheureusement, son succès attisa les jalousies, et un concurrent au sein même de sa corporation a décidé de s’en débarrasser, et l’a fait empoisonner à l’Obwod.

Ses projets, sa carrière et sa vie de famille complètement foutues en l’air, Ciro a tenté de se suicider mais Tyzalek est arrivé et lui a tendu la main, lui proposant d’intégrer les Éclaireurs. C’est la Caste des Ingénieurs qui l’a accueilli, et plus précisément la confrérie des Maîtres d’Œuvre de l’Œil d’Hiram, bâtisseurs, architectes et maçons. Fidèle à Matnak et à Tyzalek, ciro est tout de même désespéré d’avoir perdu sa vie, et a fait le serment de revoir les siens d’une manière ou d’une autre.

Le vecteur animal de Ciro est le hibou. Son corps, musclé et légèrement trapu, n’a pas changé, mais sa tête est devenue celle de l’oiseau, ses grands yeux lui permettant d’avoir une excellente vision nocturne.

Spoiler:
Ciro
Ingénieur (Maître d'Œuvre de l'Œil d'Hiram)

Main 6
Cœur 6
Tête 9

Prouesse : prescience de l'architecte
Capacité : bâtisseur

Vecteur animal : hibou
Attribut animal permanent : yeux de hibou (vision nocturne et avantage aux jets pour voir à longue distance)
Pulsion animale : prédateur (rongeurs)
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soulclone
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Re: [CR] Les Terres de Matnak

Message par soulclone »

J'ai très envie de connaitre la suite !
Mes petites vidéos rôlistes sur youtube https://www.youtube.com/channel/UCrYa9D ... vw1JVZsNSQ
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