Question MJ debutant

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Tybalt (le retour)
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Re: Question MJ debutant

Message par Tybalt (le retour) »

Effectivement, le Manuel pratique du jeu de rôle peut toujours rendre de grands services aux MJ qui débutent, et on le trouve facilement en ligne. D'ailleurs, à une époque, il avait été mis en ligne sur le site de la FFJDR avec l'accord des auteurs (mais je ne l'y retrouve plus ; le site de la Fédération est devenu un beau gloubiboulga, je trouve...).
Les livres du Lapin-marteau, du type Mener des parties de jeu de rôle, j'aurais tendance à les recommander seulement dans un second temps, après quelques parties. Ne serait-ce que parce qu'entre un hors-série de magazine avec des articles courts, écrits gros et abondamment illustrés de dessins rigolos, et un pavé clair mais tout de même dense, il vaut mieux commencer par le premier.
Mes sites : Kosmos (un jdra sur la mythologie grecque qui a lu les auteurs antiques pour vous) ; blog de lectures ; site d'écriture.
Disclameur : j'ai écrit pour "Casus" et "Jdr Mag".
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gustave lantier
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Re: Question MJ debutant

Message par gustave lantier »

@Pakem : tu nous racontetas hein ?! 😉
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merson
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Re: Question MJ debutant

Message par merson »

shotgun a écrit : sam. déc. 03, 2022 8:22 pm
Pakem22 a écrit : sam. déc. 03, 2022 3:35 pm J'ai acheté la boite "Donjon et Dragon l'essentiel" et j'avais pas trouvé ces réponse dans le livret de règles !
Et pour ça, faut retrousser ses manches et essayer. 😁
Pas mieux: Il faut accepter de rater des trucs. Et accepter, lorsque tu sens que le truc est en train de rater (ou après la séance si c'est une prise de conscience à retardement), de le reconnaître auprès des joueurs et d'arrêter de faire ce truc tant que tu n'as pas de solution alternative. Puis de tester les solutions alternatives lorsque tu les trouves, et prendre le risque qu'elles ratent...

Je pense que tous les meneurs que tu interrogeras t'expliqueront sans soucis qu'ils ont raté (et ratent encore régulièrement) des dizaines de trucs au cours de leur "carrière".

Et je suis également preneur de ton retour d'expérience!
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
Et les fantasmes haineux de notre nazitude te révèlent les fastes de la solitude. H-F Thiéfaine.
1984, c'était pas un mode d'emploi. Loris.
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Re: Question MJ debutant

Message par Pakem22 »

Merci pour tous vos messages, j'ai téléchargé le manuel ( bien fournis ) pratique du jeu de role, je vais feuilleter tout ça en attendant ma seance qui aura lieu le 18 décembre ! :)

Je vous ferais un retour après ce jour car j'aurais probablement plein de nouvelles questions ! :p
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Re: Question MJ debutant

Message par Pakem22 »

Up ! 

J'ai à nouveau quelque questions :

Je vois dans mon manuel que parfois les joueurs peuvent effectuer des jets de dés hors combat pour des tâches variées, par exemple : Faire un jet de dés de Force D15 pour escalader quelque chose. Mais ducoup, si la personne ne réussit pas son lancé de dés, elle ne peut plus jamais ré-essayer ? Ou bien elle peut re-essayer à l'infini jusqu'à réussir ? Dans ce cas à quoi ça sert de faire le jet ?

Ensuite j'ai des questions concernant le combat, plus particuliérement quand je dois jouer un monstre, tous d'abord comment est choisi le sort du monstre qui va être utilisé ?
Par exemple dans mon livre, un Ver Charognard a 3 attaque : Attaques Multiples, Morsure et Tentacules. Comment je décide de laquelle de ces 3 actions il va faire ? Est-ce que je dois les faire dans l'ordre qu'ils sont listés et recommencer ? Ou bien je fais selon mon envie ?

Egalement, j'ai vu que pour les joueurs voulant toucher un ennemis, leurs jets de dés doit dépasser la classe d'armure du monstre qu'ils visent, mais pour les monstres il y a écrit, pour reprendre l'exemple du vers : "Morsure. [...] +4 pour toucher.", je ne comprend pas ce que veut dire le "+x pour toucher" qu'il y a sur toutes les attaques des monstres, ça veut dire que je dois lancer un D20 et faire plus de 4 pour toucher ?

Merci d'avance pour vos réponses !! 
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Julian_Manson
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Re: Question MJ debutant

Message par Julian_Manson »

Pakem22 a écrit : jeu. déc. 08, 2022 9:17 pm Up ! 

J'ai à nouveau quelque questions :

Je vois dans mon manuel que parfois les joueurs peuvent effectuer des jets de dés hors combat pour des tâches variées, par exemple : Faire un jet de dés de Force D15 pour escalader quelque chose. Mais ducoup, si la personne ne réussit pas son lancé de dés, elle ne peut plus jamais ré-essayer ? Ou bien elle peut re-essayer à l'infini jusqu'à réussir ? Dans ce cas à quoi ça sert de faire le jet ?

Ensuite j'ai des questions concernant le combat, plus particuliérement quand je dois jouer un monstre, tous d'abord comment est choisi le sort du monstre qui va être utilisé ?
Par exemple dans mon livre, un Ver Charognard a 3 attaque : Attaques Multiples, Morsure et Tentacules. Comment je décide de laquelle de ces 3 actions il va faire ? Est-ce que je dois les faire dans l'ordre qu'ils sont listés et recommencer ? Ou bien je fais selon mon envie ?

Egalement, j'ai vu que pour les joueurs voulant toucher un ennemis, leurs jets de dés doit dépasser la classe d'armure du monstre qu'ils visent, mais pour les monstres il y a écrit, pour reprendre l'exemple du vers : "Morsure. [...] +4 pour toucher.", je ne comprend pas ce que veut dire le "+x pour toucher" qu'il y a sur toutes les attaques des monstres, ça veut dire que je dois lancer un D20 et faire plus de 4 pour toucher ?

Merci d'avance pour vos réponses !! 

Alors:

- de mon point de vue les mécaniques qui s'arrêtent sur oui/non et réussite/échec critique montrent leur limite. Il faut penser à des résolutions + intéressantes. Souvent le PJ peut refaire le jet, mais soit c'est plus dur, soit il faut qu'il puisse le faire (genre dans une situation stressante ce n'est pas le cas). Et oui, s'il peut refaire le jet, parfois cela ne sert à rien de lui refaire faire les jets.

- Il faut que tu trouves un équilibre entre poser de la difficulté et donner l'illusion que les PJs soient badass. Ce n'est pas toujours facile car beaucoup de vieux MJs sont bloqués sur des vieilles méthodes (genre "ah ben c'est le jeu ma pauve lucette, il t'as fait une réussite critique d'attaque, t'es mort). De mon expérience, c'est le meilleur moyen pour ruiner le fun à la table et plomber le rythme. Ko ne veut pas toujours dire mort et parfois certaines issues sont plus intéressantes (capture par exemple). Donc tu dois faire selon ton envie tout en mesurant les risques, encore une fois, ce n'est pas évident. Courage!

- Oui le monstre lance 1D20+4. Dans des jeux détaillés, Pathfinder par exemple, faire des attaques multiples donne de malus. Donc c'est pour cela que tu peux avoir certains monstres qui attaquent a +8/+6/+4/+2 par exemple.
Joue et fait jouer en ce moment:
-En club: Cyberpunk RED - Song of the Sirens
-En Duo: Château Falkenstein - La conspiration des sang mêlés
-En Solo:
L'Empire des cerisiers - Requiem pour une âme meurtrière
Château Falkenstein - Le prix du progrès
Troubleshooters - Un agent (presque) parfait
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Kandjar
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Re: Question MJ debutant

Message par Kandjar »

Pakem22 a écrit : jeu. déc. 08, 2022 9:17 pm Je vois dans mon manuel que parfois les joueurs peuvent effectuer des jets de dés hors combat pour des tâches variées, par exemple : Faire un jet de dés de Force D15 pour escalader quelque chose. Mais ducoup, si la personne ne réussit pas son lancé de dés, elle ne peut plus jamais ré-essayer ? Ou bien elle peut re-essayer à l'infini jusqu'à réussir ? Dans ce cas à quoi ça sert de faire le jet ?
Tu as parfaitement raison, si on peut réessayer le test à l'infini, ça ne sert à rien de faire le test : à la question "que se passe-t-il en cas d'échec ?", la réponse "rien" n'a donc aucun intérêt. Ca ne nous dit pas quelle est la bonne réponse, et en réalité, beaucoup la cherchent encore.

En fait, de manière générale, il se passe quelque chose de mauvais, mais quoi exactement, ça dépend... Quelques pistes :
- S'il n'y a pas d'autre solution qu'escalader, l'échec aux dés peut signifier que le personnage y parvient, mais s'est blessé en le faisant (une coupure, un claquage musculaire) et a perdu des PV.
- Si le temps presse, tu peux considérer que le personnage peut réessayer, mais que chaque échec lui fait perdre du temps (ce qui pourra avoir des conséquences fâcheuses plus tard).
- Tu peux aussi considérer que le personnage ne pourra réessayer que s'il trouve le moyen d'augmenter ses chances de réussite (il enlève son armure, pose son paquetage, est aidé par un autre personnage...)
- Si l'escalade n'est qu'un raccourci, tu peux aussi considérer que c'est un "non" ferme : le personnage devra passer par l'autre chemin, plus long, plus dangereux...

Mon conseil, c'est de garder au maximum l'esprit ouvert, de te laisser la possibilité de faire des interprétations nouvelles, et d'adapter les décisions à ce que tu peux assumer derrière (que ce soit préparé ou improvisé). Tu montreras ainsi l'exemple à tes joueurs qui seront encouragés à faire preuve de créativité !

Pakem22 a écrit : jeu. déc. 08, 2022 9:17 pm Ensuite j'ai des questions concernant le combat, plus particuliérement quand je dois jouer un monstre, tous d'abord comment est choisi le sort du monstre qui va être utilisé ?
Par exemple dans mon livre, un Ver Charognard a 3 attaque : Attaques Multiples, Morsure et Tentacules. Comment je décide de laquelle de ces 3 actions il va faire ? Est-ce que je dois les faire dans l'ordre qu'ils sont listés et recommencer ? Ou bien je fais selon mon envie ?
A ma connaissance, s'il y a un ordre dans lequel jouer les attaques, c'est précisé clairement.
En général, avoir plusieurs attaques différentes, c'est un moyen de donner un peu de choix, de varier les actions du monstre pour éviter la répétition, de choisir une action plus dangereuse qu'une autre (ou au contraire moins dangereuse) pour répondre à ton envie que l'obstacle soit dangereux ou pas...

Pakem22 a écrit : jeu. déc. 08, 2022 9:17 pm Egalement, j'ai vu que pour les joueurs voulant toucher un ennemis, leurs jets de dés doit dépasser la classe d'armure du monstre qu'ils visent, mais pour les monstres il y a écrit, pour reprendre l'exemple du vers : "Morsure. [...] +4 pour toucher.", je ne comprend pas ce que veut dire le "+x pour toucher" qu'il y a sur toutes les attaques des monstres, ça veut dire que je dois lancer un D20 et faire plus de 4 pour toucher ?
Sur les jeux type D&D, un jet à +4 indique un jet auquel tu ajoutes 4 pour en obtenir la valeur.
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Pakem22
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Re: Question MJ debutant

Message par Pakem22 »

Super merci beaucoup pour vos réponses, c'est très clair :) 
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Re: Question MJ debutant

Message par Virgile »

Vu les exemples que tu donnes, je subodore du DD5.
Le test d'athlétisme pour grimper n'est nécessaire qu'en cas de "surface verticale et glissante ou avec peu de prises" (cf "Escalader/ramper et nager" p182 et "Test de Force" p175). En cas d'échec, une chute est très probable (le "matériel d'escalade" permet justement de limiter la hauteur de la chute cf p152). Grimper avec une corde, c'est juste du déplacement. Comme dit précédemment les tests sont à utiliser dans des situations délicates. Le problèmes des tests répétés est abordé p237 du Guide du Maître. Je te conseille de lire le chapitre 8 de ce guide, qui aborde vraiment des points importants (le reste, tu peux zapper pour l'instant).
Le Ver charognard a des attaques multiples, il fera donc ses deux attaques à chaque tour, dans l'ordre que tu souhaites (mais c'est mieux de commencer par tentacules car l'adversaire est potentiellement paralysé, ce qui peut aider l'attaque suivante). Le Ver jette 1d20 et ajoute son bonus d'attaque. S'il fait plus que la classe d'armure de son adversaire, il touche !
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Mugen
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Re: Question MJ debutant

Message par Mugen »

Pakem22 a écrit : jeu. déc. 08, 2022 9:17 pm Up ! 

J'ai à nouveau quelque questions :

Je vois dans mon manuel que parfois les joueurs peuvent effectuer des jets de dés hors combat pour des tâches variées, par exemple : Faire un jet de dés de Force D15 pour escalader quelque chose. Mais ducoup, si la personne ne réussit pas son lancé de dés, elle ne peut plus jamais ré-essayer ? Ou bien elle peut re-essayer à l'infini jusqu'à réussir ? Dans ce cas à quoi ça sert de faire le jet ?

La réponse va dépendre des circonstances.
-Recommencer un bluff va être compliqué.
-Retenter de grimper un mur, par contre, il n'y a pas de raison que tu ne puisses pas.
Si le mur est assez haut, la conséquence pourra être une chute, qui peut être douloureuse...
Ce sera dans le meilleur des cas un contretemps.

Mais si les joueurs n'ont pas de limite de temps et que le mur n'est pas assez haut pour leur faire des dégâts, ce sera surtout pénible de demander un jet. Autant ne pas le faire.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
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Re: Question MJ debutant

Message par Loris »

Pakem22 a écrit : dim. déc. 04, 2022 9:37 pm Merci pour tous vos messages, j'ai téléchargé le manuel ( bien fournis ) pratique du jeu de role, je vais feuilleter tout ça en attendant ma seance qui aura lieu le 18 décembre ! :)

Je vous ferais un retour après ce jour car j'aurais probablement plein de nouvelles questions ! :p

Oublie jamais un truc : rater un jet de dé ne signifie pas l’échec de l’action mais des conséquences négatives. Rater l’action est un possible mais ça peut aussi être réussir avec des soucis.
"Over the centuries, mankind has tried many ways of combating the forces of evil... prayer, fasting, good works and so on. Up until 'DooM', no one seemed to have thought about the double-barrel shotgun. Eat leaden death, demon!"
~Terry Pratchett
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Re: Question MJ debutant

Message par Djone »

Pakem22 a écrit : jeu. déc. 08, 2022 9:17 pm Up ! 

J'ai à nouveau quelque questions :

Je vois dans mon manuel que parfois les joueurs peuvent effectuer des jets de dés hors combat pour des tâches variées, par exemple : Faire un jet de dés de Force D15 pour escalader quelque chose. Mais ducoup, si la personne ne réussit pas son lancé de dés, elle ne peut plus jamais ré-essayer ? Ou bien elle peut re-essayer à l'infini jusqu'à réussir ? Dans ce cas à quoi ça sert de faire le jet ?
Dans les conséquences possibles, pour un échec : chute, blessures, retard, perte d'une partie de l'équipement qui tombe, arrivée d'un PNJ pendant l'escalade (repéré, attaqué alors que les capacités d'esquives sont limitées par la situation), un élément de ce qui est escaladé casse et laisse des indices/preuves/traces du passage, fatigue et stress, casse d'une partie de l'équipement.
On peut laisser le choix au joueur : "tu as fait tomber une partie de ton équipement : tant pis, tu fonces ou tu redescends mais tu perdras du temps ?"

Pour retenter le jet, il faut souvent que les circonstances changent. Aide, équipement, modification du terrain (moins glissant, plus éclairé, temps d'observation...)
Il peut devenir plus difficile, à cause du stress de l'échec, d'une blessure, de l'urgence... ou plus simple si finalement le perso a pris le temps d'analyser la situation, de s'équiper, de se reposer.
Par contre, les conséquences d'un second échec peuvent/doivent (?) être plus importantes. On peut continuer à taper dans les propositions précédentes.
Le premier jet réussi pouvait donner un avantage narratif pour la suite. Et celui là pas forcément.

Un jet utile est souvent utilisé comme un embranchement dans l'histoire (tu réussis et donc il se passe ça, tu as tel avantage, tu peux choisir entre des nouvelles possibilités... un échec et il se passe cela, tu auras telle difficulté supplémentaire, certaines possibilités te sont maintenant fermées...). Et un échec doit exceptionnellement être une impasse narrative (uniquement si d'autres chemins existent), sinon, on doit arrêter la partie.
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zit
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Re: Question MJ debutant

Message par zit »

Quelques réflexions en vrac :
Une règle à garder en tête : le MFG ou maximum game fun. Si tu hésites devant la résolution d'une situation, choisis(sez) ce qui sera le plus plaisant, ce qui ne veut pas dire le plus avantageux pour le PJ mais ce qui rendra la scène plus mémorable ou intéressante tout en restant plausible ou logique. Ça évite aussi de casser le rythme pour chercher un point de  règle.

Ne fais pas lancer les dés à tout bout de champ, seulement si c'est utile (suspens, difficulté, pression, enjeu).

En tant que MJ, je pense que tu es au service du plaisir des joueurs. Observe-les, ne reste pas le nez collé à ton scénar, et réagis si nécessaire. Même le scénar peut être assoupli.

Bon jeu, pas de stress, ça se passera bien. Normalement, si tu y prends plaisir, les joueurs aussi.
https://d100.fr, du d100 en VF (Openquest, Revolution D100, Mythras)
http://windonthesteppes.blogspot.com/ : blog JdR sur les Nomades des steppes et le jeu du même nom
La campagne dans les steppes (en Français) : http://rpol.net/game.cgi?gi=67716&date=1473941647
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Qui Revient de Loin
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Re: Question MJ debutant

Message par Qui Revient de Loin »

Pour compléter/préciser un peu ce que disent mes camarades :
*échec au jet de grimper.
Pose-toi la question : est-ce que l'échec sera intéressant ? Si ce n'est pas le cas (perte de temps, non sec sans rebondissement/sans enjeux, pas envie que le perso meurt ici et maintenant en faisant ça), dit tout simplement au PJ que c’est réussi.
Demande aussi au joueur ce qu'il veut vraiment obtenir avec ce jet. S'il veut juste gagner du temps, un échec sera qu'il a réussi à grimper mais que cela lui a pris autant de temps ou plus que s'il avait le tour par exemple.
Enfin, l'échec ne veut pas dire que cela se produit au tout début de l'action : il a pu réussir à monter quasiment jusqu'en haut mais.. est tombé à 1 m du sommet, avec les dégâts qui vont avec.
L'échec peut aussi être un rebondissement : il n'a pas réussi à atteindre e sommet mais il découvre une grotte qui s'enfonce dans la paroi : que fait-il ?
Tu peux aussi faire participer le joueur à son échec, en lui demandant ce qu'il lui arrive de pénalisant malgré le fait qu'il ait atteint le sommet par exemple.

*Attaques possibles multiples. Plusieurs approches, combinables:
-tactique : tu utilises les attaques qui font des combos, comme le propose Virgile (queue > paralysie > attaque avec bonus avec les griffes). Au passage, avec 30 ans de JDR, j'ai toujours du mal avec ça car je n'ai pas de sens tactique ^^
-naturaliste : mets-toi dans la peau de la bête et réagit comme elle. Un adversaire est derrière toi > queue ; un est tombé devant toi à portée de dents > morsure , un PJ te harcèles depuis le début, mets-toi en rogne et lance toutes tes attaques multiples uniquement sur lui, etc.

 
zit a écrit : sam. déc. 10, 2022 11:13 pm Normalement, si tu y prends plaisir, les joueurs aussi.
Sauf si le MJ est sadique et les PJ pas maso :mrgreen:  (enfin, :mrgreen:  à moitié parce que cette situation existe...).
 
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Mildendo
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Re: Question MJ debutant

Message par Mildendo »

Pour compléter moi aussi, en espérant que ça n'ait pas déjà été dit...

Voici une règle que je m'efforce d'appliquer depuis que je l'ai lue pour la première fois dans Tranchons & Traquons de @Kobayashi (dont on peut télécharger la version gratuite ici) : avant de lancer les dés, toujours préciser ce qui peut se passer en cas de réussite et en cas d'échec au jet de dés. Si rien d'intéressant d'un point de vue narratif ne peut se produire dans les deux cas, peut-être le jet n'est-il pas nécessaire...
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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