En gros, un jeu de SH, des monstres toujours plus fort et cheater arrivaient pour combattre le groupe et le groB' en particulier. Impossible de les ignorer alors que la partie portait sur autre chose. Et puis lors d'un énième combat on arrive à parler avec "l'ennemi" et là on apprend que les pnjs sont juste des créations d'une gamine de 4 ans qui est devenu immortel, et qui matérialise ses imaginations pour s'occuper car ses parents on " mystérieusement" disparus . Donc on a eu une brute de combat qui a dû gérer l'humeur d'une gosse et lui expliquer que ces actions ont des conséquences, comme buter les parents d'un dieu.
Le mégabovin qui tue tout, même le jeu
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Re: Le mégabovin qui tue tout, même le jeu
J'ai eu une partie avec un 'megabovin' qui c'est bien fait pourrir.
En gros, un jeu de SH, des monstres toujours plus fort et cheater arrivaient pour combattre le groupe et le groB' en particulier. Impossible de les ignorer alors que la partie portait sur autre chose. Et puis lors d'un énième combat on arrive à parler avec "l'ennemi" et là on apprend que les pnjs sont juste des créations d'une gamine de 4 ans qui est devenu immortel, et qui matérialise ses imaginations pour s'occuper car ses parents on " mystérieusement" disparus . Donc on a eu une brute de combat qui a dû gérer l'humeur d'une gosse et lui expliquer que ces actions ont des conséquences, comme buter les parents d'un dieu.
En gros, un jeu de SH, des monstres toujours plus fort et cheater arrivaient pour combattre le groupe et le groB' en particulier. Impossible de les ignorer alors que la partie portait sur autre chose. Et puis lors d'un énième combat on arrive à parler avec "l'ennemi" et là on apprend que les pnjs sont juste des créations d'une gamine de 4 ans qui est devenu immortel, et qui matérialise ses imaginations pour s'occuper car ses parents on " mystérieusement" disparus . Donc on a eu une brute de combat qui a dû gérer l'humeur d'une gosse et lui expliquer que ces actions ont des conséquences, comme buter les parents d'un dieu.
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Re: Le mégabovin qui tue tout, même le jeu
Quand j'ai le cas (j'ai un cas le dimanche, et j'ai un type le mardi qui optimise toute la table), j'augmente juste les enjeux et le profil des ennemis. Je leur mets le trait "Invulnérable" par exemple. 
De toute façon le jour où j'ai vu 3 PJ buter 21 adversaires en un round (avec une pipe en fer), j'ai relativisé les problèmes de grosbillisme.
@shlopoto

De toute façon le jour où j'ai vu 3 PJ buter 21 adversaires en un round (avec une pipe en fer), j'ai relativisé les problèmes de grosbillisme.

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Re: Le mégabovin qui tue tout, même le jeu
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Re: Le mégabovin qui tue tout, même le jeu
@shlopoto Dans INS/MV Génération perdue c'est clair qu'il y a quelques pouvoirs qui peuvent être très très bourrins, surtout utilisés en combo. L'équilibrage n'est pas le point fort du jeu. Ton ange (Michel ? Daniel ?) est sûrement très puissant mais il a forcément des points faibles.
Déjà, pour ne parler que des règles, il y a des domaines de pouvoirs démoniaques qui peuvent assez facilement calmer vite fait une brute : Conspiration démoniaque, Perversions obscènes et même Dégénérescence.
Sinon, dans l'univers du jeu, si les hiérarchies ne sont plus présentes, les anges et les démons sont au final encore plus prudents et paranos, et un gars avec une épée magique et un champ de force ne passera pas inaperçu longtemps. Certaines factions possèdent des moyens très importants pour se débarrasser des indésirables d'une manière ou d'une autre.
Sans aller jusque là, tu peux taper sur le quotidien du personnage. Dans Génération perdue, les réseaux, les contacts, les dettes, sont très souvent plus importants que la force de frappe. Qui va vouloir continuer à travailler avec un tel sauvage ? Il est pas discret, il laisse des traces, il est potentiellement déjà repéré par le camp d'en face et par les autorités humaines, mieux vaut couper les ponts. L'ange va finir par se retrouver seul.
Enfin, tu peux également jouer sur l'état de l'ange, sur la plage arrière ou au volant. Dans le premier cas la majorité des pouvoirs offensifs est inaccessible. Je pense que cette règle a été créée justement pour limiter la force de frappe des gros bourrins.
Déjà, pour ne parler que des règles, il y a des domaines de pouvoirs démoniaques qui peuvent assez facilement calmer vite fait une brute : Conspiration démoniaque, Perversions obscènes et même Dégénérescence.
Sinon, dans l'univers du jeu, si les hiérarchies ne sont plus présentes, les anges et les démons sont au final encore plus prudents et paranos, et un gars avec une épée magique et un champ de force ne passera pas inaperçu longtemps. Certaines factions possèdent des moyens très importants pour se débarrasser des indésirables d'une manière ou d'une autre.
Sans aller jusque là, tu peux taper sur le quotidien du personnage. Dans Génération perdue, les réseaux, les contacts, les dettes, sont très souvent plus importants que la force de frappe. Qui va vouloir continuer à travailler avec un tel sauvage ? Il est pas discret, il laisse des traces, il est potentiellement déjà repéré par le camp d'en face et par les autorités humaines, mieux vaut couper les ponts. L'ange va finir par se retrouver seul.
Enfin, tu peux également jouer sur l'état de l'ange, sur la plage arrière ou au volant. Dans le premier cas la majorité des pouvoirs offensifs est inaccessible. Je pense que cette règle a été créée justement pour limiter la force de frappe des gros bourrins.
- shlopoto
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Re: Le mégabovin qui tue tout, même le jeu
Pour rappel, je ne cherche pas forcément de solutions pour mes deux campagnes. Pas mal d'idées ont été proposées et sont, pour la plupart, dans mon arsenal de MJ.
Ce sujet est surtout une réflexion plus générale sur le paradoxe de vouloir une certaine activité dans le jeu mais, en même temps, de la rendre inintéressante parce que le personnage y est trop bon.
Les joueurs pénibles et les jeux bourrins existent, mais ce n'est pas la question ici. :)
Ce sujet est surtout une réflexion plus générale sur le paradoxe de vouloir une certaine activité dans le jeu mais, en même temps, de la rendre inintéressante parce que le personnage y est trop bon.
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Re: Le mégabovin qui tue tout, même le jeu
Je crains fort que tout maitre ait connu ce moment de solitude où un perso "casse" le cadre théoriquement prévu par le jeu. J'ai eu un joueur à D&D boite rouge qui me plaçait 12 attaques par round* avec sa Faucheuse (la Vorpale de D&D). Il pouvait faire une centaine de points de dégats par round mais surtout il était assuré de "Faucher" plusieurs fois. La plupart des monstres ne pouvaient pas riposter efficacement à cause d'Image Miroir. Le souci n'était pas l'opposition (y a des monstres spéciaux qui font bien pire, certains tuent sans jet de Sauvegarde, alors bon...) mais bien le décalage avec le groupe. Même sous Double Hâte, le Voleur n'avait jamais que 4 attaques avec de faibles dommages et beaucoup moins de chance de toucher.
* ce combo était prévu par les règles, il y avait un paragraphe dédié à ce combo précis dans le Compagnon (boite verte). Je ne comprends pas qu'ils ne se soient pas dit "ça craint en fait, on doit le limiter".
Enfin bref, quand le jeu le pose comme cadre, ça me va, quand le joueur trouve la "faille" dans les règles, ça me va moins. Le Gardien dans Animonde est plus fort que les autres au combat, clairement: s'il abuse de ses pouvoirs, il risque sa Paix Intérieure. Ça fait partie du jeu, y a une raison et une contrepartie. Par contre j'ai eu un joueur qui m'a pondu un Soldat Spécialiste en coup de tête (la localisation est importante dans ce jeu, on frappe plus facilement la tête adverse avec un coup de tête), avec un casque en os, il défonçait les ennemis à coup de tête et ne perdait pas de Paix Intérieure - c'est un Soldat, la violence est son métier. Là c'est un cas d'abus permis par les règles mais qui va contre l'esprit Baba Cool du jeu. J'étais obligé de le faire canarder de loin par des "archers" (y a des petits lézards qui crache des dards dans ce jeu) mais avec le recul je demanderai au joueur de ne pas faire un combo pareil.
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Re: Le mégabovin qui tue tout, même le jeu
A propos d ins/mv, j ai fait le constat que je le système est tellement pété que je compte me le réécrire en restant sur une base similaire mais en équilibrant le tout. En l état ça fonctionne qd même très mal
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Re: Le mégabovin qui tue tout, même le jeu
Ça a peut-être déjà été mentionné ici, mais y'a pas un JDR dont le concept de base c'est que y'a un PJ méga-bovin et les autres qui sont clairement pas au niveau?
Buffy contre les vampires ?
Est-ce que les solutions qu'apportait ce jeu seraient exploitables dans d'autres?
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Re: Le mégabovin qui tue tout, même le jeu
C'est un concept mais il va falloir trouver le bon casting de joueurs.Tosheros a écrit : ↑jeu. janv. 26, 2023 1:45 am Ça a peut-être déjà été mentionné ici, mais y'a pas un JDR dont le concept de base c'est que y'a un PJ méga-bovin et les autres qui sont clairement pas au niveau?
Buffy contre les vampires ?
Est-ce que les solutions qu'apportait ce jeu seraient exploitables dans d'autres?
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J'ai connu une situation assez similaire au postulat de base avec le jeu "Trône de Fer". J'ai eu un mégabovin en combat et un mégabovin en social. Du coup le groupe était assez rouleau compresseur.
Dans ce jeu, les joutes verbales se règlent comme des combats, et donc un conflit social remporté et le PJ fait ce qu'il veut du vaincu.
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Re: Le mégabovin qui tue tout, même le jeu
Donc, pour en revenir à question générale (merci d’avoir recentré le débat

1) dans les jeux avec beaucoup d’options et donc où des « combo » peuvent apparaître
2) sur des tables où un « sentiment de compétition » émerge, soit parce que le jeu s’y prête, soit parce que certains joueurs ont cet état d’esprit soit parce que le MJ l’encourage. J’insiste sur « sentiment », qui est d’ailleurs souvent inconscient.
Pour le point 2), c’est indépendant du jeu. J’ai vu, pour le même jeu, des tables où aucun joueur n’en venait à « tuer le jeu » sur un aspect et d’autres où certains joueurs arrivaient à ça naturellement, et pas forcément avec de mauvaises intentions.
Après, comme on l’a dit plus haut, si ça créer un problème, il y a plusieurs réponses possibles, la mienne étant d’en parler car c’est un problème au niveau « joueur » et pas « personnage »
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Re: Le mégabovin qui tue tout, même le jeu
Scales pouvait clairement présenter ce genre de problématique. Et mes expériences de joueur à ce jeu ne furent pas des plus mémorables.Growth a écrit : ↑jeu. janv. 26, 2023 8:02 amC'est un concept mais il va falloir trouver le bon casting de joueurs.Tosheros a écrit : ↑jeu. janv. 26, 2023 1:45 am Ça a peut-être déjà été mentionné ici, mais y'a pas un JDR dont le concept de base c'est que y'a un PJ méga-bovin et les autres qui sont clairement pas au niveau?
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Re: Le mégabovin qui tue tout, même le jeu
l5r peut avoir le même effet si un joueur a un statut plus elevé, les autres deviennent alors inexistant socialement
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Re: Le mégabovin qui tue tout, même le jeu
Blue Planet encourageait a jouer avec différents "Power levels" même au sein d'une même team (genre un Marshal de la GEO qui est en gros un Judge Dredd surmodifié avec matos de porc et un garde côte avec juste une modif pour boire l'eau de mer et son flingue de fonction dans la même team) sur le papier, sans raison autre que de dire que dans le monde réel tout le monde n'a pas accès aux mêmes choses au départ.
J'avoue n'avoir jamais osé le tester, je mettais toujours tout le monde au niveau intermédiaire.
Dans un genre un peu spécial y'avait Ars Magica, où tu créais des mages ultra puissants, mais aussi d'autres personnages clairement plus proches de la réalité médiévale de leur entourage, et tu étais censé naviguer entre ces avatars en fonction de l'évolution du scénario.
En gros, si on cite ces exemples, c'est parce qu'un truc sous-tendu dans le post de base c'est que si y'a un différentiel de puissance au sein de l'équipe, y'a forcément quelqu'un qui va être lèsé.
Déjà c'est partir du principe que le joueur méga bourrin va être déçu s'il ne peut pas taper et que quand il tape c'est réglé en deux tours, ce qui pour moi n'est pas forcément vrai (et ça peut être facilement discuté en fin de session ou au début de la session suivante).
Autant l'autre extrême (le perso pas optimisé baston qui se retrouve à rien pouvoir faire pendant les combats parce qu'ils ont été adaptés au niveau des bourrins) peut être clairement frustrant, autant y'a pas toujours un mauvais feeling de la part des joueurs quand ils ont l'impression de "rouler sur le jeu", d'ailleurs souvent ce genre de joueur ne se rend même pas compte que c'est étrange qu'il fasse 4 attaques à +8 dans un même tour pendant que son coéquipier en fait une seule a +2 (et quand tu vas, en ayant relu correctement le passage des règles, lui dire qu'en fait y'a que la première attaque qui est à +8 et que les trois autres sont à +2, va se dire qu'en fait son personnage est tout nul et qu'ils devrait re-roll
Le mieux c'est encore de pouvoir en parler ouvertement avec toute la table. Pas toujours facile après.
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Re: Le mégabovin qui tue tout, même le jeu
Pour revenir sur la question posée, à part tomber d'accord qu'on est pas "ludiquement compatible", je n'ai jamais trouvé de solution pérenne.shlopoto a écrit : ↑mer. janv. 25, 2023 11:58 am Je ne cherche pas particulièrement d'idées pour ces deux campagnes, je partage simplement cette réflexion sur les mégabovins qui tuent le combat, en pointant ça comme un éventuel défaut du jeu. Avez-vous vécu des situations similaires ? Sur quels jeux ? Vous en êtes-vous sortis ?
Totalement d'accord, mais je ne pense plus avoir la patience ou l'énergie pour ce type de joueur (je parle bien de ce cas précis uniquement).
Les bourrins qui prennent toute la place, non merci.
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Re: Le mégabovin qui tue tout, même le jeu
Tosheros a écrit : ↑jeu. janv. 26, 2023 1:45 am Ça a peut-être déjà été mentionné ici, mais y'a pas un JDR dont le concept de base c'est que y'a un PJ méga-bovin et les autres qui sont clairement pas au niveau?
Buffy contre les vampires ?
Est-ce que les solutions qu'apportait ce jeu seraient exploitables dans d'autres?
Dr Who, où le groupe typique est constitué d'un surhomme immortel du turfu avec sa propre machine à remonter le temps, accompagné de quelques humains lambda de notre époque?
Mais je crois que la solution proposée, c'était de mettre le focus narratif sur les "compagnons" plutôt que sur le "Docteur", et de leur donner une plus grosse réserve de points de destin leur permettant de reprendre le contrôle du scénario aux moments clé. Dans les faits, j'ai eu l'impression que ça reposait quand même énormément sur la bonne volonté du joueur du Docteur (rouler sur l'opposition et rendre les autres persos inutiles n'est pas dans l'esprit du matériau d'origine, mais encore faut-il que les joueurs soient dans le trip).
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