Orlov a écrit : ↑ven. mars 03, 2023 6:21 pm
Salut à tous,
Vous pourrez trouver sur ce lien la traduction d'une série de posts de Wayne Rossi dont on a parlé plus haut.
Il y disséquait ce qu'on pouvait déduire du implicite de OD&D à partir du 3ème livret des boites brunes et blanches.
Cimer!
"..Most of the areas are too large for a torch or lantern to fully illuminate, so the party will always feel exposed to the murky depths just beyond their present vision.."
Orlov a écrit : ↑ven. mars 03, 2023 6:21 pm
Salut à tous,
Vous pourrez trouver sur ce lien la traduction d'une série de posts de Wayne Rossi dont on a parlé plus haut.
Il y disséquait ce qu'on pouvait déduire du implicite de OD&D à partir du 3ème livret des boites brunes et blanches.
Super boulot, bravo
You are the rulebook. There is no other rulebook.
Make it fast, make it colorful and make it full of decisions for the players.
Question 1 : Quel système d'initiative préférez vous dans le cadre de l'OSR et pourquoi ? Personnellement même si je ne l'ai jamais pratiqué j'aime bien le principe de l'initiative par camps. En tant que joueur j'ai toujours personnellement détesté les systèmes d'incitatives "personnels" rien qu'à cause du fait de devoir attendre son tour. De plus on m'a dit que çà allait plus vite même si j'ai du mal à y croire vu le merdier que çà doit être.
Question 2 : Connaissez vous des modules de Donjon "court" ? c'est à dire des donjons qui peuvent être terminés environ en une dizaine d'heure tout au plus. Je réfléchis actuellement à une campagne OSR qui durera probablement entre 6 et 12 mois (à raison d'un format de campagne hebdomadaire/bimensuel) et quand j'entend que certains modules de Donjon peuvent durer 50 voire mêmes 100 heures çà ne m'enchante pas des masses. Dans ma campagne qui sera plutôt axée sur la politique et la guerre je placerais un seul "Méga Donjon" et que tout les autres seront des Donjons relativement courts pour aider les PJs à "farmer de l'XP" comme on dit dans le jargon.
Pour la question 1, l'initiative par camp est plus rapide mais ça ne t'empechera pas de devoir attendre ton tour.
Pour la question 2, je n'ai pas compris tu veux un module de d&d, un module avec un donjon ou un méga donjon raisonnable ? Et accessoirement si c'est juste farmer le village d'Hommlet (premier volet du temple du mal élémentaire inutile de jouer la suite) est plus que suffisant. Si tu cherches un truc court et compact le petit donjon des règles de Crack! est parfait, tout comme le Dieu pétrifié de Snorri (défi des quarante ans volume 1). Enfin, les modules du même Snorri qui sont fichés sur le Grog sont très bien et 90 pour cent d'entre eux n'ont pas de donjon.
Cryoban a écrit : ↑lun. juin 26, 2023 7:56 am
Le vrai problème c'est les gens.
Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
Orlov a écrit : ↑mar. mars 07, 2023 1:55 am
Pour la question 2, je n'ai pas compris tu veux un module de d&d, un module avec un donjon ou un méga donjon raisonnable ?
Un module avec un donjon de taille raisonnable, je compte faire le méga donjon moi même car j'ai une idée précise en tête
Belphégor a écrit : ↑lun. mars 06, 2023 11:05 pm
Deux questions :
Question 1 : Comme Orloc, je préfère l'initiative par camp. L'initiative individuelle peut vite devenir une usine à gaz (voir ADD2) et elle pousse les joueurs à "roupiller" entre leurs tours de jeu. De loin c'est (pour moi) l'initiative par camp qui est à la fois la plus rapide et qui mobilise le plus toute la table.
Question 2 : Si tu veux un bon "petit" donjon qui ne soit pas un donjon en 1 page, je conseil La Tombe des Rois Serpents. Si tu veux un bon "petit" hexcrawl (mais pas en francais) je conseil The Evil of Illmire.
Question 1: non seulement l'initiative par groupe est souvent plus rapide, mais surtout, elle permet de créer du jeu, IMO, en permettant aux joueurs de coordoner leurs actions (ce qui leur donne à réfléchir, interagir = jouer). C'est à mon avis plus fun.
L'initiative individuelle, ça tend parfois à faire décrocher les joueurs quand ce n'est pas leur tour.
Question 2: Tu as pléthore de petits donj jouables en quelques heures. Fais le tri dans les OPD, ou cherche sur les blogs.
Celui là par exemple est excellent pour commencer: https://www.dungeonresearch.com/barrow-of-the-elf-king
"..Most of the areas are too large for a torch or lantern to fully illuminate, so the party will always feel exposed to the murky depths just beyond their present vision.."
nonolimitus a écrit : ↑mar. mars 07, 2023 3:48 pm
Il est vraiment sympa ce blog
Alors, Nate Treme est un super gars qui fait des supers trucs.
Il a compilé ses deux blogs (+ d'autres trucs) dans son Haunted Almanach: https://gamesomnivorous.com/products/ha ... 1620379881
Juste génial. Le gars a fait un Knock à lui tout seul...
"..Most of the areas are too large for a torch or lantern to fully illuminate, so the party will always feel exposed to the murky depths just beyond their present vision.."
Reçu les 9 scénarios DCC Dying Earth en pdf! Ca a l'air chouette. Je vais attendre d'avoir le tout en papier pour m'y mettre... Obligé de se mettre à DCC maintenant...
Spoiler:
"..Most of the areas are too large for a torch or lantern to fully illuminate, so the party will always feel exposed to the murky depths just beyond their present vision.."
Erestor a écrit : ↑mar. mars 07, 2023 7:42 pm
@Nobboc theHalfGreat tu n'auras aucune difficulté, ce d'autant qu'OSE est quand même un bon complément à DCC pour combler certains trous assumés.
A la lecture (rapide), je l'ai trouvé un peu trop "fini" et un peu trop 3E (et pas plus OSR que ça - mais à chacun sa vision du truc - alors que les scenarios les sont). Mais faut voir à l'usage
"..Most of the areas are too large for a torch or lantern to fully illuminate, so the party will always feel exposed to the murky depths just beyond their present vision.."