Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Aesdana
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Aesdana »

Merci @Cuchurv & @Johan Scipion pour ce retour.
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Lanoar
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Lanoar »

kantou a écrit : mar. juin 06, 2023 9:57 am Bonjour certains on investi sur scion dragon et/ou Scion masks of the mythos ? Un petit retour possible ?

1.) Quoi que c'est ?
Scion: Dragon
Spoiler:
Image

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Dans un mail de l’éditeur.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Compulsif. C’est Scion alors je prends :D

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un nouveau panthéon un peu spécial et un background associé.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Ça x6 et même un peu plus ! Il y a en fait 6 "panthéons" (familles de Dragons).

Pour détailler un peu, avec une lecture diagonale. Le bouquin est assez surprenant mais en même temps avec Scion à côté il fallait se démarquer et pas juste refaire Scion avec des Dragon. Les auteurs nous proposent en fait un jeu d'espionnage dans l'univers contemporain mythique mis en place par l’univers de Scion. Avec le concept poussé à fond. Mais évidemment on y joue des super-espions parce que les PJ peuvent développer des pouvoirs draconiques.

Pourquoi donc l'espionnage ? Car dans cet univers les dragons ont leurs machinations à accomplir et ils s'allient tantôt aux dieux, tantôt aux titans, tout ça sous forme de contrats. Et ils envoient leurs pions (les PJ, dragons en devenir) pour accomplir les objectifs.

En revanche cela exclu les groupes mixtes ou alors dans des (une ?) configurations très particulières : un dragon dans groupe de scions (qui dissimule donc sa vraie nature).

L'écriture a l’air moins "vaporeuse" que dans les habitudes d’Onyx Path, on a du concret à se mettre sous la dent. Avec même tout un chapitre sur les méthodes et techniques d'espionnage explicitées (boite morte, filature, infiltration, etc…).

Il y a également un dilemme dans l’évolution mécanique et historique des PJ : accepter sa nature de rejeton de dragon et se faire mener en bateau par son géniteur, ou s'en éloigner pour s'émanciper, voire le renverser.

6.) Allez vous vous en servir ?
Pas dans l’immédiat malheureusement. Comme il s’agit d’une variante dans l’univers de Scion, il vaut mieux avoir jouer une campagne "classique" avant. Mais on peut aussi très bien s’en servir pour créer un PNJ important et récurent, tantôt rival, tantôt allié, ça peut être intéressant.

7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Pour ceux qui possèdent Scion je dirais oui, à noter qu’il faut Scion Origin pour avoir les mécaniques de jeu. Pour les autres je ne sais pas si ça a un réel intérêt.
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Gridal
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Gridal »

J'imagine qu'en jeu ça doit être très différent mais là comme ça, ça fait penser à un remake bourrin de Scales !
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Gulix
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Gulix »

https://www.gulix.fr/blog/2023/06/06/le ... e-role-39/

Je continue à lire du JDR alternatif, et ce coup-ci y a du JDR solo (Outliers, un Wretched & Alone "weird business"), du JDR sans meneur (l'Insurrection), et des modules indépendants, à rajouter à n'importe quel JDR.
Le Repaire (mes jeux, mes trads, mes humeurs ...)
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Public Access - Weird, Creepy pasta et Horreur analogique dans le Nouveau Mexique de 2004
Rosco
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Rosco »

Gridal a écrit : mar. juin 06, 2023 7:24 pm J'imagine qu'en jeu ça doit être très différent mais là comme ça, ça fait penser à un remake bourrin de Scales !

Bah non à Scale, le dragon est plus fort que tout.
Ascion dragon, le dragon est de même puissance
Gork est « brutal mè ruzé » et son frère Mork est « ruzé mè brutal »
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OSR
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Agents of BAMF : bof...

Message par OSR »

Image Image

1.) Quoi que c'est ?
Agents of BAMF et son aventure Helicarrier Hijinks

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Je crois que j'avais vu passer le truc sur DriveThruRPG en fouinant sur les mini-JdR de superhéros basés sur du D&D OSR.
Mais bon j'avais lu que c'était un machin dérivé du Black Hack dont je ne suis pas vraiment fan (les jets sous carac c'est le mal, les dés d'usage bof...), et bon, la flemme de claquer 5€ pour voir, donc j'avais zappé.
Mais c'est gratos sur itch donc veni downloadi legi.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Compulsif, on va dire.
Assez fan de comics en général, j'aime bien Hellboy notamment, et je mets moi-même à disposition un JdR superhéroïque "OSR" avec un soupçon optionnel de fantastique donc ça m'intéressait de voir ce qui peut se faire par ailleurs, surtout lorsque c'est compact (moins de 30 pages le LdB).

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un jeu de rôle de super-héros axé sur la magie et les monstres, où on joue des membres d'une section spéciale dédiée aux menaces zarbi, le tout avec des règles simples bâties sur les bases de la grande famille D&D.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Bah oui, en un survol rapide, notamment celui du bestiaire funky et des PJ pré-tirés super-cools (une sorte de golem, une nana avec une épée magique, un homme-poisson, un type avec un bras démoniaque...), c'est tout à fait ça !
Mais après, lorsqu'on lit en détail, on voit tout de même qu'il manque plein de trucs et que ce jeu a été bricolé à l'arrache.
Alors bon, les auteurs auront beau dire "les règles sont volontairement floues, allez-y à l'instinct" il y a clairement des manques.
Par exemple :
  • On sait qu'un PJ a 10+bonus CON points de vie à sa création et qu'ensuite il gagne des points de vie à chaque montée de niveau, mais combien ? On peut supposer qu'on rajoute un dé de vie à chaque niveau mais ce n'est pas écrit. Avec ou sans bonus de CON ?
  • Les règles de montée de niveau, à part cette histoire de montée de points de vie, sont assez claire, mais ni les PJ pré-tirés, ni les PNJ ne semblent les utiliser, les chiffres ne correspondent pas (au niveau du score d'évasion notamment, qui devrait être 10 + bonus dex + niveau mais en fait non).
  • Si on en croit une règle, lorsqu'un PJ attaque un PNJ de niveau plus élevé, son jet recoit un bonus correspondant à la différence entre les niveaux. Avec exemple (partiel) à la clef : un PJ de niveau 3 face à un PNJ de 5DV aura un modificateur de +2 à ses jets de défense. Gné ? Je pense que c'est une survivance d'une version préliminaire du jeu où on faisait des jets sous les caracs. Mais le système est désormis uniformisé sur des jets de d20+bonus>seuil... Ou alors quelque chose m'échappe... Ou alors c'est une confusion attaque/défense ?
  • Le seul point de règle expliquant comment faire une attque est une brève mention que "le score d'évasion est utilisé à la place de la classe d'armure" ce qui laisse deviner aux vétérans de D&D qu'une attaque se fait avec d20 + bonus FOR/DEX (+ différentiel de niveaux ?) contre évasion mais ce n'est écrit nulle part.
  • Les PJ pré-tirés sont souvents des personnages non-humains avec des capacités spéciales (amphibie, objets magiques...) mais aucune règle n'indique comment déterminer ça, hormis la générosité du MJ. A l'inverse, le personnage pré-tiré du golem de métal a simplement les caractéristiques d'un guerrier standard (à part qu'il a la peau blindée au lieu de porter une armure). Les règles confient donc à la bonne volonté du MJ (et/ou à l'interprétation des différents scores) les capacités spéciales... A part les conjureurs qui ont leur classe de perso dédiée avec des sorts.
On retrouve les éléments classiques d'un jeu D&Desque :
  • les 6 caractéristiques standard, ici exprimées de -2 à +3
  • des classes de perso offrant des capacités spéciales : Leader (faire plein d'attaques, encourager les collègues), Guerrier (attaques à la chaîne, arme fétiche), Médecin (soins, protection), Conjureur (sorts, bonnes "sauvegardes"), Commando (attaques et deplacements rapides, backstab) et Spécialiste (chanceux, un domaine de compétence favorisé)
  • Un système de magie "vancienne" où les conjureurs ont accès à un nombre de sorts limités par niveau de sort par jour
  • Des jets d'attaque où il s'agit de dépasser un seuil de défense (a priori, ce n'est explicité nulle part)
  • Une progression de personnages par "niveaux" de 1 à 10, chaque montée de niveau faisant progresser les capacités générales du PJ
  • etc.
Par rapport à D&D "OSR" classique, on a ces nuances :
  • les "hit dice" de chaque classe représentent certes (a priori) les dés de vie mais aussi les dégâts infligés par leurs attaques
  • la résolution se fait avec d20+bonus carac contre un seuil, et en plus on lance 1d6 pour déterminer une éventuelle nuance (1=complication 6=avantage). On utilise aussi ce système pour les "sauvegardes" (défense par rapport à des effets néfastes, comme des sorts).
  • Une action favorisée bénéficie d'un "avantage" : on lance 2d20 et 2d6 et on garde les plus avantageux. Les "désavantages" c'est l'inverse.
  • Les personnages bénéficient d'une réserve de points de chance, à utiliser pour refaire des jets de dés.
  • En plus du score d'évasion (seuil de défense), les personnages ont des "points d'armure" réduisant les dégâts.
  • Pour progresser en niveaux, pas de pex ou de décompte d'aventures : on fait des jets de dés ! En fin d'aventure on jette 1d10; si le résultat est strictement supérieur au niveau actuel, on progresse d'un niveau !
  • etc.
Bons points :
  • les PJ pré-tirés sont classes
  • le "bestiaire" est correct et varié (avec une organisation maléfique à thème insectoïde pour changer des serpents, un envahisseur extradimensionnel bourrin, des pirates du ciel, un vilain sorcier...)
  • l'aventure est marrante et à géométrie variable (bon, c'est une simple conversion d'un module pour ICONS par le même éditeur : The Hellicarrier Heist)
  • Pas beaucoup de liens avec The Black Hack, du moins les éléments qui me déplaisent : pas de jets sous les carac, pas l'ombre d'un dé d'usage...

6.) Allez vous vous en servir ?
Tel quel, ce n'est pas possible. :mrgreen:
Pour de l'inspi de règles, bof, c'est un peu fainéant et je peine à y trouver une idée originale.
Pour de l'inspi d'univers, par contre pourquoi pas, le bestiaire est rigolo et l'aventure bête mais cool.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
En PWWW gratos sur itch, pourquoi pas, mais à 5€ sur DTRPG c'est un peu cher sauf si vous êtes fans des auteurs ou de l'éditeur.
En l'état ça branle de partout et c'est très lacunaire. Dire que le truc a été financé sur Kickstarter, à la place de certains contributeurs je rouspèterai aussi (cf la critique sur DTRPG).
Bon, les illustrations sont jolies et ça donnerait sans doute quelque chose de sympa en bouchant les trous avec des règles de votre cru.
OSR = hommage à la défunte compagnie ferroviaire

Du rétrovieux et du complotisme narrativoïde sur Lulu / DriveThruRPG / Itch.io, et une page web pour tout rassembler : https://sites.google.com/view/retrovieux

Je ne crois pas à la théorie rôliste.
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Vociférator
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Message par Vociférator »

1.) Quoi que c'est ?

Egrégore, une campagne dans un univers original de Stéphane Sokol (*), récemment publiée et disponible chez les XII Singes.

(*) présenté comme tel, même si deux auteurs sont crédités pour la campagne, et même si j’appuie sur un seul dans mon texte ci-dessous.

Image


2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?


Dans le JDR MAG 56 avec une interview très convaincante de l’auteur.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?


Les trois. Réfléchi puisque c’est suite à cette interview que je me suis décidé à m’intéresser au produit, et à l’éventualité de trouver une bonne campagne contemporaine à tester avec une table régulière. Impulsif car je me suis plus intéressé à la forme qu’au fond de cette campagne. Compulsif car même si les gammes sont très éclectiques, j’essaye de soutenir la production des XII Singes pour lesquels j’ai beaucoup de respect pour le travail admirable qu’ils produisent.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?


Une campagne graphiquement superbe et complètement clé en main, avec une intrigue très moderne et corporatiste autour du consortium OTK.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

+++ attention, si vous voulez jouer la campagne, je divulgâche certaines parties +++

Il y a complètement de ça, et encore plus, malheureusement je serai tenté de dire. En fait comme mon achat a été plus impulsivo-compulsif que réfléchi, je n’ai pas beaucoup suivi le thème du produit, extrêmement sombre, attendant d’avoir celui-ci entre les mains.

Maintenant que c’est chose faite, je peux facilement dire : âmes sensibles (dont je suis), s’abstenir ! La campagne est en effet dérangeante sur plusieurs aspects, en tout cas deux majeurs en ce qui me concerne : la partie très clinique d’expérimentations sur l’être humain et la plongée en abysse dans les horreurs nazies.

Tout ceci est cependant exécuté magistralement car on sent que l’auteur maîtrise sa création, et que les XII Singes ont fait un vrai travail éditorial derrière. Il en résulte quantité de choix sur lesquels on adhérera ou non.

Tout d’abord l’utilisation du système FU, ou plutôt la version FUBAR : gros travail de reprise et d’intégration qui démontre qu’il s’agit d’un choix mûrement réfléchi pour accentuer la partie narration dans la campagne. Ce choix est ensuite parfaitement adapté dans Tötenköpfe, la campagne officielle, puisque tous les résultats en Oui, Oui et, etc. sont anticipés par l’auteur avec les résolutions proposées. Même s’il n’y a rien à redire, je reste relativement mitigé sur ce choix : le système étant très ouvert, les pistes proposées sont forcément assez verbeuses… Par ailleurs, on a une campagne très orientée Action et je n’ai pas l’impression que FU soit le système le plus adapté quand les combats prédominent. Un choix d’auteur donc !

L’univers graphique ensuite : comme je disais, le décor part d’un consortium de santé qui se livre à des expériences malsaines. Il en résulte, grâce au talent de Stéphane Sokol, toute une déclinaison graphique plus que flippante : corps déformés ou aseptisés. Cela sert complètement le propos souhaité très orienté sur une campagne d’effroi et de tension, mais certaines images sont volontairement obsédantes et déstabilisantes…

Enfin, reste aussi l’éternel débat à point Godwin : est-ce qu’on peut faire du JDR avec les thématiques nazies ? Rien de neuf là-dessus, car plein de jeux se sont essayés dessus (INS / MV, James Bond…) mais à des degrés divers, et en général avec des nazis sortis d’Indiana Jones ou de Papy fait de la Résistance. Car si d’autres éditeurs ont voulu tenter une approche plus sombre et sérieuse, cela a donné le sinistre supplément Shoah de White Wolf qui avait valu une critique au vitriol dans Casus par @Tristan en son temps.

Depuis, 3 décennies se sont passées, le GN scandinave alors très confidentiel a largement irrigué ses concepts de mise en situation émotionnelle dans le JDR, les outils de sécurité émotionnelle se sont fortement développés en parallèle (session 0, contrat social, carte X), donc où en est-on ? Est-il possible de jouer sérieusement avec l’idéologie et l’horreur nazie ?

C’est ce que tente Egrégore avec (presque) toutes les précautions nécessaires. L’auteur pose clairement le contexte (on aurait juste aimé un autre patronyme que Von Braun qui renvoie invariablement vers l’ingénieur concepteur des V2) et l’assume, notamment dans le scénario le plus noir qui prend place en 1944 dans l’enceinte d’Auschwitz : le texte de mise en garde est explicite et sans équivoque. Et j’ai aussi apprécié comment l’auteur oriente si les joueurs préfèrent rester passifs, voire pire, dans leur rôle de scientifiques nazis : ils deviennent des criminels de guerre et sont exécutés en tant que tel en 1946, ce qui finit de façon abrupte et sans appel la campagne.

Pourtant, 3 décennies plus tard, le malaise avec de telles thématiques reste et je ne me vois à aucun moment plonger une table de jeu – malgré toute la proximité et les trigger warning que je peux avoir avec mes joueurs – dans la détresse et l’enfer concentrationnaire nazi le temps d’une séance de jeu. Même si cette campagne n’a pas la maladresse du malheureux supplément de White Wolf, l’expérience qu’elle propose reste un NO GO absolu pour moi.

On pourra aussi s’étonner, malgré la maturité du propos de l’auteur, de la complète absence dans le reste des livres (règles et campagne) d’un chapitre dédié justement sur la sécurité émotionnelle et les outils à retenir ou non pour aborder ces sujets plus que sensibles. Idem pour les aides de jeu qui sont richement fournies, et dans lesquelles aucune carte X ou équivalent n’est disponible…

Passé ces éléments sur lesquels il fallait que je m’arrête en particulier, je vais essayer de donner un éclairage plus large sur l’ensemble de la campagne. Malgré sa belle épaisseur, celle-ci m’a donné l’impression de pouvoir être jouée dans un temps relativement court car l’auteur s’ingénie à vraiment tout bien présenter et à bien découper les épisodes présentés (au nombre de 7). On n’évitera cependant pas des parties très très scriptées, et aussi que le mélange idéologie nazie + pouvoirs psis + dimension parallèle + corporation au dessein maléfique + complot renvoient quand même vers pas mal de lieux communs bien connus des rôlistes. Le final qui voit une coopération russo-américaine tend aussi vers le même écueil qu’a connu Critical Fondation, maintenant que le mois de février 2022 a complètement changé la donne... Ca n’est cependant pas complètement dommageable et l’opération étant secrète, on pourra tenter de tordre un peu la situation internationale actuelle.

Au final, après lecture de Tötenköpfe, on sent dedans une œuvre d’auteur plus qu’une œuvre vraiment originale. Si la réalisation est impeccable, il n’y a rien qui m’ait fait particulièrement vibrer, et beaucoup qui m’a fait freiner. Dommage que la partie quantique n’ait pas été plus exploitée, je pense que cela aurait aidé pour avoir un résultat bien plus inattendu, dans tous les sens du terme.

Œuvre d’auteur donc puisque cette production s’accompagne d’un univers graphique très abouti et qui tient ses promesses. Les aides de jeu sont réussies, en tout cas plus que dans d’autres productions des XII Singes car elles se présentent sur plusieurs formats carton ou papier, plutôt que le format sur papier glacé qu’on connaît et qui a tendance à être trop uniforme. Je regrette cependant, par rapport à l’ambition très réaliste souhaitée, qu’on n’ait pas davantage d’aides matérielles très orientées World Company de type badge d’accès ou cartes de visite, mais je pense qu’on a suffisamment d’exemples antérieurs de ces goodies exotiques qui ont fini par planter en beauté des campagnes de financement. Pour continuer dans des regrets similaires mais plus atteignables, dommage aussi vu le système FU retenu que l’éditeur n’ait pas ajouté un jeu de D6 spécfique comme le produit Stellamaris. Vu la belle boîte proposée, cela aurait été un indéniable plus.

On trouvera enfin quelques coquilles mais qui sont très pardonnables vu la masse de texte produite.

6.) Allez vous vous en servir ?

A priori non, sauf si je veux en détourner 1-2 éléments pour des scénarios contemporains dans un style similaire (j’y ai pensé pour Critical Fondation qui s’appuie aussi beaucoup, pour des raisons très distinctes, sur un univers graphique tout aussi abouti).

7.) En conseilleriez-vous l'achat ??

Difficilement aussi, pour les raisons que j’évoquais. Si je devais malgré tout l’utiliser et passer au-delà de mes réticences, je pense que cette campagne gagnerait à être adaptée à KULT qui joue aussi avec cette partie dimensionnelle et les aspects les plus sombres de l’humain, tout en ajoutant un contexte fantastico-biblique qui permet de rester dans du pur JDR, et pas dériver potentiellement vers une expérience qui pourrait se révéler traumatisante.
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Cryoban
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Message par Cryoban »

1.) Quoi que c'est ?

Salvage Union
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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Sur le net en faisant ma petite revue régulière des publications

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Réfléchi pour une fois. J'ai une affection particulière pour les histoires de méchas, même si j'ai souvent du mal à trouver assez de monde qui adhère au concept pour pouvoir y jouer régulièrement. Là le jeu associe du méchas avec le système Quest qui est un petit bijou d'efficacité et d 'accessibilité tout en étant suffisamment riche pour contenter aussi les vieux routards.

Le setting:

La planète est un monde dévasté après une apocalypse aux origines troubles et mal connues. Les beautés du monde passé sont oubliées de tous, seuls des vestiges silencieux et corrodés subsistent pour rappeller que cette planète avait été autrement. Le ciel est parcouru d'orage de radiations destructrices, les terres sont retournées à l'abandon.
L'humanité s'est réfugié dans des arcologies pour y vivre une vie matériellement confortable mais réduite à l'état d'esclavage pour le compte des corporations qui contrôlent tout. Chaque arcologie est contrôlée par des corporations qui forment une sortent de ploutocratie oligarchique.
Mais seulement voilà, tout le monde ne mange pas de ce pain là, en particulier les membres du mouvement de résistance aux corporations, La Salvage Union.
Au sein de l'union, on y vit une vie communautaire et égalitaire. A chacun selon son mérite, à chacun selon son besoin. La vie y est évidemment plus dure que dans les arcologies mais on y est libre comme nul par ailleurs sur la planète. Ces communeautés de l'Union vivent dans d'énormes Crawler, de cités mobiles littéralement qui déploient des méchas pour explorer et trouver de quoi recycler et se nourrir tout au long de l'année. La Salvage Union à un côté très SolarPunk même si le monde dans lequel elle évolue ne l'est pas du tout.
Les corporations livrent une guerre sans relâche à ceux qui s'opposent à sa main mise sur les ressources, elles se font aussi la guerre entre elles et n'hésitent pas à nouer des alliances parfois contre-nature. Telles sont les lois de la survie.
Mais la planète recèle bien des secrets oubliés, des communautés isolés qui grapillent leur existence dans l'environnement, d'étranges créatures ayant des caractéristiques biologiques et mécaniques peuvent parfois être croisé, on trouve d'étrange nanites d'origine alien qui hibernent dans la poussière de la plaine, quasiment indétectable ils attendent leur heure. Sont-ils une bénédiction ou une malédiction?
Malgré les difficultés, de nombreux unionistes sont convaincus que la planète peut être revitalisée, encore faudrait-il en finir avec les Corpos.

Le jeu est fait pour être utiliser en sandbox ou on peut venir insérer des petits scénarios-missions un peu comme on veut. le niveau Tech est utilisé pour évaluer la difficulté des missions car ca reflète aussi le niveau d'équipement des méchas qui commencent le jeu à Tech 1 ou 2.

Le système

Le système de règle est une adaptation de Quest avec quelques spécificités légères pour faire du Mecha. Si vous ne connaissez pas cet excellent système allez donc sur leur site, les règles sont dispo gratuitement ( https://www.adventure.game/)
De base ca se joue avec un simple D20:
20: Réussite exceptionnel, bonus à l'action, dégats ++ etc
11 - 19: Succès
6 - 10: Un choix difficile avec des conséquence négative pour réussir, ou un échec sans autre conséquence
2 - 5: Echec
1: Echec critique, ca se passe mal et ça dégénère

On joue quoi?

Des membres de l'union, pilotes de méchas (les méchas sont très répandus et servent à tout) . On créé don son PJ, son mécha mais aussi le Crawler qui est créé par toute la table.
Alors dire qu'on pilote un mécha c'est comme avoir le permis VL aujourd'hui...ca ne veut rien dire. Donc les PJ ont des métiers comme Ingénieur, Hacker, Transporteur, Récupérateur, Eclaireur, Soldat, Cyborg, Constructeur, Ranger, Contrebandier ou Diplomate

Pour les méchas, le jeu introduit une ressources les "Scraps" qui permet de construire et faire évoluer son mécha. Il y'a différent chassis adaptés à différents type de missions, chaque châssis peut ensuite être spécialisé pour coller au plus proche du besoin. Le livre de base fournis environ 30 chassis de tailles variables allant du petit au très grand.

Il en va de même pour les crawler mais de façon plus descriptive, les traits permettant de conférer des avantages particulier au Crawler (comme un meilleur taux de recyclage, meilleurs capacité d'entrainements, meilleur matériel médical, etc)


Le livre de base fournis également un bestiaire, des conseils pour bâtir une campagne et un scénario pour du Tech 1-3.

3 modules de scénarios dans des genres assez différents sont déjà dans le tuyaux Rainmaker, False flag et We were here first, mais les pdf n'ont pas encore été mis à dispo à priori.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un jeu de mécha sur fond post-apo

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un jeu de mécha sur fond post-apo mais avec un peu plus que ça. Le jeu mélange plusieurs influence qui vont de Battletech à Horizon Zero Dawn.

6.) Allez vous vous en servir ?
Oui, clairement je pense que ce jeu peut-être très sympa parce que malgré certains aspects un peu triste ou sombre, il y'a aussi beaucoup d'espoir, de poésie et de merveilleux...comme les batteries de missiles à concussion et les canons à effet Gauss.
Il est assez facile de trouver et d'introduire des idées de mystères ou d'intrigues car le jeu est multi-dimensionnelle, il peut être guerrie évidemment, mais aussi politique et diplomatique. On y parle beaucoup d'exploration et de secrets à redécouvrir, de créatures étranges. Donc même sans être très imaginatif, on peut facilement trouver des sources d'inspirations à balancer dans cet univers.
Le côté communautaire est aussi très plaisant et je pense qu'il est assez facile d'obtenir une ambiance très familiale dans le Crawler où tout le monde connait tout le monde.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Si vous aimez les mécha, le post-apo, la contestation, si l'espoir fait vivre alors oui. Ce jeu et son système valent le coup. (J'ai parlé des missiles à concussions et des canons à effet Gauss?)

le quickstart peut être téléchargé là
Dernière modification par Cryoban le lun. juin 26, 2023 8:10 pm, modifié 1 fois.
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par ypikaye »

Je l'avais dans le viseur celui-là ! Merci pour le retour. 
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Cryoban »

ypikaye a écrit : sam. juin 24, 2023 7:20 am Je l'avais dans le viseur celui-là ! Merci pour le retour. 

Merci à toi! ca fait toujours plaisir d'aider quelqu'un a dépenser l'argent du foyer ;)
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par ypikaye »

Ca va s'en dire que les systèmes génériques c'est mon dada (référence de boomer !).
Et donc, il ne se passe pas un mois sans que DrivethruRPG et consort ne viennent susurrer à mon oreille les doux mots de la découverte. C'est ainsi que, sautant de clic en clic de souris, je suis tombé sur un système générique assez récent et qui semblait tenir droit dans ses bottes.
J'hésite, je renifle l'objet, parcours rapidement le quickstart et finalement, la faiblesse du rôliste étant de la partie, je plonge et fais, tout sourire, l'achat du PDF.

J'étais pourtant parti pour un seul retour de lecture détaillé par an (Anyworlds le dernier), mais je vais faire une petite entorse pour cette année car finalement, ce larron là vient presque clôturer une sorte de triptyque commencé avec Elemental puis Anyworld et donc pour finir avec HEROES & HARDSHIPS (H&H).

Je m'explique : avec Elemental la mécanique de résolution se base sur la comparaison de deux totaux qui additionnent la valeur d'une caractéristique et d'un d6 ; avec Anyworld c'est une mécanique de poignée de d6 et de comptage d'un nombre de succès avec des variances sur le nombre de d6 et/ou sur la valeur à atteindre pour chaque dé. Et dans les deux cas, les dés peuvent exploser.

Avec H&H, vous l'allez voir, c'est un peu un mixe de tout cela en plus technique, plus dense mais aussi en plus complet.

ALLEZ BON COURAGE POUR LA LECTURE du pavé : désolé.

1.) Quoi que c'est ?
HEROES & HARDSHIPS version PDF chez DrivethruRPG. en VO
Image

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
En faisant ma petite veille sur DrivethruRPG.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Compulsivo-Impulsif avec une pointe d'analyse financière de mon budget-JdR sous tendu, comme toujours, par mon grand intérêt -pour ne pas dire ma gentille obsession - pour les systèmes dit "génériques ou universels". Le tout emballé avec ma préférence, hormis le d6, pour le dé à 10 faces (en pourcentage ou au naturel).

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un gros système générique pour sûr la noiraude ....

Sinon comme pour les deux précédents JdR, le descriptif de drivethrurpg était clair.

  • A universal RPG system suitable for any setting or genre;
  • Extreme customization, from optional rules to hundreds of character options;
  • Tightly designed game systems that work seamlessly together or apart;
  • Dangerous and tactical combat, with optional rules for simpler forms of violence;
  • Two interconnected magic systems for wizards and super heroes alike;
  • Vehicle creation and combat;
  • A bestiary full of medieval, fantasy, modern, and sci-fi adversaries;
  • Extreme quality, from AAA game industry artists & layout;
  • And much more!
Que de promesses dite moi !

Tout cela tient en 256 pages richement illustrées par une palanquée d'illustrateurs (33 si j'ai bien compté dans les crédits) assez talentueux pour quelques 23 euros le PDF accompagné de deux versions (big et small) et de feuilles de perso/véhicule/combat.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Pas d'arnaque : tout ce qui est annoncé ci-dessus et sur la quatrième de couverture.

H&H est issu d'un kickstarter au succès modéré (826 backer pour 37 961 $)

--> Parlons tout de suite du moteur de simulation qui convoque une peu d'Elemental et d'Anyworld.
C'est du "Roll and Keep" avec addition de valeurs.

Ici uniquement du d10 par poignée allant de 2 à potentiellement 14+ dés pour les persos héroïques type supers héros (Mais on ne lance que MAX 10d10 : les dés supplémentaires viennent renforcer le keep ou donne des bonus au résultat).

Pour le "Roll" c'est la somme du niveau de l'attribut + le niveau de la compétence en lice qui détermine le nombre de dés dans la poignée à lancer.
Les attributs et compétences sont évalués sur une échelle de 1 à 7 répartie sur 3 niveaux de puissance permettant de jouer en mode gritty (réaliste) (max attribut niveau 4), ou pulp (max attribut niveau 5) ou héroïque (max attribut niveau 6).
Mais des bonus ponctuels peuvent porter le maximum à 10.
A noter également qu'un attribut ne peut être améliorer que de 1 point max au dessus de son maximum selon le niveau de puissance du jeu (d'où le 7 max pour une partie de niveau 3, c.a.d "héroïque").

Pour le "Keep", c'est le niveau de la compétence qui détermine le nombre de dés à garder pour les additionner. Sachant qu'une compétence ne peut pas dépasser la valeur de son attribut de référence.
Donc si vous avez un attribut de 3 et une compétence de 2, vous lancez 3d10 (l'attribut) et ne faite la somme que des 2 dés (la compétence) les plus hauts. La notation donne r3/k2 (notation utile dans les statblock des pnjs).

Les dés explosent sur 10 à l'infini sauf indication contraire. Par exemple si l'on utilise une compétence sans niveau les dés n'explosent pas.

La somme du "Keep" est soit comparée à une difficulté chiffrée entre 10 et 60 selon le niveau de puissance du jeu, soit à la valeur obtenue par l'opposition sur un jet de dés du MJ. Le différentiel entre les valeurs donnent les niveaux de succès ou d'échec.
Ici pas vraiment de OUI-NON ET-MAIS mais rien n'empêche de le faire en lisant le degré de réussite ou d'échec...

Les poignées sont modifiées soit :
- par des avantages (benefit): dés supplémentaires dans la poignée et qui augmentent donc le Roll mais pas le Keep.
- par des désavantages (hardship) : dés ajoutés à la difficulté à battre et qui en tant que dés de pénalité peuvent aussi exploser sur 10 à l'infini !

--> Gérer l'inflation

H&H limite l'impact des dés supplémentaires obtenus en avantage par une règle simple et efficace en jeu : on ne peut lancer au max que le double de son attribut. Les dés supplémentaires au delà du double de l'attribut de référence augmentent le "kept" du jet de dés de 1 tous les deux dés de dépassement, et de +3 la somme du résultat pour le dé en nombre impair. Ainsi mon personnage a un attribut de 3 et une compétence de 3 soit une poignée de 6 dés pour un r6/k3. Il obtient trois dés de bénéfices ce qui lui donne r6/k4 et +3 à la somme finale des 4 dés retenus.
A un niveau de puissance de 3, soit héroïque, cela permet tout de même de limiter le volume de dés bien qu'on puisse atteindre naturellement et instantanément la dizaine de dés sur ce niveau de puissance.

--> Un système classique à attributs, compétence, habiletés, magie & pouvoirs ... mais

Moi j'aime, lorsqu'il y beaucoup d'attributs (caractéristiques), et là on se retrouve avec pas moins de 12 attributs répartis en 3 grandes familles (Physique, Mental, Social comme pour un cortex de base ou un tri sat).
Chaque famille possède 4 attributs.
Il existe un 13ème attribut solitaire : le FATE que le MJ peut ajouter ou non selon la saveur de magie et de pouvoir qu'il veut donner à ses parties. Ce Fate pourra notamment servir en brûlant des points type points de Héros.

Je trouve qu'avoir beaucoup d'attributs est intéressant car les personnages doivent composer avec une définition assez fine de leur personnage. Mais tout va se jouer dans la répartition des compétences qui pourrait valoriser trop fortement certains attributs.

Nous avons 57 compétences possibles , ou 58 si l'on considère celle liée à l'attribut FATE. Et leur distribution entre les attributs est bien pensée avec un bon équilibrage. On notera la compétence "career" qui vient corrélée la vocation du personnage. Il est facile ainsi d'avoir plusieurs carrières. C'est une compétence "catch-all", comme ils disent, permettant de couvrir savoir et technique avec ou sans jet de dés selon la situation.

Ainsi avec 12( ou 13) attributs et 57 compétences liées, il sera difficile de ne pas pouvoir émuler tous les univers. Bon comme toujours on a certains skills qui flirtent plutôt avec des traits de personnalité comme "courage" ou encore "reaction" qui permet de déterminer l'initiative. Mais ç'est globalement cohérent.

Afin de parfaire son aspect générique, H&H ajoute des "abilities" (comme Anyworld) qui sont des sortes de prouesses, d'entrainement spécial ou d'avantage naturel etc...
Ces "abilities" sont réparties non pas par attribut mais par grande famille d'attributs + Fate + général : physique (39), mental (32), social (29), Fate (6), General (10).
Avec les 117 "abilities" proposées le compte y est !
Difficile de ne pas trouver ce que l'on cherche pour qualifier sont perso ou son pnjs. On trouve de tout dans ce catalogue, c'est bien écrit, sans ambiguité majeure et la présentation de cette liste (comme pour les compétences) est bien aérée et peu verbeuse (donc efficace). Le tout est un mixe entre du Swade et du Gurps.

Récapitulons ! 13 attributs ; 57 skills ; 117 abilities et la magie/pouvoirs reste à venir.

H&H convoque donc à la fois les compétences d'Elemental et les abilities d'Anyworld. Le meilleur des deux mondes ? En quelque sorte.

STOP ! vous pensiez qu'on en avait fait le tour ? Ben non !!!!
Car H&H isole un autre concept : les traits propres aux peuples, espèces, lignée etc... Hé oui ce ne sont pas des "abilities" mais des traits culturels ou d'espèce nommés génériquement et consensuellement "Ancestry Trait". Il y a en a 43 pas moins.
Tous ces traits sont en quelque sorte assimilables à des pouvoirs ou des conditions : doppelganger, cyborg, undead, big, small, multiarms, natural armor, aura of fear, undead etc...
Un Nain de fantasy ou un android de SF, aura donc une table de 9 traits représentatifs parmi lesquels choisir aléatoirement ou non.

Et attention, comme ce ne sont pas des flemmards chez Earl of Fife Games, chaque trait possède trois niveaux de puissance ou de capacité empilable ou non. Cela offre un potentiel de nuance de pouvoirs assez important !

Arrivé à ce niveau de liste nous sommes proche d'un D&D ou d'un Pathfinder en volume de "feats", mais tout cela reste parfaitement digeste car plutôt bien présenté, avec concision.

--> La création de personnage

Deux choix : tirage aléatoire des niveaux d'attributs ou par achat avec des points de création. Classique dans les deux cas avec des tableaux d'équilibrage pour les trois niveaux de puissance.

Et comme "plus y'en a mieux c'est", viennent s'ajouter les caractéristiques secondaires.
En secondaire on trouve : speed, size, des niveaux de blessures, des défenses (base, magic, mental), des niveaux de résistance mentale. Une partie de tout cela se calcule en additionnant des attributs.
Il faudra par la suite choisir son background, acheter des "abilities", acheter les compétences choisir ses traits d'"ancestry", son équipement et sa fortune et assigner des faiblesses.

Ah ben oui parce qu'il y a aussi une liste de faiblesses parce que personne ne peut être parfait ! Là encore avec 75 faiblesses (oui! oui!) réparties en grandes catégories comme les traits (physique, mental, social, général, fate) et sur trois niveaux d'impact, impossible de ne pas soit générer des accroches d'histoires , soit des potentielles emmerdes à venir qui nourriront les situations de la petite histoire.

Étonnamment, tout cela est très accessible à la lecture. Certes créer un personnage peut prendre du temps, certes il faut amadouer les listes, mais il semble difficile d'être pris en difficulté d'adaptation avec tout cela. J'ai l'impression que l'on a ici d'une part le meilleur de SWADE avec encore plus de possibilités, et d'autre part un GURPS en plus simple question construction de personnage.

--> La santé y 'a que ça de vrai !

Pas de points de vie dans H&H, mais un niveau de blessure et un seuil de mort subite.

Le seuil de blessure est calculé à partir de la force, l'endurance, la volonté, la resilience et le niveau de puissance du jeu. Le seuil de mort subite est de deux fois le seuil de blessure.
A partir de là, les dépassements (voir le doublement) de chaque seuil entraîne soit un jet de sauvegarde contre la mort, soit des blessures localisées qui vont induire des dés de pénalité pour les actions futures.

Bon, dis comme ça parait simple. En fait oui mais non, car il y a plusieurs phases de déclenchement de tests, de cumuls d'effet selon la localisation (jet sur table aléatoire par localisation), et de test d'évanouissement t. Il y a carrément un logigramme pour résumé l'ensemble ! (ben oui on est pas dans Risus:D )

Mais pour autant c'est assez logique et intuitif et cela apporte de la tension dans le combat en plus de blessures clairement identifiées qui viennent ajouter à la description de l'action.
La gestion de la santé physique est donc assez précise mais avec de l'intérêt au final. (heu c'est mon point de vue tout ça ; on est bien d'accord hein ?)

La santé mentale se gère quasi de la même manière que la santé physique sauf que là on tient compte du seuil de peur et du seuil de terreur (équivalent au seuil de mort subite) qui induit un jet de santé mentale et un jet sur une table indiquant qu'elle caractéristique sera impactée par le désordre mental.
Pas mal du tout.

Au final gérer la santé est une mécanique plutôt simulationiste, un peu longue à lire qui demande je pense une ou deux séances de pratique à la table pour être naturelle mais qui par sa logique et sa simplicité finale est rapide à gérer.

Les joueurs et le MJ sont aisément guidés dans les conséquences par les tables de blessures ce qui donne une saveur dangereuse au combat sans pour autant tomber dans le "gritty hard" car les traits et abilities peuvent "pulpifier" fortement les échanges.
Mais je le surligne la mécanique H&H de santé reste assez simulationniste comme un Runequest en fait.

--> Le combat et les maths.

H&H se dote d'une mécanique d'initiative particulière (dont il me semble avoir déjà croisé l'esprit dans un jdr à connotation viking...) que je vais tenter de vous expliquer ici.

Le premier round est particulier. En effet, au début d'un affrontement tous les protagonistes tirent l'initiative à partir de leur compétence de "reaction". Cela donne une valeur d'initiative à chacun (PJ et PNJ). L'ordre du 1er round s'organise en fonction de cette valeur obtenue. La plus haute valeur commence (je vous passe le détail pour les égalités).

A partir de là une autre mécanique se met en place.
Chaque protagoniste lors de ce premier round, à son tour, déclare une action de combat définie dans une liste quasi exhaustive (oh oui une grosse liste mais on commence à avoir l'habitude avec H&H).
Chaque action de combat, qu'elle soit offensive ou défensive (inclus lancement d'un sort/pouvoir), a un coût (variable ou non). Et chaque fois qu'un protagoniste déclare une action de combat, il ajoute le coût de cette action au coût de ses précédentes actions créant ainsi une somme de valeurs TOUJOURS CROISSANTE.
Le coût d'une action de combat représente le nombre de secondes qu'elle vous mobilise. Ainsi à chaque tour les plus petites sommes de valeur jouent avant les plus grosses...
Mais, allez vous me dire, si deux protagonistes ont deux sommes identiques ? C'est alors la valeur d'initiative du premier round qui tranche (la plus haute donne la préséance).
Donc si vous avez choisi des actions d'attaque et/ou de défense à fort coût vous allez faire monter votre somme et donc à chaque cycle vous agirez après ceux qui ont choisi des actions plus rapides.

J'ai trouvé cela extrêmement intéressant en terme de choix tactique tant individuel que de groupe. La liste des actions possibles étant très conséquente avec plus de cinquante propositions (voir plus bas), le combat devient un jeu dans le jeu.
Cet ensemble de mécaniques lui confère beaucoup de dynamisme et de cinématique en plus de permettre de qualifier aisément la narration ou même de la promouvoir. Les actions étant toutes sous-tendues par un jet de diverses compétences, tout cela reste très cohérent dans la structuration de votre personnage.

En revanche H&H indique que l'on doit rendre visible la valeur d'action du moment de chaque protagoniste. Il est ainsi fourni une feuille pour suivre les valeurs. L'idéal étant que chacun suive sur sa propre feuille les valeurs ou alors que le MJ à chaque tour présente la feuille aux joueurs/joueuses.
En VTT c'est assez facile avec la bonne programmation mais en "physique" c'est plus compliqué. Je pense que chaque joueur/joueuse doit tenir les comptes avec le MJ car ce classement de valeur d'action entraine des choix tactiques forts.

C'est donc un ensemble de règles de combat qui demande à ce que l'on ne perde pas le fil des comptes et que l'on note soigneusement chaque passe d'arme au niveau des actions, avec leur résultat aux jet de dés, la valeur de l'opposition et les bonus malus potentiels ; mais aussi au niveau des blessures reçues ou de l'évanouissement ou du moral.

Nous ne sommes clairement pas d'en un combat simple et rapide, mais plutôt dans un style rugueux, technique et très tactique, mais pas complexe : juste des additions et des soustractions ; enfin certains trouverons ça complexe mais pour moi qui a été biberonné par Rolemaster entre autre, ca ne pique pas.
Le côté gritty fait également que les affrontement ne durent pas trop longtemps car l'évanouissement, la mort subite ou le morale peuvent venir mettre un terme immédiat aux combattants. Cependant, tout cela demande vraiment un temps de prise en main et SURTOUT des joueurs/joueuses pro actifs !

H&H fournit une feuille d'aide aux calculs pour chaque passe d'armes : oui vous avez bien lu 😱 - je sais dis comme ça on a l'impression que c'est compliqué. Mais pas plus qu'un Pathfinder finalement.
La feuille propose 28 lignes soit 28 suivid d'actions de combat. Largement de quoi faire sur une séance de 4 ou 5 heures ! Et en plus cela permet de conserver une mémoire des combats souvent tendus et héroïques qui resteront dans les annales.
Je vous le vend bien hein  ❓
Bon j'ai fait plusieurs tests à blanc avant d'écrire mon avis. Généralement en trois quatre tours c'est bouclé. Mais la durée en minutes dépendra de la maitrise des règles du MJ et des participants.

Pour les amateurs de simplification, une option propose le combat simplifié : mais là on tombe dans le "à toi à moi" très basique. Pour certains affrontements mineurs, cela peut être utile afin de gagner quelques minutes de jeu.

En résumé les combats sont assez simulationnistes mais plein de choix tactiques remis en cause ou non par les réussites ou les échecs des jets d'attaques et/ou de défense.
Le combat est donc quasiment un petit jeu dans le jeu et il va s'imposer comme un moment fort et dangereux. La localisation des coups permet de générer de potentiels "critiques" sur les points vitaux (tête) mais également de gérer finement les soins ce qui ajoute à l'impact d'un affrontement.
A propos des blessures la mécanique est élaborée autour du concept de blessures qui occasionneront des séquelles à soigner ou de coup éphémères. Le traitements des blessures demande de tenir un historique de localisation couplé au niveau de la blessure. Le soin en sera plus ou moins difficile et l'effet plus ou moins impactant. La mécanique reste assez simple mais demande un peu de.pratique pour une simulation assez intéressante de la santé physique ou mentale. Des options permettent de rendre le jeu plus ou moins mortel. Les blessures impactent les caractéristiques en diminuant les poignées de dés. C'est donc très unifié dans l'esprit des règles.

Je me répète, mais les allergiques aux additions et soustractions passaient votre chemin, car nous ne sommes clairement pas dans de la lecture rapide de résultat, ni (ca va parfois de pair) un combat anecdotique et ennuyeux. Ici, c'est du technique et du précis, mais également du tactique crunchy à fort potentiel cinématique.

Et pour vous donnez une idée claire du sujet voici la liste des actions de combat (je vous déjà dit que j'aimais les listes ? )

Liste des act° de combat "offensive" : aim, assist, called shot, cast carefully, cast quickly, cast spell or Activate power, cautious attack, change posture, charge, consider, delay, disengage, dispel effect, distract, drag, draw & attack, draw & move, full defense, grapple, hit & run, interact, interact quickly, interrupt, lunge, move, of-hand attack, offensive disarm, offensive maneuver, penetrate, rally, reload, reload slow, reload quickly, reckless attack, run, run & gun, rushed attack, set, split-attack, spray & supress, standard attack, sunder, two-weapon attack, tend to injuries, tend to wounds, trip, whirlwind attack

Liste des act° de combat "defensives" : block/parry, counterstrike, defensive disarm, defensive disengage, defensive maneuver, dispel, dodge, opportunity, strafe, take attack


--> Armes et armures

Les armes sont définis par quatre aspects d'impact : slashing, piercing, bludgeonning, other (rooo presque comme dans rolemaster !). Et par 29 qualités qui les caractérisent tant dans leur usage que dans leurs effets.
Les armures possèdent 9 qualités et appliquent une réduction de dommage selon les quatre aspects d'impact sus-cités.
Vous l'aurez compris je crois : H&H se veut précis et technique. Les listes d'armes et d'armures qui vont bien sont bien entendu présentes.

--> Magie !
Magie, c'est le terme générique qui englobe le lancement de sorts ou le déclenchement de supers pouvoirs. En revanche magie et pouvoirs utilisent des sous mécaniques légèrement différentes.
Il faut acheter l'ability qui convient pour utiliser l'une des deux manifestations magique ou bien les deux si l'on possède les deux abilities de référence : donc on peut créer un magicien avec en plus de sa magie des supers pouvoirs (trop top non ? ... non ? .... hum... 😏 )

Magie ou pouvoirs se basent sur huit écoles : alacrity (vitesse voyage), cosmos (énergie, capacité) , divination (connaissance), force (protection), mentalism (esprit), metamorphosis (changement), nature (ben nature quoi), soul (vie et mort).
Ca nous donne huit couleurs : jaune, rouge, bleu, violet, gris, orange, vert, blanc. (voilà on a huit couleurs et on est contents ?! Peut être pour un futur grimoire très coloré ? ...)

Important : c'est le 13ème attribut - FATE - qui est nécessaire pour que magie et pouvoir fonctionnent dans le cadre de jeu.

Pouvoirs et magie sont utilisés au travers de 5 compétences : Psyche, Essence, Shape, Harness, Focus ; plus une sixième spéciale pour la magie d'étude : arcana.

Sorts et pouvoirs ont des caractéristiques classiques : durée, portée, effet etc...
Lorsqu'on achète un sort ou un pouvoir, car oui on les achète avec des points de création ou des XP, on décide d'augmenter ou non tout ou partie des caractéristiques du sort/pouvoir. Chaque augmentation de caractéristiques rendra le lancement/déclenchement plus difficile. Mieux, il est possible au lancement du sort/pouvoirs de modifier ses caractéristiques à la volée ce qui augmentera proportionnellement à la manipulation la difficulté à la lancer.
J'aime beaucoup l'idée de pouvoir faire varier les aspects d'un sort/pouvoir comme l'on veut. Ainsi deux magiciens peuvent avoir la même base d'un sortilège mais l'un aura choisi une distance plus grande pour un effet de base tandis que l'autre un effet plus fort pour une distance de base. Vous voyez le champ des possibles.

Bien entendu, la mécanique de Surchauffe frappe aussi bien la magie que les pouvoirs. Pour déclencher un dérapage, une surcharge du sort/pouvoir, il faut que le nombre de dés qui explosent lors du lancement de la magie/pouvoir soit supérieur au niveau de la compétence de FOCUS. On plonge alors dans la joie et le bonheur des tables de dérapages incontrôlé pour le malheur du lanceur de sort ou de son entourage.

H&H propose une liste de sorts/pouvoirs classés par école. Elle n'est pas trop emphatique comparée aux autres listes.

En résumé, la système de Magie est accessible, simple à l'usage et permet de se mitonner des effets aux petits oignons.

Ainsi si vous voulez construire un super héros, il faudra mélanger des abilities, des traits et des pouvoirs pour obtenir un ensemble d'effets qui vous conviendra.

--> Les adversaires
Toujours importants ça.

H&H propose 4 niveaux d'adversité : Arch adversaries, Equal adversaries , Foes, Minions. Ca j'aime.
Mais le plus important c'est les statblocks : présentation, densité, facilité d'accès ...

Surprise, chaque statblock s'étend sur au moins une colonne car en fait - et ça j'aime beaucoup - les stats sont présentés pour les trois niveaux de puissance. De fait cela agrandit quelque peu le volume de stats. En revanche si l'on ne considère qu'un niveau de puissance, les stablocks des adversaires sont digestes et assez compressés.
Bref, c'est pas la version Monsters ! Monsters ! en terme de compression (sur une ligne) mais comme M!M! ça donne les trois niveaux de puissance pour chaque adversaire présenté dans le livre de base.


--> Les incontournables

H&H propose un chapitre sur les véhicules à l'aune des personnages. Les véhicules ont des caractéristiques (size, speed, frame, handling) et des abilities (au nombre de 24). On n'échappe pas aux règles de combat entre véhicules et à une nouvelle liste propres aux actions de combat pour véhicules ( au nombre de 26) fonctionnant sur le même principe d'initiative que pour le combat entre protagonistes.

Un chapitre est consacré comme de coutume au Hasard c'est à dire les dangers divers et variés (pièges, poisons, chutes etc...)

Les logiques de différence de taille, de terrain difficile et autres mécaniques sont, bien entendu, traitées.

Il manque cependant les règles sur la fatigue, mais elles apparaissent dans un guide du MJ en complément.


--> Le reste de la gamme

Le volume 1 du GM guide propose, en 37 pages, des règles additionnelles dont : le niveau de puissance 4 équivalent au Divin, des règles pour construire des templates de personnage ce qui à la vue du nombres de listes de la base semblait évident à faire (c'est donc proposé ici), des nouvelles mécaniques pour le combat incluant la gestion de la fatigue, une petite précision sur le combat simplifiée qui finalise le tout pour le rendre plus clair et efficace, des complément sur la magie, sur l'équipement, des simplification de règles pour ceux qui veulent alléger certaines précisions concernant les armes et armures, une création rapide d'adversaire à la Genesys, une aide à la conversion des monstres de la 5e.

On trouve également à ce jour un petit bestiaire, un petit recueil de véhicules, un petit recueil de template, des petit scénarios. Oui tout est petit, genre 40 pages max mais pas trop cher ( autour de 5 euros)


--> La présentation

Belles illustrations, maquette sur deux colonnes très lisible avec une texture de fond discrète, des paragraphes et un interlignage aérés, des encarts avec des couleurs douces, beaucoup d'exemples (ça c'est bien !), concis et clair dans l'écriture (ça c'est bien aussi), un anglais accessible, un index très complet (ouf !) et un PDF parfaitement bien signé (youpi). Tout cela en seulement 256 pages !

La feuille de personnage n'est pas excitante mais fonctionnelle. Une Feuille alternative plus dépouillée (ma préférence) est également proposée.

--> Vers papier / PDF
(maj du 26 août 2023)

Le PDF possède une liste de signets très précise et un sommaire et index cliquables (TOP !).
La Version Papier est de très bonne facture et bien lisible et pour l'instant pas trop d'ERRATA sur le premier print (6 à ce jour).

6.) Allez vous vous en servir ?
Avant que de répondre, je précise que, dans mon amour immodéré pour les systèmes génériques, je peux rouler autant à bord de systèmes simplifiés comme Elemental ou FATE ou xx24, Push etc.., qu'à bord de systèmes plus techniques comme GURPS, SWADE etc...

Je précise également que je kiffe les systèmes génériques plutôt précis car justement ils me permettent de tout quantifier en évitant le doigt mouillé et donc les ajustements ou les discussions de réalisme ou d'équité à la table. La précision est pour moi un gage d'équilibre fort surtout dans un système générique lors d'une adaptation, mais aussi de tranquillité des joueurs et joueuses qui appliquent la règle objective.
Enfin je précise que le calcul mental c'est bon pour la santé 😇 ! Et Rolemaster (pas que !) m'a parfaitement bien éduqué en cela. Donc addition et soustraction, voire division, ne me gênent pas en jeu, hormis le fait qu'une lecture directe n'est pas possible avec ce type de mécanique.

Avec tout cela vous aurez compris que, Oui, je vais essayer de me servir de H&H car dans le triptyque énoncé précédemment, il colle bien à mes attentes ludiques.

Alors oui, il demande de la préparation, oui il faut je pense créer des aides de jeux pour faciliter les choix des joueurs et joueuses, oui un écran qui résume certaines mécanismes n'est pas de trop (le kickstarter ne l'a pas débloqué), oui il faut une dizaine de d10 par participants, oui on roule beaucoup de dés même du côté du MJ qui doit souvent produire une difficulté en opposition (mais j'aime à prendre la moyenne des dés et à ajuster à plus ou moins le nombre de dés jetés la valeur selon les circonstances), oui H&H demande du temps d'appropriation, oui il n'y pas de freeform mais de l'assemblage ... Mais j'aime ce type de règles très solides et ultra complètes.
En effet le vieil adage de " qui peut le plus, peut le moins" me convient très bien car au final la mécanique de simulation en "roll & keep" est toujours la même et il est facile de convoquer le fameux doigt mouillé à plein de moment si l'on souhaite éviter une règle trop précise.

Bien entendu, pas d'initiation avec H&H  💀 , même avec des pré-tirés. Le système complet a trop d'exigences.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

--> Si vous répondez aux critères sus-cités, que les poignées de dés c'est votre truc, et que vous n'avez pas encore trouvé votre boîte à outils parfaite : OUI pourquoi pas.
Mais cela reste un jdr de deuxième zone tout de même : donc le suivi ne risque pas d'être foufou sur la longueur.

NON pour tous les autres ! Vous allez détester je pense.

😉 Il y a cependant un Quickstart Guide si jamais vous voulez vous faire du mal ...
Dernière modification par ypikaye le sam. août 26, 2023 2:44 pm, modifié 11 fois.
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Morningkill »

Beau pavé détaillé !

J'ai fini par acquerir la sagesse de ne plus acheter des jeux "parcequ'il y a un bout du systeme dedans de génial", mais j'avour que tes combats en secondes me font de l'oeil.

Et ca me rappelle Legendes, mais de mémoire, il yavait beaucoup moins d'actions en combat, je crois me souvenir de l'attaque rapide et de l'attaque normale.
J'ai pas souvenir qu'on galerait a suivre les combats à la seconde, mais 1) on était pas bcp de joueurs et 2) on était jeune et motivé
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Sykes »

Wow ! Quel retour de lecture :bravo:
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Cryoban
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Cryoban »

Merci pour ce retour détaillé...j'ai économisé des sous grâce à toi :yes:
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par ypikaye »

Cryoban a écrit : mer. juil. 05, 2023 8:57 pm Merci pour ce retour détaillé...j'ai économisé des sous grâce à toi [img]data:image/gif;base64,R0lGODlhGQASAJEAAP///8DM/wAAAP///yH5BAUUAAMALAAAAAAZABIAAAJcnI9pwqL/GAAM2jWni20jkVEKE5RldYCZt5jumYas8NabSs11QPLN+jk1hCZQBzWg7V6/1W3JxAGTp52yOb1ahUek1nWlhESpYqcoliWUVk13xOZKZKxPx35EFAAAOw==[/img]
My pleasure  😉
 
... tous ces moments se perdront dans l'oubli comme les larmes dans la pluie ...(Blade Runner)
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