Dragon Warriors alias Terres de Légende

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Mahar
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Re: Dragon Warriors alias Terres de Légende

Message par Mahar »

Au moins je peux dire que nous avons affaire à un éditeur de bonne volonté :
- @frogeaters, après nous avoir répondu ici, m'a contacté en privé et invité sur le discord du jeu (vous pouvez lui demander le lien pour y aller)
- j'ai eu en parallèle, ce matin, une réponse du pdt de l'association à mon mail "officiel"

Tout cela ne résout pas du tout la question, je trouve les réponses polies et intéressées mais pas franchement dans l'optique d'une remise en question générale du projet (ce qui était tout à fait prévisible, comme l'a souligné Nolendur) mais au moins les personnes sont ouvertes et prêtes à discuter, c'est chouette.
Du coup je ne sais pas si je vais aller beaucoup plus loin avec eux ou pas, mais je ne regrette pas du tout d'avoir formulé mon alerte.
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Inigin
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Re: Dragon Warriors alias Terres de Légende

Message par Inigin »

Isatis a écrit : sam. mars 23, 2024 2:18 pm Je pense que si on veut vraiment essayer de participer positivement à ce projet, il faut suivre la voie officielle. 

Ah mais moi je ne veux pas participer au projet, je suis un badaud qui papote sur un forum (j'essaie juste de dire des choses pertinentes et logiquement/mathématiquement fondées*).

Si les auteurs ne tiennent aucun compte de ce que quelques forumistes affalés dans leur canapé disent, c'est leur problème.
*Si les auteurs restent droit dans leurs bottes sans consulter ce genre de courbes (.png, google drive), c'est leur problème. D'ailleurs la courbe d20 naturel est 5% trop basse. Enfin vous aurez compris le principe.
Si le financement se casse la gueule parce que les probas ont été nerfées par rapport à la version originale, c'est leur problème aussi.
pas franchement dans l'optique d'une remise en question générale du projet
À mon sens, les réponses de @frogeaters étant plutôt dans une optique de simplification / rationalisation / mise en cohérence, des amendements mineurs suffiraient probablement à régler le problème statistique (réduire la défense, genre). De l'ajustement d'équilibrage, quoi. Du fine tuning.

edit : update lien pour qu'il marche ;)
Dernière modification par Inigin le sam. mars 23, 2024 9:20 pm, modifié 3 fois.
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Mahar
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Re: Dragon Warriors alias Terres de Légende

Message par Mahar »

Inigin a écrit : sam. mars 23, 2024 3:48 pm À mon sens, les réponses de @frogeaters étant plutôt dans une optique de simplification / rationalisation / mise en cohérence, des amendements mineurs suffiraient probablement à régler le problème statistique (réduire la défense, genre). De l'ajustement d'équilibrage, quoi. Du fine tuning.
Oui je pense bien. Mais moi ces questions de probas, même si elles sont fondamentales, ne sont pas ce qui m'intéresse le plus. Je trouve que l'esthétique générale, l'aspect didactique du texte, l'ambiance qui se dégage du jeu, sont tout aussi importantes. Du coup je doute d'être satisfait du résultat des échanges avec les gens d'Alkonost, même si tout le monde est de bonne volonté. Nos objectifs ne sont peut-être pas tout à fait en accord...
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cdang
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Re: Dragon Warriors alias Terres de Légende

Message par cdang »

Inigin a écrit : sam. mars 23, 2024 3:48 pmce genre de courbes
NB : on trouve ce genre de courbe ici :
https://fr.wikibooks.org/wiki/Jeu_de_r% ... de_valeurs
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frogeaters
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Re: Dragon Warriors alias Terres de Légende

Message par frogeaters »

cdang a écrit : ven. mars 22, 2024 4:11 pm  
frogeaters a écrit : ven. mars 22, 2024 3:53 pm  Donc non, l'objectif n'est pas d'attirer uniquement les vétérans comme nous, mais de séduire une nouvelle génération.
Attention, il y a un biais là.

Les vétérans sont justement des gens qui ne veulent plus se fader des systèmes compliqués et sont donc à la recherche de simplification.

Et les vétérans sont aussi des gens qui ont une longue expérience de diverses mécaniques, et de leur impact à long terme et pas simplement sur un scénar d'initiation qui tourne en boucle.

Bref, tu as fait là un ad hominem. Tout le monde exprime ici son avis avec bienveillance et dans l'intérêt du projet.
Je suis conscient de cela. D'ailleurs, j'ai parlé de vétérans comme « nous », et non comme « vous ». Je fais référence à des personnes habituées à jouer, qui savent ce qu'est un jeu de rôle. Ce week-end, j'ai encore rencontré des joueurs qui n'avaient jamais participé à une partie de JdR. Ils se sont bien amusés, quand je leur ai demandé s'ils avaient eu des difficultés avec les rêgles, ils m'ont répondu que non. Le résultat était là. De plus, je pense que notre édition est plus accessible que Shadowrun.
 
cdang a écrit : ven. mars 22, 2024 4:11 pm
Sur une poigné de jets, peu importe les probas en fait ; tu tapes, tu foires, ça arrive, ça fait partie du jeu, c'est aussi comme ça dans la vraie vie. Mais sur une dizaine de partie, si le chevalier s'aperçoit qu'il ne combat pas avec l'efficacité à laquelle il s'attendrait, il va y avoir une dissonance ; le chevalier est censé se comporter de manière héroïque, il va se mettre à fuir comme la piétaille levée pour l'occasion. L'effet à la table sera négatif.

Après, il y a deux différences importantes entre un dé (1d20) et la somme de plusieurs dés (2d10 ou 3d6) :
  • avec une proba linéaire (1d20), il est facile pour le joueur ou la joueuse d'estimer ses chances avec un peu d'expérience (je ne parle pas de calcul de probas mais bien d'habutides de jeu) ; avec une proba présentant un pic, c'est beaucoup plus compliqué (il y a une grosse différence entre 10 et 11, et très peu de différence entre 19 et 20 ce qui est contre-intuitif) ;
  • plus tu as de dés, plus les résultats des jets seront similaires (théorème central limite), tu as moins de variabilité.
Il ne s'agit pas de dire que l'un est mieux ou pire que l'autre ; juste, il faut en être conscient et faire le choix volontairement.
Je suis conscient de cela, et c'est volontaire. Un chevalier ayant une attaque de 15, avec un jet de 3d6, possède 95 % de chances de toucher son adversaire. Cependant, avec un jet de 1d20, ses chances se réduisent à 75 %. Si nous prenons en compte l'ancienne édition, un chevalier avec une attaque de 13 n'avait que 60 % de chances de toucher.
 Dans notre édition, réussir à toucher signifie blesser l'adversaire. Dans l'ancienne version, il fallait encore réaliser un jet d'impact, ce qui diminuait davantage les chances de blesser. Si le chevalier a 60 % de chances de toucher et qu'il attaque quelqu'un avec une protection de 4 en utilisant une épée D8, ses chances de blesser tombent à 30 %.
 
cdang a écrit : ven. mars 22, 2024 4:11 pm C'est un problème majeur pour moi qui nécessite un équilibrage, quitte à baisser de 2 ou 3 points les valeurs de défense de tout le monde, et de partir sur un D20.De manière générale, il me semble que limiter la défense est le choix majoritaire de conception dans les jeux récents.
Dans TdL, l'élément crucial est précisément la défense. Ce qui, à mon avis, constitue le charme du jeu, c'est la parade et le choix stratégique de la diviser quand le défenseur affronte plusieurs adversaires. Dans notre édition, nous avons renforcé l'aspect tactique avec l'esquive et la riposte.
 
ikaar a écrit : ven. mars 22, 2024 8:26 pm J'avais déjà posé naïvement la question du choix des d6, on m'avait dit que c'était pour coller à épée de légende.
Oui, cela fait partie des raisons. Il y a d'autres raisons que j'ai expliquées plus haut.
 Une autre raison importante est celle d'intégrer le dé d'impact de l'arme directement. Avec un d20, je ne pourrais pas le faire sans recourir à un second jet, ce que nous souhaitons éviter. Je préfère une approche où un seul jet donne le résultat, ce qui accélère le déroulement des combats. Ce week-end, lors de Ludinord, il y a eu de nombreux combats dans mes parties, et c'était fuide. Je pouvais passer rapidement d'un joueur à l'autre, et avec une table de cinq joueurs, c'est essentiel.
 Le dernier avantage notable est l'introduction des Manœuvres, un élément inédit que nous intégrons pour diversifier, par exemple, les chevaliers. Auparavant, ils se ressemblaient tous beaucoup. Maintenant, il y a moins de similitudes entre eux, et ils n'ont plus à attendre d'atteindre le rang 8 pour se distinguer.
 
ikaar a écrit : ven. mars 22, 2024 8:26 pm Au-delà du goût, et comme le signale tout le monde, il y a un problème important de probabilités, surtout que vous énoncez préférez "la réussite" (et donc la favoriser), alors que STATISTIQUEMENT c'est l'inverse qu'il se produit.
En fait, non, comme je l'ai démontré plus haut. Dans la version 1, le système tend vers l'échec dans les combats :

Premier jet pour toucher. Tu touches ? Bien, mais attends, maintenant tu dois faire un second jet pour réellement toucher. Tu réussis le test d'impact ? Très bien, mais, attends, il a un bouclier ! C'est moi qui lance le dé (derrière mon écran, si possible). D'accord, je n'ai pas obtenu de 6... Eh bien, de toute manière, tu ne lui fais perdre que 4 PV, ce n'est pas grave, il lui en reste 13. Préparez du café, parce qu'il y a quatre adversaires comme lui. :bierre:
 
ikaar a écrit : ven. mars 22, 2024 8:26 pm J'ai souscrit à la plus grosse version de a souscription, ajoutant encore l'option pour des ouvrages couvertures rigides, alors que j'ai tjs mes 6 livres TdL folio.
C'est loin d'être perdue, car nous intégrons dans nos tomes les éléments de la 2e édition, tels que le livre du joueur avec le personnage du chasseur, un grimoire de sorts plus fourni, et des démons pour le démoniste par exemple (j'hésite même à mettre le texte ecrit par Roz Morris sur les chevaux). Le tome 7 enrichit notre univers avec les éléments de l'épée de légende, bien que cela puisse moins t'intéresser. Il inclut deux nouvelles professions, le bestiaire de EdL et ses scénarios.
En revanche, le tome 8 ne contiendra pas ce que nous avions initialement annoncé, à savoir la gestion et la politique du domaine, ainsi que l'extension des niveaux jusqu'à 30 accompagnée de son florilège de créatures puissantes ou divines. Suite aux retours, nous avons compris que cela ne répondait pas aux attentes ni des souscripteurs ni des joueurs. Et pour être honnête, Dave Morris nous a fourni de nombreux scénarios ainsi que l'ébauche d'un projet initial (de plus de 80 pages, avec illustrations, ce qui montre l'ampleur de l'ébauche) pour un tome 7 que son éditeur de l'époque avait refusé de publier. En somme, rien que pour le tome 8, l'achat en vaut la peine pour les passionnés de TdL.
 
Inigin a écrit : sam. mars 23, 2024 11:45 am
13 en attaque, avant modificateurs.
Mais c'est pire.
En v1, 13-7 = 6, d20 roll under 30%.
En v2, 15-7 = 8, 2d6+1d8 roll under 19,44% (la remontée à 15 au lieu de 13 vous a fait gagner 12,5%, c'était 6,94% avant). Pour des stats presque similaires il aurait fallu monter d'1 encore, à 16 (+9,03%, soit 28,47%)

Par contre tu dis sur l'autre fil que 3d6 est meilleur que 1d20, pour passer sous une stat à 15 c'est vrai, pour passer sous un différentiel attaque-parade à 8 c'est complètement faux (parce que la norme est à 10,5 sur 3d6, ou 11,5 sur 2d6+d8). 15 contre 7, 3d6 25,9%, d20 40% (et si on prend 13 c'est 30%). Encore une fois  : que le modificateur soit d6 ou d8, dans votre édition la difficulté est plus forte (forcément, le pic de proba est en dessus du seuil 8| ).

Non, parce que l'exemple donné est biaisé. Comme je l'ai mentionné plus haut, il omet de nombreux jets.
 
Inigin a écrit : sam. mars 23, 2024 11:45 am
J'insiste sur ce point : un des gros reproches qu'on faisait à Marteau de Guerre c'était qu'on passait son temps à rater. Là votre projet c'est de passer 4 rounds sur 5 à ce qu'il ne se passe rien. À côté de ça il y a des jeux où l'adversité tombe en deux (tendanciellement, un) rounds. La moitié des combats à L5A. Et je parlerai pas de la Route du Maître. :wub:
Il faut ajouter que les armes sont bien plus létales. Habituellement, un PNJ meurt en deux coups, parfois même en un seul. Tout cela pour dire que les combats sont rapides, mais il existe des gardes-fous pour les PJ, après tout, ce sont des héros.
 
Isatis a écrit : sam. mars 23, 2024 2:18 pm Je vais donc leur envoyer un mail pour demander une invitation qui marche.

Comme tu peux le constater, on ne mord pas :mrgreen:
Ton idée du 1d20 - dé d'impact est intéressante, mais, après réflexion, elle soulève trop de questions / problématiques.
 
Mahar a écrit : sam. mars 23, 2024 3:40 pm Au moins je peux dire que nous avons affaire à un éditeur de bonne volonté :
- @frogeaters, après nous avoir répondu ici, m'a contacté en privé et invité sur le discord du jeu (vous pouvez lui demander le lien pour y aller)
- j'ai eu en parallèle, ce matin, une réponse du pdt de l'association à mon mail "officiel"

Tout cela ne résout pas du tout la question, je trouve les réponses polies et intéressées mais pas franchement dans l'optique d'une remise en question générale du projet (ce qui était tout à fait prévisible, comme l'a souligné Nolendur) mais au moins les personnes sont ouvertes et prêtes à discuter, c'est chouette.
Du coup je ne sais pas si je vais aller beaucoup plus loin avec eux ou pas, mais je ne regrette pas du tout d'avoir formulé mon alerte.


Il ne faut surtout pas avoir de regrets, car cela a permis d'éclaircir certains points, surtout si vous pensiez que les livres allaient, dans leur forme, ressembler au kit. Heureusement, je ne suis ni maquettiste ni illustrateur, donc je ne suis pas en charge de ces aspects. De toute façon, nous reprenons la maquette originale et les illustrations existantes, et pour les nouvelles illustrations, rassure-toi, elles ne sont pas réalisées sous Paint par moi. :geek .
 
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oneyed jack
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Re: Dragon Warriors alias Terres de Légende

Message par oneyed jack »

Je suis désolé mais je suis imperméable aux arguments type "J'y ai joué ce weekend et à ma table tout se passe bien". :mrgreen:

Je reste déçu par la proposition du système, qui base donc son "charme" sur la défense, et le fait que les touches sont rares à moins d'attaquer en surnombre. C'est un choix incompréhensible pour moi, mais soit.

(Damn j'ai lâché 130 balles dans le pledge, j'espère au moins que sur la forme le jeu sera beau)





 
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Re: Dragon Warriors alias Terres de Légende

Message par Mugen »

frogeaters a écrit : mer. mars 27, 2024 7:19 pm Je suis conscient de cela, et c'est volontaire. Un chevalier ayant une attaque de 15, avec un jet de 3d6, possède 95 % de chances de toucher son adversaire. Cependant, avec un jet de 1d20, ses chances se réduisent à 75 %. Si nous prenons en compte l'ancienne édition, un chevalier avec une attaque de 13 n'avait que 60 % de chances de toucher.

8O
Sauf que le score d'Attaque n'est a priori jamais utilisé ainsi.

Je cite le kit de démo :

4 : la somme des dés doit être inférieure ou égale à son Attaque moins la Parade ou l’Esquive adverse. Si l’Attaque réussit, il passe à l'étape 5. S’il rate, il passe à l’étape 6.

De ma lecture (peut-être naïve et incorrecte ?) de ce qui précède, il n'y a guère que lorsqu'un personnage affronte un adversaire avec une Parade ET une Esquive de 0 qu'il va tester son attaque non modifiée. Ça ne me semble pas un cas très fréquent...

Or, dès que la parade ou l'esquive d'un adversaire sera suffisamment grande pour faire descendre en-dessous de 10 l'attaque, les chances de réussite seront moins importantes avec 3 dés qu'avec 1d20, même avec un d4 d'arme.

Le point sur les armures qui engendrent des échecs est assez juste, néanmoins je note dès l'exemple de combat du kit un cas où un personnage a suffisamment de protection (plaques+bouclier) pour réduire à 0 les dégâts de toute attaque faisant moins de 8 points de dégâts. Certes, une manœuvre permet de passer complètement cette armure, mais elle requiert un 6 sur un des 2 dés et un 6 sur le dé d'arme (donc impossible avec une arme à 2 mains)...
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Re: Dragon Warriors alias Terres de Légende

Message par Mugen »

Mugen a écrit : jeu. mars 28, 2024 8:46 am Or, dès que la parade ou l'esquive d'un adversaire sera suffisamment grande pour faire descendre en-dessous de 10 l'attaque, les chances de réussite seront moins importantes avec 3 dés qu'avec 1d20, même avec un d4 d'arme.

J'ai dit une bêtise : avec un d4, il faut faire descendre en-dessous de 9 le seuil pour avoir des chances moindres de toucher. Et avec un d8, c'est en-dessous de 11.
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Re: Dragon Warriors alias Terres de Légende

Message par cdang »

frogeaters a écrit : mer. mars 27, 2024 7:19 pmUn chevalier ayant une attaque de 15, avec un jet de 3d6, possède 95 % de chances de toucher son adversaire.
Non, car l'adversaire dispose d'une parade ou d'une esquive. En fait, une approche utile est celle de dégât par assaut (DPA, ou DPR, damage per round), qui prend en compte à la fois les chances réelles de toucher (et pas les chances théoriques face à un adversaire qui ne se défend pas) et les dégâts effectivement infligés (en prenant en compte la protection). Calcule les DPA pour quelques rencontres standard et compare avec l'endurance des ennemis, cela donnera le nombre moyen d'assauts d'un combat.

Une autre raison importante est celle d'intégrer le dé d'impact de l'arme directement. Avec un d20, je ne pourrais pas le faire sans recourir à un second jet
En fait, l'erreur est de vouloir « intégrer » le dé d'impact. C'est juste un paramètre qui permet de distinguer les différentes armes, et au fond est-ce important d'avoir ce paramètre-là ? L'arme se distingue déjà par son apparence et ses dégâts, il en faut plus pour ce type de JdR ? Je connais même un JdR dans lequel les armes d'une même catégorie font toutes les mêmes dégâts (Usagi Yojimbo version Sanguine), donc différentiation minime (juste l'apparence) et ça marche très bien. (Si on voulait ajouter une distinction, on pourrait tout aussi bien ajouter une capacité qui permettrait un à perso de se spécialiser dans un type d'arme (courte, longue, hast, contondante), par exemple.)

oneyed jack a écrit : mer. mars 27, 2024 10:22 pm Je suis désolé mais je suis imperméable aux arguments type "J'y ai joué ce weekend et à ma table tout se passe bien".
Toutafé. Surtout que la situation critique, pour le public visé, n'est pas de jouer avec des joueurs et joueuses débutant·es, mais d'avoir un ou une MJ débutant·e. Donc les parties enchaînées par un MJ aguerri masquent tout un tas de problèmes potentiels.
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Re: Dragon Warriors alias Terres de Légende

Message par TwoSharpBlades »

cdang a écrit : jeu. mars 28, 2024 10:59 am Calcule les DPA pour quelques rencontres standard et compare avec l'endurance des ennemis, cela donnera le nombre moyen d'assauts d'un combat.
ça me semble une excellente suggestion, et cela permet d'établir des profils de ce que doivent avoir comme caractéristiques les énemis en fonction du rendu voulu. Par exemple baisser la capacité de défense si on veut des combats plus courts.
cdang a écrit : jeu. mars 28, 2024 10:59 am
Une autre raison importante est celle d'intégrer le dé d'impact de l'arme directement. Avec un d20, je ne pourrais pas le faire sans recourir à un second jet
En fait, l'erreur est de vouloir « intégrer » le dé d'impact. C'est juste un paramètre qui permet de distinguer les différentes armes, et au fond est-ce important d'avoir ce paramètre-là ? L'arme se distingue déjà par son apparence et ses dégâts, il en faut plus pour ce type de JdR ? Je connais même un JdR dans lequel les armes d'une même catégorie font toutes les mêmes dégâts (Usagi Yojimbo version Sanguine), donc différentiation minime (juste l'apparence) et ça marche très bien.
Il y  a même des jeux comme dungeon-world ou toutes les armes font les mêmes dégâts quand maniées par un spécialiste (un guerrier fait 1d10 avec une masse, une épée courte, une dague, ...). La distinction entre les armes venant d'étiquettes qui viennent alimenter la narration et les possibilités (ou les impossibilités). Mais on s'éloigne du débats :-)

L'idée des attaques spéciales sur certains résultats est intéressante sur le papier.

J'ai personnelleemnt testé ce genre de concept avec un jeu de rôle solo (2D6 dungeon) où justement tu équipes ton personnage avec des combos (2 sur le premier dé, 3 sur le second, c'est un combo...) Après quelques parties, franchement l'intérêt retombe... Avec mon fils on joue ensemble dans le même dongeon en parallèle mais avec des personnages différent. Comprendre avec des combos différents. Franchement au bout de quelques salles, cette apparente différenciation disparait, car c'est comme de jouer au 421 sans la possibilité de relance :-)
Ou comme les tables de critiques à Rolemaster. Je trouve prersonnellement que ça enlève des possibilités au joueur, sans apporter grand chose, pusiqu'il n'a qu'à jeter les dés pour voir ce qui va se passer.
On ne s'en rend pas compte sur un combat, ni même deux, mais au bout d'une dizaine, ... pfff ça enlève de l'intérêt au personnagel... Perso je trouve que c'est plus intéressant d'avoir de vraies options tactiques (qui peuvent être des spécialités à choisir) et qui laisse un vrai choix aux joueurs.

C'est juste mon avis, cela n'engage que moi :-) Certains sont visiblement très heureux avec les tables de critiques de Rolemaster/against the darkmaster :-D et certains visiblement sont très heureux avec les combos de 2D6 dungeon...


 
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Isatis
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Re: Dragon Warriors alias Terres de Légende

Message par Isatis »

frogeaters a écrit : mer. mars 27, 2024 7:19 pm  
Isatis a écrit : sam. mars 23, 2024 2:18 pm Je vais donc leur envoyer un mail pour demander une invitation qui marche.

Comme tu peux le constater, on ne mord pas :mrgreen:
Je confirme ! :) Et il est assez plaisant de discuter sur ce Discord.

Du coup ça m'a permis d'identifier une des causes d'incompréhension vis à vis du système de combat.
En fait, si j'ai bien compris, cette problématique du score de parade/esquive qui implique des chances de réussite très faible est bien intégré par les auteurs, mais pour eux elle est compensée par le fait que ce score de parade/esquive peut-être divisée entre les différents adversaire.

Du coup, l'idée de cette règle, c'est que face à un adversaire, les PJ combattants se mettent à plusieurs dessus, du coup la parade de l'adversaire est réduite et on touche plus facilement. Vu comme ça, c'est logique, sa marche et je comprends.

Mais.

Ca c'est dans un cas idéal où les PJ sont en supériorité numérique. Dès qu'on se retrouve dans un combat 1 contre 1, où pire, contre plusieurs adversaire (là c'est le PJ qui devra diviser sa parade), ça ne marche plus puisqu'il aura beaucoup de mal à toucher.

Il y a plein de fois où on peut jouer avec une table réduite, voire 1 MJ vs 1 PJ, c'est typiquement le cas des papa comme moi qui font jouer leur enfant. Et puis si on ne propose que des combats où les PJ sont plus nombreux, ça risque vite de lasser et ça empêche certaines situations intéressantes.

J'ai tendance à penser qu'il faut que la règle fonctionne en soit, pas parce qu'elle est adaptée par les conditions du scénario ou par un format de table et une répartition des rôles types entre les PJ. D'autant que si du coup le scénario qui sers à tester la règle est pensé de cette manière, alors oui il n'y aura pas de problème avec les combats et ce sera fluide.

Je conclurai en disant que le système de carac en opposition attaque/parade, dissimulation/detection etc.. est plutôt sympa et ça me semble une bonne idée de tout unifier autour de ce principe. Par contre il est clair qu'il y a un écueil au niveau des combats et quelque part c'est bien de le prendre en compte parce que si on corrige ça alors tout le reste devrait suivre et rouler. 
En tout cas merci à l'équipe d'Alkonost, parce que clairement c'est du boulot et un sacré challenge.
 
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Re: Dragon Warriors alias Terres de Légende

Message par cdang »

Isatis a écrit : jeu. mars 28, 2024 1:11 pmMais.

Ca c'est dans un cas idéal où les PJ sont en supériorité numérique.
Et c'est là où la notion de MJ débutant intervient : un· MJ aguerri saura qu'il faut ajuster le nombre d'adversaires en fonction du nombre de PJ, pas un·e MJ débutant·e.

Donc soit il faut écrire clairement ce conseil dans les règles, soit il faut intégrer l'information dans les scénars (à chaque rencontre avec plusieurs adversaires, indiquer combien d'adversaires mettre en place en fonction du nombre de PJ), soit il faut changer la règle.
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Re: Dragon Warriors alias Terres de Légende

Message par Nolendur »

De toute façon, dans ma pratique du JdR, où je ne fais pas de combats scriptés à l'avance, mais où je m'adapte aux actions des joueurs, où j'injecte du hasard dans les événements, où j'improvise certains développements en fonction des opportunités, j'ai besoin d'un système qui ne me cache pas des astuces ou des particularités sous le tapis.

En particulier j'ai besoin que, si 2 personnages de force équivalente (dans un certain domaine, par forcément le combat) s'affrontent en utilisant le système d'opposition propre au jeu, ce système soit suffisamment universel pour s'adapter à des situations variés et possiblement imprévues. Ne faisant pas de supposition a priori sur ces situations, j'ai besoin que les 2 personnages aient alors des chances équivalentes de triompher (force égal = chances égales). Dans le cadre du système à venir de DW, ça veut dire qu'un trait offensif et un trait défensif "de qualité équivalente", doivent être séparés de 10 points (si on considère que le 3ème dé le plus courant est le d6). Pour que (offensif - défensif) donne 10, soit des chances de 50/50.

Par exemple, si on veut qu'un guerrier moyen ait 15 en attaque, il faut qu'un guerrier moyen ait 5 en défense. Choisir un autre écart est possible (par exemple 15/8), mais c'est un choix avec des conséquences. Pour 15/8, ça veut dire que dans un duel entre 2 guerriers équivalents, on donne un avantage clair à la défense. Et on doit donc assumer le fait qu'une majorité de passes d'armes seront des coups parés ou évités. On ne peut pas se réfugier derrière l'excuse du "plusieurs contre un" qui n'est qu'un cas particulier non représentatif de la moyenne des situations.

Et c'est encore plus vrai si on étend le système offense/défense a tout un tas d'autres couples d'attributs. On pourrait à la limite considérer que donner l'avantage à la défense pour le combat est un choix de game design assumé, mais ça veut dire (1) que la question doit se poser indépendamment pour tous les autres couples d'attributs pour choisir un équilibre ad hoc dans chaque cas, ou (2) qu'on décide que la défense est universellement avantagée sur l'offense. Dans un cas comme dans l'autre ça casse l'universalité du système parce qu'on tombera toujours sur des situations où c'est absurde par rapport aux circonstances. Au moins, choisir un équilibre à 50/50 donne une position plus proche de la moyenne des situations rencontrées et arbitrairement neutre dans le choix de qui avantager.
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Re: Dragon Warriors alias Terres de Légende

Message par Nolendur »

Addendum : et je précise que je suis bien conscient que le système originel n'était déjà pas très carré par rapport à cette préoccupation, mais :

- Quitte à modifier le système, autant l'amender dans le bon sens, plutôt que de l'empirer ;
- L'usage du d20, linéaire, rendait le biais moins grave puisque même si on s'éloignait du 50/50 on s'en éloignait moins vite ;
- Le tirage de 3d, en plus de changer les chances de succès (selon comment sont calibrés les scores), change en plus drastiquement les rapports de force. Ce n'est vraiment pas pareil d'avoir 3 pts de moins que l'adversaire selon qu'on tire 1d20 où 3d6. Mais j'admets que ça peut être un choix légitime, faut juste bien le maîtriser et bien l'assumer. Parce qu'on peut se retrouver dans des situations non voulues où un adversaire pas si incroyable que ça se révèle être presque intouchable.
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Re: Dragon Warriors alias Terres de Légende

Message par frogeaters »

cdang a écrit : jeu. mars 28, 2024 10:59 am  
oneyed jack a écrit : mer. mars 27, 2024 10:22 pm Je suis désolé mais je suis imperméable aux arguments type "J'y ai joué ce weekend et à ma table tout se passe bien".
Toutafé. Surtout que la situation critique, pour le public visé, n'est pas de jouer avec des joueurs et joueuses débutant·es, mais d'avoir un ou une MJ débutant·e. Donc les parties enchaînées par un MJ aguerri masquent tout un tas de problèmes potentiels.
Il est tard, alors je vais seulement répondre à cela aujourd'hui.
 Ben non, à vous lire, cela aurait dû être la cata. À cette heure, nous devrions encore être en train de lancer les dés sans que personne n'ait été touché, ou bien trop rarement pour vaincre quiconque.
Et si la partie s'est très bien passée, ce n'est pas parce que je suis un bon mj, mais parce que j'avais de bons joueurs :wub: .

Sinon, oui, c'est pour cela que j'ai besoin de mj débutants.
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