Théorie vintage
- kridenow
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Re: Théorie vintage
Je maîtrisais déjà à cette époque. Le "grosbill" au sens défini par la revue Casus Belli, je n'en ai jamais rencontré.
Ce qui était éventuellement problématique, ce furent les personnages passant d'une table à l'autre et débarquaient dans votre partie ou campagne avec parfois une ou deux capacités qui ne correspondait pas au ton de votre jeu. Peut-être que le joueur s'était rajouté tout seul un objet magique par exemple, oui. Ou un niveau de plus. Mais c'était plus vraisemblablement la différence de pratique d'une table à une autre ("tel MJ accorde plus de XP/récompenses tangibles que moi").
Cela se réglait par un coup d’œil à la fiche et parfois un "oui tu peux venir jouer dans le groupe mais pas avec tel objet magique" ou bien "C'est quoi cette classe? Trouvée dans quoi? Quel magazine, tu dis?".
Au final, je me souviens lire un article de Casus Belli qui suggérait comment purger une campagne "ayant tourné au Monty Haul" et c'était tellement éloigné de ce que je pratiquais (et voyait autour de moi, des tables de jeu entre potes au club-de-la-grande-ville-à-côté) que je n'ai jamais complètement saisi de quoi l'article parlait.
Ce qui était éventuellement problématique, ce furent les personnages passant d'une table à l'autre et débarquaient dans votre partie ou campagne avec parfois une ou deux capacités qui ne correspondait pas au ton de votre jeu. Peut-être que le joueur s'était rajouté tout seul un objet magique par exemple, oui. Ou un niveau de plus. Mais c'était plus vraisemblablement la différence de pratique d'une table à une autre ("tel MJ accorde plus de XP/récompenses tangibles que moi").
Cela se réglait par un coup d’œil à la fiche et parfois un "oui tu peux venir jouer dans le groupe mais pas avec tel objet magique" ou bien "C'est quoi cette classe? Trouvée dans quoi? Quel magazine, tu dis?".
Au final, je me souviens lire un article de Casus Belli qui suggérait comment purger une campagne "ayant tourné au Monty Haul" et c'était tellement éloigné de ce que je pratiquais (et voyait autour de moi, des tables de jeu entre potes au club-de-la-grande-ville-à-côté) que je n'ai jamais complètement saisi de quoi l'article parlait.
/Pierre
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Re: Théorie vintage
Je propose d'en discuter dans ce fil pour ne pas polluer.
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Re: Théorie vintage
J'ai deja vue une erreur importante dans cet article, c'est assez dommage car cela signifie que l'auteur a écrit sur ses souvenirs et non ses lectures.Uzz a écrit : ↑lun. mars 03, 2025 7:25 am La théorie vintage, c'était parfois dénoncer les "mauvaises pratiques".
Et si depuis tout ce temps on n'avait pas vu l'éléphant dans la pièce ?
Si on avait pas vu derrière le terme de "grosbill" le mépris de classe, l'âgisme et le gatekeeping ?
Et si la pratique honnie cachait une lutte sourde pour voir émerger de nouvelles cultures de jeu ?
Quelques pistes dans cet article, qui se propose de remonter en 1980 et 1985.
https://uzzgame.wordpress.com/2025/03/02/gros-bill/
A ADD, la methode de création 3d6 par charac dans l'ordre n'a jamais existé, elle est même cite comme peu amusante.
Suite au sujet sur les gros bill, j ai un peu relu le DMG, d'ADD, première ed.
-point 1 le pj choisit sa methode de creation parmis 4, puis 5 avec l'arcana, aucune n'est une serie de 3d6, la plus approchante c'est la création de 12 perso a 3d6 par carac
-point 2 le jeu differencie les carac homme/femme, si les joueurs le souhaite, mais c'est du +1/-1
-point 3 le rp existe et modifie le temps pour passer de niveau, le DM, note le rp de chaque joueur a chaque partie, en revanche le rp est definie par la classe
-point 4 dès le depart dans add, on parle de player, mot neutre, mais derriere il y a toujours la precision #he or she#
-point 5 un joueur mort, peut commencer au dela du niveau 1
-point 6 il ya plusieurs tables afin de definir la reputation des pj et les modificateurs sociaux afferant pour les relations avec les pj, l'arcana introduit même la possibilité d'avoir un historique familialle, aléatoire et un niveau social, ces systemes seront repris et améliores dans l'oriental adventure ecrit par FMF.
-point 7 l'or est important, pour l'exp mais aussi car un joueur doit maintenir son niveau de vie, 100 po par mois/niveau. Mais aussi pour payer les serviteurs, les enseignements qu'il reçoit etc., avant d'etre titré un niveau coute 1500 po par niveau semaine, et le temps d'apprentissage est de 1 semaine multiplié par la note de rp moyen, soit entre 1 et 4 semaine
-point 8 le bac a sable est le fondement de add, le dmg explique et donne les table pour créer une region son systeme politique etc
-point 9 les races ne sont pas monolithiques, le nain est bourrue, l'elfe elegant.. cela est juste une réputation générique, les pnj peuvent etre diffèrent, on peut tirer aleatoirement sa personalite
-point 10 les objets magiques sont rares
-point 11 le but du DM n'est pas de tuer les joueurs
-point 12 avant d'integrer un nouveau joueur, coucou le grossbill, il ne faut pas hesiter a sabrer son equipement et ne pas accepter d'objet crée par un autre mj
-point 13 le temps est une ressouce à gerer, car tout prends du temps, gagner un niveau, app4ndre un sort, créer ou faire créer un objet magique
-point 14 d'ailleurs le DMG ne parle pas de DM mais d'arbitre
-point 15 le CR de dd3, existe dès le DMG, le niveau du donj donne le niveau des monstres, des monstres de plus bas niveaux seront donc plus nombreux
et le plus important
si une règle vous empêche de raconter votre histoire ignorer la, c'est la conclusion du DMG
Dernière modification par Rosco le mar. mars 04, 2025 5:10 pm, modifié 1 fois.
Gork est « brutal mè ruzé » et son frère Mork est « ruzé mè brutal »
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Re: Théorie vintage
Je n'ai pas relu le DMG avant d'écrire l'article, mais je n'ai pas fait l'erreur que tu m'attribues. Je ne parle nulle part de tirage de carac à 3d6 dans l'ordre. Je parle même de la variante de 4ème dé qui était une des méthodes les plus utilisées (4d6 et garder les 3 meilleures).Rosco a écrit : ↑mar. mars 04, 2025 2:43 pm J'ai deja vue une erreur importante dans cet article, c'est assez dommage car cela signifie que l'auteur a écrit sur ses souvenirs et non ses lectures.
A ADD, la methode de création 3d6 par charac dans l'ordre n'a jamais existé, elle est même cite comme peu amusante.
Quand aux points que tu soulèves, ils sont dignes d'intérêt mais n'apportent pas vraiment de contradiction à mon article.
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Re: Théorie vintage
@Uzz
Tu aurai peut être du,
vu qu'une partie de ton article est contredite par le dmg
Et la citation de fin
Tu aurai peut être du,
vu qu'une partie de ton article est contredite par le dmg
squelched by the DMs. The sad faci is. however, that this was not done, so many campaigns are little more than a joke, something thai better DMs jape at and ridicule rightly so on the surface — because of the foolish¬ ness of player characters with ostronomicctNy high levels of experience and no real playing skill. These god-like characters boost and strut about with retinues of ultra-powerful servants and scores of mighty magic items, artifacts, reUcs adorning them as if they were Christmas irees decked out with tinsel and ornaments. Noi only are such "'Monty Haul'" games □ crash¬ ing bore for most participants, they are a headache for their DMs as well, for the rules of the game do noi provide anything for such ploy — no reasonable opponents, na rewards, nothing! The creative DM can, of course, develop o game which extrapolates from (he original to allow such play, but this is □ monumental task to accomplish with even passable results, and ihose attempts I have seen hove been uniformly dismal.
Another nadir of Dungeon Mastering is the "killer-dungeon" concept. These campaigns are a travesty of the role-playing adventure game, for there is no development and identification with carefully nurtured ployer personae. In such campaigns, the sadistic referee lakes unholy delight in slaughtering endless hordes of hapless player characters with unavoidable death traps and horrific monsters sel to ambush participants as soon as ihey set foot outside the door of their safe house Only a few of these "killer dungeons" survive to become infamous, however, as their participants usually tire of the idiocy after a few attempts at enjoyable gaming. Some lucky ones manage to find another, more reasonable, campaign; but others, not realizing the perversion of their DM s campaign, give up adventure gaming and go back to whatever pursuits they followed m their leisure lime before ihey tried D&D
AD&D means io set right both extremes. Neither the giveaway game nor the certain death campaign will be lauded here. In point of fact, DMs who attempt to run such affairs will be drumming themselves out of the ranks of AD&D entirely. ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS aims at providing not only the best possible adventure gome but also (he best passible refereeing of such campaigns
Now and then a ployer will die through no fault of his own, He or she will hove done everything correctly, taken every reasonable precaution, but still the freakish roll of the dice will kill the character. In the long run you should let such things pass as the players will kill more than one opponent with their own freakish rolls at some later time. Yet you do have the right to arbitrate the situation. You con rule That the player, instead of dying, Is knocked unconscious, loses a limb, Is blinded Ln one eye or invoke any reasonably severe penally that still takes Inio accouni what ihe monster has done. It is very demoralizing to the players to lose a cared-for-player character when they have played well. When ihey have done something stupid or hove not taken precautions, ihen let Ihe dice foil where they may! Again, if you have available ample means of raising characters from the dead, even death is not too severe; remember, however, the constitu¬ tion-based limit to resurrections. Yet one die roll that you should NEVER tamper with is the SYSTEM SHOCK ROLL to be raised from the dead, If a character fails that roll, which he or she should make him or herself, he or she is FOREVER DEAD, There MUST be some final death or immortality will take over and again the gome will become boring because the player characters will have 94- lives each!
Le gros bill ainsi que les maitre du jeu que tu décris dans ton article sont des personnes qui n'avaient pas lu les rêgles ou alors trichaientTransferring player characters from other campaigns fo yours Is appreci¬ ated by the participants coming into the milieu, as they have probably spent a good deal of time and effort with their characters, and a certain identification and fondness will have been generated. You can allow such integraiion if the existing player character is not too strong [or too weak) for your campaign and otherwise firs your milieu with respect to race and class, The arsenal of magic iiems the character has will have to be examined carefully, and it is mosi likely thal some will have to be rejected
Be careful not to allow magic items from other campaigns to come into yours with integraied player characters, as this could upset your milieu or at least give the player character something he or she never was meant to have. See NON-STANDARD MAGIC ITEMS for details. Considered use of Inheriled or bestowed magic items is cerlainfy urged with respect to inte¬ gration of experienced players with new characters into a group of middle or high level characters. Similarly, if a neophyte is to be worked into the campaign as quickly as possible, yet allowing the enjoyment of first ad¬ venturing to be unique to him or her. exira funds and a minor ilem or two should be included when the character is developed. The objecl of this is to keep the campaign viable, far it is almost certain that attrition will occur, and you will need to bring in new players as smoothly as possible in order to maintain your milieu, but you will also need to moke the integration as enjoyable as possible for Ihem ond far your veteran players as well
Et la citation de fin
IT IS THE SPIRIT OF THE GAME, NOT THE LETTER OF THE RULES, WHICH IS IMPORTANT. NEVER HOLD TO THE LETTER WRITTEN, NOR ALLOW SOME BARRACKS ROOM LAWYER TO FORCE QUOTATIONS FROM THE RULE BOOK UPON YOU, IF IT GOES AGAINST THE OBVIOUS INTENT OF THE GAME. AS YOU HEW THE LINE WITH RESPECT TO CONFORMITY TO AAAJOR SYSTEMS AND UNIFORMITY OF PLAY IN GENERAL, ALSO BE CERTAIN THE GAME IS MASTERED BY YOU AND NOT BY YOUR PLAYERS WtTHlN THE BROAD PARAMETERS GIVEN JN THE ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS VOLUMES, YOU ARE CREATOR AND FINAL ARBITER. BY ORDERING THINGS AS THEY SHOULD BE, THE GAME AS A WHOLE FIRST, YOUR CAMPAIGN NEXT, AND YOUR PARTICIPANTS THEREAFTER, YOU WILL BE PLAYING ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS AS iT WAS MEANT TO BE. MAY YOU FIND AS MUCH PLEASURE IN SO DOING AS THE REST OF US DO*
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- Uzz
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Re: Théorie vintage
Oui, pour la triche, c'est dès la première phrase de l'article.
Et sur le fait que beaucoup n'avaient pas intégralement lu (ou compris) les règles, je n'en parle pas dans mon article mais c'était une donnée assez fréquente.
Par contre, merci à toi : je ne me rappelais pas que le terme de Monty Haul était déjà présent dans le DMG : cela démontre que la tendance de certains MJ à distribuer "trop" d'objets magiques existait déjà avec 0D&D, et que la principale réaction a été de tourner la pratique en ridicule et à blâmer les MJ "fautifs" plutôt qu'à chercher des vraies réponses de design.
- Cassius Clef
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Re: Théorie vintage
Intéressant. 
"Grosbill" n'est pas resté un substantif. En devenant un adjectif, le sens du mot s'est quelque peu déplacé.
Dans le milieu de jeu de rôle que je fréquentais, à la fin des années 80, un "objet Grobill", c'était un objet qui allait accorder une grande puissance au perso qui le posséderait, source potentielle de déséquilibre entre les PJ. "Une aventure Grobill", c'était une aventure qui réclamait des persos surpuissants ou qui contenait des récompenses hors norme. Etc.
La triche n'était pas centrale dans la définition du Grobill. Le terme désignait plutôt la motivation quasi exclusive pour la montée en puissance de son perso et les dérèglements qu'elle induisait dans le monde ou le système de jeu. Il servait donc à critiquer un certain "ludisme" au nom du "réalisme" de la simulation ou au nom de la supériorité du roleplay dans le jeu de rôle.

"Grosbill" n'est pas resté un substantif. En devenant un adjectif, le sens du mot s'est quelque peu déplacé.
Dans le milieu de jeu de rôle que je fréquentais, à la fin des années 80, un "objet Grobill", c'était un objet qui allait accorder une grande puissance au perso qui le posséderait, source potentielle de déséquilibre entre les PJ. "Une aventure Grobill", c'était une aventure qui réclamait des persos surpuissants ou qui contenait des récompenses hors norme. Etc.
La triche n'était pas centrale dans la définition du Grobill. Le terme désignait plutôt la motivation quasi exclusive pour la montée en puissance de son perso et les dérèglements qu'elle induisait dans le monde ou le système de jeu. Il servait donc à critiquer un certain "ludisme" au nom du "réalisme" de la simulation ou au nom de la supériorité du roleplay dans le jeu de rôle.
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- Uzz
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Re: Théorie vintage
On continue à explorer les vieux articles. Après Casus Belli, attaquons nous au vénérable Runes avec un article classifiant, 15 ans avant la théorie LNS, différents "styles" d'un même jeu : sans surprise vu l'époque, D&D...
https://uzzgame.wordpress.com/2025/03/2 ... -de-style/
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Re: Théorie vintage
Très intéressant. Merci de la trouvaille.Uzz a écrit : ↑dim. mars 23, 2025 7:19 pm On continue à explorer les vieux articles. Après Casus Belli, attaquons nous au vénérable Runes avec un article classifiant, 15 ans avant la théorie LNS, différents "styles" d'un même jeu : sans surprise vu l'époque, D&D...
https://uzzgame.wordpress.com/2025/03/2 ... -de-style/
- Olivier Fanton
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Re: Théorie vintage
Marrant, je lis en ce moment The Elusive Shift de Jon Peterson, et j'en suis au passage où il évoque des classifications très similaires à celle de Henry Balczesak. Comme toi, il cite l'article de Glenn Blacow dans le fanzine Wild Hunt 50 [printemps 1980] (révisé dans le magazine Chaosium Different Worlds 10), qu'il commente abondamment.
Mais Peterson évoque aussi une autre classification, celle de Lewis Pulsipher dans Different Worlds 8. Les quatre styles de campagnes sont ... "simulation", "wargame", "silly" et "novel". Bref, exactement ceux de Balczesak ! Et contrairement à Blacow qui reste neutre, l'article de Pulsipher (et celui Balczesak apparemment) considère le style "wargame" comme étant le seul valable.
Ça donne envie de lire des deux pour comparer. Quelqu'un sait si l'article de Pulsipher est lisible en ligne quelque part ?
Un lapin qui bouquine n'a pas besoin de lunettes. (Les Bouquins du Lapin)
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Re: Théorie vintage
Olivier Fanton a écrit : ↑dim. mars 23, 2025 9:54 pmMarrant, je lis en ce moment The Elusive Shift de Jon Peterson, et j'en suis au passage où il évoque des classifications très similaires à celle de Henry Balczesak. Comme toi, il cite l'article de Glenn Blacow dans le fanzine Wild Hunt 50 [printemps 1980] (révisé dans le magazine Chaosium Different Worlds 10), qu'il commente abondamment.
Mais Peterson évoque aussi une autre classification, celle de Lewis Pulsipher dans Different Worlds 8. Les quatre styles de campagnes sont ... "simulation", "wargame", "silly" et "novel". Bref, exactement ceux de Balczesak ! Et contrairement à Blacow qui reste neutre, l'article de Pulsipher (et celui Balczesak apparemment) considère le style "wargame" comme étant le seul valable.
Ça donne envie de lire des deux pour comparer. Quelqu'un sait si l'article de Pulsipher est lisible en ligne quelque part ?
Il est fort possible que Balczesak se soit inspiré de Pulsipher. Il faut décidément que je me l'achète ce Elusive Shift

- Uzz
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Re: Théorie vintage
@Olivier Fanton du coup j'ai intégré ta remarque en fin d'article.
- cdang
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Re: Théorie vintage
Il y a aussi celui-ci : Jeffrey A. Johnson, « The Fourfold Way of FRP », Different Worlds, Albany (CA, USA), Chaosium, n° 11, février 1981, p. 18-19.Olivier Fanton a écrit : ↑dim. mars 23, 2025 9:54 pm(révisé dans le magazine Chaosium Different Worlds 10)
Si ça intéresse quelqu'un, je peux faire une fouille archéologique et le scanner.
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Vous êtes mort
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