Séance#02, mercredi 25 juin
Présents :
@Arnoul @Munkki @orion&patchwork @Sixte
Nous sommes le
6 Eggfast du mois d'Iggwyld 1089.
@Le moine errant n'a pas pu être présent à cette partie non plus ; petit retcon de la séance présente : son personnage qui avait été décrit comme suivant le groupe sans être intervenu dans les décisions ni quelconque action n'a jamais été là en fait, sa présence n'a été qu'une persistance rétinienne qui aura pris fin alors que les autres personnages s'apprêtent à poursuivre leur aventure.
Rappel de l'épisode précédent :
La sentinelle fourchecorne vient tout juste d'être tuée par prince Pompon, il ne reste plus aux aventuriers qu'à s'introduire dans les souterrains et délivrer la petite fille. Rien de plus facile. Mais c'est sans compter la décision des dés... N'anticipons pas.
Le Grimalkin a rejoint ses camarades à l'orée de la forêt et le groupe discute de la marche à suivre. Les fourchecornes n'ont pas été alertés lors de l'assassinat de leur sentinelle mais le trou par lequel les aventuriers comptent passer est en plein dans leur champ de vision. Comment éviter d'être repérés ? Les avis divergent : l'attaque, la discrétion ? Le choix se porte finalement sur une diversion : Mashker le chasseur possède un faucon apprivoisé qui lui obéit au doigt et à l'œil, il lui demande d'aller lâcher des cailloux dans la direction opposée à celle que les PJ veulent emprunter. Le rapace s'élance et le plan marche à merveille, l'attention des fourchecornes est détournée par les bruits et ils perçoivent même l'oiseau qu'ils décident pour en faire leur dîner ; ils s'éloignent de leur campement laissant le champ libre aux PJ.
Une corde est enroulée autour de ruines d'un muret et lancée dans le gouffre [la sitiation est hasardeuse, on doit faire vite au risque d'être surpris par les fourchecornes, tout le monde devra réussir un test de Dex ; par ailleurs, les PJ n'ont pas sondé la profondeur du gouffre qui est supérieure à 10 pieds]. Prince Pompon descend le premier. En bas, la salle est grande, le filet de lumière provenant du trou au-dessus lui permet de percevoir les contours de la pièce et l'emplacement d'une porte sur le mur sud et que d'un couloir qui s'enfonce vers l'ouest, il devine des fresques sur les murs mais il est difficile de discerner quelque chose dans la pénombre. Prince Pompon remarque toutefois que le sol est spongieux, recouvert d'excrements et qu'un bruissement vient du plafond, qui semble onduler ; des créatures y sont accrochées. Freya entreprend de descendre à son tour mais elle n'est pas rompue aux épreuves de force, lâche la corde et s'écrase au sol [test de Dex raté, 1d6 dommages en raison de la hauteur, elle perd tous ses PV]. Dans sa chute, elle pousse un hurlement dont l'écho affole les créatures qui volent alors erratiquement dans la pièce. Craignant que le cri de leur camarade n'avertisse les fourchecornes, Doola s'empresse de descendre dans les profondeurs du château ; elle commet la même maladresse que sa camarade et connaît la même fin tragique. Mashker ferme la marche et arrive au sol sain et sauf. Lui et Pompon se retrouvent dans une pièce sans lumière, au-dessus d'eux des créatures hostiles tournoient, on entend leurs ailes claquer comme celles de chauve-souris mais ce n'en sont pas : leur long bec acéré, que l'on aperçoit lorsque certaines passent au travers de la colonne de lumière venant du trou dans le plafond, permet d'identifier des striges ! Initiative à l'avantage des PJ. Les deux survivants se replient dans la pièce atenante, où ils se retrouvent dans l'obscurité totale et sans torche ni lanterne.
Alors qu'ils délibèrent sur leurs prochaines actions, deux voix se font entendre [on est passé en mode d'exploration et une rencontre aléatoire vient d'être tirée ; attitude circonspecte selon le test de réaction] : "ils nous ont vus, tu crois ? - Non, je ne pense pas. - Ce serait l'occasion de leur jouer un tour à notre façon". Un bruit d'allumette et une torche éclaire deux visages au regard torse et au sourire carnassier. Les deux nouveaux venus sont de petite taille, portent une barbe blanche qui touche le sol et arborent un couvre-chef rouge, l'un un tricorne, l'autre un chapeau haut de forme. Les deux PJ entament la conversation, se présentent et demandent si les deux compères ne sauraient pas où se trouverait une petite fille égarée ou enlevée. "Ah ! Un prêté pour un rendu, les services ne sont pas gratuits" dit le tricorne et ce ne sont pas des promesses que les Redcaps espèrent ; les PJ fouillent leurs poches, Pompon y trouve un jeu de cartes qui se mélangent seules et Mashker une boîte en métal pour les ranger. "Il n'y a pas grand chose à gagner d'eux, si on les assomait pour les dépouiller, on ne gagnerait rien de plus, autant gagner du temps et réserver nos forces, acceptons leur offre" dit le chapeau haut de forme. Ils empochent le jeu de carte dans leur boîte, donnent la localisation de la jeune fille, qu'ils disent gardée par un gros porc, au figuré, pas au propre car le personne au contraire sale et grossier, avec des cornes fourchues. Ils quittent la pièce avec leur torche laissant les PJ sont dans le noir le plus complet. Retour à la case départ.
Une lanterne, la nonesse en avait une mais son corps est dans la salle d'à-coté, avec les striges. Les PJ tentent une action éclair : ouvrir la porte, s'emparer du corps de Freya et de ses affaires, se replier. La première étape ne pose pas de problème, la porte est ouverte les PJ assistent au sinistre spectacle de monstres ponctionnant les fluides des corps de leurs défunts amis, mais les dés s'opposent à la réalisation de la deuxième. Initiative à l'avantage des striges. Deux créatures fondent sur les PJ. Pompon meurt sur le coup et Mashker se retrouve avec le rostre d'un strige fiché dans la nuque. Quelques coups de dague tuent la créature et Mashker se replie à nouveau dans la pièce obscure.
Il en fait le tour à tâtons, espérant trouver une torche, un flambeau, n'importe quoi pour s'éclairer mais il ne détecte que quelques alcôves au fond desquelles doivent se trouver des peintures, il contourne une grande table au bois dense et sculpté qui occupe le milieu de la pièce et distingue l'emplacement d'une porte sur le mur ouest. La porte doit donner sur un couloir car devant lui, à une distance de 3m, se dessine une autre porte et l'on voit un filet de lumière se glisser par l'embrasure ; à sa gauche, il entend un air de musique joué à la flute de pan. Mashker pose son oreille sur la porte et perçoit dans la pièce des borborygmes. Il ouvre.
Une grosse bougie à la cire jaune vif - faite de graisse humaine - et à la fumée âcre, placée dans une lanterne éclaire un fatras de caisses défoncées, au contenu éparpillé dans la pièce et deux silhouettes, l'une d'un gigantesque fourchecorne et repliée sur elle-même dans un coin, ligotée avec des cordes, une petite fille à la chevelure écarlate ; elle a le regard hagard et le fourchecorne ne prête pas attention à l'entrée du chasseur [jet de réaction : indifférent], les deux sont visiblement sous l'influence de produits psychoactifs. Mashker s'introduit précautionneusement dans la pièce - le fourchecorne est perdu dans ses hallucinations et semble croire que le chevrier en fait partie -, et, arrivé devant le robuste personne, lui tend l'une de ses rations, jugeant que le personnage drogué doit avaoir faim. [Changement de situation, nouveau jet de réaction : hostile, peut attaquer]. "Ne t'ai-je pas dit que tu avais un poste à tenir ?" Le fourchecorne prend visiblement le chevrier pour l'un de ses subordonnés. Mashker tente de discuter mais le fourchecorne ne veut rien entendre et se montre agressif verbalement et physiquement. "Ce n'est pas à moi de répondre aux questions mais plutôt à toi de répondre aux ordres. Reprends ton rang". Mashker s'exécute et quitte la piece par une porte se trouvant sur le mur nord.
Derrière la porte, des ronflements, les mêmes que l'on entendait depuis la surface. Ils émanent d'une creature de la taille d'un gros molosse mais couvert de plumes, de son corps massif s'échappent deux têtes de coq au bout de deux longs cous enserrés par des colliers de fer, des chaînes relient les colliers au mur ; elle dort dans une litière malpropre. Derrière elle, par le mur nord, un escalier permet de remonter à la surface. L'arrivée de Mashker ne réveille pas la créature ; il longe alors le mur pour regargner le long couloir et poursuivre son exploration du sous-terrain.
Avancée à tâtons dans le noir à nouveau. Mashker s'engage dans le couloir au bout duquel on entendait de la musique. Il arrive jusqu'à la porte de fer d'une cellule. Lorsqu'il pose la main sur celle-ci, la porte s'illumine d'une flamme bleue ; Mashker est transi de froid et doit retirer sa main. La lumière fugace lui a permis d'apercevoir dans la cellule une créature efflanquée, aux cheveux blancs ébouriffés, avec des oreilles pointues, tenant entre ses doigts une flute de pan construite avec de petits os. Une discussion s'engage et le chevrier apprend que l'elfe est enfermé depuis si longtemps qu'il en a oublié la couleur du soleil et le chant des oiseaux. Ce ne sont pas les fourchecornes qui l'ont fait prisonnier mais le prince Mauvecœur, sur un malentendu car jamais il n'a mangé les chiens du prince, non non, jamais, ce n'est pas lui. La porte est maintenue fermée par magie et seule la magie pourra l'ouvrir, ou le pardon du prince. Où trouver le prince ? Dans son domaine en Féérie où il aura probablement oublié le triste sort du reclus.
La discussion entre le chevrier et l'elfe prisonnier a été entendue par trois prisonniers se trouvant [opportunément] dans une cellule à côté : Lilibeth, une guerrière humaine ; Gertwinne, un magicien humain ; Shlirimi, un clerc mousseux [ces 3 PJ seront décrits plus en détail ultérieurement, pour l'instant, nous avons juste tiré les carac et précisé juste de qu'il faut des données techniques pour les incarner ; et comme les trois ont été faits prisonniers, ils ont bien évidemment été detroussés de leurs possessions]. Dans le noir, Mashker les détache de leurs liens.
Les tours d'exploration sont ainsi faits que tôt ou tard, une nouvelle rencontre survient. Alors qu'ils s'apprêtent à sengager dans le couloir, une lueur se profile. "Vous agitez pas comme ça, vous allez l'avoir votre repas." Un fourchecorne s'avance, une lanterne dans une main, un sac contenant - à l'odeur et au vrombissement des mouches tout autour - de la viande avariée et une lance dans l'autre. Les PJ rentrent précipitamment dans la cellule, se mettent en embuscade et tuent le fourchecorne alors qu'il pénètre dans la pièce. Lilibeth fouille le cadavre [et réussit sa sauvegarde vs Doom pour éviter de contacter une maladie] et s'empare de la lance et de l'armure.
Mieux équipés, dotés - enfin - d'une source de lumière, le groupe prêt à en découdre se dirige vers la pièce où se trouve le chef fourchecorne. Le plan est de l'attaquer par deux fronts : Mashker s'introduira par la porte nord tandis que le reste du groupe entrera par la porte est - depuis qu'il a été fait prisonnier, le magicien se répète inlassablement le même sort pour ne pas l'oublier,
Vapours of dream, et compte bien le lancer contre son geôlier - mais bien évidemment, aucun plan ne résiste au tirage des dés. La porte nord que Masker compte emprunter se trouve à côté du coq géant mutant qui cette fois-ci se réveille, caquette, crie et donne l'alerte.
L'initiative est à l'avantage du groupe. Masker, qui n'est pas engagé au contact avec le molosse à plumes suit le plan : il entre dans la pièce et tente de baratiner le fourchecorne. "Je t'ai déjà dit que tu avais un poste à tenir. Je vais t'apprendre à ne pas écouter les ordres" mais ses menaces n'iront pas plus loin : le reste du groupe surgit et le magicien lance son sort avec succès [plus précisément : la cible rate sa sauvegarde]. Des volutes d'une fumée violette entourent le fourchecorne qui sombre dans un profond sommeil. La guerrière a juste le temps de s'emparer de la petite fille avant que la sphère de fumée ne gagne de l'ampleur et remplisse la piece ; les PJ sortent et attendent que les émanations se dissipent.
Pendant ce temps, les cris du coq de garde ont alerté les fourchecornes qui étaient à la surface. Ceux-ci s'engagent dans les souterrains et intiment, dans le langage fleuri qui est le leur, à la bestiole de cesser de faire du bruit.
Initiative à l'avantage des PJ. Mashker, abrité par l'angle du couloir, tue d'une flèche sur le coq à deux têtes ; le clerc mousseux rentre dans la pièce bien décidé à prendre le chef fourchecorne en otage ; le magicien qui a lancé son unique sort et la guerrière qui s'occupe de la petite fille restent en retrait. Le mousseux lance un ultimatum : que les fourchecornes rebroussent chemin sinon il tue leur chef, mais il est sans effet [test de réaction : hostile, peut attaquer] : "tuer le chef, en quoi ça me fait peur ? Ça me plairait même plutôt, au contraire, et si c'était possible, c'est même moi qui le tuerait moi-même". Mais le clerc ne bluffe pas et il tue le chef endormi. Ses subordonnés prennent peur et regagnent la surface [Test de moral raté].
Maintenant qu'ils disposent de 2 (!) sources de lumière, les PJ reprennent l'exploration du sous-sol. Lilibeth qui sait qu'une coupe de cristal d'une grande valeur se trouve cachée quelque part y tient particulièrement et a convaincu les autres aventuriers de s'attarder encore un peu. Mais déjà fouiller le chef des Fourchecornes. Shlirimi s'en charge et trouve [après avoir réussi sa sauvegarde vs Doom pour éviter d'être infecté] une petite clé. On cherche tout de suite dans la pièce un coffre ou une caissette qui irait avec cette clé et on finit par trouver. Dedans le coffret, beaucoup d'argent, des bijoux (200 pa, 500 po et deux bracelets d'or et d'ambre entremêlés d'une valeur de 750 po chacun) ainsi qu'une lettre écrite en gaffe - la langue des chevriers - donnant des directives pour remettre la caissette et son contenu à un certain Rodger Bur, haut gradé de la garde du Fort Brackenwold.
Les PJ s'enfoncent dans le souterrain et découvrent une alcove dans le mur qui fait face au long couloir. Dans celle-ci, un cadran solaire ; la tige du cadran semble de cristal et sur le pourtour du disque, on peut lire cette phrase :
"Passe le cours des éons
que Mauvecœur illumine de son pardon".
Derrière le cadran, le portrait peint d'un elfe sévère à la peau noircie par le gel. Sous le tableau, un cartel : Mauvecœur.
Le groupe reste perplexe devant l'objet, éclairent la tige d'une manière ou d'une autre en essayant de projeter une ombre ou d'éclairer la porte de la cellule au fond du couloir mais rien ne se passe. Pendant que le groupe est devant le cadran, la guerrière cherche au fond du couloir un passage secret [et n'en trouve pas] puis c'est le magicien qui va à son tour, et seul, au fond du couloir pour discuter avec l'elfe reclus.
Les tours d'exploration se sont enchaînés, il fallait bien qu'une rencontre finisse par arriver. Trois silhouettes chapeautées de rouge sortent de la cellule où étaient enfermés les PJ, une porte un tricorne, une un chapeau haut de forme et le dernier une casquette plate. "Vous connaissez un jeu de cartes à trois ?" Ils cherchent visiblement à en découdre et les (mauvaises) réponses de Gertwinne sont un prétexte suffisant pour attaquer le magicien qui est assomé avant que le reste du groupe de PJ n'ait le temps d'intervenir. Les redcaps s'emparent du corps inanimé du magicien et le tirent par les pieds dans la cellule.
Les trois autres PJ réagissent enfin. Ils tendent l'oreille avant de pénétrer dans la petite pièce. Les redcaps connaissent un jeu de carte pour quatre joueurs mais comme l'un d'entre eux et assomé, la partie très amusante ; peut-être doivent-ils taper plus fort pour lui remettre les idées en place ? La guerrière pénètre dans la pièce et propose un échange : leur camarade contre le coffre à trésor qu'ils viennent de trouver mais sans le trésor car, comme dans un voyage où le trajet est plus important que l'arrivée, la promesse, le rêve d'un trésor dans une boîte est plus important que sa réalité. Les redcaps reconnaissent que le rêve est ce qu'il y a de plus important dans la vie et puis, de toute façon, le magicien n'est pas un très bon joueur de cartes, aussi le marché est accepté.
Le groupe s'est déjà trop attardé, aucun passage secret n'a été trouvé et on ne sait pas comment faire sortir l'elfe de sa prison. Après que le magicien a repris ses esprits, le groupe quitte les ruines du château féerique [nous utilisons les règles pour une sortie accélérée du donjon] puis rapporte la petite fille à sa famille qui ne s'étonne pas de voir d'autres aventuriers que ceux auxquels ils avaient appelés à l'aide leur rapporter leur enfant et ils refusent d'empocher la récompense promise que les paysans avaient mis une vie de labeur à économiser.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.