Voyages hyperluminiques et dilatation temporelle

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kridenow
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Re: Voyages hyperluminiques et dilatation temporelle

Message par kridenow »

Qui Revient de Loin a écrit : dim. juil. 06, 2025 4:55 pm Je viens de trébucher sur la notion de dilatation temporelle/time displacement dans Warhammer 40 000/Rogue Trader... et j'ai découvert un tombereau de merde !

40k a plein de trous. C'est aussi un univers dont le contenu a changé avec le temps. Et comme tous les univers écrit par une waaagh d'auteurs, c'est parfois décousu.

25 ans plus, la 3e flotte arrive lors de la 40e Journée de la Réconcilation humains-robotueurs, en pleine parade de l'amitié avec plein de petits enfants cyborgs qui jettent des confettis.
Dans 40k, la flotte peut aussi arriver avant l'invasion des robotueurs de l'espace.
Et plus généralement, le warp n'étant pas très concerné par la flèche du temps, les marines du Chaos sont plus ou moins toujours les mêmes que ceux qui ont suivi Horus 10 000 ans avant. Ce qui ne veut pas dire qu'ils ont 10 000 ans. De leur point de vue, sans doute pas. Ils sortent juste régulièrement du warp et peuvent constater que l'Imperium a changé (si tant est qu'ils s'encombrent d'observations).

J'ai cru comprendre (parce que je ne l'ai pas lu) qu'il y a un exemple de causalité amusante avec des Chevaliers Impériaux corrompus par le Chaos qui sortent de la Cicatrix Maledictum pour poutrer l'Imperium.
Ayant identifié la maison de Chevaliers renégats, l'Imperium envoie une flotte punitive sur le monde d'origine.
La flotte sort du warp mais dans le passé et avant que la maison de Chevaliers ne soit corrompue
Ce qui ne change rien à ses ordres, elle passe à l'attaque pour purger ces traîtres
Certains Chevaliers échappent à l'assaut, et aigris ils fuient dans le warp, sont corrompus et ressortiront plus tard pour se venger de l'Imperium.

Ou: la flotte punitive provoque la corruption qui justifie qu'on envoie une flotte punitive.

D'autre part, outre les plaisanteries temporelles, il se peut aussi qu'un vaisseau ne ressorte jamais du warp. Parce que bouffé par des entités du warp à cause d'une anomalie, ou projeté tellement loin en arrière ou en avant dans le temps qu'on entendra plus jamais parler de lui. Ou bien il débarque dans l'univers de WHFRP et son capitaine se fait reconnaître comme Sigmar réincarné.

Il y a pas mal de "soucis" dans l'univers de 40k pour justifier les voyages, le commerce, les communications à une échelle galactique. J'en ai discuté pas mal avec deux fans de cet univers. Cela glisse toujours vers des justifications nébuleuses que je ne trouve pas franchement convaincantes. Je ne vois juste pas comment du commerce interstellaire peut se développer lorsque tu ne sais pas si ta commande est passée (à cause des aléas des astropathes), quand ta commande arrivera, si elle arrivera, ou peut être qu'elle arrivera mais le livreur aura été transformé en nurgling.
Mais ce problème peut être généralement ignoré.
Jusqu'à ce que tu veuilles jouer à Rogue Trader où, là, le temps de déplacement, le temps tout court, les communications et le business deviennent centraux.

Après moult réflexions, ma conclusion est qu'il faut que je fasse "mon propre Imperium" ou, en gros, que je détermine certains points qui sont flous ou insatisfaisants tout en restant fortement compatible avec le ton 40k connu.
Mon idée est de considérer l'Imperium non comme un ensemble plus ou moins homogène et semblable à un univers de SF classique mais comme une "piscine à balles".
Chaque balle, c'est un centre important de l'Imperium. Et le volume de cette balle, c'est un espace-temps à peu près cohérent/stable autour du centre important. Ce volume a été suffisamment cartographié pour y bouger à l'intérieur avec une sérénité relative.
Les problèmes d'espace-temps et de trajet dans le warp se posent surtout en allant d'une balle à l'autre. Elles sont mouvantes dans la piscine à cause du warp. Tu vas à l'une, cela te prend un certain temps, tu reviens, ta balle d'origine a bougé. Plus tu cherches à rejoindre une balle distante, plus c'est le bazar à ton arrivée parce que le temps que tu avances d'une balle à l'autre, ta balle destination a aussi bougé. La navigation n'est plus planifiable que pour la balle voisine, ou pas trop loin. Cela veut dire que les navigateurs dirigent et réajustent la trajectoire constamment (voyant où les balles ont bougé).
L'Imperium n'est plus un univers centralisé, il devient un ensemble de volumes qui vivent à des temps et des distances qui évoluent à cause du warp. Chaque balle a sa propre horloge, pas forcément très éloignée des autres mais pas identique non plus.
Cela forme une espace d'anarchie spatio-temporelle où les efforts galactiques coordonnés sont quasi impossibles. Cela colle assez bien avec des niveaux de développement foncièrement différents, des secteurs qui restent passifs alors que à côté une flotte tyranide ravage tout, des troupes qui se déplacent de manière peu optimale, des ordres de production qui arrivent avant que la nécessité ne soit apparue ou bien deux générations trop tard. Cela permet de justifier plein d'aberrations de l'Imperium.
Et au milieu de la piscine à balles, tu as l'Astronomicon, qui, tel un phare immuable, indique Terra. Par la puissance de l'Empereur, il irradie à travers le warp et est visible de toutes les balles, offrant un point de repère dans l'espace-temps qui est le même partout. Les Navigateurs triangulent et corrigent leurs trajectoire grâce à lui. Sinon, leur projection pour le voyage serait considérablement plus compliquée (autant qu'un Christophe Colomb navigant sans astrolabe ou tables nautiques).

Quant à Rogue Trader, tant que l'action se déroule "dans la même balle", tu peux essentiellement garder des éléments de temps et de distance stables. Mais le Rogue Trader étant parti vers l'inconnu, il est probablement passé dans la balle à côté. Ce qui n'est pas impactant de son point de vue et pendant l'exploration, cela n'aura de l'importance que lorsqu'il reviendra à sa balle d'origine. Mais une seul fois. Et c'est le MJ qui décidera. Plutôt que de se poser la question à chaque passage dans le warp.
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Re: Voyages hyperluminiques et dilatation temporelle

Message par Ravortel »

C'est élégant, cette solution de la piscine à balles. Sauf que L'Astronomicon planté au milieu, c'est pas top côté sécurité des enfants (du Chaos) qui s'ébattent dedans :P
On peut même, pour ceux qui ont déjà approché une vraie piscine à balles, imaginer des balles tombées hors de la piscine...
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Re: Voyages hyperluminiques et dilatation temporelle

Message par Ashram Draconian »

J'avais calculé pour un jdr que 10 ou 15% de la vitesse de la lumière, il y avait que quelques semaines de décalage entre le temps à bord d'un vaisseau et la dilation du temps normal ;)
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Re: Voyages hyperluminiques et dilatation temporelle

Message par Ravortel »

"quelques semaines" par rapport à quoi ?

Voici les valeurs de dilatation temporelle en fonction de la vitesse relative à celle de la lumière* :
10% de c : +0.5% (= le temps à bord se déroule à 100.5% de la vitesse du temps extérieur)
30% de c : +4.8%
70% de c : +40.0%
90% de c : +129.4%
95% de c : +220.3%
99% de c : +608.9%

Ou, à l'inverse :
1% de dilatation temporelle = vitesse de 14.00% de c
10% de dilatation temporelle = vitesse de 41.66% de c
100% de dilatation temporelle = vitesse de 86.60% de c
1000% de dilatation temporelle = vitesse de 99.59% de c

* celles selon Einstein, je ne sais pas si W40k a son propre modèle
c = 300 000 km/s
Dernière modification par Ravortel le lun. juil. 07, 2025 12:04 pm, modifié 1 fois.
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Re: Voyages hyperluminiques et dilatation temporelle

Message par lepropre »

Concernant le commerce.
Warhammer 40K a un côté très médiéval je trouve.
Je vois mal les gars passer une grosse commande à un Rogue Trader qui leur raménera dans X années (mois, semaines,...)
je verrais plus ceux ci comme des gars arrivant avec de la marchandise qu'ils pensent pouvoir intéresser une planète et faire le deal à chaque fois.
L'Impérium organise au niveau de chaque secteur des convois réguliers (Nourriture depuis une planète agricole vers une ruche,...) mais dans le background cela foire de temps en temps et on voit que c'est principalement dans un secteur donc dans une zone ou les voyages Warp sont courts.
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Re: Voyages hyperluminiques et dilatation temporelle

Message par Qui Revient de Loin »

lepropre a écrit : lun. juil. 07, 2025 12:02 pm Concernant le commerce.
Warhammer 40K a un côté très médiéval je trouve.
Je vois mal les gars passer une grosse commande à un Rogue Trader qui leur raménera dans X années (mois, semaines,...)
je verrais plus ceux ci comme des gars arrivant avec de la marchandise qu'ils pensent pouvoir intéresser une planète et faire le deal à chaque fois.
L'Impérium organise au niveau de chaque secteur des convois réguliers (Nourriture depuis une planète agricole vers une ruche,...) mais dans le background cela foire de temps en temps et on voit que c'est principalement dans un secteur donc dans une zone ou les voyages Warp sont courts.
Oui, je vois cela aussi comme ça. Des marchands itinérants, du commerce "de proximité", pas du Amazone. Ce qui n'empêchait pas les puissants européens au moyen-âge de "passer commande". Ils recevaient peut-être, plusieurs années plus tard, leur coiffeuse laquée en ébène et ivoire. Photo non contractruelle, en fonction des stocks et des pillards.
Alors quelques éléments à prendre en compte selon moi.
- certains PNJ peuvent vivre très longtemps (L’univers de 40K a des technologies pour largement dépasser la durée de vie d’un humain normal)
- L’univers de 40K est extrêmement figé. Pas d’évolution technologique ou de façon très minime et idem pour le sus et coutumes des planètes ou évolutions sociétales.
- Je partirais aussi du principe que toutes les routes Warp n’ont pas le même risque de distorsion temporelle. Un événement exceptionnel pouvant tout chambouler mais des routes petites et dans certains secteurs peuvent être « Fiable ».
- Tu peux aussi jouer sur la renommée des rogues traders qui traverse le temps. Le noble local peut savoir par exemple que le rogue Trader a sauvé la vie de son père et lui en être reconnaissant.
Mon propos n'est pas spécifique à wh40k/rogue trader, c’est juste le point de départ, mais pour te répondre :
-oui, certains PNJ sont longévifs, mais ce sont l'élite et dans le far west des franges de l'empire, il n'y en a pas des masses. Ce sont sans doute surtout les autres princes-marchands, qui voyagent aussi dans le warp et vieillissent donc "moins vite" que l'univers. Pour les quelques longévifs à station fixe, certes, ils peuvent revoir les PJ, mais 3 semaines tous les 12 ans ça ne fait pas une relation, et c’est sans compter sur leur mémoire.
-oui, mais il peut y avoir des changements brutaux de nature martiale : invasion, croisade, éveil de nécrons. Et la question de la construction de vaisseau, du développement des colonies, est toujours posées.
-j'ai vu aussi que sur certaine route la dilatation pouvait être proche de "1 pour 1" plutôt que "1 pour 12". Je pense toutefois que cela peut concerner quelques lieux locaux et civilisés tandis que les princes marchands fréquente plutôt des lieux lointains, perdus, sauvages, etc. Colomb ou Cortès ne faisaient pas du cabotage dans la Méditerranée...
-oui, ça c'est un truc sympa et qui est spécifique à la dilatation temporelle si tu ajoute aussi la confusion entre le prince marchand et un aïeul !
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Re: Voyages hyperluminiques et dilatation temporelle

Message par Qui Revient de Loin »

Ashram Draconian a écrit : dim. juil. 06, 2025 11:52 pm Je te conseille la série sur "Les Ancêtres" de Peter Randa, ou les humains partait en voyage dans des vaisseaux à caisson cryogénique, allant de monde en monde.

Les premiers Ancêtres sont des humains qui sont parti de la Terre vers un nouveau monde, voyage qui a duré plus d'un siècle, et qui, soit par nostalgie de la planète mère, soit pour voir l'évolution des terriens, sont reparti vers la Terre. Voyant qu'ils n'aimait ce qu'était devenu les terriens, ils sont reparti vers leur colonie.

Mais en arrivant à nouveau dans cette colonie, plus d'un siècle avait à nouveau passé. Ils sont devenu des hommes hommes hors du temps... 

Chaque livre (si je me souviens bien) raconte l'histoire de personnages différents ;)

Le pitch m'est très familier, je crois que je l'ai lu.
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Re: Voyages hyperluminiques et dilatation temporelle

Message par Cryoban »

kridenow a écrit : lun. juil. 07, 2025 10:15 am Mon idée est de considérer l'Imperium non comme un ensemble plus ou moins homogène et semblable à un univers de SF classique mais comme une "piscine à balles".
L'image est très bonne, c'est tout à fait ça, je la garde :yes:

lepropre a écrit : lun. juil. 07, 2025 12:02 pm je verrais plus ceux ci comme des gars arrivant avec de la marchandise qu'ils pensent pouvoir intéresser une planète et faire le deal à chaque fois.

C'est effectivement comme ça que ça se passe la plupart du temps. Il y a toutefois parfois des transactions sur commande aussi. Mais dans ce cas soit le vaisseau sait emprunter des voies très peu connues (et là je ne vais pas rentrer dans le détail du lore) soit le commanditaire accepte d'être tributaire du Warp sachant que sa commande n'arriver peut-être jamais, ou très tard mais aussi parfois juste le lendemain.
A noter quand même qu'il existe des routes dans le Warp relativement stables qui permettent de plannifier avec un taux de confiance acceptable.
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Re: Voyages hyperluminiques et dilatation temporelle

Message par Qui Revient de Loin »

@kridenow 
Je me suis déjà créé mon univers parallèle (Imperium & Basilicum, avec 2 empires séparés qui se retrouvent... et se livrent bataille ; ce n'est pas compatible avec le lore de WH40k), mais c'était avant que je ne regarde en détail le fonctionnement du warp. Mon univers a plutôt pour but de virer le côté fachisant et xénophobe de WH40k, ainsi que son côté "magique" (démons, chaos) mais garde l'aspect pouvoirs psi.

Effectivement, il y a un coté satyrique/ironique façon "nouvelles de SF" dans le warp de WH40k, et c'est justement, à mon avis, ce qui pose problème pour en faire un jdr (à moins de jouer en one-shot). C'est rigolo à lire dans un encadré d'un White Dwarf, beaucoup moins dans un JDR à campagne au-delà des phénomènes exceptionnels (qui doivent donc être hors système générique) pour pimenter le lore et créer des aventures spécifiques one shot (rencontrer une fois le kraken dans la vie, que oui !, à chaque fois que l'on prend le bac pour aller bosser, que ni ni !).

Dans ton allégorie de la piscine à balles, quelle volume peut être contenue dans une balle ? J'imagine que c’est plus petit qu'un segment, est-ce un sous-segment, quelques planètes "limitrophes" ?

Je ne comprends pas bien le passage souligné : 
Quant à Rogue Trader, tant que l'action se déroule "dans la même balle", tu peux essentiellement garder des éléments de temps et de distance stables. Mais le Rogue Trader étant parti vers l'inconnu, il est probablement passé dans la balle à côté. Ce qui n'est pas impactant de son point de vue et pendant l'exploration, cela n'aura de l'importance que lorsqu'il reviendra à sa balle d'origine. Mais une seul fois. Et c'est le MJ qui décidera. Plutôt que de se poser la question à chaque passage dans le warp.
Pourquoi une seule fois, et pas à chaque fois qu'il repasse sur la balle d'origine ?


Personnellement, le côté "chaotique" de WH40k me gène vraiment pour faire un JDR (en PJ comme en MJ), et je virerais cet aspect dans tout univers où je jouerais, soit pour le remplacer par un système "ordonné" soit par un système prédictif (comme les marées et les ventes en navigation marine).

Quant à la dilatation temporelle, elle serait fixe (ni chaotique, ni fonction de la vitesse) si elle existe (et dans ce cas serait un thème fort du jeu).
 
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Re: Voyages hyperluminiques et dilatation temporelle

Message par kridenow »

Qui Revient de Loin a écrit : lun. juil. 07, 2025 12:43 pm Dans ton allégorie de la piscine à balles, quelle volume peut être contenue dans une balle ? J'imagine que c’est plus petit qu'un segment, est-ce un sous-segment, quelques planètes "limitrophes" ?
Pour des raisons de jouabilité, pour Rogue Trader, je conseillerai un secteur ou un sous-secteur (si le voyage est un élément périlleux de l'histoire, sans pour autant qu'il soit impactant à chaque entrée dans le warp). L'effet de distorsion sera présent mais pas fréquent, plutôt rythmé par des "bon, on a tout exploré ici, passons au sous-secteur d'à côté" ou bien "il est temps de retourner à Port Wrath".
Pourquoi une seule fois, et pas à chaque fois qu'il repasse sur la balle d'origine ?
Parce que je l'ai mal exprimé :) C'est bien sûr à chaque retour ou chaque départ de la balle d'origine comme tu le dis.
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Message par Cryoban »

Qui Revient de Loin a écrit : lun. juil. 07, 2025 12:43 pm Personnellement, le côté "chaotique" de WH40k me gène vraiment pour faire un JDR

C'est quoi qui te gêne? Le fait qu'on peut du coup en faire tout et son contraire?
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Re: Voyages hyperluminiques et dilatation temporelle

Message par Qui Revient de Loin »

Personnellement, j'aime les choses rationnelles, sérieuses (j'ai beaucoup de mal avec INS/MV et Star Marx, je ne peux pas jouer à Paranoïa).

En tant que rôliste, je déteste les GM fiats, j'ai besoin que les principes du lore, les règles, le reste du lore et les aventures soient cohérents.

Le chaos  de WH40k va plutôt à l'encontre de tout ça : son côté grosse blague, l'incohérence avec l'empire universelle, avec la proposition de jeu de Rogue Trader (bac à sable, explorateur découvreur de mondes, empire colonial, lutte inter-dynastique), l'impossibilité de suivre les règles du voyage warp et plusieurs des scénarios officiels qui se basent sur des courses, des courses-poursuites, des situations urgentes mais dans des systèmes différents ou sur des planètes qui génèrent des voyages extrêmement longs (200 jours l'aller !) et une dilatation temporelle énorme 12 ans pendant lequel rivaux et problèmes peuvent être à mal le patrimoine des PJs.

Donc, oui, "Le fait qu'on peut du coup en faire tout et son contraire", mais couplé à l'inscription dans du jeu en campagne dans un cadre dépassant un système solaire.

Ça serait pour du jeu one shot en mode pop corn et "planète de la semaine" à la star trek, avec pour seul enjeu le bien-être de la poignée de PJ et leur petit matos perso, ça me gênerait beaucoup moins. Mais ça m'intéresserait aussi beaucoup moins.

C’est pour ça que j'ai lancé ce fil axé sur la dilatation temporelle de voyages hyperluminiques et non sur le warp de WH40K en général (car perso j'ai benné tout cet aspect chaotique pour une gestion plus proche de celle de l'hyperespace de Star wars, même si ce cas n'est pas exempt de problème lui non plus - ce qui n'empêche pas d'utiliser la notion de routes plus ou moins sûres et plus ou moins rapides entre 2 lieux identiques, et tout le gameplay sur la recherche de cartes, la cartographie, etc.).
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Message par Harfang2 »

Qui Revient de Loin a écrit : lun. juil. 07, 2025 2:52 pm

C’est pour ça que j'ai lancé ce fil axé sur la dilatation temporelle de voyages hyperluminiques et non sur le warp de WH40K en général (car perso j'ai benné tout cet aspect chaotique pour une gestion plus proche de celle de l'hyperespace de Star wars, même si ce cas n'est pas exempt de problème lui non plus - ce qui n'empêche pas d'utiliser la notion de routes plus ou moins sûres et plus ou moins rapides entre 2 lieux identiques, et tout le gameplay sur la recherche de cartes, la cartographie, etc.).

Par sur du Star Wars frontières alors, surtout si l'aspect "non sérieux" ou vaste blague de WHK ne te parle pas.
Les luttes dynastiques tu peux les implémenter dans un système donné (qui, haut surprise fera la part belle aux princes-marchands) de Star Wars et de là gérer ta campage comme tu l'entends? Pourquoi t'emmerder?
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Re: Voyages hyperluminiques et dilatation temporelle

Message par Cryoban »

@Qui Revient de Loin Ok je vois mieux. Effectivement le Warp fout le ...chaos partout.

Il y'a un jeu vidéo en préparation mené par une partie des anciens de "Mass Effect" qui joue énormément sur la dilatation temporel et en fait le centre de sa narration Exodus. Le jeu n'est pas sorti mais y'a des vidéos et pas mal de lore déjà. Ca donne vraiment envie
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Re: Voyages hyperluminiques et dilatation temporelle

Message par Qui Revient de Loin »

Harfang2 a écrit : lun. juil. 07, 2025 3:14 pm
Qui Revient de Loin a écrit : lun. juil. 07, 2025 2:52 pm

C’est pour ça que j'ai lancé ce fil axé sur la dilatation temporelle de voyages hyperluminiques et non sur le warp de WH40K en général (car perso j'ai benné tout cet aspect chaotique pour une gestion plus proche de celle de l'hyperespace de Star wars, même si ce cas n'est pas exempt de problème lui non plus - ce qui n'empêche pas d'utiliser la notion de routes plus ou moins sûres et plus ou moins rapides entre 2 lieux identiques, et tout le gameplay sur la recherche de cartes, la cartographie, etc.).

Par sur du Star Wars frontières alors, surtout si l'aspect "non sérieux" ou vaste blague de WHK ne te parle pas.
Les luttes dynastiques tu peux les implémenter dans un système donné (qui, haut surprise fera la part belle aux princes-marchands) de Star Wars et de là gérer  ta campage comme tu l'entends? Pourquoi t'emmerder?
J'y ai pensé, notamment car une autre campagne de Star Wars a des similarités avec le secteur Far West de Rogue Trader, et a aussi ses problèmes, dont certains ont des similarité avec RT : Darkstryder.

Toutefois, l'aspect colonialiste est moins dans l'ADN de l'univers de Star Wars.

Mais, encore une fois, j'ai ouvert ce fil pour traiter de la question de la dilatation temporelle en space opera, pas pour réparer WH40k  :mrgreen:

Après, on a peut-être déjà fait le tour et mes conclusions initiales faisaient consensus : on ignore cette dilatation ou on en fait le centre d'un jeu/d'aventures. Toutefois, l'exemple d'Ambre montre que cette dilatation peut aussi être une ressource (exploiter le différentiel d'écoulement du temps, un peu à la façon d'un avantage comparatif temporel) exploitable en jeu.
 
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