[CR] Dolmenwood

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Mildendo
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Re: [CR] Dolmenwood

Message par Mildendo »

Ravortel a écrit : ven. juil. 11, 2025 11:54 am C'es très intéressant, et j'ai l'impression de lire un CR Oltréé :)
Ceux qui me connaissent goûteront la comparaison 😅😅😅
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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tauther
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Re: [CR] Dolmenwood

Message par tauther »

En tout cas, ce Milendo est très pénible. Je m'étais promis de ne pas précommander Dolmenwood.... :grmbl:
orion&patchwork
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Re: [CR] Dolmenwood

Message par orion&patchwork »

Merci encore @Mildendo pour les superbes CR. Je me joins au cœur des louanges sur Dolmenwood, même pour les joueurs moins calés en géol’ ! L’ambiance tendue entre conte de fées et intrigues politico- fantasy est un régal pour les joueurs. Chaque détail crée du jeu.
Orion & Patchwork
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Mildendo
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Re: [CR] Dolmenwood

Message par Mildendo »

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Séance#04, mardi 22 juillet
Présents : @Arnoul @Munkki @orion&patchwork @Sixte.
@Le moine errant n'a pas pu assister à la session ; son personnage suivra placidement et passivement le reste du groupe.

Résumé de l'épisode précedent :

Les personnages sont à la recherche de Joab Elfwit, la sorcière qui a appris à Albarne son noble lignage et dont le Sanctus Primus, commandeur de l'ordre de Saint Faxis, a fomenté l'exécution. Ils se sont rendus en pleine forêt sur le lieu de la mise à mort et, dans les cendres et les débris calcinés d'une cabane, ont trouvé une statue de glaise étendue au sol et une boîte en fer renfermant une poupée en osier qui s'est animée et a appelé sa maîtresse.

Mais avant de poursuivre le récit des aventures de nos héros, attardons-nous un instant sur Gertwinne la magicienne :

Gertwinne est tout juste sortie de l'adolescence. Son visage est grêlé de boutons d'acné, sa mise est négligée, elle porte une peau de mouton en guise de défroque, ses cheveux ébouriffés n'ont jamais connu un peigne et elle jure comme un charretier. Le mage Hoonaï le malicieux l'a sorti de la fange mais n'a pas eu le temps - ou n'a pas pris la peine - de la dégrossir. Ce mage rêveur, maître des illusions et des déguisements n'a jamais su garder de la suite dans ses idées et à peine la formation de la jeune Gertwinne commencée, il lui prenait des envies de parcourir le monde, aussi l'apprentie s'est-elle retrouvée sans maître après ses premiers sorts maîtrisés.

Gertwinne, magicienne humaine, ancienne apprentie d'un mage, Neutre, signe lunaire : lune montante de la bête, niv. 1
For7 Int13 Sag8 Dex14 Con14 Cha10
Son maître lui a transmis un grimoire intitulé : "Traité sur l'immutable et l'impermanent" contenant les sorts : Crystal Resonance, Floating Disc, Vapours of Dream.
Elle croit que les sorcières servent la Grande Carne [la traduction de NagLord par orion&patchwork, un grand merci à lui !].
Elle veut cartographier les pierres de Dolmenwood.

Revenons à nos moutons, notre chevrier, notre moussue et nos deux humaines...

Nous sommes toujours le douzième jour du mois de Chysting.

Tout le monde est réuni autour du chevalier qui tient une boîte en fer remuant entre ses doigts, agitée par la poupée magique qu'Albarne garde enfermée. On se scrute et on se s'interroge sur la suite. Gertwinne demande à prendre la boîte - c'est une affaire de magie après tout - et l'ouvre afin d'interroger la poupée. La conversation est peu féconde, le mannequin se contentant de répéter "maîtresse" quelque soit la question posée mais à voir la poupée s'agiter, gesticuler, chercher à sortir de sa boîte, on comprend qu'elle veut retrouver la sorcière. Lilibeth décide de s'en servir comme boussole : elle garde le pantin dans son étui, ne l'ouvrant que pour vérifier la direction dans laquelle il voudrait s'échapper. Les aventuriers suivent ainsi la voie indiquée par la poupée et avancent à tâtons dans la forêt. Leurs pas les conduisent près de la lisière [hex 1707] ; le sol est devenu plus lourd et colle aux semelles mais les arbres se sont faits plus épars et aucun roncier ne vient entraver la marche, on progresse rapidement entre les bosquets de vieux chênes parés de lichens qui pendent tels des rideaux aux branches des arbres.

Les personnages s'arrêtent près d'un petit lac ou d'une grande mare encerclé de roseaux, ses berges laissent deviner l'argile noire qui en constitue le fond ; les rayons de soleil traversent l'eau cristalline et se refractent en donnant au lac des teintes arc-en-ciel. La petite poupée a cessé de remuer comme si elle était arrivée à bon port mais il n'y a ici nul mortel autre que les aventuriers, juste le chant des oiseaux, le bourdonnement des insectes qui forment une musique apaisante et une biche venue se désaltérer qui s'enfuit à la vue des importuns. Lilibeth se souvient de la statue d'argile dans la hutte de la sorcière et se demande si la roche n'aurait pas été extraite ici. On inspecte les berges à la recherche d'une activité humaine et on trouve des traces de pas : des pieds nus de petite pointure.

On suit les traces qui mènent à une clairière encerclée de marronniers et dont le cœur est jonché d'imposantes masses de fougères. Craignant les pièges, Lilibeth prend la tête de la marche, inspecte le sol et repousse les végétaux à l'aide de sa lance, à côté d'elle Mashker a bandé son arc et encoché une flèche ; le groupe avance avec précaution entre les fougères. Devant eux, à l'ombre des marronniers, une silhouette fait de grands mouvements de bras et appelle à l'aide. La femme est habillée de haillons, son corps, son abondante chevelure noire sont maculés de terre. "Arrête ton manège, Joab ! Nous savons qui tu es et nous avons Albarne avec nous !" crie Lilibeth. Quels qu'aient été les plans de la sorcière, ils semblent contrariés ; elle marque un temps d'hésitation, ses bras retombent mollement et elle demande à parler au chevalier.

Après plusieurs minutes de discussion, le chevalier revient vers le groupe et rapporte les propos de Joab. Elle lui a dit avoir échappé à son assassinat en sculptant un golem d'argile à son image mais elle craint que son subterfuge n'ait pas leurré le Sanctus Primus. Elle veut gagner Pritwort où elle pourra solliciter l'aide d'un sabbat de sorcières et elle demande au chevalier de l'escorter jusque-là. Le reste du groupe décide d'accompagner Albarne dans son périple.

Le soir est venu, on prépare le campement près du lac arc-en-ciel. Lilibeth qui veut tester la sincérité de la sorcière la questionne sur le lac. "Son eau est magique" lui répond Joab, "qui en boira se sentira repu comme après un bon repas". Shlirimi la moussue, plus résistante aux poisons, en goûte une gorgée et confirme les dires de la sorcière.
Dans la soirée, Joab circule d'un membre du groupe à l'autre. C'est une manipulatrice hors-pair et elle trouve un levier pour s'assurer de la bonne volonté de chacun des aventuriers. Elle devine que Gertwinne est sans maître et lui propose de lui enseigner un sort à son arrivée à Prigwort. Shlirimi s'est montrée très suspicieuse envers la sorcière, Joab lui dit que ses doutes sont infondés et que la clerc prête par ailleurs assez mal sa confiance : le Sanctus Primus est empêtré dans des histoires compromettantes dont Joab lui révélera la nature à son arrivée à Prigwort. À Lilibeth, Joab propose en récompense de ses prochains efforts un cadeau : un précieux pendentif de corail sculpté en tête de licorne. La vénale guerrière littéralement charmée par le bijou : par le biais de ce présent accepté sans hésitation, elle se trouve l'objet d'un sort [équivalent à charme-personne ; la sauvegarde de Lilibeth ayant été ratée] lancé par la sorcière. Celle-ci demande à Lilibeth son soutien complet, y compris contre les camarades de la guerrière si ceux-ci voulait s'en prendre à elle. Mashker, l'ombrageux chevrier, est le personnage avec lequel Joab a le plus de difficulté à composer. Elle sent en lui la chèvre des bois et elle fait valoir, en tant que sorcière, ses connaissances intimes de la forêt et de ses ressources ; elle lui promet de lui montrer où trouver lors de leur trajet les coins de collecte de champignons et plantes rares.

Matin du 13 Eggfast du mois de Chysting. La journée promet d'être chaude et sèche. On s'est mis d'accord sur la chemin à suivre : il s'agit d'éviter les grands chemins qui passent dans la forêt, certes ils permettraient d'arriver plus rapidement à Prigwort mais des rencontres sont à craindre et Joab veut à tout prix eviter les clercs de l'ordre de Saint Faxis ; ce sera plus long - trois à quatre jours de marche - mais on traversera plutôt la forêt. Shlirilim propose de couper par le Mulchgrove, enclave moussue dans le duché humain d'Alwead ; on avancera rapidement entre les champignons géants de la région et les moussus, bien que sujets du duc de Brackenwold et par officiellement fidèles à la religion pluritine, font preuve d'une dévotion très mesurée, pour ne pas dire timide, envers le Seul Vrai Dieu - Shlilimi la Clerc est une exception parmi son peuple - et la rencontre avec des moines-guerriers sera moins probable.

On suit la proposition de la Moussue et on prend le route du nord [et on pénètre dans l'hex 1706]. La progression est toutefois plus difficile que ne l'annonçait Shlirimi : le sol est fangeux, on s'embourbe et il faut régulièrement rebrousser chemin pour éviter les ronciers. En fin de matinée, on perçoit des éclats de voix à distance, des échanges entre personnes qui discutent, et on entend derrière ces voix l'agitation d'un village ; Shlirimi reconnaît la langue mulch - celle parlée par les moussus. Maintenant que les aventuriers ont arrêté leur progression, ils remarquent autour d'eux de nombreux écureuils perchés aux arbres. Loin d'être timorés, ils se rapprochent du groupe et les scrutent avec leurs petits yeux ronds. Lilibeth a un mauvais pressentiment et met la main sur son pendentif en corail pour le protéger. Bien lui en a pris car un écureuil saute sur son sac à dos, tente d'en forcer les liens et repart déconfit de n'avoir rien pu voler.

On reprend la marche en direction du village moussu, Shlirimi en tête. Devant eux s'ouvre une clairière ponctuée de terriers coiffés de vieux troncs recouverts de mousse et dans lesquels vivent une douzaine de familles de moussus. Les aventuriers sont interpellés par le doyen du village, Limbly le maître des serrures, dont l'âge est marqué par les nombreux stigmates végétaux de son corps. Il est aveugle, ses orbites sont comblés, remplis par du mycélium orange mais il compense son défaut de vision par une ouïe exceptionnelle : ses oreilles ont la forme de girolles et fonctionnent comme des entonnoirs qu'il dirige à sa convenance dans toutes les directions. Sa longue barbe faite de mousse lui arrive aux orteils ; elle abrite tout un tas d'animaux - un veritable écosystème même ! - et grouille de mille-pattes et de souris. Ses doigts agiles tripatouillent des serrures - plus tard, alors qu'ils discuteront avec lui, les héros comprendront que les goupilles et ressorts des serrures obéissent répondent et obéissent au sifflement du vieux maître. Shlirimi se présente et présente ses compagnons, les aventuriers sont invités à partager la table de Limbly. Un repas des plus roboratif leur est servi par Klimblim, une Moussue replète - même selon les critères moussus qui sont en général aussi hauts que larges - aux orteils ressemblant à des marrons et aux lèvres cerclées de lichen mauves et scintillants. On discute de l'art du vieux maître, des maris en argile que Klimblim s'est sculptée - elle ne désespère pas d'arriver, un jour, à leur donner une conscience - et on parle des "têtes de noix", créatures demi-fées, véritable vermine qui pullule dans la région et qui empoisonne la vie des habitants d'Orbswallow, un village moussu dont l'économie tourne autour de l'exploitation de fruits d'arbres magiques (on dit qu'il serait possible de tirer d'eux un élixir de vie éternelle) et dont les récoltes sont saccagées par les têtes de noix. Pendant le repas, Mashker surveille le comportement de la sorcière et il remarque des signes de connivence entre celle-ci et la moussue aux maris de glaise - le chasseur fait le lien avec le golem que Joab avait animé pour tromper les clercs de Saint Faxis et suppute que les deux femmes se connaissent.

Le repas terminé, les aventuriers remercient leurs hôtes et reprennent la route - non sans avoir reçu un petit paquetage de mets pour le repas du soir. Après quelques kilomètres, le groupe arrive à une clairière cernée de vieux chênes et au milieu de laquelle se dresse un monolithe jaunâtre haut de six mètres. Son spectacle est étonnant à deux titres : d'une part cette pierre est à la fois là et pas là, plus précisément elle est transparente et intangible, les petits cailloux qu'on lance vers elle la traverse sans problème et les branches qu'on fait passer au travers, sans qu'on ait senti la moindre résistance, restent inchangés ; d'autre part, Gertwinne ne sent aucun flux magique, aucun champ d'énergie, alors qu'elle sait que les pierres dressées de la forêt y sont toujours associées - sans que l'on sache s'il s'agit d'une cause ou d'une conséquence, mais une sensation la trouble, un peu comme un ingrédient d'une recette bien connu qui serait manquant mais qu'on n'arrive pas à nommer. Le groupe ne s'attarde pas et reprend la voie du nord. Peu à peu, mes arbres cèdent leur place à des champignons géants, on arrive véritablement en terres moussues.

La suite au prochain épisode (en septembre).
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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