Tunnels & Trolls: Rebel Attitude

Inspis, théories, conseils ...
Avatar de l’utilisateur
tauther
Dieu des animaux qui bavent
Messages : 5745
Inscription : jeu. janv. 18, 2007 11:31 am
Localisation : Ardoth

Re: Tunnels & Trolls: Rebel Attitude

Message par tauther »

Black Dougal a écrit : jeu. juil. 10, 2025 7:50 am Imaginons un personnage avec 4 de force (un costaud, donc), qui tente une action de niveau 3. Il lance 4d6, son premier « pool ». S’il obtient un double, il PEUT relancer 1d6 (mais ce n’est pas obligatoire, nous verrons pourquoi plus loin). S’il obtient un triple, il relance 2d6, 3d6 pour un quadruple etc…

Les réussites sont toutes additionnées, et si dans le nouveau pool, on obtient un double, un triple, on en lance un troisième selon les mêmes modalités. Là, le calcul des chances de réussites devient encore plus complexe.
Je me rends compte qu'il y a un truc que je n'ai pas compris dans la relance. Probablement à cause de l'utilisation du terme pool et l'explication sur les triples 1
Si je dois avoir 3 réussites et que je lance 4D6 et obtient 2, 2, 5 et 6.
Cela veut dire que je peux relancer un 2 ou bien que je garde 2,2,5 et 6 et que je lance un cinquième D6?

Parce que le terme "relance" me fait penser à la première option alors que je pensais qu'on jetait un dé de plus...
Avatar de l’utilisateur
kridenow
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2702
Inscription : dim. juil. 17, 2011 3:17 pm
Localisation : Banlieue Parisienne

Re: Tunnels & Trolls: Rebel Attitude

Message par kridenow »

Si ce n'est pas un dé de plus, il est impossible d'obtenir plus de succès que le nombre de dés lancés.
Donc ça doit être "1/2/3/... dés de plus pour former un nouveau pool" (avec lequel on peut encore faire des doubles/triples/... et assembler encore un pool de plus).

Calculer les chances de succès est un exercice intéressant... "je jette 3d6, je fais un triple 1, j'ai 0 succès mais je prend encore 2d6 de plus, je les lance, je fais un double 2, je prend encore 1d6, je lance, je sors un 3. Final: 0 succès".
/Pierre
Avatar de l’utilisateur
Black Dougal
Initié
Messages : 147
Inscription : ven. mai 12, 2023 2:30 pm

Re: Tunnels & Trolls: Rebel Attitude

Message par Black Dougal »

kridenow a écrit : jeu. juil. 10, 2025 8:19 am
Black Dougal a écrit : jeu. juil. 10, 2025 7:50 am Donc, au second 1 obtenu, il n’est pas du tout intéressant de relancer les dés. Trop de risques. Sauf si on est vraiment désespéré…
Nous ne jouons clairement pas avec les mêmes personnes :)

Ça dépend desquels. J’en ai un qui a calculé chaque probabilité de réussir une mise à l’épreuve en fonction des bonus et de la difficultés. Il ne fait rien sans consulter son tableau et en dessous de 75% de taux de réussite, il s’abstient 😜

D’autres se complaisent dans les « stunts » amusants comme sauter sur le dos d’un dragon pour lui passer une muselière. Ils meurent plus souvent 😁
Avatar de l’utilisateur
Black Dougal
Initié
Messages : 147
Inscription : ven. mai 12, 2023 2:30 pm

Re: Tunnels & Trolls: Rebel Attitude

Message par Black Dougal »

tauther a écrit : jeu. juil. 10, 2025 10:05 am
Black Dougal a écrit : jeu. juil. 10, 2025 7:50 am Imaginons un personnage avec 4 de force (un costaud, donc), qui tente une action de niveau 3. Il lance 4d6, son premier « pool ». S’il obtient un double, il PEUT relancer 1d6 (mais ce n’est pas obligatoire, nous verrons pourquoi plus loin). S’il obtient un triple, il relance 2d6, 3d6 pour un quadruple etc…

Les réussites sont toutes additionnées, et si dans le nouveau pool, on obtient un double, un triple, on en lance un troisième selon les mêmes modalités. Là, le calcul des chances de réussites devient encore plus complexe.
Je me rends compte qu'il y a un truc que je n'ai pas compris dans la relance. Probablement à cause de l'utilisation du terme pool et l'explication sur les triples 1
Si je dois avoir 3 réussites et que je lance 4D6 et obtient 2, 2, 5 et 6.
Cela veut dire que je peux relancer un 2 ou bien que je garde 2,2,5 et 6 et que je lance un cinquième D6?

Parce que le terme "relance" me fait penser à la première option alors que je pensais qu'on jetait un dé de plus...

On lance des dés supplémentaires (on ne relance pas). Ils sont juste comptabilisés dans deux « pools » différents pour cette histoire d’échec critique. 

Reprenons l’exemple: tu tires 2-2-4-6 (deux réussite mais il t’en faut 3). Le double te permet de lancer un dé supplémentaire. De 4 à 6, tu gagnes une réussite de plus et l’action est réussie.

Pourquoi deux pools, alors?

Et bien si par exemple tu avais tiré 1-1-4-6, si le dé supplémentaire amène un 1, paf, échec critique.

mais si tu avais tiré 2-3-6-6, tu lances un autre dé, mais même si tu tires un 6, ce n’est pas une réussite miraculeuse (il n’est pas dans le même pool). Pour ça, il aurait fallu amener trois 6 sur le premier lancer.
Avatar de l’utilisateur
Black Dougal
Initié
Messages : 147
Inscription : ven. mai 12, 2023 2:30 pm

Re: Tunnels & Trolls: Rebel Attitude

Message par Black Dougal »

kridenow a écrit : jeu. juil. 10, 2025 11:01 am Si ce n'est pas un dé de plus, il est impossible d'obtenir plus de succès que le nombre de dés lancés.
Donc ça doit être "1/2/3/... dés de plus pour former un nouveau pool" (avec lequel on peut encore faire des doubles/triples/... et assembler encore un pool de plus).

Calculer les chances de succès est un exercice intéressant... "je jette 3d6, je fais un triple 1, j'ai 0 succès mais je prend encore 2d6 de plus, je les lance, je fais un double 2, je prend encore 1d6, je lance, je sors un 3. Final: 0 succès".
Et non, il est bien précisé que le triple 1 est un échec critique et que les jets de dés s’arrêtent..,
 
Avatar de l’utilisateur
tauther
Dieu des animaux qui bavent
Messages : 5745
Inscription : jeu. janv. 18, 2007 11:31 am
Localisation : Ardoth

Re: Tunnels & Trolls: Rebel Attitude

Message par tauther »

Black Dougal a écrit : jeu. juil. 10, 2025 12:33 pm mais si tu avais tiré 2-3-6-6, tu lances un autre dé, mais même si tu tires un 6, ce n’est pas une réussite miraculeuse (il n’est pas dans le même pool). Pour ça, il aurait fallu amener trois 6 sur le premier lancer.
Merci! C'est en fait ce point que j'avais raté en lisant les règles!
Avatar de l’utilisateur
kridenow
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2702
Inscription : dim. juil. 17, 2011 3:17 pm
Localisation : Banlieue Parisienne

Re: Tunnels & Trolls: Rebel Attitude

Message par kridenow »

Black Dougal a écrit : jeu. juil. 10, 2025 12:35 pm Et non, il est bien précisé que le triple 1 est un échec critique et que les jets de dés s’arrêtent.., 

"je jette 3d6, je fais un triple 2, j'ai 0 succès mais je prend encore 2d6 de plus, je les lance, je fais un double 2, je prend encore 1d6, je lance, je sors un 3. Final: 0 succès".

Voilà voilà :)
/Pierre
Avatar de l’utilisateur
Esbehmj
Evêque
Messages : 483
Inscription : mar. août 09, 2022 3:14 pm
Localisation : Grand Est

Re: Tunnels & Trolls: Rebel Attitude

Message par Esbehmj »

J'avais mal lu (trop rapidement) le kit et je pensais qu'on ne relançais de dés que pour les "multiples" (doubles ou triples, etc.) qui étaient dans la "zone de succès", c'est à dire les "multiples" entre 4 et 6 (pour un tirage "normal"), ou entre 3 et 6 (pour un tirage "avantagé") ou "entre" 5 et 6 (pour les tirages "désavantagés").

Merci beaucoup @Black Dougal pour tous ces décryptages.

Bons jeux.
QADD, le JdR de Charlie Fleming, traduit et augmenté par mes soins : http://www.reves-d-ailleurs.eu/viewforum.php?f=180

D6D, mon dernier petit jeu fantasy en 20 pages : viewtopic.php?p=48306#p48306
Avatar de l’utilisateur
Black Dougal
Initié
Messages : 147
Inscription : ven. mai 12, 2023 2:30 pm

Re: Tunnels & Trolls: Rebel Attitude

Message par Black Dougal »

Poursuivons notre étude de Rébellion & Trolls. Et quoi de plus logique de parler du round de combat?

Autant être clair: la simplicité et la polyvalence du jeu se sont évanouies dans une mécanique certes originale et avec des aspects intéressants, mais qui ratent l’essentiel: privilégier l’amusement et l’action. Paf. C’est dit, inutile d’aller plus loin.

Vous insistez? Ok…

Une notion intéressante (quand même) est le niveau de menace. En gros, certaines actions (se battre, encaisser des coups, utiliser certains talents) génèrent de la « menace », qui servira à déterminer qui les adversaires vont attaquer. Parce que les monstres, en dehors de ceux classés Élite, agissent de manière automatique et se comportent selon des routines pré établies. Si l’idée paraît bonne sur le papier, ça devient vite ennuyeux à gérer, nous le verrons plus loin. Surtout que les monstres aussi ont un niveau de menace (en plus de leur MR) qu’il faut gérer round par round. Alors le troll n°1, il était a 2, mais il s’est mis en « défense », donc ça baisse de 1 et comme il a pris trois coups dont un absorbé par sa peau épaisse, ça fait deux de plus. Maintenant, passons aux trolls n°2, 3, 4, 5…
Ah, petit détail qui a son importance: quand on se bat, on ajoute un dé de Degats par point de menace de son adversaire. Ouch… donc un joueur avec une menace de 5 qui se fait cogner est sacrément mal, puisque l’autre rajoutera 5 dés pour cumuler les réussites.

Déjà, tout commençait mal avec le retour de l’initiative. Et une initiative individuelle, en plus. Chaque joueur doit réussir un jet de dextérité niveau 2 (voire plus, selon les circonstances) afin d’agir dans la « phase d’action rapide » (c’est à dire avant les monstres). Si c’est raté, ils sont dans la phase lente (et agissent après les monstres).

Allons, vous reprendrez bien un petit jet de dés?

On a alors le choix entre plusieurs types d’action:
•frapper ou tirer (du classique) 
•manœuvrer (permet de baisser son niveau de menace en réussissant un jet de dextérité: chaque réussite le baisse d’un point),
•crier (pour attirer l’attention des ennemis et monter son niveau de menace)
•réfléchir (utilisé pour retarder son action ou remonter en phase rapide)
•faire une cascade (stunt, selon la terminologie T&T. Là, ce n’est plus gratuit. Il faut utiliser un point de chance pour tenter un stunt)

Chacune de ces actions se divise en plusieurs sous catégories. Exemple: manœuvrer permet, outre le fait de baisser sa menace, de choisir entre se mettre à couvert, se désengager, riposter, se préparer… avec à chaque fois des résultats spécifiques qui durent jusqu’au round suivant ou jusqu’à la prochaine attaque subie (différence notable).

Par exemple, se mettre en état de Riposte fait que toutes les attaques contre vous sont considérées comme « maudites » (il faut tirer 5 ou 6 pour obtenir une réussite au lieu de 4 à 6) pendant un round complet. Se mettre à couvert, à l’inverse, ne dure que jusqu’à l’attaque suivante. Donc si on est attaqué deux fois, ça ne compte que pour la première.

J’oubliais une notion aussi importante que la menace: l’état 

Chacun est défini par un état. Dans la version alpha, il y en a déjà 10 (allongé, renforcé, à couvert, apprêté, riposte, désengagé, provoquant…) et chacun a une durée variable et des effets bien différents (quand on est au sol, les attaques contre soi sont bénies, ce qui peut faire très mal)

Les monstres ont aussi des « tags »: élite, meute (permet de se grouper pour additionner leurs dés d’attaque), faible, renforts (en fait apparaitre de nouveaux chaque fois qu’ils peuvent utiliser cette capacité) etc.

Sans oublier les « tags » liés à l’équipement: arme contondante qui permet de ne pas tenir compte d’une partie de l’armure, hémorragie (qui fait perdre des points en fin de round), durabilité (oui, les armures ont des points de vie elles aussi 😜. Logique, mais casse pied), bouclier (qui permet d’ignorer les effets annulant l’armure) etc. En tout, il y en a déjà 14!

Donc, pour chaque joueur ET chaque monstre, le travail de gestion devient important. Pas compliqué, non, juste… chiant. Monstre 1 (état « défense » qui dure jusqu’à la prochaine attaque, avec 3 de menace, joueur 1 en état « prône », 2 de menace, 2 de chance et 4 de fatigué, joueur 2 blessé, avec une menace réduite à zéro, un bouclier avec une durabilité de 1 désormais, 1 point de chance et fatigue de nouveau au maximum etc…

Bigre! Nous sommes loins, très loin de ce qui fait la force de T&T!

Reprenons le fil du round.

les joueurs ont joué, c’est au tour des monstres.
1/ un monstre élite fait ce qu’il veut et attaque qui le TM jugé le plus logique d’attaquer.
2/ un monstre dont la menace est supérieure à son CM doit se mettre en defense
3/ un monstre qui dispose d’une capacité l’utilise
4/ un monstre qui peut tirer tire sur le joueur dont la menace est la plus faible (coucou le mago qui se planque derrière 😜)
5/ un monstre avec la capacité « meute » attaque en groupe le joueur dont la menace est la plus forte
6/ un monstre seul attaque en mêlée le joueur avec la plus forte menace

Phase finale:

c’est là que l’on décide individuellement si le joueur 
1/ continue (au choix, regagne un point de fatigue OU un point de chance ET un point de menace)
2/ retraite (on peut dépenser des points de fatigue et/ou de chance pour baisser sa menace. Si elle tombe à zéro, on peut fuir (mais il est préciser qu’abandonner ses compagnons n’est pas bien vu, dans le petit milieu des aventuriers 😜)
3/ se rend (j’imagine alors les joueurs couverts de chaînes dans les mines des gobelins pour le restant de leurs jours)
4/ négocie (les diplomates prennent le pas sur les hommes d’action)
5/ gagne la bataille (quand il n’y a plus de monstres en face, on regagne chance et fatigue si on peut se reposer ne serait-ce que cinq minutes) 


Conclusion:
Que dire?
Ce système n’est pas mauvais en lui même, je le trouve même élégant (surtout dans la gestion des dégâts que l’on verra la prochaine fois) et apporte quelques éléments intéressants comme la gestion de la menace, de sa chance et de sa fatigue. 
Le prix en est élevé puisque la simplicité biblique de T&T disparaît pour gagner une système « simulationniste » tel que je les aimais dans les années… 80 a 90?

Bref, si ça porte le nom de T&T, ça n’en a pas la saveur et, pour résumer, ce n’est pas T&T (bon, vous l’avez compris depuis le début je crois)
Avatar de l’utilisateur
Esbehmj
Evêque
Messages : 483
Inscription : mar. août 09, 2022 3:14 pm
Localisation : Grand Est

Re: Tunnels & Trolls: Rebel Attitude

Message par Esbehmj »

Merci beaucoup @Black Dougal pour cette analyse très fine des règles et du combat qui éclaire les craintes que j'avais ressenties à la première "lecture".
La transposition du combat est trop complexe et rate sa cible (AMHA) : je n'ai plus l'âge et la mémoire pour utiliser un système simulationniste. Peut-être qu'en élaguant fortement, on pourrait arriver à quelque chose de plus "global" dans sa gestion du conflit et de plus proche de l'esprit originel et original des règles du T&T "canal historique". Je pense qu'on peut ajouter les dés des 2 camps comme au bon vieux temps, enlever les 2 vitesses d'action (et l'initiative), garder les "stunts" indirects (crier, invectiver, faire une action indirecte qui déstabilise le camp ennemi) qui baissent le niveau de difficulté pour toucher les adversaires, et enlever les familles d'armes (et leurs effets sur les protections), les "threats". Mais est-ce que ça tourne encore après ce désossement ? En tout cas, tel quel le combat devient un wargame complexe, avec les états, les types d'actions possibles, c'est hyper lourd !

Bons jeux.
QADD, le JdR de Charlie Fleming, traduit et augmenté par mes soins : http://www.reves-d-ailleurs.eu/viewforum.php?f=180

D6D, mon dernier petit jeu fantasy en 20 pages : viewtopic.php?p=48306#p48306
Avatar de l’utilisateur
Black Dougal
Initié
Messages : 147
Inscription : ven. mai 12, 2023 2:30 pm

Re: Tunnels & Trolls: Rebel Attitude

Message par Black Dougal »

Non, assurément, il n’y a pas là matière à changer d’édition, ni même à en utiliser certaines idées. Vu l’incompatibilité entre R&T et T&T, c’est sans espoir.
Et pourtant, je suis assez Dr Frankenstein, en général.
Par exemple, si l’édition Deluxe m’est toujours apparue un peu trop riche en règles, j’en ai quand même adopté le système d’armes simplifié et uniformisé, ainsi que la classe des Spécialistes (qui sont plus nombreux et plus détaillés), et quelques sorts, aussi… et je cannibalise pas mal M!M! (que j’adore).
Mais là…
En tout cas, je confirme pour Grimtooth. Les joueurs francophones de T&T resteront sur votre gamme 😁
Avatar de l’utilisateur
Esbehmj
Evêque
Messages : 483
Inscription : mar. août 09, 2022 3:14 pm
Localisation : Grand Est

Re: Tunnels & Trolls: Rebel Attitude

Message par Esbehmj »

Non je comprends bien.
Je ne voulais pas dire qu'on pourrait passer d'une édition 8 à la nouvelle (ou réciproquement, j'ai oublié la compatibilité depuis longtemps). Mais peut-être qu'en élaguant fortement les règles Rebel, on pourrait arriver à quelque chose de "simplement" jouable ou gérable à défaut d'être "simple" si on veut s'amuser uniquement avec la "nouvelle mouture".

Bons jeux.
QADD, le JdR de Charlie Fleming, traduit et augmenté par mes soins : http://www.reves-d-ailleurs.eu/viewforum.php?f=180

D6D, mon dernier petit jeu fantasy en 20 pages : viewtopic.php?p=48306#p48306
Avatar de l’utilisateur
tauther
Dieu des animaux qui bavent
Messages : 5745
Inscription : jeu. janv. 18, 2007 11:31 am
Localisation : Ardoth

Re: Tunnels & Trolls: Rebel Attitude

Message par tauther »

Merci @Black Dougal. Moi aussi, j'ai tiqué en lisant rapidement le chapitre combat. Il m'a paru bien trop compliqué/simulationniste par rapport à ce que j'attends d'un jeu comme T&T. Sans doute, l'influence de l'éditeur qui édite aussi des jeux de plateau qui ont l'air assez tactique.... En tous cas, c'est un peu la douche froide...
Avatar de l’utilisateur
Black Dougal
Initié
Messages : 147
Inscription : ven. mai 12, 2023 2:30 pm

Re: Tunnels & Trolls: Rebel Attitude

Message par Black Dougal »

En fait, je crois que le meilleur moyen de jouer à R. (Je n’ose même plus parler de trolls: même dans les exemples de combat, de scénario ou de personnage, il n’y en a pas) serait en ligne, avec tout les « tags » apparents et les actions à choisir, le tout géré par l’ordinateur (qui est votre ami).
Un wargame tour par tour, au final. Ça peut intéresser du monde, après tout.
Quant aux « stunts » et aux « cris », et bien on le faisait déjà avec le système historique. Un jet de charisme sur le niveau de l’adversaire pour le provoquer et faire qu’il lâche un copain blessé ou qu’il soit un court instant pétrifié par la peur…
On remplace l’improvisation (et le talent) du TM par une accumulation de règles indigestes et qui apporteront leur lot de conflit et de frustration (plus il y a de règles, plus l’adage « c’est le TM qui a raison » est en péril).
Le nain bourru qui veut provoquer un orc n’aura rien à dire s’il rate son jet de charisme. Il n’avait qu’à pas monter uniquement sa force et sa constitution 😜
Là, la menace est calculé au point près et gare à lui, si le TM se trompe ou n’applique pas la RÈGLE! C’était déjà le problème dans la Deluxe et, pire encore, dans le monde de la Princesse Leopard où une description par le menu de TOUS les stunts finissait par conduire au même résultat.
Avatar de l’utilisateur
Black Dougal
Initié
Messages : 147
Inscription : ven. mai 12, 2023 2:30 pm

Re: Tunnels & Trolls: Rebel Attitude

Message par Black Dougal »

tauther a écrit : lun. juil. 14, 2025 11:46 am En tous cas, c'est un peu la douche froide...

Oui et non, parce que ça me fait plaisir pour Grimtooth 👍
Répondre