Bon. Ce fut un échec. J'ai bien essayé d'appâter le chaland avec les reliques du temple, la grande bibliothèque et les supplications des villageois ; les personnages ont plutôt décidé d'aller voir ailleurs si l'herbe était plus verte. Il faut dire que je ne me suis pas facilité la tâche. Les auteurs du module conseillent de faire des personnages des jeunes gens du coin, histoire de leur donner de bonnes raisons de s'impliquer, mais quoi ! Je suis un MJ expérimenté monsieur, je n'ai pas besoin de ce genre d'artifices.
Ben, mes joueurs non plus c'est pas des débutants. Résultat des courses, en bons aventuriers sans port ni attache, ils ont tout bonnement calculé que les risques n'en valaient pas la chandelle. Alors après quelques jours, les personnages sont partis. Rien de dramatique, n'est-ce-pas ? J'ai improvisé une autre aventure à leur faire jouer et c'est passé crème. Mais je suis resté sur ma faim, c'est que je voulais le faire jouer moi, ce module.
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En début d'année, j'ai monté une petite table dominicale avec deux joueurs (objectif une partie toutes les deux-trois semaines, en fonction des disponibilités) et j'ai ressorti Nightmare Over Ragged Hollow. Mais cette fois, j'ai voulu faire les choses bien tout en gardant les spécificités de mon groupe (peu ou pas de pré-tirés, un mode de jeu bac-à-sable, une accroche pour lancer la machine et on voit ensuite ce qui retient leur attention) : ne pas commencer le module avec des personnages tout frais émoulus, les impliquer d'abord dans les affaires locales et leur présenter les PNJ importants, puis démarrer les trucs à base de dôme magique et de cauchemars vivants, quand bien même les personnages seraient des aventuriers/mercenaires/truands (il n'y a pas de case à rayer, ce sont bien des personnages D&D pur-jus).
J'ai donc concocté une petite introduction, un donj' en apparence classique mais taillé pour annoncer et préparer les ennuis à venir, tout en donnant à mes joueurs de bonnes raisons d'y fourrer leur nez. Si vous avez lu le titre du fil, vous voyez venir l'embrouille, mais ne mettons pas la charrue avant les bœufs.
Je profite de la pause estivale pour mettre mes notes au propre et rédiger les compte-rendus de ce qui est bien parti pour former une campagne au long-cours. Vous vous en doutez, tout ne s'est pas déroulé comme prévu, je vais donc y aller de mes petits commentaires et faire une sorte de debriefing.
[Si jamais mes joueurs passent par là : merci de ne pas dérouler les balises spoiler, vous saurez tout à la fin, c'est promis.]
Session du 23/02/2025 : Royaume d’Orléance, seigneurie de Loubèges.
Mordaï, fils de Caël et Diésa, voleur humain de niveau 1 [FOR 10, DEX 15, CON 9, INT 9, SAG 12, CHA 12] ; ancien soldat débrouillard, en froid avec sa hiérarchie.
Nazim Ménis, magicien humain de niveau 1 [FOR 10, DEX 7, CON 13, INT 17, SAG 14, CHA 13] ; prêtre défroqué, iconoclaste. Toujours accompagné de son diablotin de familier nommé Pédro. Il possède un petit marteau en bronze incrusté de runes qui révèle le contour des choses dans un rayon de 30 pieds lorsqu’il est frappé sur une surface solide.
[Pendant la création des personnages, j'ai laissé le choix à mes joueurs de tirer aléatoirement leurs caractéristiques (6 tirages avec 3d6, puis distribution dans l'ordre souhaité, possibilité de relancer en cas de tirage vraiment catastrophique) ou de prendre une série de valeurs moyennes. Tous les deux ont opté pour la méthode aléatoire.]
Au nord du royaume d’Orléance, les personnages et quelques figurants ont été engagés par un dénommé Caspar d’Ortoise, chercheur d’artéfacts et collectionneurs de curiosités, afin de l’accompagner dans sa prochaine expédition et en assurer la sécurité. Après avoir remonté le fleuve Rébec et traversé une grande partie du duché de Nostrie, l’équipée est enfin à pied d’œuvre dans la seigneurie de Loubèges. Fondée il y a environ un siècle par un ordre religieux prônant l’isolement et la discipline de soi, elle s’est au fil du temps développée autour du monastère éponyme et constitue aujourd’hui un îlot de prospérité au milieu d’une région restée sauvage : la seigneurie exerce sa domination sur une douzaine de villages, le plus important étant surnommé « Bas-Loubèges » et situé en contrebas du monastère.
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Au matin du premier jour, Nazim et Mordaï prennent un petit-déjeuner copieux aux frais de leur employeur dans la seule auberge du coin. Ils sont rapidement rejoints par l’un des mercenaires engagés à leur côté : Marcus, un Nain particulièrement laid et cependant jovial. Ils savent que Caspar ne loge pas à l’auberge mais qu’il a loué un appartement plus bas dans le village, et que lui et son valet devraient les rejoindre d’ici peu, aussi les personnages profitent au maximum du temps qui leur reste pour discuter de tout et de rien. Au bout d’une heure néanmoins, il y a quelque chose qui cloche. Dans la cour de l’auberge, leurs collègues semblent désœuvrés. Certains manquent à l’appel et leur employeur n’est visible nulle part. Isabé, brune athlétique au caractère bien trempé avec qui ils ont sympathisé lors du voyage, est en train de s’engueuler avec les porteurs qui restent : ceux-là sont des journaliers. En l’absence de Caspar, ils menacent de partir chercher du travail ailleurs s’ils n’obtiennent pas de garanties. Les personnages décident de laisser leur camarade gérer la situation à l’auberge et d’aller trouver leur employeur.
Accompagnés de Marcus, Nazim et Mordaï traversent la bourgade qui s’anime à mesure que la matinée avance. L’appartement où loge Caspar se trouve au premier étage d’un immeuble, propriété d’un teinturier dont l’échoppe en occupe le rez-de-chaussée. Les personnages montent le petit escalier qui jouxte le bâtiment et toquent à la porte, sans réponse. Ils insistent, effectuent quelques appels sans recevoir plus de résultat, puis décident de s’introduire dans l’appartement. La serrure de simple facture ne résiste pas longtemps aux efforts de Mordaï. À l’intérieur, l’antichambre présente des signes d’occupation récente mais il n’y a aucune trace du valet, un individu froid et méprisant dénommé Randall. Dans la chambre, c’est une tout autre affaire : le mobilier est sens dessus-dessous, les biens de leur employeur sont éparpillés au sol et lui-même repose sur son lit au milieu d’une mare de sang encore humide. La cause du décès est facile à déterminer : une large plaie à la base du cou, infligée par un objet tranchant et pas plus tard qu’hier. Une fouille prudente permet aux personnages de déterminer qu’il manque une partie des notes personnelles de Caspar et surtout la totalité de l’argent prévu à leur effet !
Les réflexions des personnages sont interrompues par des bruits de pas : quelqu’un est en train de monter l’escalier qui mène à l’appartement. Il n’y a pas de cachettes et Mordaï n’a pas pensé à refermer la porte derrière eux, aussi décide-t’il de prendre les devants et se présente au visiteur qui n’est autre que le teinturier. Après quelques précautions et explications, celui-ci est très ennuyé d’apprendre qu’un meurtre a eu lieu chez lui, et ce d’autant plus que l’assassiné lui devait encore une partie de son loyer. Les personnages proposent de faire intervenir les autorités locales afin d’éviter tout quiproquo. C’est donc un ministérial nommé Quintilien, petit homme rasé de près en habits ecclésiastiques, qui prend en charge l’affaire. Après avoir entendu les témoignages et inspecté les lieux du crime, il se range aux conclusions des personnages : tout accuse le valet. Caspar d’Ortoise n’étant pas connu dans la région et la compagnie ne souhaitant pas en assumer la charge financière, il ne se trouve personne pour porter l’affaire en justice. Sans proches ni mécène, leur défunt employeur a donc droit à une simple sépulture, ses possessions restantes revenant pour partie à la seigneurie, pour partie au propriétaire des lieux.
Spoiler:
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De retour à l’auberge, une fois Isabé mise au parfum et les porteurs restants libérés, les personnages font le point sur leurs options. Nazim et Mordaï mettent en commun les documents qu’ils ont subtilisés chez Caspar : ce sont des notes manuscrites qui concernent l’histoire et la géographie de la région. Elles mentionnent à plusieurs reprises le tombeau d’un roi antique, Wendel le Septime, qui aurait régné il y a cinq ou six siècles sur les environs. Plus intéressant, il se trouve parmi les feuillets récupérés de belles pages enluminées qui relatent la construction de sa dernière demeure et qui semblent avoir été soigneusement découpées. En discutant avec les employés de l’auberge et à l’aide d’un petit charme discret, Nazim obtient de plus amples détails sur la direction prise par le valet dans sa fuite. Celui-ci aurait quitté les lieux tôt le matin, avec une mule et accompagné de plusieurs hommes, certains d’entre eux étant manifestement des journaliers et le dernier un gars du cru, un jeune bon-à-rien appelé Tobias.
Spoiler:
Une serveuse prétend l’avoir vu discuter longuement avec le valet la veille au soir, et le palefrenier confirme qu’il faisait partie du petit groupe ayant quitté l’auberge peu après l’aube. Le lien semble établi : Caspar a passé la journée de la veille au monastère pour y compulser les archives et semblait au soir très satisfait de ce qu’il y avait trouvé, les notes découvertes le matin pointent vers la localisation du tombeau et il en manque visiblement une partie, possiblement celle décrivant les lieux de manière plus précise. Randall ayant disparu avec les informations et l’argent, tout porte à croire qu’il est parti explorer la tombe et mettre la main sur les richesses qu’elle renferme. Et ça, c’est hors de question. Nazim, Mordaï, Isabé et Marcus tombent rapidement d’accord sur une juste répartition du butin et conviennent d’employer un guide, un gars costaud qui se trouve être le frère du palefrenier et qui accepte de les mener jusque dans les montagnes pour un salaire correct.
Spoiler:
Quelques emplettes et une vérification de leur équipement plus tard, les personnages se mettent en route vers le nord. Ils traversent des terres vallonées, croisent quelques communautés agricoles et entament leur seconde journée de marche dans un paysage de plus en plus accidenté. Au matin du troisième jour, alors qu’ils sont désormais en montagne, le guide annonce leur destination très proche. Moins de deux heures plus tard, un lac d’altitude se découvre en effet aux personnages. Ses abords sont envahis de végétation mais ils trahissent ici et là la présence de vieilles structures maçonnées. Sur la rive opposée, trois ouvertures aux contours réguliers percent la falaise et donnent sur les eaux du lac, évoquant les débarcadères décrits dans les notes de Caspar. Les personnages décident de monter un camp de base et d’y installer leur guide, avant d’aller explorer plus avant.
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Armes et armures apprêtées, la compagnie longe la rive et se rapproche des ruines. Sur le flanc, un ponton de pierre permet d’accéder à une immense galerie : haute de plafond, décorée de bas-reliefs et percée de larges voûtes qui donnent sur les eaux du lac, elle abrite effectivement trois jetées dont l’une est encombrée par les vestiges d’un navire à fond plat. Au milieu du mur opposé, une porte aux immenses battants de bronze domine les personnages. Tandis que Nazim examine les bas-reliefs qui décrivent la construction du tombeau, Mordaï et Marcus s’intéressent de très près au mécanisme complexe qui orne la serrure de cette porte. Détail curieux, il ne semble pas commander à l’ouverture de la porte elle-même, dont les battants semblent verrouillés de l’intérieur, mais à autre chose. Le Nain ne peut s’empêcher d’être admiratif devant la finesse du dispositif et exprime sa surprise de le voir encore fonctionnel. D’après lui, seuls ses congénères sont capables d’une telle prouesse d’ingénierie. Arrivé au bout de son examen, Nazim confirme les suspicions de son camarade : des Nains ont bel et bien aidé à la construction de cette tombe.
Spoiler:
Après quelques essais infructueux, Marcus et le magicien ayant combiné leurs savoirs parviennent à activer le mécanisme, dévoilant lentement une entrée dérobée située au bout de la galerie. À la grande satisfaction du Nain, le poids des âges ne semble pas en avoir entravé le bon fonctionnement. Torches allumées, la compagnie s’engage donc dans l’entrée et débouche dans une pièce aux murs maçonnés mais dépourvus de décoration. Les personnages ont à peine le temps de noter la présence de plusieurs couloirs s’enfonçant dans l’obscurité que Mordaï leur fait signe de s’arrêter : le sol est maculé de sang. En progressant à travers les souterrains, ils débouchent sur une salle au milieu de laquelle gît le cadavre ensanglanté d’un homme. S’échinant de toutes leurs forces sur la solide porte en bois qui bloque l’autre sortie, deux morts-vivants poussent des râles pénibles. Marcus et Isabé sont en première ligne et ont à peine le temps de se ressaisir que les créatures se jettent sur eux. Si le Nain réceptionne son adversaire d’un solide coup de bouclier avant de l’abattre d’un mouvement de hache, Isabé se laisse surprendre et le second zombie l’entraîne au sol et lui empoigne le cou [un gros jet de dégâts de ma part et bam, un PNJ quasiment au tapis].
Quoique ses compagnons aient ensuite réagi très vite et qu’ils se soient débarrassés de la menace avant qu’il ne soit trop tard, Isabé peine à retrouver sa respiration. Ils retournent dans la galerie afin que leur camarade puisse reprendre des couleurs [et hop, le premier repos court qui arrive très tôt. Les joueurs ont bien écouté mes conseils, constaté qu'en face ça pouvait cogner dur et progressent avec prudence]. Tandis que Marcus lui prodigue quelques soins, Mordaï inspecte l’épave de navire qui occupent l’un des quais. Le voleur y repère la présence de plusieurs coffres et décide de plonger. Malgré la fraîcheur de l’eau, il parvient à remonter à la surface une coupe et un bracelet qu’il suppose en argent. De son côté, Nazim envoie son familier en éclaireur à l’intérieur du tombeau. Le diablotin revient après quelques minutes et annonce à son maître avoir trouvé une personne, manifestement vivante, enfermée de l’autre côté de la porte attaquée par les zombies. Laissant Mordaï et Isabé se reposer au soleil, Nazim et Marcus retournent dans la pièce en question. Là, ils interpellent l’individu retranché derrière la porte mais n’obtiennent que des réponses étouffées et se rendent compte que le battant est verrouillé de l’intérieur. Le Nain entreprend donc de dégager l’entrée à coups de hache, et le bois fragilisé par les siècles finit par céder. Dans la petite pièce qui se découvre à eux, un jeune homme paniqué les supplie de l’épargner. Au milieu des pleurs et d’un flot de paroles ininterrompu, il révèle son nom : Tobias.
De retour dans la galerie, les personnages réussissent tant bien que mal à calmer Tobias et le somment de s’expliquer. Sa version des faits est qu’il a été engagé par un étranger rencontré il y a peu, afin de lui servir de guide à travers la région et de mettre à profit ses connaissances sur le tombeau, acquises selon lui grâce à sa mère qui aurait insisté pour qu’il apprenne à lire auprès des moines [véridique]. C’est ainsi qu’il serait tombé sur des archives évoquant tout à la fois le roi Wendel, la conception de sa dernière demeure mais également l’implication des Nains dans sa construction et la présence d’un mécanisme d’ouverture. Si Tobias semble en effet disposer de connaissances sur les lieux, il apparaît rapidement aux personnages qu’il ne peut s’empêcher d’enjoliver les choses et que son savoir repose en fait sur des bribes de mémoire et une imagination débordante. Il reconnaît à demi-mots avoir surestimé l’utilité qu’il pouvait apporter à Randall et peut-être menti un peu sur son curriculum vitae, ce qui pourrait, éventuellement, expliquer l’inimitié que lui porterait désormais le valet…
La compagnie décide de ne pas s’encombrer avec un dadais pareil et, sans pour autant le menacer [mais c'est pas passé loin], oblige Tobias à les mener jusqu’à l’endroit où le valet et ses hommes ont établi leur camp. Sur place, à quelques centaines de pieds en amont du lac, ils trouvent une mule et une partie de l’équipement dissimulés par un repli de terrain. Surtout, ils mettent la main sur la cassette de leur défunt employeur et récupèrent ainsi une partie de l’argent qui leur était destiné. Les personnages s’emparent de la mule et regagnent les rives du lac, qu’ils descendent vers le sud afin de rejoindre l’endroit où ils ont laissé leur guide. Là, ils lui confient la garde d’un Tobias boudeur, après avoir fermement refusé que le jeune homme les accompagne dans leur expédition, mais en lui promettant qu’ils le ramèneraient à Loubèges avec une récompense à la clé.
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Un repas sur le pouce plus tard, la compagnie reprend sa progression dans le dédale souterrain. Et plutôt que de s’enfoncer dans les profondeurs du tombeau, les personnages décident de rester au plus près de la sortie. Ils découvrent ainsi une large salle située en réalité de l’autre côté de la grande porte. Très haute de plafond, un puits de lumière donne sur un bassin rendu accessible par des degrés de pierre et encadré de colonnes décorées de bas-reliefs. Si le couloir par lequel ils sont arrivés semblent continuer à travers le mur d’en face, les personnages notent également la présence d’un balcon situé au-dessus d’eux, en vis-à-vis de la porte. À la lumière du soleil, les eaux claires du bassin laissent entrevoir la présence d’une marche qui en rétrécit le pourtour à dix pieds de profondeur mais ne permettent pas d’en distinguer le fond. Sur cette marche suffisamment large pour qu’un homme puisse s’y tenir sont assis des squelettes qui portent les vestiges de robes autrefois luxueuses, et qui sont enchaînés à la paroi. L’éclat de leurs bijoux chatouille la convoitise de la compagnie, mais la prudence l’emporte pour le moment.
Intrigués par la présence du balcon, les personnages s’assurent que la pièce dispose bien d’une autre issue et Nazim envoie son familier voleter aux alentours de la balustrade. L’ouverture semble donner accès à une série de pièces luxueusement décorées, mais le diablotin doit mettre fin à son exploration de manière impromptue et retourne dans la salle du bassin à tire d’ailes : une silhouette vient d’apparaître dans son champ de vision et s’approche du balcon. Là, elle toise les aventuriers en contrebas, sans mot dire. Ses mouvements sont légèrement saccadés et ses vêtements ont connu des jours meilleurs, mais tout en elle transpire la richesse et le pouvoir. Après de longues secondes, elle fait demi-tour et quitte les lieux. Quoique récalcitrant, Pédro obéit aux ordres de Nazim et remonte au niveau du balcon. Il constate qu’il n’y a plus personne en vue, ce qui attise la curiosité du groupe. Guidés par Mordaï et ses capacités d’escalade, les aventuriers installent quelques cordages et grimpent à tour de rôle.
Une fois à l’étage, ils découvrent la série de pièces décrite par le familier de Nazim, laquelle constitue un ensemble d’appartements richement apprêtés dont le plus vaste abrite un caveau en lieu et place du lit. Un simple coup d’œil suffit à constater qu’il est vide. La compagnie traverse ces appartements avec prudence et croise à plusieurs reprises des morts-vivants qui semblent affairés à des tâches domestiques et qui ne prêtent aucune attention aux aventuriers dès lors que ces derniers ne se mettent pas en travers de leur chemin. Un peu plus loin, ils arrivent dans une très grande salle encadrée de colonnades, au milieu de laquelle est installé un trône volumineux. Sur ce trône, la silhouette de tout à l’heure, une épée manifestement magique à son côté gauche et une couronne à son front. En face de cette silhouette, quantité de morts-vivants qui s’adonnent à une pantomime macabre : certains jouent le rôle des supplicants, d’autres celui des gardes, tandis que la valse des domestiques continue tout autour… Le plus discrètement possible, les aventuriers rasent les murs et sortent de la salle du trône pour arriver dans une antichambre où se pressent un nombre encore plus grand de zombies et de momies.
Peu pressés d’attendre le moment fatidique où l’on remarquerait enfin leur présence, ils essaient de mettre le plus de distance possible avec cette partie du tombeau et s’enfoncent loin sous terre. Un moment plus tard, alors que la compagnie traverse un long corridor flanqué d’alcôves, qui chacune abrite un cadavre à l’exception de l’une d’entre elles, ils arrivent sur un ensemble de pièces plus rustiques. Là, dans ce qui était autrefois une armurerie, ils tombent nez à nez avec un mort-vivant armé de pied en cap dans un bronze verdi par les siècles. Manifestement tout aussi surpris qu’eux mais dépourvu pour sa part de cordes vocales, il leur intime à grands renforts de gestes autoritaires quelque instruction. Devant l’incompréhension de la compagnie, le trépassé semble perdre patience et s’avance pour saisir Mordaï de sa poigne. Il s’ensuit une brève confrontation qui laisse le voleur vidé d’une partie de son énergie vitale [car son adversaire est une momie] et qui oblige Nazim à puiser dans la sienne afin d’éliminer leur adversaire dans une spectaculaire explosion. Ne souhaitant pas poursuivre dans cet état et craignant que le vacarme n’ait pu attirer d’autres menaces, les aventuriers se barricadent dans l’ancienne armurerie et décident de faire une pause [et donc, deuxième repos court avec un voleur qui voit son maximum de PV réduit jusqu'à nouvel ordre].