Simulacres - Star Wars (léthalité ou non)

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Simulacres - Star Wars (léthalité ou non)

Message par Harfang2 »

 
Cuchurv a écrit : jeu. juil. 17, 2025 2:05 pm
Harfang2 a écrit : jeu. juil. 17, 2025 12:37 pm Sur Star Wars, je ne suis pas grand fan du système D6 et moins encore du FFG, par contre, je joue souvent à Star Wars en utilisant simulacres et ça fonctionne bien (je suis en version pulp), si quelqu'un est intéressé je peux fournir les règles pour la force, les Jedi et les carac vaisseaux déjà utilisé; Si ça intéresse on pourra même ouvrir un sujet en technique.

Je pense que mon MJ de Simulacres sera fort intéressé. :)

En revanche, et ça peut donner lieu à un autre sujet, comment arrives-tu à conjuguer le côté létal de Simulacres et l'héroïsme débridé des films ? (autant pour Rogue One et Andor je vois bien car c'est nettement moins glamour)*


*D'ailleurs j'ai une théorie geek la dessus : Andor c'est un reportage direct de la guerre contre l'empire, des mémoires d'anciens combattants, peu de temps après la fin du conflit. Tandis que les films sont la vision hollywoodienne du conflit, des années plus tard à partir des souvenirs des protagonistes, enjolivés par l'âge et la perte de mémoire. ;)
Dernière modification par Harfang2 le ven. juil. 18, 2025 6:49 pm, modifié 1 fois.
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Re: Simulacres, Star Wars et léthalité

Message par Harfang2 »

Simulacres n'a pas un côté léthal structurellement, au contraire.
On peut lui en donner un, notes bien, dans ce cas, il suffit de localiser les PV et d'augmenter les dégats via la MR.

Mais en version de base de simulacres, les PDV c'est 4, 5 ou 6 selon la morphologie et non localisé, qui plus est le dernier carré coché n'est pas la mort mais le coma.
De fait si on se retrouve avec: Arme de CAC légère: 1 PV, arme de CAC lourde 2 PV/  blaster 2PV,  sabre laser ou mitrailleuse blaster 3PV.
Et puis, bien sur, les Stormtrooper, PNJ Moyen abvec malus d'armure, tirent donc à 7 sur deux dés... Autant dire que la léthalité devient discutable.

Quand à l'héroïsme;, Simulacres est taillé pour, tu peux sacrifier tes PS ou EP pour un bonus sur une scène ou un Round.

Graouf le Wooke tape à 10 en bagarre, il craque 1 EP, et à 2 en puissance, et bah, ton Wookie sous l'effet de rage va taper à 12 durant toute la scène (ou passer à 3 PS de dégats a mains nues), énervé, il attaqué trois stormtrooper (malus de -2), il réalise donc 3 jets à 10 contre 7 et assomme ou étourdi, statistiquement, les trois Stormtroopers...: on est dans l'ultra-héroïsme ^^
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Re: Simulacres, Star Wars et léthalité

Message par Cuchurv »

Merci pour le sujet ! :yes:

Je vois que la culture woke a envahi même Simulacres ( :mrgreen: ), les wookies  wokistes sont à nos portes. :runaway

Blague à part : j'ai perdu un PJ à Simulacres avec un coup d'épée et j'ai plusieurs fois échappé à un destin funeste de justesse (on joue en med-fan) un autre groupe a du PTSD à cause d'un chaman gobelin ayant défait un prêtre guerrier en cotte de mailles se battant avec un marteau de guerre, à l'aide de son couteau en os.

Faut croire que notre MeuJeu a un bol pas possible (il fait les jets devant nous) alors. :lol:

Je vais sinon enjoindre mon MJ a regarder ce sujet.
 
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Re: Simulacres, Star Wars et léthalité

Message par Harfang2 »

Cuchurv a écrit : jeu. juil. 17, 2025 2:50 pm Merci pour le sujet ! :yes:

Je vois que la culture woke a envahi même Simulacres ( :mrgreen: ), les wookies  wokistes sont à nos portes. :runaway

Blague à part : j'ai perdu un PJ à Simulacres avec un coup d'épée et j'ai plusieurs fois échappé à un destin funeste de justesse (on joue en med-fan) un autre groupe a du PTSD à cause d'un chaman gobelin ayant défait un prêtre guerrier en cotte de mailles se battant avec un marteau de guerre, à l'aide de son couteau en os.

Faut croire que notre MeuJeu a un bol pas possible (il fait les jets devant nous) alors. :lol:

Je vais sinon enjoindre mon MJ a regarder ce sujet.


En fait, j'ai, aussi fait des parties ou j'utilisais le système sur un mode gritty, c'est le cas si on localise et si on utilise la MR, ainsi que les règles d'armures (encaissement & encombrement) et ça marchait très bien, aussi, dans ce sens là.
La situation dont tu parles je la conceptualise très bien en règles avancées, j'avais fait du Ravenloft avec celles-ci, ce n'était pas la même ambiance, j'ai eu un PJ bouffé par un loup, bras broyés, ventre arraché et et jambe déchiqueté: il en est mort.

Mais les règles basiques Simulacres sont calibrés pour le Pulp ^^
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Re: Simulacres, Star Wars et léthalité

Message par Cryoban »

@Harfang2 ton adaptation pour starwars m’intéresse grandement
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
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Re: Simulacres, Star Wars et léthalité

Message par Harfang2 »

Cryoban a écrit : jeu. juil. 17, 2025 9:21 pm @Harfang2 ton adaptation pour starwars m’intéresse grandement

Tu m'envois ton mail en MP? Je ne suis pas très doué sinon, et, malheureusement, la police simulacres ne passe pas sur le forum.
 
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Re: Simulacres, Star Wars et léthalité

Message par Harfang2 »

Pour les métiers, voici. Ne m'étant pas ennuyé j'ai repris les compétences Star Wars D pour Simulacres, le but n'étant pas de passer du temps à adapter mais d'avoir des outils rapides pour jouer, j'ajouterais que ce sont des outils personnels, qui à la base n'avait pas vocation à être partagé, ils sont, donc, un peu sec:

Pour les professions, voici donc:
Officier de Flotte militaire :
Bureaucratie, Commandement, Blaster, Pilotage : vaisseau de guerre, Tactique.
Mécanicien de Bord :
Evaluation, Pilotage :X, Réparation : X, Réparation : X, Réparation : X
Astrogateur :
Astrogation, systèmes planétaires, R/P ordinateur, Pilotage vaisseau,  P/R droïd
Scientifique :
Bureaucratie, Erudition, P/R Ordinateur + Cultures, langues ou P/R : X, P/R : X
Soldat / mercenaire :
Blaster , Combat mains nues et deux spécialités (Armes de contact, Survie, course, Pilotage armure intégrée, Artillerie, tactique, commandement etc…)
Garde privée :
Armes de contact, Blaster , Combat mains nues, Maintien de l’ordre
Marchand / Commerçant :
Evaluation, Monde des affaires, Marchandage, Langues, une spé au choix
Guerrier traditionnel 
Arme de contact, Combat mains nues, Course, Equitation, Survie
Mafieux :
Illégalité, Intimidaton, Blaster, [insérer ici un procès d'intention - au mieux - que la modération reprouve], Falsification
Pilote de guerre:
Astrogation, Pilotage :X, Réparation : X, Artillerie, Tactique
Pilote commercial:
Astrogation, Pilotage :X, Réparation : X, Marchandage, Langues ou Cultures
Call girl / prostitué :
Combat mains nues, [insérer ici un procès d'intention - au mieux - que la modération reprouve], Illégalité, Séduction, Recherche
Chasseur de prime :
Armes de contact, Blaster, Investigation, Intimidation, Pilotage
Détective ( Privé ou Police/ milice) :
Blaster, Cultures, Investigation, Recherche, Persuasion
Médecin :
Commandement, Cultures, Erudition, Médecine, Toxicologie
Assassin :
Combat mains nues, Armes de contact, Blaster, Discrétion, Illégalité
Homme de Loi :
Bureaucratie, Erudition, Maintien de l’ordre, n’importe quelle spécialité
 
 
Ferrailleur Jawa : Système D, Blaster, P/R Droïd, Résistance, Survie
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Re: Simulacres, Star Wars et léthalité

Message par Harfang2 »

Pour les armes:

Version 1; inutilement complexe
Mini-blaster                [E]       [-]                    3-4/5-8/9-12
Blaster de sport          [E]       [-]                    3-10/11-30/31-120
Pistoler-Blaster           [F]       [-]                    3-10/11-30/31-120
Pisstoler Blaster lourd[G]      [-]                    3-7/8-25/26-50
Blaster de chasse        [F]       [-]                    3-30/31-100/101-300
Fusil Blaster               [G]      [-]                    3-30/31-100/101-300
Carabine-blaster          [G]      [-]                    3-25/26-60/61-250
Blaster mitrailleur       [H]      [-]                    3-50/51-120/121-300
Blaster mitrailleur M         [-]                    3-60/61-150/151-400
Blaster mitrailleur L   [J]        [-]                    3-75/76-200/201-500
 
Arbalète                      [E]       [-]/                   3-10/11-30/31-50
Arc long                      [D]      [-]/                   3-10/11-30/31-100
Pistolet ancien            [D]      [C]/                 3-4/5-8/9-12
Revolver/ pistolet       [E-G]   [C-E]/              3-4/5-8/9-12
 
Grenade                      [F]       [E]       (Point d’impact – 3)
Zone de souffle            [A]      [E]      
Détonateur thermale   [K]      [E]       (Point d’impact – 3)
Zone de souffle            [D]      [E]      
 
Mains nues                  [A]      [-]       
Grand Bâton                [-]       [E]
Lance                          [G]      [C]
Sabre/ épée                 [F]       [A]
Matraque                    [-]        [F]
Vibro-dague               [E]       [-]       
Vibro-hache                [G]       [-]     
Sabre laser                  [J]        [-]       

Version 2, pulp


 

Mini-blaster                [2]       [-]                    3-4/5-8/9-12
 Blaster de sport          [2]       [-]                    3-10/11-30/31-120
 Pistoler-Blaster           [2]       [-]                    3-10/11-30/31-120
 Pisstoler Blaster lourd[3]      [-]                    3-7/8-25/26-50
 Blaster de chasse        [2]       [-]                    3-30/31-100/101-300
 Fusil Blaster               [3]      [-]                    3-30/31-100/101-300
 Carabine-blaster          [3]      [-]                    3-25/26-60/61-250
 Blaster mitrailleur       [3]      [-]                    3-50/51-120/121-300
 Blaster mitrailleur L    [4]        [-]                    3-60/61-150/151-400
  
  
 Arbalète                      [2]       [-]/                   3-10/11-30/31-50
 Arc                               [1]      [-]/                   3-10/11-30/31-100
 Pistolet ancien            [1]      [-]/                 3-4/5-8/9-12
 Revolver/ pistolet       [2]      [1]/              3-4/5-8/9-12
  
 Grenade                      [2]       [2]       (Zone de souffle 0/1)
  
 Détonateur thermale   [5]      [2]       (Zone de soufle 2/1     

 
 Mains nues                 [-]        [0]
 Grand Bâton               [0]       [2]

Sabre/ épée                 [2]       [0]
 Matraque                    [-]        [2]
 Vibro-arme                 [2]       [-]       
 Sabre laser                  [3]        [-]       

Si critique +1  aux dégats, si métier possibilité de changer les dégats PV en PS et inversement, si expert, augmentation des dégats de 1.
La marge n'intervient que dans l'opposition par rapport à l'autre
 
Dernière modification par Harfang2 le ven. juil. 18, 2025 5:35 pm, modifié 1 fois.
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Re: Simulacres, Star Wars et léthalité

Message par Harfang2 »

Initiament les règles intégrés la première mouture des domaines, a savoir Minéral/ Végétal/ Animal/ Humain/ Mécanique. Je suis depuis passé à Naturel/Mécanique/ Humain et Vide (qu"on peut nommer, aussi, virtuel ou abstrait selon la couleur des univers)
Star Wars : la Force
 
 
Les tests de force (Sens/ Contrôle/ Altération) s’effectuent, globalement, sous : Esprit +  Perception + Domaine + Talent + difficulté
  • Les tests du côté obscur s’effectuent, globalement sous : Instinct désir + domaine + Talent + difficulté
Ne sera évoqué, ici, que le côté lumineux, par défaut, pour le côté obscur, remplacé Esprit par Instinct et perception par désir.
  • Posséder au moins un point de force permet d’accéder aux quatre talents de la force : Altération, Sens, Contrôle et sabre laser. Méditation est aussi un talent Jedi, mais ne leur est pas réservé
_
  • Le niveau dans l’énergie force influe sur l’accès aux pouvoirs dans chaque voie de la Force. Il existe trois niveau par pouvoir, il faut le niveau de force correspondant pour pouvoir accéder à ce pouvoir
 
  • La méditation s’effectue sous : Esprit désir + Abstrait + Méditation + difficulté. Une méditation dure quatre heures, si le jet est réussi il permet de récupérer [1] Points d’EP. Le temps peut être réduit où allongé. Une heure est une action difficile, deux heures impliquent une action malaisée, six heures une action aisé, dix heures une action facile. Le lieu peut influer aussi : un temple jedi peut permettre un bonus de +1, la présence d’un maître un bonus de +1 également, au contraire, méditer en pleine cantina implique un malus de – 2. Une seule méditation par jour est possible.
NB : la méditation jedi peut être bien moins profonde que l’image du zazen et se constituer, aussi, d’exercice diverses de visualisation, souffle ou exercice psychique.
 
 
Les pouvoirs jedi : il existe trois compétences : Contrôle, sens, altération. Chaque niveau (talent/ métier/ expertise/ maîtrise) permet l’accès à une voie. Chaque voie contient trois pouvoirs accessibles graduellement selon le niveau de l’énergie Force.

Par exemple, un Jedi possédant Force 2, Contrôle +1 et sens +0, aura accès à deux domaines de contrôle, 1 domaine de sens et dans chacun de ses domaines, accès au rang de pouvoir I et II. 

 
Résumé des trois talents
 
  • Pouvoir de contrôle  (Esprit +  résistance + Vide ou Humain ou Naturel)
Dynacontrôle (esprit + résistance + naturel), Biorythme  (esprit + résistance + humain), Transe (esprit + résistance + vide), Ataraxie (esprit + résistance + humain)
  • Pouvoir de Sens (esprit + perception + Vide ou humain )
Vitalisme (esprit + perception + humain), Télépathie (esprit + perception + humain) Précognition (esprit + perception + humain) Sensitivité (esprit + perception + vide)
  • Pouvoir d’altération (esprit + désir + vide)
Télékinésie (esprit + désir + vide), Dolorisme (esprit + désir + vide),Kinestésie (esprit + désir + humain), Altus Sopor (esprit + désir + vide)
  
Quand un pouvoir est noté "Focus", celà signifie qu'il nécessite de la concentration pour être maintenu ne permettant pas, durant ce temps l'usage d'autres pouvoirs


 
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Re: Simulacres, Star Wars et léthalité

Message par Harfang2 »

Pouvoir de contrôle  (Esprit +  résistance + Vide ou Humain ou Naturel)
 
Dynacontrôle

Dissiper l’énergie. (Dynacontrole I) ((esprit + résistance + naturel)
Effet : le jedi peut dissiper les effets de toute énergie thermique sur lui-même: lumière solaire, tir de blaster, chaleur, radiations etc… les malus/ bonus dépendent de la quantité d’énergie à dissiper. Un malus de –1 s’applique par exemple à un tir de blaster
Cout : 1 EP, voir 2 EP en cas de réussite, 1 EP en cas d’échec.
Absorber l’énergie : (Dynacontrole II)
Effet : lumière solaire, tir de blaster, chaleur, radiations etc… les malus/ bonus dépendent de la quantité d’énergie à absorber. Cette énergie absorbée est absorbé par le jedi compensant la perte d’EP
Cout : 0 ou 1 EP en cas d’échec
Aura/ Bouclier de force (Dynacontrole III)
Effet : le jedi érige une aura de force autour de lui. Celle-ci peut absorber les effets de blaster, éclairs de force et autres. Plus rarement, celle des armes physique (bouclier). Celui-ci bénéficie d’une Protection égale à sa MR+2d6 sur la table [C] pour la scène
Cout : 1 EP si l’aura est classique, 2 EP si elle concerne aussi les attaques physiques.
 
Biorythme

Accélérer la guérison (Biorythme I) (esprit + résistance + humain)                                            Focus
Effet : Si le jedi reste concentré sur l’accélération de ses blessures durant toute la journée et ne se fatigue pas, il regagne MR +2d6 PV sur la table
Cout : 0 ou 1 EP en cas d’échec
Contrôler une maladie / contrôler la respiration (Biorythme II)                                                             Focus
Effet : Si le jedi lutte contre une maladie pendant une journée sans activité fatigante, il peut éliminer celle-ci. Le jet est facile pour les maladies bénignes mais peut être difficile pour les maladies mortelles et foudroyantes.
Cout : 1 EP
Neutraliser un poison (Biorythme III)                                                                                                 Focus
Effet : le jedi peut tenter d’éliminer une substance toxique de son organisme. L’action prend plusieurs heures. Des bonus ou malus sont possibles selon la nature du produit
Cout : 1 EP, éventuellement 2
 
NB : Tous les pouvoirs de Biorythme sont utilisables sur une cible consentante mais coûte 1 EP en plus.
 
Transe
 
Concentration (Transe I) (esprit + résistance + vide)                                                               Focus

Effet : Le jedi se concentre un round sur l’action physique ou intellectuelle à accomplir. Si le test est réussit il peu ajouter son niveau d’énergie de force au jet quand il tente l’action sur laquelle il se concentrait.
Cout : 0 ou 1 EP en cas d’échec
Transe cataleptique (Transe II)                                                                                                         Focus
Effet : le jedi entre en transe pour une durée allant jusqu'à MR semaines. Il doit définir un type de stimulus ou d’événement susceptible de le tirer de sa torpeur. Durant cette période il a toutes les apparences de la mort et consomme dix fois moins d’eau ou d’oxygène. La durée maximum est de douze semaines, seuil limite d’inanition.
Cout : 1 EP
Vide spirituel (Transe III)                                                                                                                Focus
Effet : Le jedi peut se plonger dans une profonde méditation qui le coupe de l’extérieur (plus aucune possibilité d’entendre, de voir d’interagir, comme placé en sommeil profond). Cette méditation peut se voir définir un nombre maximum d’heures. Elle prend fin a ce seuil fixé ou au bout de MR heures. Durant toutes les heures qui suivent, le jedi bénéficie d’un bonus de +3 a toutes ses compétences de force.
Cout : 1 EP. Sauf en cas de réussite critique.
 
Ataraxie
 
Contrôler la douleur (Ataraxie I) (esprit + résistance + humain)

Effet : le personnage peut ignorer les malus aux actions du au souffle, aux PV ou à la douleur en général.
Cout : 0, même en cas d’échec.
Rester conscient (Ataraxie II)                                                                                                       Focus
Effet : Le personnage peut ignorer les effets de KO ou d’inconscience.
Cout : Que le test soit réussit ou non, 1 EP est dépensé pour contrer les effets d’un KO, 2 EP pour contrer les effets d’un coma.
Réduire les blessures (Ataraxie III)                                                                                                  Focus
Effet : Tant que le jedi reste concentré celui-ci bénéficie d’une absorption de dégâts égale à 1, augmenté de 1 en cas de réussite critique.
Cout : 1 EP en cas de réussite ou d’échec
     
Dernière modification par Harfang2 le jeu. juil. 17, 2025 10:44 pm, modifié 2 fois.
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Re: Simulacres, Star Wars et léthalité

Message par Harfang2 »

Pouvoir de Sens (esprit + perception + Vide ou humain) 
 
Vitalisme

Détection de la vie    (Vitalisme I) (esprit + perception + Humain)
Effet : Le personnage peut détecter la présence et la position de formes de vie intelligente dans un rayon de 10 mètres autour de lui. Le jet est aisé, sauf pour les créatures insensibles à la force auquel il devient malaisé.
Cout : 0 ou 1 EP en cas d’échec.
Sentir la vie    (Vitalisme II)                                                Focus
Effet : Ce pouvoir permet de sentir la présence et l’état de santé d’une personne et donne une indication plus ou moins précise de la direction dans laquelle il se trouve ainsi que de la distance. Le jet est modifié par le degré de relation et la distance. Il est possible pour le sujet visé de tenter de se soustraire à ce pouvoir en opposant un jet de Contrôle
Cout : 0 ou 1 EP en cas d’échec
            Lien de vie (Vitalisme III)
Effet : le personnage peut créer un lien de vie avec un autre individu. Le lien est automatique et n’es brisé qu’a la mort ; Il aura toujours une idée approximative de l’endroit où il se trouve, de son état de santé, voir de fortes émotions, la télépathie est également facilitée. Aucun jet tant que le lié est à moins de 1000 km, au delà elle peut en nécessité.
Cout : 0, mais les tentatives afférentes pour ressentir plus profondément la personne peuvent en demander. La mort de la personne fait subir un contrecoup coûtant 1 EP.
 
Télépathie

Réception/ envoie télépathique (Télépathie I) (esprit + perception + Humain)
Effet : Ce pouvoir permet d’envoyer un message psychique à quelqu’un ou de sonder ses pensées/ émotions superficielles. La difficulté dépend de la relation empathique entre les deux individus et de la distance. Une cible non consentante peut résister avec un jet de Volonté ou de contrôle. Le contact est limité à Niveau de force rounds.
Cout : 0 ou 1EP en cas d’échec. 1 EP supplémentaire si la cible est vraiment très éloignée.
Lire/ Influencer les pensées (télépathie II)
Effet : ce pouvoir permet de chercher une pensée chez un individu proche ou de l’influencer. La cible à droit à un jet de résistance en volonté (Esprit + résistance + Humain +volonté). Attention extraire une pensée qu’un individu souhaite cacher est une utilisation obscure brutal et visible. Il est aussi possible de modifier quelques détails mémoriels (Jedi’s mind trick)
Cout : 1 EP.  Un jet de résistance critique de la cible entraîne une perte supplémentaire de 1 EP
Projection télépathique  (télépathie III)                                     Focus
Effet : Ce pouvoir permet de projeter un spectre de force vers un individu donné. La forme translucide reprend l’apparence du Jedi émetteur qui peut alors entamer une conversation avec la cible. Il est possible de refuser le contact à la projection sur un jet opposé de Sens. La projection peut durer, au maximum MR heures
Coût : 1 EP. 1 EP supplémentaire si la distance va au delà du système planétaire. Encore un point s’il est vraiment à l’autre bout de la galaxie.
 
Imposer sa volonté (Télépathie III)                                            Focus
Effet : une cible, et qui est à moins de MR kilomètres, est sous votre contrôle mental pour MR heures. La résistance s’effectue sous volonté ou sens.
Coût : 3 EP, ceci est un pouvoir du côté obscur
 
Précognition
Sens exacerbé (précognition I) (esprit + perception + Humain)
Effet : + Niv de Force au rang de perception. Possibilité de percevoir des éléments non habituels ( variation électromagnétique, lumière faible, infra-rouge etc…)
Coût : 0 ou 1 en cas d’échec
Postcognition ou  Psychométrie (Précognition II)
Effet : Psychométrie : vous obtenez des images et des sensations du passé de l’objet touché sur lequel vous vous concentrez en utilisant les traces de forces qu’il conserve. Plus la marge est élevée plus les images sont nombreuses et plus on peut remonter dans le passé. Le jet subit un malus quand une période spécifique ou un élément particulier est recherché.
Coût : 1 EP
Divination (précognition III)
Effet : On a une vision des diverses possibilités d’un avenir. Le jet est aisé si l’échelle est la minute, normal si c’est en heure, malaisé si c’est en jours, difficile si c’est en année.
Coût : 1 EP, 2 EP en cas de recherches prolongées et précises
 
Sensitivité

Sentir la force (Sensitivité I) (esprit  + perception + vide)
Effet : Ce pouvoir permet de sentir la Force ambiante dont est imprégné un objet ou un lieu. Il permet une idée de la puissance, de l’alignement et du nombre, le cas échéant. La difficulté est normale, elle devient difficile quand l’utilisateur commence à chercher certains points de détails ou de complexité.
Cout : 0 ou un 1 EP pour l’utilisation complexe.
Mémoire de force ou traduction de Force ou Vision de force (Sensitivité II)
Effet : Cet ensemble de pouvoir permet de se repasser précisément un événement permettant de s’offrir une nouvelle possibilité de remarquer un détail, de comprendre, intuitivement le langage d’une créature intelligente et de s’en faire comprendre ou de substituer son sens de la force à la vue, éliminant les malus du à l’obscurité, l’aveuglement ou l’invisibilité.
Cout : 0 EP ou 1 en cas d’échec sur un round. 1 EP si l’action s’étend sur une scène.
Transfert de force (Sensitivité III)                         Focus
Effet : Ce pouvoir permet de transférer la puissance de sa Force à un sujet consentant. Celui-ci gagne alors un rang dans l’énergie Force et l’accès aux pouvoirs afférent (ou s’il est déjà à 3, lui octroyant un bonus de 1 sur ses jets). Ce transfert nécessite une concentration absolue empêchant toute autres actions, le temps que dure le transfert.
Cout : 1 EP
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Pouvoir d’altération (Esprit + désir + Humain ou vide) 
Télékinésie
 
Télékinésie (I) ([font]Esprit [/font][font]+ désir[/font] [font]+ vide[/font][font])[/font]
Effet : Déplacement de MR kilos de matière à la vitesse d’un homme qui marche, pendant MR minutes.
Cout : 1 EP en cas de réussite ou d’échec
Télékinésie (II)
Effet : déplacement  jusqu’à MR x 100 kilos à la vitesse d’un homme qui marche ou MR kilos à MR x 10km/h.
Cout : 1 EP en cas de réussite ou d’échec
Télékinésie (III)
Effet : déplacement jusqu'à MR tonnes à la vitesse d’un homme qui marche, ou MR x 100 kilos à MR x 10 km/h, ou MR kilos à MR x 100 km/h
Cout : 2 EP en cas de réussite ou d’échec
 
NB : ce pouvoir comprend également les tours mineurs, tels que attraction de force (II) ( faire revenir un sabre laser), poussée de force ou vague de force (III)
 
Dolorisme
Infliger la douleur (Dolorisme I) (Esprit + désir + vide)
Effet : une créature vivante que vous pouvez voir subit une perte de [a] PV. La résistance s’effectue sous volonté ou Contrôle.
Cout : 0, ou 1 EP en cas d’échec
Infliger des blessures (Dolorisme II)Effet : une créature vivante que vous pouvez voir subit une perte de [e] PV. La résistance s’effectue sous volonté ou Contrôle.
Cout : 1EP, 2 EP en cas d’échec
Meurtre télékinétique (Dolorisme III)
Effet : une créature vivante que vous pouvez voir subit une perte de [k] PV. La résistance s’effectue sous volonté ou Contrôle.
Cout : 3 EP
 
NB : une variante de ce pouvoir nécessitant la connaissance du talent sens, permet d’infliger des dégâts psychiques au lieu de dégâts physique.
 
Kinéstésie
Accélération métabolique (Kinestésie I) (Esprit + désir + humain)
Effet : + Niveau de force a un type d’action physique (saut, course, levage, contorsion, esquive …)
Cout : 0 pour une action d’un round, 1 si le bonus dure toute la scène, 1 en cas d’échec au jet
Limites repoussées  (Kinestesie II)
Effet: Saut de [MR] supplémentaire en hauteur ou longueur ou  Niveau de force action supplémentaire sur le round
Cout : 1 EP
L’esprit est au-dessus de la matière (Kinestésie III)
Effet : un don spécial est choisi (téléportation, fusion mentale, lévitation etc…)
Cout : à voir avec le MV
 
Altus Sopor
Dissimulation de la Force (Altus Sopor I) (Esprit + désir[font] [/font][font]+ Vide[/font][font])[/font]
Effet : Ce pouvoir permet de dissimuler son alignement de la Force ainsi que d’amoindrir la puissance de celle-ci révélée par un quelconque moyen de détection.
Coût : 0 EP, 1 EP si une tentative particulière est faire pour vous chercher
Dissimulation de la force (Altus Sopor II)
Effet : Vous devenez invisible à toute inspection par la Force. Seul un jedi disposant d’une énergie supérieure à la votre peut tenter un conflit pour voir s’il vous percoit.
Coût : 0 ou 1 EP en cas de conflit.
Fusion dans la force (Altus sopor III) 
Effet : L’usage de ce pouvoir permet au Jedi de se dissoudre dans la Force pour devenir éternel devenant un spectre de Force.
Coût : 0
Suppression de Force (Altus Sopor III)
Effet : ce pouvoir nécessité la connaissance du talent Sens. Il permet de mettre fin à un pouvoir de la Force déjà actif. Usuellement la réussite est automatique.
Coût : Niveau du pouvoir supprimé EP
 
 
je vous fait grâce de Lithomancie
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Message par Harfang2 »

Histoire de typer tout ça, toutes les races ont un don gratuit, celui des humains, étant de ne payer que quatre pts ou lieu de cinq le passage d'une coméptence en talent ou métier.

Arcona/ 
Arconais
 Don – Vison lointaine : Les arcona n’ont pas de malus de distance au tir, grâce à leur vue aiguisée. Ils peuvent aussi voir en infra-rouge à courte distance. Ils souffrent d’une addiction au sel.

Arkanian
Don- sang des damnés : Votre race servi loyalement les sith…Vous êtes parfaitement nyctalope et ne souffrez d’aucun malus hors dans les ténèbres totales. Vous souffrez de la réputation sulfureuse des Arkanian (Personne de sain d’esprit ne peux vous faire confiance)

Aquae/ Aqualish
Don – belligérance : les aqualish ont tendance à être antipathiques et agressif. Habitués aux conflits ils possèdent Pugilat et Résistance en talent.

Bothan/ Botha
Don – Réseau d’espionnage Bothan : une fois par partie si vous arrivez à contacter votre réseau vous pouvez obtenir une information utile ou un objet à coût réduit.

Chadra-fan
Don – petite boule de poil maline : les chadra-fan bénéficie d’un +1 sur tout leurs jets de perception, de 3 PS et 3 PV seulement et du talent système D.

Céréen
Don – Organe double : Les céréens disposent de deux cœurs et deux cerveaux. Ils suppriment les malus de -1 sur leurs compteurs de PV, EP et PS

Chagrien/ Chagri
Don – Origine aquatique : Les chagriens peuvent respirer sous l’eau. Ils n’ont aucun sens du gout et bénéficie d’un +2 pour résister aux radiations.
Leur cœur est en général d’au moins 4, venant d’une civilisation très sociale.

Chevin 
Don – Dominateur : Les chevins sont issue d’une société dominatrice. Leur cuirs épais leur octroi une armure de 1/0/0. Ils sont incapables de motricité fine et ne peuvent avoir d’énergie rapidité.

Chiss/ Cheunh
Don – perfection Chiss : Les Chiss possèdent gratuitement un talent en Tactique, érudition ou un art. Ils ne font jamais d’échec critique sur cette même compétence. Ils n’ont pas de malus en pénombre.

Drall/ Drall
Don – Erudit : Fasciné par le savoir, les Dralls payent 1 XP l’acquisition et l’augmentation des talents en lien avec les humanités (langues, histoire, sciences sociales)

Dresselien/ Dresselien
Don – Primitif : Le niveau de mécanique et virtuel des Dresselien est limité à 1 à la création. Il bénéficie du talent Volonté.

Duros/ duroi
Don – Astrogation intuitive : Les duros commence avec le talent astrogation et ne font jamais d’échec critique dans ce talent.

Ewok
Don – Primitif : Les Ewoks débutent avec 3 PV et les talents discrétion et artisanat primitif. Ils sont attirés par les choses brillantes.

Falleen
Don – phéromones trompeuses : une fois par jour les Fallen peuvent utiliser leurs phéromones pour tromper leurs cibles et gagner un bonus de +3 sur un test de tromperie ou charme… si tant est que la cible puisse les respirer.

Gand
Don – vie dangereuse : Les Gands doivent porter un respirateur ammoniac pour respirer. Leur physiologie robuste et étrange leur ajoute un PV.

Gran
Don – Vision large spectre : Les Gran ne subissent aucun malus de tir sur cible en mouvement, camouflé ou à distance.

Gotal
Don – sensitivité énergétique : Les cornes des Gotals sont des organes sensoriels éléctro et radio-sensible perfectionnés. Ils peuvent remplacer corps par instincts lorsqu’ils sont amenés à faire un test de perception.

Iktotchi/ Iktotchoi
Don – Précognition : Les Iktotchi ont parfois des visions de l’avenir. Le talent sens leur coute 1 pt de moins en acquisition ou progression
Ithorien « tête de marteau »

Ithorois
Don – conscience écologique : Les ithoriens commencent avec le talent Survie. Au bout d’un mois dans un écosystème donné, ils gagnent +2 sur leurs jets en ce domaine.

Ishi Tib
don- priorités  et dépendance: Les Ishi Tib sont amphibiens et doivent s’immerger au moins une fois tout les 15 jours dans une solution spéciale, sous peine de décès à moyen termes. Patients, méticuleux et perfectionnistes, ils obtiennent un talent supplémentaire parmis : Bureaucratie, Sens des affaires, Maintien de l’ordre, Erudition ou Tactique. Sur ces mêmes compétences, ils ne font jamais d’échec critique.

Kel Dor
Don – Besoin atmosphérique : Les Kel Dor doivent porter masque et protection pour respirer et voir en dehors de leur atmosphère.
Sens moral : Les kel Dor bénéficient d’un bonus de +2 quand il s’agit de porter un avis moral ou de résister à la tentation du mal.

Klatooniens/ Hutt
Don chiens des Hutts. De long temps serviteurs des Hutts, les Klatooniens possèdent une dentition pouvant leur servir d’armes et parlent couramment le Hutt.

Lannik
Don – sans peur : Les Lanniks ne testent jamais la peur et sont insensible à toute intimidation.
Nautoléen/ Notalia
Don – Vie aquatique : Les nautoléens sont parfaitement amphibie, possèdent gratuitement la compétence natation au niveau expert et ne subissent aucun malus physique en milieu aquatique.

Miralian/ Miralian
Don – Stoïque : Les Miralian ne subissent pas de malus quand ils ne leur restent qu’un PV. Les tatouages mémoriels sont la règle absolue.

Mon calamari/ Mon calamarien
Don – vie amphibie : Nôtre est la mer… Les Mon Calamari sont des amphibiens pouvant respirer tant sous l’eau qu’à l’air libre
Les Mon Calamari peuvent respirer jusqu’à 30 m sous l’eau. Habitué à la surface depuis longtemps,c elà n’est pas leur mode de vie préféré.
Nikto/ Nikto/ Hutt
Don – Yeux résistants : D’origine reptilienne, leurs yeux sont protégés par une paupière transparente kératinisé les rendant insensible à toute altération (lumière, gaz, tempête de sable, etc…. Le talent résistance leur coute 1 XP de moins a augmenter.

Poli Massan/ Massan
Don – Télépathe : rares sont les Poli Massan à disposer de cordes vocales, ils peuvent, par contre, communiquer par télépathie à courte portée quelle que soit la langue de l’interlocuteur ; Il faut qu’il touche un individu pour ne communiquer qu’avec lui.

Quarren/ Quarenais/ Mon calamarien
Don- Eau profonde : Les quarrens sont capable de respirer sous l’eau et bénéficie de la compétence Natation en expert

Rhodien/ Rhodien
Don- Réputation Rodienne : Tueur de sang-froid… les Rodiens sont réputés pour leur ténacité et leur absence de scrupules à tuer pour quelques crédits. Vous bénéficiez automatiquement du talent intimidation : personne n’a envie de jouer avec vous.

Sakiyens/ Sakiyens/ Hutt
Don – Sur réactivité : un mélange de sens aiguisé, d’esprit vif et de réflexes rapides, permet au Sakiyens un +2 sur les jets d’esquive.

Sélonien/ Mandaba
Don – queue efficiente : Les séloniens, grâce a leur queue, bénéficie d’un +2 sur les jets d’équilibre, d’escalade et bagarre.

Sulustéen/ Sullustois
Don – Orientation absolue : Les sullustéen commencent avec les talents orientation et astrogation.

Togruta/ Togruti
Don - sonar léger : Les Togruta ont un malus d’aveuglement limité à -2, même aveuglé ou obscurité totale.

Toydarians/ Toydarien/ Hutt
Don – suspension : Les Toydariens ont de petites ailes leur permettant de rester en vol a une vitesse très réduite, près du sol et durant un temps réduit. Ils débutent avec 3 PV

Trandoshans/ trandosiens
Don - Physiologie exceptionnelle : Les trandoshans sont susceptibles de régénérer des membres coupés. Leurs mains sont constituées de trois griffes inadaptées à la motricité fine et à la plupart des outils et arme standard mais qui peuvent servir d’arme. Ils bénéficient d’une vision infra-rouge et, enfin, vouent une haine absolue et réciproque aux wookies

Twilek/ Ryl
Don tentacules twi’lek : les queues de tête des twi-lek leur permette une communication gestuelle entre eux. Dispersés dans toute la galaxie depuis longtemps ils bénéficient d’une langue gratuite.

Verpine
Don – télécommunication organique : Les verpines peuvent communiquer à centre mètres entre eux par onde radio ou avec des comlinks préalablement réglés jusqu’à cent km.

Weequay
Don- Impavide : Ceux de votre race peuvent communiquer silencieusement entre eux via l’émission de phéromones. Peu loquace et les traits impavides ils sont difficiles à deviner. (Bonus de +2 si nécessaires)

Whiphid
Don – Imposant: Les dégâts de bagarre des Whipid sont de 1 PS ou 1 PV au choix. Ils peuvent supporter, sans malus, le jeûne Durant des semaines.

Wookie/ Shyriiwook
Don –Rage Wookie : Les Wookies ont le talent bagarre. Leurs dégâts sont augmentés au corps à corps. S’il est blessé un wookie peut entrer en rage, ils n’attaquent alors plus qu’au corps a corps, et y bénéficie d’un bonus de +2.

Xexto/ Xextais
Don – six membres : les Xexto bénéficie d’un + 2 sur les jets d’escalade et d’équilibre

Zabrak/ Zabraki
Don – Hardiesse : Issues d’un monde aride et d’une culture guerrière, leur détermination est sans borne, ils bénéficient du talent Volonté ou résistance.
Dernière modification par Harfang2 le ven. juil. 18, 2025 7:43 pm, modifié 1 fois.
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Message par Harfang2 »

Forme de combat au sabre laser
 
 
Introduction.
 
Les tests de sabre-laser s’effectue sous Test sabre laser: Corps + Action + Vide.
Les tests de parade de tir blaster sont des jets malaisé (-1)
Les tests de renvoi de tir blaster sont des jets difficile (-2)
Parer deux tirs de blaster au même round implique un malus de –1 au test.
Parer trois tirs de blaster implique un malus de –2 au test.
Il n’est pas possible de renvoyer plus d’un tir blaster par round.
Un jet de défense bloque complètement l’attaque adverse quel que soit sa marge.

Le Jedi peut se spécialiser dans une forme et note, entre parenthèse derrière sa compétence sabre, celle-ci; Il lui est loisible de changer de forme a chaque changement de niveau. Les formes primordiales sont accessible au talent +0, les formes secondaires au métier +1, les formes tertaires a l'expertise +2. Il est possible de maîtriser plusieurs formes en payant 5 XP pour chaque forme supplémentaire a concurrence du niveau de compétence

 
 
Formes Primordiales (0) 
Forme I : Shii-cho, voie du Sarlac.
Prélude aux styles de combat dits plus modernes, le style Shii-Cho, aussi appelé la forme idéale, est le style mis au point par les premiers Jedi à avoir porté un Sabrelaser, il y a des millénaires. Très basique, cette forme est, en fait, l'adaptation de techniques d'escrime pour cette nouvelle arme, plus légère qu'une épée conventionnelle. Bien qu'à présent obsolète, le style Shii-Cho était toujours enseigné aux plus jeunes élèves du Temple Jedi de Coruscant en guise d'introduction à des styles plus compliqués.
Avantage : Pas d’échec critique.
Désavantage : -2 aux tests de parades ou déviations d’armes blaster
 
 
Forme II : Makashi, la forme d’opposition ou voie de l’Ysalamir
Technique de combat très ancienne, la Forme II, ou style Makashi, vit le jour lors des tous premiers affrontements entre les Jedi et les Sith; elle représente l'ultime raffinement du duel au Sabrelaser. D'une élégance sans pareille, le style Makashi est essentiellement fondé sur un enchaînement, parfaitement fluide, de parades, de coups d'estoc et de précises contre-attaques du revers de la lame. Le Makashi se démarque aussi par sa grande mobilité qui, additionnée à une capacité d'anticipation efficace, permet au pratiquant avisé de se défendre et d'attaquer sans le moindre effort, tandis que son adversaire s'épuise au combat. La faiblesse de la forme II réside dans son manque de puissance brute; l'élégant Makashi ne dégage tout simplement pas le pouvoir cinétique nécessaire pour affronter un styliste du Djem So, par exemple..
Avantage : +1 aux jets de défense totale en corps à corps. Sur un critique en défense vous pouvez réalisez un jet de CàC à +1 contre le CàC de votre adversaire, résolu comme un échange classique sauf que, lui, ne pourra pas vous infliger de dégats.
Désavantage : -1 aux tests de parade ou renvoi de  tirs de blaster
 
Forme III : Soresu, la forme de protection ou la voie du Mynock
Art défensif par excellence, le style Soresu fut développé par d'illustres bretteurs Jedi en réponse à l'usage de plus en plus répandu du fusil blaster. La majorité des opposants auxquels les Jedi furent confrontés au cours de l'âge d'or de la République en étaient équipés. La lame de son sabrelaser étant très près de son propre corps, le styliste du Soresu peut ainsi se défendre efficacement et protéger plusieurs zones de son corps d'un seul mouvement, tout en restant parfaitement équilibré. Bien qu'essentiellement défensive, la forme III peut aussi être utilisée pour l'attaque. Ainsi, un pratiquant expérimenté peut aisément dévier et renvoyer une série de tirs sur le tireur.
Avantage : +2 aux jets de défense totale en corps à corps, +1 aux jets de parade et de renvoi de tirs blaster.
Désavantage : Le seuil des critiques est diminué de 1
 
 
Forme IV: Ataru, la forme de vélocité ou la  Voie du Chauve-faucon.
La plus impressionnante de toutes les formes, la Forme IV exploite au maximum les capacités à sauter et à s'adapter d'un Jedi. Idéal pour un combat à ciel ouvert, ce style se fonde principalement sur une série d'enchaînements acrobatiques ponctués par de larges et précises estafilades. Ces mouvements étant effectués à une très grande vitesse, un styliste de l'Ataru se doit d'être en permanence immergé dans la Force ne serait-ce que pour maintenir ce rythme épuisant. Ironiquement, la plus grande faiblesse du style Ataru réside dans sa plus grande force: ses acrobaties.
 
Avantages : Toute usage de l’énergie rapidité offre un bonus supplémentaire de 1. Les adversaires en supériorité numérique n’ont aucun bonus au toucher.
Désavantage : A l’issue d’un combat, vous perdez 1 PS
 
Forme V: Djem So, la forme de persévérance ou voie du Dragon Krayt.
Très brutal et aussi élégant que le Makashi, le Djem So fut développé par des Jedi mécontents du Soresu qu'ils jugeaient trop passif. Il est dérivé du Shien qu’il a supplanté. Conservant de nombreuses postures du Soresu, ce style fait de la déflection de tirs de blaster l'art de renvoyer ces mêmes tirs vers l'expéditeur. Ainsi, un styliste du Djem So peut, simultanément, se défendre et blesser son adversaire. Le style Djem So emprunte également de nombreuses parades et contre-attaques au style Makashi. Cependant, tandis que la forme II s'axe plutôt sur des parades précises et élégantes, la forme V se focalise plutôt sur des parades complètes, bloquant complètement la lame ennemie, suivies d'avancées visant à repousser l'adversaire. La force brute du Djem So permit à Anakin Skywalker de vaincre l'élégant Makashi du Comte Dooku lors de leur second duel, à bord de la Main invisible. La principale faiblesse du Djem So réside dans la faible mobilité.
 
Avantages : Toute usage de l’énergie puissance offre un bonus de 1 supplémentaire. +1 aux tests de renvoi de tirs blasters.
Désavantage : Vous ne pouvez pas amortir vos coups. Les jets de défense total ont un malus de -2
 
 
 
Formes secondaires (1) 
Forme VI : Niman, la forme de la diplomatie.
Cette Forme est née au fur et à mesure que les Jedi de l'Ancienne République devenaient nombreux : les maîtres du sabre voulaient enseigner et pratiquer un style qui soit la synthèse de toutes les techniques nécessaires au Jedi dans l'exercice de ses fonctions. En pratique, la Forme VI fut créée en combinant des formes précédentes dans le but de créer un style propre aux Jedi de l'Ancienne République : Formes I et V pour les attaques et les enchaînements, Forme III pour la défense, avec quelques techniques spécifiques et une philosophie d'application propre. Le Niman est donc intimement lié à l'éthique Jedi de l'Ancienne République : respect de l'adversaire, fluidité et élégance, efficacité sans violence. Elle correspond bien au rôle des Jedi à l’époque de l’ancienne république dans la galaxie où un Chevalier trop entraîné au combat martial peux se retrouver incapable de résoudre un conflit politique complexe.
Avantages : Aucun
Désavantages : Aucun
 
La Forme VII: le Juyo, la forme de la suprématie
Le Juyo est la deuxième des Formes secondaires, et elle n'est habituellement pas enseignée aux Jedi mais plutôt pratiquée par des individus isolés, apprise sous la surveillance d'un maître expérimenté. Son apprentissage nécessite la connaissance des principales techniques de la Forme I ; il dure plusieurs années pour les bases.
Cette Forme est aussi délicate qu'ambiguë : jugeant le Makashi trop fixe et trop sobre, trop contraignant, et trop "timoré", certains Jedi créèrent à la fin des Guerres de la Force un style de duel fondé sur l'imprévisibilité et la mise en pratique de la méditation de combat. Toute la subtilité du Juyo est d'utiliser des émotions pour manier le sabre sans perdre le contrôle de soi. La philosophie de ce style, peu explicite, se fonde sur le dépassement de soi, l'habileté à contrer les défenses de l'adversaire et à utiliser la surprise pour vaincre. La Forme VII implique un investissement psychique profond, car pour le Jedi l'émotion est source de danger, et elle peut conduire au Côté Obscur de la Force.
Avantages : La zone de critique est étendue de 1 au corps à corps. Il est possible de substituer la composante Instinct à la composante Corps.
Désavantages :– 1 aux jets de défense total au corps à corps, -1 aux parades et renvois de tirs blaster.
 
La Forme VII, Sith : Le Vapaad, la forme de domination
Le Vaapad est le nom donné à la "version" Sith du Juyo ; cette Forme est considérée comme entièrement délétère par les Jedi qui abhorre la déformation de la Force que pratiquent les Sith. L'apprentissage du Vaapad nécessite la connaissance des principales techniques de la Forme I et l'utilisation du Côté Obscur de la Force ; il dure plusieurs années pour les bases, et n'a en théorie pas de fin. Cependant cette Forme n'est pas le style de combat par défaut des Sith : en effet, le Vaapad est trop complexe et trop dangereux pour être directement enseigné aux apprentis obscurs.
Cette forme est très semblable techniquement à la forme VII
Avantages : La zone de critique est étendue de 1 au corps à corps. Il est possible de substituer la composante Instinct à la composante Corps.
Désavantages :– 1 aux jets de défense total au corps à corps, -1 aux parades et renvois de tirs blaster.
 
La Forme VIII : Le Sokan, la forme de mobilité
La Forme VIII, dite de Sokan, est une très vieille technique de combat au sabre laser, antérieure à la Grande Guerre des Sith. Développée par d'anciens maîtres d'armes Jedi, l'arcane combinait évasion, mobilité et vélocité et d'autres techniques notamment issues de l'Ataru, la Forme IV. Le Sokan est donc une technique véloce, reposant sur des frappes rapides et brèves. Le duelliste cherche à mettre en exergue les failles de l'adversaire par des mouvements amples et des impulsions aléatoires.
Concrétisation spatiale de la Forme IV, la forme VIII est moins agressive, plus lente et plus mobile, de plus grande amplitude et plus puissante. En pratique, les bases de la Forme VIII associent des attaques des Formes I et IV, reposant sur des techniques de mobilité de l'Ataru et des attaques de Shii Cho. Aussi bien défensif qu'offensif, le Sokan se fonde sur la vélocité des mouvements, l'évasion, la précision des attaques. Le sabre est très mobile, les efforts à fournir sont importants, le combattant se déplace beaucoup dans les trois dimensions de l'espace mais porte peu de coups. Il ne s'agit pas de noyer l'adversaire sous une avalanche de coups rapides comme dans la Forme IV, mais de l'épuiser et de le placer en position de faiblesse. Les évasions constituent l'alternative défensive aux parades devenues rares, bien que précises ; les coups sont précis, saccadés, décisifs, les attaques parfois très acrobatiques ; contrairement à l'Ataru qui fait bouger le combattant pour attaquer, ce style utilise au maximum l'environnement pour effectuer des sauts, des feintes et autres évasions, jusqu'à être sûr de vaincre au bon moment.
Avantages : +1 aux jets d’esquive. Vos esquives supplémentaires durant un tour s’effectuent sans malus.
Désavantages : Aucun
 
La Forme IX : Shien So
Ce style est une variante créée en parallèle à la Forme V. La différence tient surtout dans le fait que la Forme IX n'a pas pour philosophie l'attaque active, mais plutôt la volonté de laisser l'adversaire courir à sa perte : ainsi, certains Jedi la préfèrent au Djem So dont elle est dérivée, car, bien que plus contraignante, elle est fondamentalement moins agressive et plus délicate.
La Forme IX est une variante extrêmement épurée de la Forme V, associée à des techniques de la Forme I. Ce style est comme le Djem So essentiellement offensif, mais avec pour but de vaincre avec le minimum d'engagement physique. Il s'agit de saisir rapidement la position de faiblesse et le moment opportun pour frapper : contrairement au Djem So qui cherche à briser les défenses, le Shien So les contourne de manière imprévisible.
 Avantages : Toute usage de l’énergie précision pour augmenter les chances de critiques offre un bonus de 1
Désavantages : L’avantage ne fonctionne pas contre les créatures ne disposant pas d’un schéma et d’une physiologie corporelle semblable aux hommes.
 
 
Formes tertiaires (2) 
Les Formes tertiaires sont des styles de combats spécifiques au maniement de deux sabres-laser ou du double sabre-laser. Elles sont associées à des techniques des Formes Primordiales ou secondaires pour constituer un style de combat complet. Kai signifie "deux" en Ossiun, l'ancienne langue Jedi, et traduit la présence de deux lames dans chacune de ces deux Formes.
 
 
La Forme X : le Jar’kai
Le Jar'Kai est une des deux Formes tertiaires. Son apprentissage nécessite la connaissance des principales techniques de la Forme I ; il dure environ deux ans pour les bases, et jusqu'à dix ou douze années d'entraînement pour un style abouti, selon les techniques combinées.
Cette Forme fut autrefois conçue pour codifier les techniques de maniement de deux sabres-laser. Même si elle regroupe une grande majorité de ces techniques, la Forme X n'est pas exhaustive en soi, car pour créer un style véritablement abouti dans le maniement de deux sabres il est nécessaire de la combiner avec une des Formes primordiales ou secondaires, à l’exception du Makashi avec lequel il est incompatible.
S’ajoutant à ceux de la forme fondamentales ou secondaires :
Avantages : Les malus pour combat contre plusieurs adversaires sont annulés.
Désavantages : Aucun
 
Forme XI : Zez'Kai
Le Zez'Kai est une des deux Formes tertiaires. Son apprentissage nécessite la connaissance des principales techniques de la Forme I ; il dure environ deux ans pour les bases, et jusqu'à dix ou douze années d'entraînement pour un style abouti, selon les techniques combinées.
Cette Forme fut autrefois conçue pour codifier les techniques de maniement du double sabre-laser. Même si elle regroupe une grande majorité de ces techniques, la Forme XI n'est pas exhaustive en soi, car pour créer un style véritablement abouti dans le maniement du double sabre il est nécessaire de la combiner avec une des Formes Primordiales ou secondaires.
La Forme XI regroupe l'ensemble des techniques de maniement du double sabre-laser ; il s'agit d'une Forme dangereuse car elle nécessite une excellente coordination, sans quoi l'utilisateur risquerait de se blesser avec l'une des deux lames du sabre. Le Zez'Kai est un style complexe, peut-être moins polyvalent que la Forme X, mais plus physique et plus puissant. Le sabre se maniant comme un bâton de combat à deux lames liées, il permet des enchaînements très réactifs.
 S’ajoutant à ceux de la forme fondamentales ou secondaires :
Avantages : Les jets opposés en Corps à corps bénéficie d’un +1.
Désavantages : La zone d’échec critique est étendu de 1.

NB: La description des différents styles Jedi n'est pas de moi.
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Equites
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Re: Simulacres, Star Wars et léthalité

Message par Equites »

Impressionnant
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