Méthode plus pratique pour définir le héros d'un jdr solo.
Qui est-il ? Un archétype + un adjectif négatif. Barbare cynique. Mécanicien méfiant. Elfe méprisant. Nain menteur.
Maintenant, questionnez l'adjectif : pourquoi le nain est il menteur ? Pourquoi le mécanicien est méfiant ?
Pour y répondre, inventez une scène spécifique du passé qui explique ce trait de caractère : traumatisme.
Déduisez en :
- une blessure: conséquence du traumatisme
- une peur : en général, la peur qu'une situation similaire au traumatisme se répète.
- un défaut : un comportement ou une conception qui lui permettent de se protéger (mais lui cause du tort et occulte la vérité)
- un mensonge qu'il se raconte : une conviction pour se protéger/se justifier/survivre
- un désir secret (inavouable, douloureux) : en général, dépasser le mensonge qu'il se raconte pour guérir
Blessure, peur, mensonge, défaut et désir sont des aspects variés d'un même phénomène, lié au traumatisme.
Ajoutez à cela une Quête : ce que le héros croit devoir faire. En général, quête fondée sur son "mensonge", mais qui lui permettra de le dépasser puisque ses illusions vont se briser sur le mur du réel. Et il devra changer.
Maintenant, en tant que "meneur de jeu" virtuel, toute l'astuce consiste à faire le héros se confronter à cette peur pour finalement l'affronter, la dépasser, abandonner le mensonge, guérir de sa blessure et de son défaut qui l'entretient, et voir s'accomplir son désir secret.
Les "événements" prennent leur sens par rapport à la perception du héros, comment il réagit et prend conscience du pourquoi de sa quête.
Solo : une histoire de joueurs solitaires
- Fabulo
- Dieu d'après le panthéon
- Messages : 2485
- Inscription : mar. juin 09, 2015 12:19 am
jdr solo : le héros
Dernière modification par Fabulo le jeu. juil. 24, 2025 5:21 am, modifié 1 fois.
- Kaefer
- Initié
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- Inscription : ven. févr. 24, 2017 11:19 pm
- Localisation : Colmar
Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
Le kit de découverte gratuit pour Verrouilleuse est disponible !
https://kaefer.itch.io/verrouilleuse
Verrouilleuse est un jeu de rôle en solitaire où vous racontez le voyage d’un personnage pour fermer des portes magiques laissant entrer toutes sortes de catastrophes naturelles. Il est grandement inspiré du film Suzume de Makoto Shinkaï.
La mécanique de jeu se sert d’un paquet de 52 cartes pour générer des événements, apporter des idées et des mots-clés pour servir la narration de votre histoire. Ces mêmes mots-clés doivent ensuite être utilisés pour fermer quatre Portes, en les associant à des Verrous qui génèrent une difficulté à égaler ou surpasser.
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La mécanique de jeu se sert d’un paquet de 52 cartes pour générer des événements, apporter des idées et des mots-clés pour servir la narration de votre histoire. Ces mêmes mots-clés doivent ensuite être utilisés pour fermer quatre Portes, en les associant à des Verrous qui génèrent une difficulté à égaler ou surpasser.
- Fabulo
- Dieu d'après le panthéon
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générateur d'amorce
Retrouvées par hasard, deux méthodes d'amorce :
LA QUETE
Vous êtes à l’entrée d’un [lieu fermé/bâtiment], qui se trouve dans [lieu plus vaste]. Vous avez voyagé jusque là pour [quête], à la demande de [commanditaire].
Mais ça tourne au vinaigre car [raison] et c’est un problème inquiétant car [conséquences]. Pour couronner le tout, les signes annonciateurs de [menace approchante]. Impossible de renoncer car [raison] : aussi faut il aller de l’avant mais vous avez l’impression vague que ça va basculer dans un chaos périlleux, si vous ne vous remuez pas la carcasse au plus vite.
Que faites vous ?
LA CAPTURE
Vous avez été capturés par [un méchant, son surnom, son occupation] parce que [raison]. Vous êtes actuellement transportés par [mode de transport] vers [lieu dangereux]; ce qui est une mauvaise chose parce que [raison pour laquelle vous ne souhaitez pas vous y rendre] et pour empirer le tout, [complication] mais vos ravisseurs n’ont pas réalisé que [atout caché en votre faveur]. Vous arriverez bientôt à destination. Que faites vous ?
Ne reste plus qu'à remplir les cases manquantes.
Exemple (la quête)
LA QUETE
Vous êtes à l’entrée d’un [lieu fermé/bâtiment], qui se trouve dans [lieu plus vaste]. Vous avez voyagé jusque là pour [quête], à la demande de [commanditaire].
Mais ça tourne au vinaigre car [raison] et c’est un problème inquiétant car [conséquences]. Pour couronner le tout, les signes annonciateurs de [menace approchante]. Impossible de renoncer car [raison] : aussi faut il aller de l’avant mais vous avez l’impression vague que ça va basculer dans un chaos périlleux, si vous ne vous remuez pas la carcasse au plus vite.
Que faites vous ?
LA CAPTURE
Vous avez été capturés par [un méchant, son surnom, son occupation] parce que [raison]. Vous êtes actuellement transportés par [mode de transport] vers [lieu dangereux]; ce qui est une mauvaise chose parce que [raison pour laquelle vous ne souhaitez pas vous y rendre] et pour empirer le tout, [complication] mais vos ravisseurs n’ont pas réalisé que [atout caché en votre faveur]. Vous arriverez bientôt à destination. Que faites vous ?
Ne reste plus qu'à remplir les cases manquantes.
Exemple (la quête)
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