Emmuel a écrit : ↑jeu. août 28, 2025 9:11 pm
Pour chef rusé j’aurais plutôt mis +1 en sagesse.
C’est la caractéristique de l’initiative donc ça fait sens et ça évite le minimaxage.
Salut @Emmuel , je n'avais pas vu ton message.
L'idée est de remplacer la SAG par l'INT : c'est la ruse qui permet d'anticiper le début du combat au lieu du traditionnel sang froid. J'imagine un personnage qui élabore des tactiques et des pièges.
Mais après c'est une proposition, tu fais comme tu veux.
C'est dans Fléaux! que l'on trouve le passage dans les règles pour SE DEFENDRE.
SE DÉFENDRE
† Parade : faites un jet de Mêlée
† Esquive : faites un jet de Dextérité
Le personnage doit posséder un objet ou une arme
lui permettant de parer.
Les attaques à distance peuvent uniquement être
esquivées.
- Une réussite critique en Défense indique que le
personnage inflige immédiatement des dégâts à son
attaquant (s'il s’agissait d'une attaque en mêlée).
- Un jet de Défense raté signifie que le personnage
encaisse des dégâts (indiqués dans la description de
chaque monstre).
- Un échec critique en Défense signifie que
l’armure du personnage n’est pas prise en compte
(et il doit faire un jet de Volonté comme pour tout
échec critique).
Après c'est pas super : si le mec ne porte pas d'armure ou bloque à distance, y'a pas d'effet.