D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Autant la premoere version est du donj dans tolkien,
Autant la seconde a fait un vrai travail sur les classes les dons ect
Deja niveau max 10 dans les classes
Et autre modif sur le corpus
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Gork est « brutal mè ruzé » et son frère Mork est « ruzé mè brutal »
‘If in doubt, serve more ale.’
— First lesson of the rites of healing
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Y'a clairement eu une vague de snobisme anti-D&D notamment au tournant du millénaire, qu'on peut attribuer de manière réactionnelle à la façon dont Donj' prenait BEAUCOUP de place dans le panorama ludique au dépens d'autres productions plus qu'aux défauts du grand ancien lui-même, mais y'a aussi eu une vague anti-D&D plus motivée par des arguments de vente à l'époque de la fin de la 3.5 et de la sortie de la quatrième édition à l'émergence des concurrents qui proposaient de faire du "vrai D&D" alors que la quatrième édition était accusée de virer wargame ou MMORPG.
C'était d'ailleurs très cocasse de lire différents forums à l'époque où des gens qui visiblement avaient jamais touché un MMORPG de leur vie sortaient des comparaisons du style, de nos jours on connait bien la transmission d'idées par memetique sur les réseaux sociaux mais à l'époque où c'était mal compris c'était bizarre de voir des gens sans lien réciter la même litanie inadéquate (pourtant y'avait un supplément de Transhuman Space qui avait prédit excellemment bien ce sujet), alors que de nos jours plusieurs des nouveaux concurrents de D&D justement s'inspirent de plus en plus des jeux vidéos pour fluidifier le jeu.
On observe des comportements similaires depuis que l'OGLgate a ouvert la porte à plein de nouveaux concurrents de D&D.
Obojima il me semblait bien avoir reçu le PDF pour compenser le retard d'un autre Kickstarter, je regarde un peu plus en détail le setting mais avec la discussion qu'on a j'ai surtout filé lire les changements de règle, surtout quand j'ai vu qu'ils parlaient de bannir certains sorts.
Sans surprise vu la tendance plutôt cute du setting, la moitié des sorts de nécromancie passent à la trappe, également quelques un qui font intervenir une version trop occidentale du Divin, j'étais surpris de voir les sorts de téléportation se faire retirer car ça ne paraissait pas incompatible avant de voir que c'était parce qu'ils avaient leurs propres sorts de voyage rapide avec invocation du train du Voyage de Chihiro.
On note que quasiment aucun sort au-dela du niveau 5 n'a été retiré, on sait que c'est le niveau de jeu rarement atteint mais vu le potentiel assez destructeur de ceux-ci j'ai plus l'impression que c'est qu'ils n'y ont simplement pas pensé? Les nouveaux sorts y'en a plein et ils sont thématiquements in-line avec l'esprit Obojima, mais j'ai tout de suite remarqué quelques trucs mal équilibrés.
Le sort le plus puissant qu'ils ont par exemple est de niveau 7 (donc pour des personnages de niveau 13 minimum) qui est en gros une attaque de Magical Girl avec arc lumineux et peut faire... en moyenne 20 de dégâts sur un jet d'attaque (donc qu'on peut bien foirer) pour un spell slot de niveau 7, à ce niveau les sorts demandent plutôt aux adversaires de réussir un jet de sauvegarde pour subir un effet moindre du sort, plutôt que de risquer de faire dépenser une ressource pareille pour rien.
Y'a un sort du même niveau que Control Water qui permet de créer une zone d'eau dans l'air, qui va d'office être détournée par un joueur malin comme moyen de noyer un adversaire en mettant sa tête dans la bulle, chose que le sort officiel du même niveau ne peut explicitement pas faire.
Disons que c'est probablement pas pour rien qu'ils font déjà une deuxième édition, la première pensée qui me vient en lisant des trucs comme ça c'est qu'ils ont mis plein d'idées qui leur paraissaient chouette sans trop les playtester...
C'était d'ailleurs très cocasse de lire différents forums à l'époque où des gens qui visiblement avaient jamais touché un MMORPG de leur vie sortaient des comparaisons du style, de nos jours on connait bien la transmission d'idées par memetique sur les réseaux sociaux mais à l'époque où c'était mal compris c'était bizarre de voir des gens sans lien réciter la même litanie inadéquate (pourtant y'avait un supplément de Transhuman Space qui avait prédit excellemment bien ce sujet), alors que de nos jours plusieurs des nouveaux concurrents de D&D justement s'inspirent de plus en plus des jeux vidéos pour fluidifier le jeu.
On observe des comportements similaires depuis que l'OGLgate a ouvert la porte à plein de nouveaux concurrents de D&D.
Obojima il me semblait bien avoir reçu le PDF pour compenser le retard d'un autre Kickstarter, je regarde un peu plus en détail le setting mais avec la discussion qu'on a j'ai surtout filé lire les changements de règle, surtout quand j'ai vu qu'ils parlaient de bannir certains sorts.
Sans surprise vu la tendance plutôt cute du setting, la moitié des sorts de nécromancie passent à la trappe, également quelques un qui font intervenir une version trop occidentale du Divin, j'étais surpris de voir les sorts de téléportation se faire retirer car ça ne paraissait pas incompatible avant de voir que c'était parce qu'ils avaient leurs propres sorts de voyage rapide avec invocation du train du Voyage de Chihiro.
On note que quasiment aucun sort au-dela du niveau 5 n'a été retiré, on sait que c'est le niveau de jeu rarement atteint mais vu le potentiel assez destructeur de ceux-ci j'ai plus l'impression que c'est qu'ils n'y ont simplement pas pensé? Les nouveaux sorts y'en a plein et ils sont thématiquements in-line avec l'esprit Obojima, mais j'ai tout de suite remarqué quelques trucs mal équilibrés.
Le sort le plus puissant qu'ils ont par exemple est de niveau 7 (donc pour des personnages de niveau 13 minimum) qui est en gros une attaque de Magical Girl avec arc lumineux et peut faire... en moyenne 20 de dégâts sur un jet d'attaque (donc qu'on peut bien foirer) pour un spell slot de niveau 7, à ce niveau les sorts demandent plutôt aux adversaires de réussir un jet de sauvegarde pour subir un effet moindre du sort, plutôt que de risquer de faire dépenser une ressource pareille pour rien.
Y'a un sort du même niveau que Control Water qui permet de créer une zone d'eau dans l'air, qui va d'office être détournée par un joueur malin comme moyen de noyer un adversaire en mettant sa tête dans la bulle, chose que le sort officiel du même niveau ne peut explicitement pas faire.
Disons que c'est probablement pas pour rien qu'ils font déjà une deuxième édition, la première pensée qui me vient en lisant des trucs comme ça c'est qu'ils ont mis plein d'idées qui leur paraissaient chouette sans trop les playtester...
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Le truc avec D&D, c'est que le zero-to-hero est tellement chevillé au coeur du système qu'il fait de D&D un genre à part entière.
Mais c'est aussi le seul système qui peut être un argument de vente auprès d'une large audience (au niveau de notre hobby). Même le BRP, et malgré les nombreux "tu prends Cthulhu et tu adaptes" n'a ni cet attrait ni cette popularité.
Mais c'est aussi le seul système qui peut être un argument de vente auprès d'une large audience (au niveau de notre hobby). Même le BRP, et malgré les nombreux "tu prends Cthulhu et tu adaptes" n'a ni cet attrait ni cette popularité.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
On est plus de 15 ans après DD4, j ai joué jusqu'au niveau 13, franchement, ce jeu a un feeling MMORPG.
Par exemple, je suis guerrier et j ai pris le pouvoir rapprochement tactique : de mémoire tout les adversaires a 3 cases se rapprochent de 2 puis je lance une espèce d'attaque de zone.
C est cool comme pouvoir. Mais c est hyper jeu vidéo comme mécanique.
Par exemple, je suis guerrier et j ai pris le pouvoir rapprochement tactique : de mémoire tout les adversaires a 3 cases se rapprochent de 2 puis je lance une espèce d'attaque de zone.
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- Tosheros
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
A titre perso c'est une mécanique que je n'ai jamais vu dans aucun MMORPG auquel j'ai joué, pourtant j'en ai fait beaucoup à l'époque (c'était l'épidémie autour de WoW), on est clairement dans une dynamique qui évoque des jeux vidéos type tactical RPG ou des jeux de société à la Heroquest mais j'ai jamais compris le rapprochement avec les mécaniques globalement assez sommaires de combats de MMORPG (les modernes genre FFXIV ont eu un peu l'occasion de rendre ça plus profond mais c'est récent comme changements) où c'est surtout de la stat.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Tosheros a écrit : ↑mar. oct. 14, 2025 3:30 pm A titre perso c'est une mécanique que je n'ai jamais vu dans aucun MMORPG auquel j'ai joué, pourtant j'en ai fait beaucoup à l'époque (c'était l'épidémie autour de WoW), on est clairement dans une dynamique qui évoque des jeux vidéos type tactical RPG ou des jeux de société à la Heroquest mais j'ai jamais compris le rapprochement avec les mécaniques globalement assez sommaires de combats de MMORPG (les modernes genre FFXIV ont eu un peu l'occasion de rendre ça plus profond mais c'est récent comme changements) où c'est surtout de la stat.
Entièrement d'accord.
Mais c'est un marronnier...
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Alors juste un exemple, si tu connais wow, Classique du DK : Gorefiend's Grasp (Des vrilles obscures s'enroulent autour de tous les ennemis situés à moins de 20 mètres d'une cible (hostile ou amie), les attirant vers l'emplacement de la cible.) + Blood Boil (inflige des dégâts d'Ombre équivalents à xxx % de la puissance d'attaque et infecte tous les ennemis dans un rayon de 10 mètres avec la peste sanglante.)
Ca corresponds exactement à la description :
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de mémoire tout les adversaires a 3 cases se rapprochent de 2 puis je lance une espèce d'attaque de zone.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
D ailleurs ç est aussi le virage qu avait pris Warhammer 3 qui introduisait l idée de "cooldown".
En fait, on y introduisait l idée que certaines actions étaient régies purement par de la mécanique sans justification intradiegetique.
Tu avais alors par exemple une attaque qui visait le point faible de l armure, utilisable une fois par jour.
Pourquoi lui qui a le pouvoir peut le faire et pas son camarade et pourquoi une seule fois sort du champs de la discussion MJ/PJ.
C est une technique de gamedesign qui a ses avantages et défauts
En fait, on y introduisait l idée que certaines actions étaient régies purement par de la mécanique sans justification intradiegetique.
Tu avais alors par exemple une attaque qui visait le point faible de l armure, utilisable une fois par jour.
Pourquoi lui qui a le pouvoir peut le faire et pas son camarade et pourquoi une seule fois sort du champs de la discussion MJ/PJ.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
A ce compte là, la magie vancienne avec ses emplacements de sorts qui limitent le nombre d'usages quotidiens est du même ressort (le coup de la mémorisation c'est du flan intradegietique total, qui y croit ?)
Et comme elle est antérieure aux MMORPG, c'est un peu le serpent qui se mord l'oeuf de la queue de la poule...
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Quand on est mort, c'est pour la vie (proverbe nécromancien).
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Les gens qui ont fait la démarche de lire le matériau d’origine (le cycle de la terre mourante) ? Voire le deuxième cycle de Zelasny sur Ambre puisque la sorcellerie du Logrus fonctionne grosso modo de la même façon ?
La magie dite Vancienne est un système avec une logique interne tout à fait cohérente.
You are the rulebook. There is no other rulebook.
Make it fast, make it colorful and make it full of decisions for the players.
la Cité sans Nom, CdO et autres bêtises au d20
Squatte la chaine des Vieux Geeks ainsi que JdR Passion
Mes jeux MtG au format Commandeur (multi/casual)
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Je m'attendais à ce genre de réponse, mais je trouve ça beaucoup trop léger venant de toi !
Là on parle d'un jeu, D&D, les sources que tu citées ne font pas partie du corpus des règles.
Si on s'en tient au player's handbook, la cohérence de tout cela n'est pas si évidente... à mon humble avis qui n'est pas celui d'un grand spécialiste de l'histoire de D€D.
edit : faute de frappe involontaire pour le € à la place du &, mais je la laisse parce que Hasbro...

Là on parle d'un jeu, D&D, les sources que tu citées ne font pas partie du corpus des règles.
Si on s'en tient au player's handbook, la cohérence de tout cela n'est pas si évidente... à mon humble avis qui n'est pas celui d'un grand spécialiste de l'histoire de D€D.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
C'est une opinion, mais c'est dur de lui trouver un sens à part "j'aime pas".
La magie ça n'existe pas dans le monde réel. A partir de là, toute explication intradiégétique en vaut une autre pour ce qui est du "flan". Je suis d'accord que l'explication choisie peut avoir plus ou moins de valeur en fonction d'autres critères : esthétique, ludique, préférences personnelles, etc. Mais au niveau du flan intradiégétique, bof, c'est une question de goûts. Quand les créateurs de D&D ont décidé que dans leur jeu (peut-être juste pour des raisons mécaniques, ou peut-être même sans raison particulière) la magie serait fire-and-forget, ben du coup c'est devenu une réalité intradiégétique des univers utilisant ce jeu, c'est tout. C'est pas du flan, c'est comme ça dans ces univers.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
J’ai ouvert le nouveau starter set Stranger Things…
Niveau matos, c’est le meilleur truc 5e que j’aie acheté.
Reste à le lire.
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"Over the centuries, mankind has tried many ways of combating the forces of evil... prayer, fasting, good works and so on. Up until 'DooM', no one seemed to have thought about the double-barrel shotgun. Eat leaden death, demon!"
~Terry Pratchett
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Mahar a écrit : ↑mer. oct. 15, 2025 7:06 am A ce compte là, la magie vancienne avec ses emplacements de sorts qui limitent le nombre d'usages quotidiens est du même ressort (le coup de la mémorisation c'est du flan intradegietique total, qui y croit ?)
Et comme elle est antérieure aux MMORPG, c'est un peu le serpent qui se mord l'oeuf de la queue de la poule...
Moi c'est plutôt le fait qu'un magicien ait X paquets we niveau 1, Y de niveau 2, etc. qui me semble du "flan", même si ça m'évoque la physique quantique. Une représentation avec du "carburant" (des points de magie ou mana) que l'on dépense en fonction de la puissance du sort à lancer m'a toujours semblé plus pertinente d'un point de vue de la fiction ou même du "réalisme".
Cela étant dit, il y a un système qui a réussi à me rendre la magie par sorts préparés (et non pas memorisés) logique. Et c'est le système de Sorcellerie pour RuneQuest 3 révisé par Sandy Petersen à la fin des années 90.
Dans ce système, la magie est limitée par 3 facteurs : les réserves de PM du sorcier, ses compétences et sa "Présence".
Cette dernière sert de limite aux sorts qu'un sorcier peut maintenir à un instant donné. Si un sorcier avec une présence de 30 a 3 sorts de défense d'intensité 8, il ne pourra plus lancer que des sorts d'intensité 1 à 6.
Et il y a une option dans cerre règle pour lancer ses sorts à l'avance, les "placer dans sa présence" et les y garder jusqu'à ce qu'il y ait besoin.
Le sorcier y perd en flexibilité, mais il y gagne en rapidité. Le sort ayant déjà été lancé, il est instantané et ne coûte aucun PM. Il ne coûte aussi qu'un seul point de présence.
Dernière modification par Mugen le mer. oct. 15, 2025 9:32 am, modifié 1 fois.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Ah mince, tu peux développer ? Je suis passé devant et je me suis dit, allez non, pas cette fois. Mais peut-être que je vais le regretter.