Moi je l'ai vu et j'ai beaucoup ri. Mais sûrement parce que j'avais un verre de whisky hors de prix dans une main et dans l'autre, le volant du coupé sport de Islayre.
D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
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sk8bcn
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Cela étant, le truc qui me chiffonne dans la conversation, c est de corréler complètement le CA de la franchise DD aux ventes du triptyque 2024.
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BenjaminP
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
sk8bcn a écrit : ↑ven. févr. 20, 2026 2:12 pm Cela étant, le truc qui me chiffonne dans la conversation, c est de corréler complètement le CA de la franchise DD aux ventes du triptyque 2024.
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Il me semble que c'est à peu près ce que je disais là, non ? On ne connaît pas la structure du CA de WotC, encore moins de sa seule branche DnD, c'est donc difficile de savoir ce que représentent ces variations, en bien comme en mal. On ne sait pas non plus si les années précédentes étaient standard, exceptionnelles ou au contraire catastrophiques, ce qui rend l'exercice encore un peu plus vain. On sait par exemple que BG3 sort en 2023 : quel a été l'impact sur le CA de WotC ? La seule vraie comparaison qui vaille ici, celle qui nous intéresse, serait en volume, en exemplaires vendus. Mais comme on ne connaît pas non plus le nombre d'exemplaires vendus de la 5e14...
Tout ce qu'on peut dire à mon avis, c'est qu'une progression à deux chiffres, à cette échelle, après dix ans de croissance continue, ça pointe vers une boîte qui ne risque pas trop de se remettre fondamentalement en question cette année et donc de sortir une nouvelle édition à court terme. Ce n'est pas absolument certain, bien sûr, mais c'est à mon avis l'hypothèse la mieux soutenue par le peu de faits connus, et qui suffit à remettre très concrètement en doute la rumeur du pundit.
Enfin, une boîte comme WotC doit certainement faire pas mal de R&D, en continu, j'imagine ? Il est donc parfaitement possible qu'un petit groupe de travail en soit déjà à se demander à quoi ressemblerait une 6e, engrangeant les retours, les tests, les essais iconoclastes, les sondages quali, et ce totalement indépendamment du succès ou de l'échec des livres actuellement sur le marché.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
sk8bcn a écrit : ↑ven. févr. 20, 2026 2:12 pm Cela étant, le truc qui me chiffonne dans la conversation, c est de corréler complètement le CA de la franchise DD aux ventes du triptyque 2024.
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AMHA ce qu'il faut retenir de la conversation c'est que personne ne sait précisément ou situer le triptyque 2024 sur l'échelle du "succès attendu" (pour un nouveau triptyque D&D, tout est relatif) mais (et ça c'est factuel) que WotC a fait une très bonne année 2025 financièrement parlant et ce sur ses deux fronts (on peut même parler d'année absolument épique dans le cas de Magic).
A partir de là mon ressenti perso c'est que si vraiment le triptyque 2024 avait été un échec ça serait beaucoup plus visible que ça.
De toute façon nous seront vite fixés : quand WotC s'aperçoit que la "4.5" D&D Essentials (septembre 2010) ne fonctionne pas commercialement comme souhaitée l'annonce de D&D Next tombe très rapidement (janvier 2012).
Donc si vraiment la 5.5 n'est pas au niveau, ça se verra dans l'année.
EDIT : Ninjaté par BelzeBen !
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Pour revenir un peu sur le fond de cette nouvelle édition, j'ai commencé à la pratiquer, soit en one shot, soit en intégrant des bouts dans mes parties "2014". Et je dois reconnaître que c'est plutôt pas mal, et qu'à l'usage, c'est très compatible.
Par exemple, le fait d'avoir passé le choix de la sous-classe au niv 3 pour tous permet de faire une création plus rapide au niv1 puis de gérer rapidement un passage au niv2, même en cours de séance.
Le truc que je trouve loupé, c'est sur les langues rares. Je trouvais ça intéressant de mettre à part des langues plus rares, mais il y a très peu de moyens techniques d'y accéder. Par exemple, je trouve ça curieux qu'un Rôdeur accède à ces langues dans ses capacités de classe, mais pas le Magicien. Après, ça se patch facile par décision de DM, mais ça pouvait être mieux géré de base.
Par exemple, le fait d'avoir passé le choix de la sous-classe au niv 3 pour tous permet de faire une création plus rapide au niv1 puis de gérer rapidement un passage au niv2, même en cours de séance.
Le truc que je trouve loupé, c'est sur les langues rares. Je trouvais ça intéressant de mettre à part des langues plus rares, mais il y a très peu de moyens techniques d'y accéder. Par exemple, je trouve ça curieux qu'un Rôdeur accède à ces langues dans ses capacités de classe, mais pas le Magicien. Après, ça se patch facile par décision de DM, mais ça pouvait être mieux géré de base.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Ah exact @BenjaminP .
Et, bien qu étant assez loin de la sphère DD, je suis d accord avec islayre. Quand une édition a pas marché ça finit par se savoir. Alors que la com sur la 2024 est positive.
De toute façon, une édition ".5" laisse forcément des satisfaits de la version d origine ai bord de la route. Mais la rétro compatibilité des ouvrages précédents devait être un élément clé de la stratégie commerciale de wizard
Et, bien qu étant assez loin de la sphère DD, je suis d accord avec islayre. Quand une édition a pas marché ça finit par se savoir. Alors que la com sur la 2024 est positive.
De toute façon, une édition ".5" laisse forcément des satisfaits de la version d origine ai bord de la route. Mais la rétro compatibilité des ouvrages précédents devait être un élément clé de la stratégie commerciale de wizard
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BenjaminP
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Virgile a écrit : ↑ven. févr. 20, 2026 3:04 pm Pour revenir un peu sur le fond de cette nouvelle édition, j'ai commencé à la pratiquer, soit en one shot, soit en intégrant des bouts dans mes parties "2014". Et je dois reconnaître que c'est plutôt pas mal, et qu'à l'usage, c'est très compatible.
Par exemple, le fait d'avoir passé le choix de la sous-classe au niv 3 pour tous permet de faire une création plus rapide au niv1 puis de gérer rapidement un passage au niv2, même en cours de séance.
Le truc que je trouve loupé, c'est sur les langues rares. Je trouvais ça intéressant de mettre à part des langues plus rares, mais il y a très peu de moyens techniques d'y accéder. Par exemple, je trouve ça curieux qu'un Rôdeur accède à ces langues dans ses capacités de classe, mais pas le Magicien. Après, ça se patch facile par décision de DM, mais ça pouvait être mieux géré de base.
De mon côté je suis encore sur une pratique hybride, avec deux parties complètement v24 où nous jouons des campagnes v14, et une partie v14 très légèrement saupoudrée de v24 côté monstres, pour une campagne v14 également. L'interopérabilité est totale.
Les différences, de mon point de vue de MJ, se jouent presque intégralement au niveau de l'opposition, aussi bien sa construction que sa manipulation en cours de partie, et c'est à l'avantage de la v24 sur les deux fronts, un avantage très net. Je note aussi quelques différences côté sorts qui me simplifient la vie et une utilisation plus fluide de l'inspi, héroïque (en reroll) comme bardique (après le résultat).
Côté joueur — même si je n'ai été pour l'instant jamais joueur en v24, ce qui est intégralement de la faute de @haplo —, je note surtout pas mal de soulagement du côté du ranger, dont l'économie des actions fonctionne bien mieux. C'était déjà mieux pour le maître des bêtes depuis le Tasha, c'est maintenant mieux pour tous. Le druide est également nettement mieux fichu, en particulier du côté du changement de forme. J'ai aussi plutôt apprécié l'arrivée des archétypes au niveau 3 pour tout le monde, ça fluidifie beaucoup le début de partie et ça permet de construire quelque chose d'intéressant, en fonction de ce qui a été fait jusque-là, plutôt qu'un peu au pifomètre au début.
Le châtiment du paladin a été ramené à des proportions correctes, lui, en revanche la capa de sorcellerie innée de l'ensorceleur est trop forte à mon goût ; elle ne fonctionne correctement que dans les journées truffées de rencontre, ce que je fais bien peu.
Je note enfin que les soins divers et variés ont beaucoup gagné en importance, parce que les monstres tapent plus fort et que les soins sont plus efficaces (aussi bien les sorts de base, soins des blessures et mots de guérison — avec par ailleurs une différence accrue entre les deux maintenant, ce qui est très bien, mot de guérison étant l'option supérieure incontestable en v14 —, que l'apposition des mains du paladin, à présent en action bonus, ou l'utilisation de la trousse de soins, plus utile avec le don Healer qui va bien). C'est à la fois bien et pas bien. Bien, parce que c'est un élément avec lequel beaucoup prennent plaisir à jouer ; moins bien, parce que ça réintroduit un aspect qui avait disparu de la v14, la nécessité d'avoir des soigneurs. (Ce point négatif est néanmoins atténué du fait qu'il est très facile d'ajouter un côté "soigneur" à n'importe quel perso, ne serait-ce qu'avec l'excellent Healer encore une fois.)
Edit : après il y aurait d'autres choses à dire sur l'effort de facilitation générale, de désacralisation du MJ et de la création de monstres ou de scénarios, mais pour le coup ça ne tient pas au changement de version, c'est davantage de l'ordre de la ligne éditoriale.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
De mon côté, je suis plutôt content de cette mise à jour du Manuel des joueurs 2024. Je fais jouer ma famille en D&D5 : 3 enfants (aujourd’hui entre 10 et 16 ans) et mon épouse de manière très épisodique, puisque la mine de Phancreux nous tient sur des petites séances depuis plus de deux ans. Leur premier groupe est passé de vie à trépas.
Drame. Nous avons décidé de poursuivre avec un nouveau groupe en introduisant un deuxième convoi de ravitaillement pour Phancreux. Les nouveaux persos ont été créés avec l’édition 2024. Force est de reconnaître que la création se fait mieux, les étapes sont globalement mieux expliquées, les propositions d’équipement (ça devait déjà être là en 2014) ou les sorts recommandés (ça je crois que c’est nouveau) sont bien pensés.
Idem pour le choix d’historique avec les pistes proposées dans un tableau pour dégager les meilleurs choix en fonction de la caractéristique principale. Je trouve bien vu la mise en avant de l’historique qui influe sur les Carac alors que l’espèce introduit des éléments de caractérisation du perso, mais qui ne relèvent plus de l’incontournable. Ah ben oui, si tu veux le bonus de constitution fait un nain. Ça c’est fini et ça me convient. J’aurai voulu un peu plus d’historique pour apporter encore plus de variété, mais l’essentiel y est.
Je regrette (un peu) que le jeu ne soit pas allé plus loin dans cette logique en proposant des tables aléatoires comme celles du Xanathar tant pour l’historique que pour la classe. Je ne suis pas dérangé par la disparition des idéaux, etc., mais je trouve qu’un truc aléatoire du genre « tu as été recruté par un vieux mage après un processus de sélection difficile », ça permet à un débutant d’avoir un squelette pour démarrer le jdr. Avantage si tu as le Xanathar, y’a encore plein de trucs exploitables dedans. C’est une force de cette mise à jour, peu de choses sont obsolètes avec l’ancien matos.
Mes joueurs et joueuses ont aussi beaucoup aimé le tableau des babioles. Ça habille le perso en deux temps trois mouvements. Les tables aléatoires, c’est le bien ! Moi, j’en aurai voulu plus. Je trouve celles sur les caractéristiques inutiles, mais des amorces d’histoire ben ça aurait été bien.
Sur les classes, j’aime beaucoup la présentation avec une illustration pleine page, un encadré sur les bases à reprendre sur la fiche. Je trouve plaisant l’harmonisation des classes avec le choix des sous-classes au niveau 3. Bien vu. Un regret pour le clerc, aucun panthéon n’est proposé, si tu veux faire jouer l’excellent module de Phancreux, tu es obligé d’aller sur le très bon site d’AideDD pour aller piller la liste des divinités. C’est un poil dommage. Je pinaille.
De même, j’ai trouvé les bottes d’arme très sympa, mais j’ai un peu peur que les joueurs les moins pro des règles y voient une difficulté supplémentaire. De mon côté, j’ai apprécié le côté tactique que ça introduisait. Je surveillerai mes enfants pour qu’ils s’y retrouvent et apprennent à exploiter cela par contre.
Je suis über fan du glossaire : une vraie réussite, tu retrouves tous les concepts clés du jeu expliqués, franchement une leçon de présentation rationnelle de l’info.
Idem et totalement à l’envers, la présentation des règles au début du manuel est une réussite. Tout y est, en moins de 25 pages avec les exemples bienvenus, système et combat.
Je ne suis pas un soutien inconditionnel de wotc, loin de là, mais force est de reconnaître pour moi que la mise à jour décennale de cette 5eme édition est une réussite.
Spoiler:
Drame. Nous avons décidé de poursuivre avec un nouveau groupe en introduisant un deuxième convoi de ravitaillement pour Phancreux. Les nouveaux persos ont été créés avec l’édition 2024. Force est de reconnaître que la création se fait mieux, les étapes sont globalement mieux expliquées, les propositions d’équipement (ça devait déjà être là en 2014) ou les sorts recommandés (ça je crois que c’est nouveau) sont bien pensés.
Idem pour le choix d’historique avec les pistes proposées dans un tableau pour dégager les meilleurs choix en fonction de la caractéristique principale. Je trouve bien vu la mise en avant de l’historique qui influe sur les Carac alors que l’espèce introduit des éléments de caractérisation du perso, mais qui ne relèvent plus de l’incontournable. Ah ben oui, si tu veux le bonus de constitution fait un nain. Ça c’est fini et ça me convient. J’aurai voulu un peu plus d’historique pour apporter encore plus de variété, mais l’essentiel y est.
Je regrette (un peu) que le jeu ne soit pas allé plus loin dans cette logique en proposant des tables aléatoires comme celles du Xanathar tant pour l’historique que pour la classe. Je ne suis pas dérangé par la disparition des idéaux, etc., mais je trouve qu’un truc aléatoire du genre « tu as été recruté par un vieux mage après un processus de sélection difficile », ça permet à un débutant d’avoir un squelette pour démarrer le jdr. Avantage si tu as le Xanathar, y’a encore plein de trucs exploitables dedans. C’est une force de cette mise à jour, peu de choses sont obsolètes avec l’ancien matos.
Mes joueurs et joueuses ont aussi beaucoup aimé le tableau des babioles. Ça habille le perso en deux temps trois mouvements. Les tables aléatoires, c’est le bien ! Moi, j’en aurai voulu plus. Je trouve celles sur les caractéristiques inutiles, mais des amorces d’histoire ben ça aurait été bien.
Sur les classes, j’aime beaucoup la présentation avec une illustration pleine page, un encadré sur les bases à reprendre sur la fiche. Je trouve plaisant l’harmonisation des classes avec le choix des sous-classes au niveau 3. Bien vu. Un regret pour le clerc, aucun panthéon n’est proposé, si tu veux faire jouer l’excellent module de Phancreux, tu es obligé d’aller sur le très bon site d’AideDD pour aller piller la liste des divinités. C’est un poil dommage. Je pinaille.
De même, j’ai trouvé les bottes d’arme très sympa, mais j’ai un peu peur que les joueurs les moins pro des règles y voient une difficulté supplémentaire. De mon côté, j’ai apprécié le côté tactique que ça introduisait. Je surveillerai mes enfants pour qu’ils s’y retrouvent et apprennent à exploiter cela par contre.
Je suis über fan du glossaire : une vraie réussite, tu retrouves tous les concepts clés du jeu expliqués, franchement une leçon de présentation rationnelle de l’info.
Idem et totalement à l’envers, la présentation des règles au début du manuel est une réussite. Tout y est, en moins de 25 pages avec les exemples bienvenus, système et combat.
Je ne suis pas un soutien inconditionnel de wotc, loin de là, mais force est de reconnaître pour moi que la mise à jour décennale de cette 5eme édition est une réussite.
Ô vous qui avez l'entendement sain
Voyez la doctrine qui se cache
Sous le voile des vers étranges.
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- Cléanthe
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Juste un truc que j’ai oublié : la fiche de persos est pas super ergonomique de mon point de vue. C’est mieux qu’en 2014, mais pas encore optimal. Je ne comprends pas pourquoi cet élément central que les joueurs ont sous les yeux durant toute la partie ne soit pas mieux pensé. Des exemples : les infos sur les DV et PV sur le recto en haut sont confuses. Au verso, dans la liste de sorts, je trouve les infos par colonne pas ultra bien pensées : la case note insuffisante et les indications concentration, rituel, etc. plutôt inutiles. Y’a quand même du mieux au niveau ergonomie relativement à la fiche 2014.
Ô vous qui avez l'entendement sain
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