[CR] Dolmenwood
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Re: [CR] Dolmenwood
J'espère que tu as pénalisé en xp cette bande de lâches qui n'ont pas aidé une gueunaude dans le besoin.
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.
Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.
Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: [CR] Dolmenwood
Peuh ! Comme s'il fallait une excuse pour pénaliser les PJ !
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Re: [CR] Dolmenwood

Séance #15, lundi 13 avril 2026
Étaient présents : @Arnoul @Landvaettr @Munkki @orion&patchwork
@Le moine errant n'était pas là et ne devrait pas non plus être présent à la séance prochaine ; le chevalier Albarn ne pénétra pas dans le donjon.
Résumé de l'épisode précédent : les traces des chiens de l'enfer ont conduit les PJ jusqu'à un bâtiment en ruines, envahi par un immense chêne mort. Entre ses racines, des marches de pierre usées s'enfoncent dans l'obscurité.
Note : pour cette partie, j'utiliserai les règles de combat de Knave et surtout sa procédure de dungeoncrawl :
À la fin de chaque tour de 10 min in game, le MJ lance 1d6 [Dungeon Hazard Die] : 1 = rencontre ; 2 = fatigue si les PJ ne passent pas le tour suivant à se reposer) ; 3 = épuisement des torches ; 4 = modification des conditions du donjon ; 5 = annonce d'une prochaine rencontre ; 6 = rien.
Nous sommes en fin d'après-midi de Moost, vingt-cinquième jour du mois de Braghold ; le soleil se couche tôt en hiver et il n'est déjà plus visible.
Les PJ hésitent à réunir les fragments de la dalle détruite afin reconstituer le texte qui y était écrit. Les runes sont toutefois difficilement lisibles et l'alphabet est inconnu des deux lanceurs de sorts. Le projet est abandonné et on s'enfonce dans les profondeurs. Lilibeth marche en tête, une lanterne à la main ; viennent ensuite Shlirimi, Gwertwinne (portant une lanterne également). Dunklob le pipistrelle (capable de voir dans l'obscurité) ferme la marche.
Spoiler:
Une odeur de terre profonde et d’os anciens saisi les PJ. L'escalier les conduit une dizaine de mètres plus bas, jusqu'à une salle de petite dimension.
Des bas-reliefs presque lissés par les gouttes d’humidité ornent les murs. Ils représentent des chasseurs à cheval. Leur silhouette est longiligne et leurs traits sont clairement féériques. Ils sont menés par une grande figure couronnée de bois de cerfs et chassent avec d’énormes chiens noirs. Leurs proies, des humains vêtus d’habits de paysans se blottissent de peur derrière les arbres et les buissons.
Les PJ ne s'attardent et progressent jusqu'à la pièce suivante, au nord. La salle est de plus grande dimension. L'attention des PJ est captée par quelque chose au milieu de la salle qui reflète la lumière projetée par la lampe de Lilibeth : le rubis d'une bague étincelante portée par une main humaine sectionnée. Les PJ s'arrêtent pour inspecter davantage cette main et le reste de la pièce.
Dé de Danger = 5. Shlirimi qui s'était postée au milieu de la salle remarque qu'une goutte d'un liquide jaunâtre, presque fluorescent est tombée du plafond. Les dalles de ce plafond sont partiellement descellées et par endroit érodées ; entre ces dalles, la clerc aperçoit des pseudopodes jaunâtre qui semblent se frayer un chemin dans le sol depuis la surface, vers les profondeur du donjon.
Les PJ inspectent la pièce. Lilibeth et Gertwinne regardent les fresques. Elles représentent un cortège de paysans armés de fourches, menés par des chevaliers coiffés de casques à tête de sanglier et des nonnes dont les visages sont dissimulés derrière des masques à tête d'oiseau. Dunklob porte son attention sur la main sectionnée. Elle montre des traces de morsures entre le pouce et l'index. La main est large et calleuse, les ongles sont sales. Quant à la bague, elle semble bien trop grande pour le doigt. Dunklob pique le membre du bout de sa dague pour s'assurer qu'il ne risque pas de lui sauter à la figure puis s'empare de la dague [d'une valeur de 300 PO].
La pièce possède des ouvertures sur chacun de ses quatre murs. On continue vers le nord. Wisenose, le chien de Shlirimi, rentre la tête dans ses homoplates et gronde. Dans la pièce suivante, les PJ aperçoivent dans les ombres projettées par la lanterne deux chiens de l'enfer grognant et bavant, se disputant un morceau de chair humaine au sommet d'un escalier qui descend vers les profondeurs. Altertés par l'arrivée des PJ et les grondements de leur chien, les deux molosses lâchent la dépouille et se jettent sur le groupe. Lilibeth tente de les éperonner d'un coup de lance mais rate sa cible et perd son arme dans les escaliers. Shlirimi intervient alors et, après avoir fait appel à Saint Signis, parvient à repousser les bêtes qui s'enfuient par l'escalier.
Dé de Danger = 6. Rien.
On inspecte la pièce. Le cadavre (auquel il manque une main) a été éviscéré et les murs sont éclaboussés de sang et de morceaux de chair. Il s'agit d'un homme vêtu de manière martiale ; ses atours montrent une certaine recherche, comme pour prétendre à un certain statut social ; son visage est rasé, ses cheveux scrupuleusement peignés. Les PJ supposent que l'homme faisait partie des bâtards de Belinda.
On scrute les bas reliefs qui représentent le chasseur couronné de bois de cerfs emprisonné par de lourdes chaînes de fer. Un chevalier-sanglier et une nonne-oiseau gardent le prisonnier qui sourit narquoisement
Dé de Danger = 1 [note pour moi, pour la prochaine fois : ne pas oublier les distances lors d'une rencontre aléatoire !]. Les PJ n'ont pas fait attention aux pseudopodes sortant du plafond de la pièce d'à côté et ne les ont pas vus progresser jusqu'à eux. Une masse gélatineuse, jaune fluorescent, s'effondre au sol et projette vers eux ses prolongements cytoplasmiques pour les phagocyter. Lilibeth attaque corps visqueux [jet = 1] ; son coup s'enfonce dans le corps de la créature, provoquant des éclaboussures d'une liquide acide dans sa direction et celle de Shlirimi. Les deux PJ encaissent des dommages. Les coups portés par les autres PJ ne touchent pas leur cible. Gertwinne fait l'hypothèse que la vase serait sensible au feu et lance sa lanterne dans sa direction. Elle rate malheureusement sa cible et la lampe explose au sol. Le groupe se replie vers la salle précédente.
Les PJ se dirigent vers le mur est de cette pièce sur lequel se trouve une porte. Celle-ci est des plus banales et Dunklob l'ouvre sans plus d'auscultation. La porte ouvre sur une pièce qui a été complètement pillée. les murs sont décorés d'une grande mosaïque représentant une scène champêtre où paissent des élans, où fleurissent des fleurs et où se dressent des arbres chargés de fruits. Un personnage semble hors de propos. Il porte une tenue d'aventurier moderne et affiche une expression de pure horreur, il se tient le visage à deux mains et sa bouche et grande ouverte dans un cri silencieux. Au sol, la poussière a été récemment remuée. Craignant un piège, les PJ n'explorent pas davantage.
Dé de Danger = 6.
On se dirige vers la salle ouest. Celle-ci est complètement saccagée, la poussière a été remuée et on remarque au sol des traces de raclement, comme si de gros objets lourds avaient
été traînées ailleurs. Un escalier descend dans l'obscurité. Les PJ l'empruntent.
Dé de Danger = 3. Les lanternes brûlent tout le temps de l'expédition et ne sont pas affectées par ce résultat. Elle ont toutefois l'inconvénient d'éclairer moins loin que des torches.
Spoiler:
La pièce dans laquelle arrive les PJ est toute de pierre et totalement nue. Les murs ne présentent aucune décoration.
On remarque des traces de frottement au sol se dirigeant vers l'est. On decide de les suivre. Le couloir conduit à une petite pièce. Les PJ percoivent des bruits sourds et rythmés, comme si on tapait régulièrement contre un mur avec un panier. Dans la pièce, il découvrent ce qui ressemble à une espèce de golem d'osier, une créature artificielle d'un mètre au plus qui tente sans cesse (et en vain) de traverser le mur est. Lilibeth s'en approche et l'oriente vers le couloir qui s'enfonce vers le nord. Le mannequin animé reprend sa route.
Dé de Danger = 2. Les PJ viennent de passer une heure [in game] à explorer le donjon et ressentent une profonde fatigue. S'ils ne passent pas les dix prochaines minutes à se reposer, ils subiront un malus de -1 à leurs jets d'attaque et de dommages (malus cumulatifs si un 2 devait à nouveau être tiré).
On se repose donc.
Dé de Danger = 5. Dans le couloir venant de l'ouest, Dunklob perçoit un bruit, comme si quelqu'un venait de trébucher. "Aïe ! Ah zut ! Je n'aurais pas dû dire aïe, ils m'ont probablement entendu. Ah zut ! Je n'aurais pas dû dire que je n'aurais pas dû dire aïe, c'est sûr qu'ils m'ont entendu maintenant." Bruits de pas qui s'éloignent vers l'ouest. Les PJ décident de ne pas les suivre.
On progresse vers le nord et à nouveau Wisenose se met à grogner. On se doute que les chiens de l'enfer qui avaient été mis en déroute sont devant. Les PJ rebroussent chemin. Dunklob se place dans l'embrasure, ses camarades sont derrière lui dans la pièce. Le plan est de faire aboyer Wisenose pour attirer les molosses en de les prendre en étau pour les tuer et s'en débarrasser plutôt que de les faire fuir à nouveau et les choses se déroulent comme les aventuriers l'escomptaient, tout au moins au début. Un premier chien tombe rapidement mais le second saute à la gorge de Gertwinne qui s'effondre sous l'assaut mais, grâce aux prières de Shlirimi [nous utilons toujours les règles "aux portes de la mort"], les blessures ne seront pas mortelles. La deuxième bête est tuée.
Dé de Danger = 5. D'autres aboiements se font entendre au loin, à ce niveau du donjon.
On inspecte la pièce. Six socles vides à hauteur de taille entourentun escalier en pierre menant vers le haut (Lilibeth en profite pour récupérer la lance qu'elle avait perdu au niveau supérieur). Les traces au sol indiquent le chemin de l'ouest. On les suit. On tombe rapidement sur une ouverture à main gauche ; les traces au sol continuent à l'ouest mais on préfère prendre la bifurcation vers le sud. Après un coude, ce couloir donne sur une porte.
Dé de Danger = 3.
Dunklob n'y réfléchit jamais à deux fois avant d'ouvrir les portes. Le parfum capiteux se mêlant à l'odeur de la terre du cimetière gagne les narines des PJ. Au milieu de la pièce une silhouette languide, parée de bijoux et vêtue d'une stola pourpre en lambeaux est allongée sur un sarcophage, pinçant les cordes d'une lyre.
Une vierge de fer et des instruments de torture ornent les murs de la pièce. Un cercle parfait tracé à la craie entoure à la fois la femme et et le sarcophage.
La femme assurément elfique. Elle est belle, séduisante et impérieuse. De son corps émane une vague luminescence. Wisenose se fige et grogne.
Dunklob engage la conversation et la femme invite les aventuriers à la rejoindre dans la pièce ; le Pipistrelle décline poliment. "Je reçois fort peu de visite ici. Que me vaut le plaisir de vous rencontrer ? Comment pourrions-nous nous être mutuellement utiles ?". Le menestrel relève ce dernier mot. "Utiles ? - Oui, mon aimé et moi sommes retenus prisonniers dans ce donjon" répond la femme. "Par des manants, des moins que rien qui nous ont séquestrés. Mais venez me rejoindre pour que nous puissions en discuter." Dunklob décline à nouveau. "Mon aimé est un homme de parole et récompense généreusement ses alliés. Mais approchez..." Le barde s'apprête à refuser encore mais la silhouette fantomatique s'emporte, fulmine. Sa condescendance mielleuse laisse place à un ton acrimonieux. "Je n'ai pas pour habitude qu'on refuse ce qu'ordonne. Je vous ai demandé de venir, vous viendrez." Elle s'empare de sa lyre. Le Pipistrelle craignant d'être la victime d'un tour de magie empoigne son propre instrument et en joue à tue-tête en guise de contre-sort. Le tintamarre est l'occasion pour le groupe de rebrousser chemin et de refermer la porte sur le fantôme.
Dé de Danger = 5. Le silence vient tout juste de se faire après le claquement de porte que des aboiements résonnent dans le donjon.
La suite au prochain épisode...
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Re: [CR] Dolmenwood
Arrgh, quel cliffhanger 
Toujours très agréable de suivre ces aventures.
Tu as vendu Dolmenwood, donc vos aventures n'iront pas beaucoup plus loin?
Toujours très agréable de suivre ces aventures.
Tu as vendu Dolmenwood, donc vos aventures n'iront pas beaucoup plus loin?
L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite : Bienvenue chez les ayatollahs du dictionnaire
"Le tact dans l'audace, c'est de savoir jusqu'où on peut aller trop loin" J. Cocteau
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Re: [CR] Dolmenwood
Merci
Le deal qd j'ai lancé la campagne était d'y jouer au moins un an, chose faite ; elle sera mise en pause après ce module. J'ai revendu les livres à l'un de mes joueurs et trois autres ont pledgé le jeu, on verra si l'un d'entre eux se motive pour en reprendre la maîtrise. Par ailleurs, j'ai tjs mes impressions annotées des pdf (qui m'ont davantage servi que les bouquins eux-mêmes), peut-être l'envie de retourner dans Dolmenwood me reviendra plus tard.Tu as vendu Dolmenwood, donc vos aventures n'iront pas beaucoup plus loin?
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Re: [CR] Dolmenwood

Séance #16, lundi 4 mai 2026
Étaient présents : @Arnoul @Landvaettr @Munkki @orion&patchwork
Résumé de l'épisode précédent : les PJ ont pénétré dans l'antre des chiens de l'enfer. Ils y ont découvert des fresques retraçant l'histoire d'un tyran elfique couronné de bois de cerfs chassant les humains. Le tyran a été capturé et emprisonné par une coalition de chevaliers à casques de sangliers, de nonnes à masques d'oiseau et de personnages encapuchonés ressemblant fortement à des Drunes. Ils ont également discuté avec une elfe fantôme qui leur a demandé (ou plutôt intimité) de les libérer, elle et son aimé, de la prison où ils ont été enfermés. Demande qui a été déclinée.
Les couloirs du donjon résonnent encore des aboiements des chiens de l'enfer alors que les PJ reviennent sur leurs pas et progressent vers l'ouest du donjon.
Dé de danger = 1
Les chiens de l'enfer sont bien plus proches que ne le craignaient les PJ : ils les apercoivent au bout du couloir. Pour éviter une funeste rencontre, ils décident de prendre le premier passage bifurquant à main gauche. Ils ne prennent pas la précaution d'écouter à la porte au bout du court couloir, préfèrant mettre une barrière entre eux et la meute, même s'ils risquent de se trouver face à un nouveau danger. Et nouveau danger il y a en effet. Quatre humains en armure se retournent vers les personnages, alertés par le raffut provoqué par leur entrée. Ces personnages faisaient face à un escalier s'enfonçant dans les profondeurs du donjons. Ils avaient leurs lances à la main et ils les pointent vers les PJ, "Qui vive ? Que faites-vous ici ?" [Jet de réaction = hostiles, peuvent attaquer]. Leur attitude prête peu à la discussion. Dunklob et Lilibeth essaient toutefois de calmer la situation et évoquent Gordon, Sally et Lionel, les bâtards de Belinda qu'ils ont rencontrés au campement dans la forêt. [Nouveau jet de réaction ; malgré le bonus au Charisme de Dunklob, les chevaliers restent hostiles]. Les quatre guerriers sont visiblement fébriles et les propros des PJ ne les rassurent pas. "C'est un piège, ils ont toujours leurs armes en mains pour nous parler. Ils ont dû torturer nos frères pour obtenir ces informations". Ils avancent en formation serrée en direction des PJ. [Égalite au jet d'initiative. Gertwinne et Lilibeth sont humaines et pourront toutefois agir avant leurs adversaires ; tous les autres personnages agiront en même temps.]
Gertwinne lance le sort "Vapeurs de rêves" qu'elle avait préparé. Trois des quatre guerriers sombrent dans les bras de Morphée. [Jet de moral pour la dernière guerrière encore débout ; réussite = elle poursuivra le combat]. "Si je dois être la dernière à tomber sous les coups de mes ennemis, qu'il en soit ainsi". Et c'est ainsi qu'elle finit en effet. On fouille le cadavre à la recherche d'un élément pouvant l'identifier comme étant Belinda sans rien trouver de probant. On trouve toutefois une carte de ce niveau du donjon ainsi que quatre bourses contenant 73 pièces d'or chacune et une flasque de whisky à moitié bue.
Spoiler:
Dé de danger = 2
Le combat a bien fatigué les PJ qui doivent se reposer un moment. Ils contemplent plus en détail cette pièce du donjon [les PJ doiveny se reposer et ne peuvent pas véritablement l'explorer] qui devaient servir d'archive : des niches ont été creusées, des rouleaux de parchemins, des livres et des tablettes d'argiles s'entassent sur des étagères. La lumière projetée par les lanternes ne permet pas de bien distinguer les fresques à moitié effacées peintes sur les murs. Les PJ profitent de cette pause pour ligoter les trois guerriers endormis.
Dé de danger = 1
Tout concentrés à leur tâche, les PJ n'ont font pas attention à l'autre porte de la pièce, à l'ouest, et par celle-ci entrent trois golems d'osier, d'un format plus imposant que le petit golem déjà rencontré ; ils mesurent au bas mot six pieds et sont aussi larges que haut et ils avancent d'un pas décidé vers les PJ [pas de jet de réaction pour ces créatures car leur réaction est prévisible].
[Égalite à nouveau au jet d'initiative.] Gertwinne et Lilibeth se plaquent contre les murs, espérant que les golems ne feront que traverser la pièce. Il n'est rien : dès que les créatures arrivent à hauteur des PJ, elles les attaquent. Ces golems sont faits de branches tressées ; entre les rameaux, au cœur même de la créature, on perçoit une flamme glauque falote. Les PJ encaissent des dommages, en causent peu. On essaie d'enflammer les créatures avec l'alcool de la flasque et la lanterne des quatre guerriers mais la tentative est infructueuse. On préfère finalement la fuite en avant et on s'enfuit dans les escaliers qui descendent à l'étage inférieur en espérant qu'on ne tombera pas de Charybde en Scylla. Les golems ne les suivent pas.
Dé de danger = 5
À l'étage supérieur, les PJ entendent un nouvel arrivant rejoindre leurs adversaires. Ses pas sont lourds, pesants et font le même bruit que ceux des autres golems. Un modèle de taille encore plus grande certainement.
En bas des escaliers, la pièce est plongée dans l'obscurité.
Spoiler:
Dunklob [les Pipistrelles peuvent voir dans l'obscurité] discerne des bancs en pierre empilés les uns sur les autres pour former une barricade et derrière, trois silhouettes décharnées en armure et portant des masques de sanglier. Wisnose, le chien pisteur de morts-vivants, rentre sa tête dans ses homoplates et grogne. "Qui va là céans ?" lance-t-on depuis la barricade ; les PJ entendent les cordes d'arcs que l'on bande [jet de réaction = incertains, méfiants]. Dunklob fait, dans sa barbe, une remarque comme quoi il lui arrive de montrer son céans mais Lilibeth ne lui laisse pas le temps de poursuivre et entame la discussion. Les PJ viennent de combattre les bâtards de Belinda et ils viennent en amis. "Les ennemis de vos ennemis sont vos amis", conclut-elle. Les chevaliers mort-vivants sont durs à convaincre. "Si vous êtes des ennemis de Belinda, amenez-nous sa tête, alors nous pourrons discuter. Sinon, prouvez votre bonne foi en nous montrant que vous avez le soutien des sœurs faucons qui seules ont notre confiance. Les amis de nos amis sont nos amis." Où trouver ces sœurs ? "Si vous êtes des amis, vous saurez les trouver." On ne sait peut-être pas où sont les sœurs du faucon mais on a trouvé les vrais, marmonne Dunklob. Il poursuit : "Et si nous vous disons que nous venons à la demande de votre Dame qui cherche à libérer son aimé ?" Les chevaliers hurlent de rage : "Ils servent la femme du Tyran ! Ce sont des menteurs, des traîtres comme leur petite taille le laissait deviner." Les arcs étaient déjà bandés, une première volée de flèche atteints les PJ. [Une première attaque gratuite a été donnée aux morts-vivants, les PJ remportent ensuite l'initiative]. Shlirimi tente de repousser les créatures [qui sont de niveau 4, son jet subit un malus de -2] mais ses prières sont sans effet. Le groupe décide de se mettre hors de portée des flèches en remontant les escaliers. Dunklob tend l'oreille pour s'assurer que les golems ont quitté la pièce supérieure [et reussit son jet d'Écouter] : les golems sont bien loin. On remonte.
Dé de danger = 1
Mais on ne s'attarde pas longtemps dans la pièce. On entend les pas du grand golem s'approchant par la porte ouest. Du côté de la porte est, plus d'aboiements [jet de chance pour statuer sur ce point]. On s'enfuit par là.
Les PJ regagent un couloir qu'ils ont déjà parcouru. Ils avaient remarqué la poussière soulevée et les traces au sol, comme si des objets lourds avaient été traînées. On suit les marques qui conduisent à un cul-de-sac. Le mur du fond contraste avec le reste de la maçonnerie : les pierres semblent tout droit sortie de la carrière et les joints qui les cimentent sont tout frais. Lilibeth inspecte la mur avec la pointe de sa lance. La lame disparaît dans la pierre sans rencontrer de résistance. Elle lance un objet vers le mur qui disparaît, puis on entend un bruit métallique lorsqu'il tombe au sol. Sans plus de précautions, Dunklob s'enfonce à travers le mur illusoire. De l'autre côté, il rencontre la pointe dune épée qui vient de ficher sous son nez. L'arme est pointée par une femme à la carrure imposante. Ses cheveux longs, rasés sur le côté, sont réunis en queue de cheval. Son visage est couturé de cicatrices. "Pas un pas de plus. Tu restes bien calme et tu dis à tes amis de nous rejoindre". [Jet de réaction = indifférent, peut négocier.] La voix est ferme, la femme a l'habitude de commander et d'être obéie. Derrière elle, Dunklob remarque un vieux magicien en robe fleurie en train de rafistoler quatre guerriers blessés. Derrière ces cinq bâtards trône tout le butin récolté dans le donjon : des statues en or, des calices en argent, des reliquaires incrustés de pierres précieuses... La pièce est exiguë, pas aérée, ses occupants doivent s'y cacher depuis longtemps, l'air est lourd à respirer. Dunklob appelle ses camarades non sans décrire par le détail ce qui les attend dans la pièce secrète. Les autres PJ entrent. "Pas un pas de plus. Restez sur le pas de la porte !" commande Belinda. Elle a saisi le Pipistrelle par le col et les autres bâtards ont sorti leurs armes. "Présentez-vous et expliquez votre présence ici." Les deux partis se regardent en chiens de faïence. Belinda entame la discussion comme une joueuse d'échec, essayant d'orienter la discussion pour amener les PJ à divulguer plus d'informations qu'elle n'en donnerait. Les PJ apprennent que les bâtards sont venus dans le donjon pour lutter contre les chiens de l'enfer. Dans les sous-sol, ils ont combattu des chevaliers morts-vivants à masques de sanglier qui ont tué plusieurs d'entre eux. Ils se sont repliés avant de lancer une nouvel assaut. Belinda propose que les PJ et ses bâtards s'allient dans cette attaque. Elle ne se formalise pas de la remarque de Dunklob sur les trésors accumulés. "Vous qui vivez une vie d'aventure, vous savez que chaque occasion est bonne à prendre." Qu'est-ce que les PJ auraient à gagner à s'allier aux bâtards ? Belinda joue sur la polysémie du mot gagner. "Pourriez-vous lutter seuls contre les chevaliers à masque de sanglier ? Non, bien sûr. Vous avez donc tout à gagner à vous allier à nous." Les bâtards ne savent pas où se trouvent les sœurs faucons mais n'ont aucune objection à ce que les PJ explorent le donjon pour les trouver. Non, les bâtards n'ont pas de ressources à céder aux PJ, dans la bataille le moindre atout est primordial et elle ne veut pas risquer de léser son groupe. Elle laisse aux PJ le temps de réfléchir à sa proposition. Ces derniers retournent dans le donjon.
[Cette pièce secrète est une safe zone aucun dé de danger n'est lancé pendant qu'on s'y trouve.]
Les PJ veulent explorer la partie ouest du souterrain mais comptent éviter le grand golem et la pièce occupée par l'elfe fantôme. Il feront donc un grand détour [on se déplace un peu plus vite puisque la zone a déjà été cartographiée].
Dé de danger = 2
Les PJ ressentent le besoin de se reposer.
Dé de danger = 5
Au loin, dans le couloir qu'ils espéraient emprunter, ils entendent les pas lourds du grand Golem. On décide donc de faire demi-tour vers la bibliothèque [qu'est-ce que des jets de danger supplémentaires, en effet ?].
On se retrouve donc à nouveau dans la bibliothèque.
Dé de danger = 1
À l'extrémité opposée de la pièce, les PJ aperçoivent un chien de l'enfer, seul. Shlirimi invoque les saints pluritains et le repousse sans difficulté.
On décide d'explorer la bibliothèque à la recherche de parchemins magiques. Les textes qu'ils découvrent sont des témoignages des villageois victimes du tyran, recueillis lors de son procès. Les fresques représentent le tyran enchaîné - qui ne se départit pas de son sourire narquoi - entouré par des chevaliers à casques de sanglier et des sœurs à masques de faucon. En voyant les peintures, Dunklob comprend sa bévue à l'étage inférieur.
Dé de danger = 4
De la porte est vient un courant charriant une odeur de charogne.
Les PJ progressent avec précaution vers l'est du donjon et arrivent dans une grande pièce que la lanterne peine à éclairer dans sa totalité. Ils percoivent des bruits d'eau qui s'écoule venant de l'extrémité opposée ; au milieu de la pièce un amas d'insectes de grande taille, à l'abdomen luminescent, grouille, s'agite, convulse.
Dé de danger = 3 [les PJ portant une lanterne, ils ne sont pas affectés par ce résultat.]
Tout de suite à main gauche, se trouve une porte que les PJ s'empressent d'ouvrir. Ils se trouvent nez-à-nez avec deux rangées de golems d'osier, au garde-à-vous, trois de chaque côté, complètement immobiles. En face sur le mur opposé, une porte.
Dé de danger = 5
Les PJ entendent des appels venant de la pièce d'où ils viennent. "Psssiiitt !!! Où êtes-vous ? Vous êtes là ?" L'homme est trop loin et ne semble pas avoir entendu lorsque les PJ lui répondent. Les PJ ouvrent la porte devant eux, les golems ne réagissent pas [on joue depuis longtemps, il est tard, j'oublie que le scénario précise que les golems sont censés se réveiller si l'on tente d'entrer dans la pièce suivante. Tant pis.]. La nouvelle pièce est dénudée. Au milieu, un autel sur lequel est posé un golem éventré, incomplet ; dans la pièce sont entreposés des bras, des jambes, des têtes tressées en osier. Les PJ remarquent aussi des coupelles dans lesquelles brillent des flammes glauques et falotes, plusieurs petites et une plus grosse, à la flamme plus intense. Dunklob éteint une flamme en urinant dessus, les autres PJ les étouffent plus sobrement. Rien ne se passe. Lorsque les PJ quittent la pièce, les golems restent immobiles.
Dé de danger = 6. Pas d'événement à craindre.
On regagne la grande pièce et on progresse vers le fond de la pièce en veillant à contourner l'amas d'insectes. Sur le mur sud se trouvent trois fontaines ; sur le mur ouest, on remarque trois gravures ; une porte se trouve à main droite.
Dé de danger = 4
Alors que les PJ hésitent entre ouvrir la porte et inspecter les fontaines, une voix impérieuse se fait entendre dans leur tête. "Vous faîtes fausse route, vous étiez si prêts pourtant. Revenez sur vos pas et libérez moi. Je saurai vous récompenser, je vous rendrai riches au-delà de vos espérances." Le message est à sens unique, il n'est pas possible de répondre au tyran.
La suite (la fin ?) au prochain épisode...
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Re: [CR] Dolmenwood
Ce tyran m'a l'air de quelqu'un de bien.
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.
Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.
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Re: [CR] Dolmenwood
Qui sommes-nous pour jeter l'opprobre sur quelqu'un pour la seule raison qu'il est un tyran ?
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Re: [CR] Dolmenwood

Séance #17, lundi 18 mai 2026
Étaient présents : @Arnoul @Landvaettr @Le moine errant @orion&patchwork
@Munkki était absent, Gertwinne suivra le groupe sans prendre part aux décisions ni aux actions.
Résumé de l'épisode précédent : les PJ ont fait la rencontre de deux factions dans le donjon : des chevaliers à casque de sanglier et les bâtards de Bélinda. Ils poursuivent leur expédition à la recherche d'une troisième faction : les nonnes-faucons qui pourraient les aider à parlementer avec les chevalier.
[Les puristes auront compté les tours qui se sont écoulés depuis que les PJ dans le donjon : 26 tours, un peu plus de 4h in game. Or, les lanternes n’accordent dans les règles de Dolmenwood que 4h de lumière ! Cap Caverne, faussaire de l’OSR ? Je dois avouer m’être emmêlé les pinceaux dans les règles utilisées : Dolmenwood pour tout ce qui est résolution des actions et Knave 2 pour la gestion des tours d’exploration. Or dans Knave, une lanterne éclaire tout le temps de l’expédition, ou 8 heures dans chercher à vérifier la correspondance avec Dolmenwood. À l’usage, cette durée de 8h m'apparaît excessive car elle enlève un des ressorts ludiques et dramatiques les plus importants du dungeoncrawl].
Si cela n’était pas suffisant pour fâcher les fâcheux, il faudra également oublier toute suspension d’incrédulité et laisser passer un silence poli sur le retour d’Albarn dans la troupe. Réjouissons-nous plutôt qu’il ait réussi à traverser les terres sauvages qui le séparaient du donjon et qu’il en ait exploré les couloirs sans rencontrer aucun danger ; félicitons aussi ses compagnons d’avoir sécurisé le chemin.]
Albarn, donc, rejoint la troupe et alerte les autres aventuriers de l’approche des insectes. Les PJ tergiversaient en effet sur ce qu’ils voulaient faire : continuer d’explorer les sous-sols ou inspecter davantage les fontaines. Pour se donner un peu de répit, Lilibeth lance une de ses rations vers le fond de la pièce, très loin d’eux, espérant que cela détournera les bestioles, et c’est bien ce qui se passe. Les autres en profitent pour ausculter les fonts baptismaux fixés au mur sud. Ils sont sculptés à l’image de visages joufflus, grimaçants et courroucés, crachant un mince filet d’eau. Sur le mur ouest, à main droite des PJ, se trouvent également trois blasons. Les deux premiers représentent respectivement un faucon prenant son envol et une tête de sanglier vue de profil ; l’image du troisième blason a été défigurée à coup de burin. On vide des gourdes et on les remplit de l’eau coulant de chacune des fontaines.
Dé de danger = 5 (signe) : on entend un trébuchement provenant du couloir qui s’enfonce vers l’est suivi de bruits de pas qui s’éloignent.
Les PJ font l’hypothèse qu’il s’agit du bâtard de Bélinda qu’ils avaient entendu dans ce même couloir. Ils l’interpellent, essaient de l’amadouer, lui proposent de les rejoindre mais l’autre reste dans l’ombre sans toutefois refuser de répondre aux questions [jet de réaction : incertain]. La discussion s’engage. C’est un déserteur qui a quitté la troupe de Bélinda et n’est pas pressé de rejoindre une nouvelle équipe. Depuis qu’ils ont pénétré dans le donjon, son comportement a changé : elle s’entête à vouloir rester pour des motifs qu’elle refuse d’expliquer et on la surprend souvent à parler seule ou le regard hagard comme si elle était perdue dans ses pensée ou comme si son attention était portée ailleurs, sur quelque chose que personne d’autre n’entend. Bélinda n’ayant plus sa confiance, il n’est pas resté avec elle ; les PJ n’ayant pas encore sa confiance, il ne les rejoindra pas non plus mais il ne ferme pas complètement la porte à leur proposition. La discussion s’arrête alors qu’il s’enfonce encore plus dans les ombres.
Dé de danger = 6 (répit)
On ouvre la porte se trouvant près des fontaines. Derrière, se trouve une pièce de petite taille, carrée et dénudée. On note un escalier menant au niveau inférieur ainsi qu’un passage creusé dans le mur sud ; de la terre, des briques et des morceaux de roches s’amoncellent au pied du mur. Le boyau fait moins d’un mètre de diamètre et Dunklob pourrait s’y engager. Il n’en faut pas plus pour donner au pipistrelle l’envie de crapahuter dans cette galerie. Mais devrait-il s’y engager ? On bloque la porte à l’aide d’un pic en fer puis on inspecte davantage le tunnel. On discute, longuement… longuement... On imagine les dangers, les possibilités, les stratégies et le temps passe sans qu’aucune décision ne soit prise [10 min in game se sont écoulées : fin du tour d’exploration].
Dé de danger = 4 (changement dans le donjon) : des lumières apparaissent dans le fond du tunnel ; elles se déplacent telle une procession de lanternes.
Les PJ suspectant l’arrivée d’un groupe d’insectes à l’abdomen incandescent, on ne s’attarde pas et on descend dans le niveau inférieur. L’escalier mène à une pièce tout en longueur.
Spoiler:
L’origine de ce saint est incertaine et il est tantôt représenté comme une femme, tantôt comme un homme (sur la peinture, la figure est androgyne). Waylaine, qui était un vicaire de mauvaise réputation, a été faussement accusé de fraude fiscale et a été condamné à mort par décapitation. Le bourreau fut cependant incapable d’accomplir sa tâche : ses bras restaient figés en l’air avant que la hache ne s’abatte sur le cou du supplicié. Le premier assistant du bourreau puis le deuxième assistant connurent le même sort et l’on décréta alors la grâce de Waylaine puisque telle était la décision du Seul Dieu Unique. La clerc relève une incongruité dans ce tableau : au-dessus du billot, un faucon prend son envol et du rapace des rayons de soleil s’échappent. Elle est incapable d’en donner la signification – s’agit-il d’une incarnation de la volonté du Dieu Unique ou symbolise-t-il la liberté retrouvée de Waylaine ? -, elle n’avait jamais vu ce symbole associé au saint.
Lilibeth découvre que le tableau est amovible. Derrière, dans un alcôve, est caché un encensoir en or ; la guerrière s’en empare. Shlirimi quant à elle met le livre de prière qui était posé sur l’autel dans son sac.
Dé de danger = 1 (rencontre) : les PJ entendant des grognements derrière eux. Une meute de chiens de l’enfer est en train de descendre les escaliers.
[Initiative remportée par les PJ]. La clerc s’empare du livre de prière et exhibe vers les chiens de l’enfer les icônes de Saint Waylaine qui y sont peintes. Elle enjoint les molosses de regagner leur niche. [Réussite au jet pour repousser les morts-vivants.] Les chiens de l’enfer fuient en direction de l’étage supérieur. Le groupe continue de progresser dans la pièce. Avant d’ouvrir la porte s’ouvrant sur le mur du fond, Lilibeth remarque des griffures sur la dalle au pied de la porte. Les marques sont perpendiculaires à la porte et certaines sont récentes, encore sanguinolentes et l’on note même un bout d’ongle accroché à la pierre. La guerrière s’éloigne de la porte et à l’aide de sa lance, elle en actionne la poignée. La dalle devant la porte pivote. Le fond du trou est hérissé de pic et un cadavre empalé gît au fond du piège.
Dé de danger = 5 (signe) : les aboiements des chiens de l’enfer semblent se rapprocher.
On saute par dessus de piège et on s’introduit dans la pièce. La salle est occupée par quatre sarcophages. La salle est austère. Aucune décoration, aucune ornementation sur les murs, et la facture des cercueils est des plus dépouillées , c’est à peine si l’on distingue quelques gravures ou symboles évoquant des faucons ; les PJ en ouvrent un. Une nonne repose dans la tombe, la tête recouverte d’une cornette et le visage caché derrière un masque de faucon. Wisenose se met à grogner. La nonne se redresse et s’adresse courroucée aux PJ d’une voix cassante de maîtresse d’école déçue. « Est-il juste de n’obtenir comme juste récompense de son labeur que d’être dérangées par des opportuns ? Sont-ce donc des manières que de s’introduire chez son prochain et d’en ouvrir le sépulcre ? Vous est-il donc si difficile que de mener une vie honnête et décente ? » La présence d’une clerc ne parvient pas à l’amadouer [pas de jet de réaction pour la nonne dont la réaction est déterminée par le scénario]. La discussion s’engage néanmoins. Les PJ se présentent, exposent la raison de leur intrusion et obtiennent quelques informations concernant les occupants du donjon. Celui-ci est une prison pour un prince elfe : Ombre-Hiémale-Félonie le tyran et sa concubine. Qui les a arrêtés ? Une coalition de prêtresses, de chevaliers et… de Drunes (le mot semble salir la bouche de la nonne). Les chiens de l’enfer ont été libérés ? Que les PJ s’en occupent ! Les nonnes ont déjà suffisamment à faire à s’aasurer que le tyran est tenu reclu, ils peuvent bien se charger de sa ménagerie. Comment les PJ peuvent-ils garder la meute enfermée dans le donjon ? Est-ce que c’est à la nonne de le leur dire ? Ne peuvent-ils prendre aucune initiative ? N’ont-ils aucun talent, aucun allié, aucune ressource ? Les PJ se rappellent soudainement qu’ils avaient déjà parlementé avec les chevaliers-sangliers (avant qu’une bévue de Dunklob ne les fassent chasser) et que ces derniers leur avaient demandé de prouver leur bonne foi en leur apportant la tête de Bélinda ou en les assurant du soutien des nonnes-faucons. « S’il ne faut que cela pour être débarrassées de vous, j’irai leur parler ». On se dirige vers la salle des chevaliers
Dé de danger = 6 (répit)
La nonne est bien bonne avec les PJ car elle accepte de monter avant eux à l’étage pour libérer la porte du pic en fer qui la bloque (« qu’est-ce qu’il ne faut pas faire pour être enfin tranquilles »). Le groupe est dans ses pas et à peine la porte ouverte, Shlirimi s’introduit dans la pièce et repousse les molosses [jet pour repousser les morts-vivants réussi]. On remarque que le boyau de terre a été vivement creusé et il est maintenant impraticable. La meute a dû le saccager quand elle l’a emprunté pour pénétrer dans la pièce.
Dé de danger = 3 (épuisement des torches ; sans effet pour les PJ équipé d’une lanterne)
On avance sans problème jusqu’à la bibliothèque en suivant la nonne [la zone a été cartographiée, on peut progresser plus rapidement].
Dé de danger = 2 (repos). Cette quasi-marche forcée aura épuisé les PJ qui doivent se reposer un tour.
Dunklob en profite pour boire de l’eau puisée à l’une des fontaines (celle associée au blason du faucon). Il espérait être soigné magiquement (il n’a plus que 3 PV) mais il n’en est rien. Ses camarades voient ses pieds quitter le sol : le pistrelle s’est mis à léviter [comme sous l’effet du sort du même nom].
Dé de danger = 1 (rencontre) : la porte à l’autre bout de la pièce s’ouvre et un bâtard de Mélinda s’engouffre. « Je vous trouve enfin ! On vous cherchait : Bélinda s’apprête à lancer l’assaut contre les chevaliers. »
La suite au prochain épisode.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.




