griffesapin a écrit : ↑dim. mai 24, 2026 10:32 am
pourquoi ne pas répondre simplement à ma question sans me poser une question ?
Ce n'était pas vraiment une question, plutôt une proposition. Si jouer avec les dons et les bottes vous intéressent, le plus simple me paraît être de prendre le corpus de règles qui les intègre pleinement.
Après, si tu veux intégrer ça sous une autre forme, comme dit le camarade
@Orlov il en faudra plus pour casser le moteur. Il y a dans le DMG des objets magiques qui font bien pire.
Cependant, tout dépend bien sûr de ce que tu considères comme "broken". Je crois me souvenir que tu considères par exemple qu'il faut ajuster les monstres 2014 face à des personnages 2024, d'où je déduis que le point d'équilibre que vous envisagez est plutôt étroit et, que, par exemple, c'est normalement pas la teuf aux objets magiques. Dans ce cas, le problème qui risque de survenir c'est d'introduire des éléments, dons et bottes, qui vont pouvoir passer de personnage en personnage sans restriction aucune, alors que le jeu est plutôt conçu pour limiter ce genre de choses (par exemple en réservant les bottes aux personnages martiaux, histoire d'éviter le Hexblade de la mort ou le clerc de la guerre un peu trop touffu). Pareil pour les dons, qui vont pouvoir "circuler" sans problème alors que, d'une part, le guerrier est censé en avoir plus que les autres et que, d'autre part, on n'en change pas comme de chemise en théorie. Pouvoir systématiquement donner Alert à celui qui part en éclaireur quel qu'il soit, ou sharp shooter au guerrier parce que cette fois on attaque de loin, ça me paraît conséquent, comme avantage. Et en tout état de cause plus que le passage 14 => 24, parce qu'il n'y aura pas les différents nerfs appliqués en contrepartie (le sharp shooter, très au hasard et toujours lui, mais aussi le smite du paladin, le stunning strike du monk, le twinned spells du sorcerer, etc.).