Ha!
Pour moi c'est le chevalier vert. L'ambiance halluciné, m'a, je crois inspiré pour ma mise en scène de la quête du Graal


Pour l'emporter dans une opposition, il faut réussir son jet (score sous compétence) ET, en cas de réussite des 2 opposants, que le jet soit INFERIEUR à celui de l'adversaire.
De plus, un 1 est une réussite critique, tandis qu'un 20 est un échec critique.
La règle pour les compétences supérieures à 20 = la compétence est considérée comme étant de 20, et ce qui dépasse DIMINUE le jet de dés (avec un minimum de 1, qui est une réussite critique, ce qui empêche aussi les échecs ctitiques puisque tout résultat de 20 sera d'office diminué... et il sera donc impossible de "faire 20").
Exemple
Sire Jean-Eudes, juché sur son fier destrier, veut frapper Didier le croquant qui est à pied et le menace de sa lance (pour une sombre histoire de refus de s'acquitter de ses taxes, dans ce cas précis le légitime champart requis par Jean-Eudes, au fallacieux motif que "la récolte était mauvaise, comment vais-je faire passer l'hiver à ma famille?")
Jean-Eudes a une compétence épée à 18, +5 car il est à cheval = 23 ce qui se traduit par une compétence épée considérée comme étant de 20, et un modificateur de -3 au résultat du jet de dés.
Didier a une compétence lance à 10, - 5 car il est piéton = 5.
Un test opposé donne :
Jean-Eudes jette un misérable 20, mais le modificateur de -3 donne un résultat final de 17! Non seulement Jean-Eudes évite un humiliant échec critique, mais en plus c'est une réussite!
Didier quant à lui est particulièrement inspiré, et tire un 3! C'est également une réussite, mais en plus il remporte l'opposition car son jet de dés (3) est inférieur à celui de Jean-Eudes (17)!
Heureusement, Jean-Eudes a une solide cotte de mailles (prot 10), et sa réussite partielle l'autorise à ajouter le score de son écu (prot 6) à sa protection!
Didier tire 12 dégâts, absorbés sans broncher par Jean-Eudes et sa protection de 16 (10 pour la cotte de mailles, +6 pour l'écu).
Par contre, Jean-Eudes est de TAI modeste (11) ce qui, outre le fait de le complexer au quotidien, le force à faire un jet de DEX pour rester en selle dans ce cas précis, puisque les dommages infligés par Didier avant réduction par la protection (12) surpassent sa TAI!
Heureusement, Jean-Eudes jette un magnifique 2 pour son jet de DEX (valeur 14), et il parvient sans peine à conserver à la fois équilibre et dignité!
Au tour suivant, Jean-Eudes a pris ombrage de l'insolente arrogance du manant, qui a eu la prétention de le faire choir!
Cette fois, il tire un superbe 3! Et comme il bénéficie toujours d'un modificateur à -3 sur son jet de dés, son score final est de 1 (tout jet modifié inférieur à 1 étant considéré comme égal à 1). Critique!
De son côté, Didier s'accroche toujours, et tire à nouveau un 3! C'est une réussite partielle, mais pas une égalité : le score final du chevalier est inférieur au sien...
...et Didier encaisse 8D6 de dégâts...
points de règles: tests de caracs et oppositions
En parallèle, je relis ma v5, et je me pose des questions sur 2 points de règles.
1) tests de caracs :
en termes de caracs pures (TAI, CON, FOR, etc), les règles ne semblent prévoir que des jets de DEX, les autres jets ont l'air de se faire sous des compétences (canotage, épée, courtoisie...) sans influence des autres caracs. Les autres caracs d'ailleurs ne semblent servir qu'à calculer des valeurs dérivées, comme les pvs par exemple.
Ais-je bien compris, ou des jets de caracs pures autres que la DEX sont-elles aussi prévues? Genre FOR pour enfoncer une porte, APP pour... je ne sais pas en fait, vu que des compétences couvrent aussi les actions de charisme, genre séduction ou courtoisie... je suis un peu perdu.
2) les oppositions
Je trouve ça contre-intuitif, car on casse la logique de base du roll under selon laquelle "plus le score du dé est petit, mieux c'est".
(...)
Comprenez-vous comme moi que cette variante donne strictement les mêmes résultats en termes statistiques et de fonctionnement que la règle originale?
Mugen a écrit : ↑mar. juin 02, 2026 7:48 am Mais l'APP est en effet une caractéristique problématique, qui est doublée par Séduction, Éloquence ou Romance, là où la DEX est omniprésente dans le domaine physique, le jeu ayant fait le choix de se débarrasser de toutes les compétences de type Athlétisme.
Mugen a écrit : ↑mar. juin 02, 2026 7:48 am [
La différence entre les deux modes de résolution se trouve dans le cas où le personnage qui a la plus haute compétence fait un jet qui se situe entre la compétence de son adversaire et la sienne.
Si par exemple, j'ai une compétence de 14 et mon adversaire a une compétence de 8.
Dans les règles de Pendragon, si je tire un 10, la seule possibilité pour mon adversaire de remporter une opposition sera d'obtenir un critique.
À l'inverse, si l'on donne la victoire au jet le plus bas, il suffira à mon adversaire de réussir son jet pour me vaincre. On passe donc de 5% à 40% de chances de réussite, et surtout le jet du personnage avec la plus haute compétence n'a plus la moindre importance dans ce cas-là.
Le seul moyen d'obtenir des chances similaires en favorisant les jets les plus bas est de calculer la marge de réussite, soit la différence entre le jet et la compétence. Et ça, c'est pénible.
Ce serait donc un résultat different, mais je ne suis pas certain que ce soit déséquilibré pour autant. Et le gain de lisibilité/intuitivité peut en valoir la peine. A voir, donc!
Arthus a écrit : ↑lun. juin 01, 2026 11:56 pm
2) les oppositions
Si j'ai bien compris, le principe du jeu est du roll under, sauf pour les oppositions dans lesquelles il faut faire un jet sous sa compétence ET supérieur au jet adverse pour l'emporter, + règles spéciales pour les critiques et les compétences modifiées supérieures à 20.
C'est règles spéciales étant :
Critique = la valeur du dé est la même que la compétence modifiée
Échec critique = 20 au jet de dés
Compétences modifiées supérieures à 20 = la compétence est considérée comme étant de 20, et ce qui dépasse va s'ajouter au jet de dés qui aura aussi une valeur maximum de 20 (ainsi ce bonus au jet de dés empêche tout échec critique et augmente la plage de réussite critique, puisqu'une résultat de 20 aux dés est égal au score de compétence de 20, ce qui déclenche une réussite critique).
Je trouve ça contre-intuitif, car on casse la logique de base du roll under selon laquelle "plus le score du dé est petit, mieux c'est".
De plus, cela me semble relativement lourd et complexe.