[D&D 5] PJ - Concepts & builds

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Trad
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds

Message par Trad »

Salut à toutes et à tous,
Je vais démarrer d'ici peu une campagne sur Krynn, L'ombre de la reine des dragons.

Je découvre le système DD5 et cherche à faire une perso type rodeur ou guerrier. Mon maître n'a que le livre de base et d'après ce que j'ai vu, le rodeur est plutôt mal coté. Le tirage des caracs se fera selon la répartition des règles de base.
J'aimerais un perso plutôt polyvalent, rapide, archer ou à 2 armes, humain ou demi elfe....
J'imagine un passé sombre, l'orphelin rescapé d'un massacre, élevé dans un milieu sauvage par un peuple très différent de ses origines (pourquoi pas un demi fée?).
Le barbare pourrait peut-être aussi coller ???
Tout ça est encore très vague, je sais... Si vous avez des conseils ou des suggestions, je suis preneur !
D'avance merci !
 
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Orlov
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds

Message par Orlov »

@Trad
Si ton maître n'a que le livre de base, le ranger correspond à ce que tu souhaites, mais il te faudra faire assez tôt un choix entre combat à distance et combat à deux armes dur lequel tu ne pourras pas vraiment revenit. Dans tous les cas, il te faudra prendre l'archétype chasseur. Ça te fera un personnage polyvalent mais qui sera dépassé à un moment (autour du 8éme niveau) en termes de dégâts. De plus, ton combat à deux armes ou t'es trucs d'archer vont entrer en conflit avec ton sort de marque du chasseur et son précieux 1d6 de dégâts en plus car tu devras utiliser ton action bonus (dont tu auras besoin pour ton attaque de main gauche ou tes exploits d'archer). Cependant, tu auras accés à des trucs bien sympas genre l'expertise primitive qui te permet de connaître les dangers naturels sur une grande distance, ce qui est toujours très utile. Et un ranger est souvent indispensable dans un groupe, c'est donc une autre manière pour toi de contribuer au groupe.

Sinon, joue un guerrier, en particulier si ton md autorise les dons. Prends champion ou battle master, le style de combat archerie ou combat à deux armes et tu appuieras avec tes dons selon que tu préfères te battre à deux armes ou à l'arc. Je pense que c'est un bon choix et te recommande le champion qui présente une courbe d'apprentissage bien adaptée à quelqu'un qui découvre D&D 5. Le battle master est très cool et très polyvalent, mais il faut bien connaître ses capacités et comprendre un peu le système.

Troisième possibilité, le voleur (archétype assassin) qui peut placer facilement sa sneak à l'arc ou en mêlée, est fort polyvalent, mais dépend beaucoup du reste du groupe pour être efficace. Si tu joues un voleur, assure toi d'abord qu'il y ait au moins un ou deux perso qui vont au corps à corps, sinon tu risques de ne pas servir à grand chose en combat. Et ta volonté de te battre à deux armes ne sera pas un choix optimal car tu auras plein de choses plus intéressantes à faire avec ton action bonus.

Bref, regarde bien le ranger et le guerrier et si tu ne les trouve pas intéressant, regarde le voleur.
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.

Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.

Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
Rosco
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds

Message par Rosco »

Perso joue en ce moment en chronique dnd 5.5
Un guerrier lourd qui se teleport en combat en invoquant la puissance des nuages


Niveau 2
Kulkua
Goliath ascendance nuage
Capacite teleportation 6 cases en action bonus, maitrise × repos long
Origine giant foundling
https://dnd5e.wikidot.com/background:giant-foundling
Strike of cloud giant
https://dnd5e.wikidot.com/feat:strike-of-the-giants
Peut de venir invisible d un enemi touché, maitrise par repos long


Classe guerrier
Force 17
Con 14
Sag 14
Cha 12
Int 10
Dex 8

Maitrise d arme
Topple
Cleave
Push

Arme
Maul
Hache à deux mains
Tridents


Plan de carriere
Niveau 3 rune knight
https://dnd5e.wikidot.com/fighter:rune-knight
Rune nuage et pierre
Niveau 4 crusher +1 force
Niveau 6 guile of cloud giant + 1 force
Niveau 8 great weapon mastery +1 force

Le concept dommage, contrôle et deplacement
Des le niveau1, la teleportation permet de se placer de maniere favorable
Cleave ou tople en fonction des enemis et de leurs positoonement

Niveau 3
La rune de nuage permet de rediriger une attaque
Pierre donne la vision dans le noir et la possiblité de sortur une cible enemi du combat

Niveau 4
Crusher
+1 en force donne + 1 toucher/ degat
Mais aussi le deplacement d'une case de la cible touchée,
Coupe une trajectoire, bloque dans un coin etc

Niveau 6
Guile of the cloud giant
+ 1 force
https://dnd5e.wikidot.com/feat:guile-of-the-cloud-giant
Protection contre unecattaque en reaction. + teleport 6 cases

Niveau 8
Great weapon mastery
+1 en force soit 20
Dps et potentiel attaque bonus


Au niveau 8
Le build est complet


Il est possible d en faire une variante humaine,
En ce cas perte de la premiere capacité de teleportation.
Mais, il peut prendre le don rune carver, pour graver des runes sur des objets
https://dnd5e.wikidot.com/feat:rune-shaper

@Islayre d'Argolh
Ton avis
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds

Message par Rosco »

Guerrie4 champion combat deux armes
Maitrise coup double ouverture ralentissement
Armes cimeterre+gourdin
Niveau 4
https://www.aidedd.org/feat/dual-wielder
3 attaques par round
Gourdin, cimeterre et au choix
Niveau 5
4 attaques
Gourdin cimeterre deux au choix
Niveau 6
Crusher, deplacement de la cible
Niveau 8
Slasher reduction de la vitesse


Au niveau 8
Sans compter les effets critiques
La cible a potentiellement perdu 2 × 3 m de mouv et a éte deplace d une case

En comparaison, d un build plus classique de combat deux armes, moins de chances de critiques et
Et les degats meme en cas de coup critiques sont faibles mais la cible est plus ou moins immobilise

Gourdin 1d4+force
Cimeterre 1d6 + force
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds

Message par Islayre d'Argolh »

Rosco a écrit : sam. sept. 05, 2026 5:22 pm @Islayre d'Argolh
Ton avis

Le souci est double concernant le fait de te donner mon avis : je ne suis pas passé en 5.5 et ça fait bien deux-trois ans que je n'entretiens plus mes "compétences techniques" concernant la 5e vu que je n'y joue plus guère et que je n'écris plus du tout.
Demande moi un conseil sur un deck de Magic et là je pourrais te faire une réponse utile :mrgreen:
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Re: D&D 21 : Ogres & Otyughs

Message par Rosco »

J'ai découvert hier un objedt Dnd 5
Butcher's Bib - DND 5th Edition

Resultat



Maintenant je veux faire un barbare tiefling sous classe berserker à la hache à deux mains avec le don Slasher
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Re: D&D 21 : Ogres & Otyughs

Message par pseudo »

@Rosco 
Il y en a un peu plus, je vous le mets quand même ? ;)

Les bonus sont sympa, mais faut accepter de se balader avec un tablier sanguignolent, ca ne doit pas faciliter les interactions sociales  :?
Apparently you can take the boy out of the dungeon, but you can't take the dungeon out of the boy
(knights of the dinner table #73)
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds

Message par Sykes »

Guerrier D&D5 2014, Niv3, sous-classe Maître de guerre, quelles sont les 3 manœuvres à prendre ?
Perso, je pensais à Attaque précise, Parade et Riposte, mais Feinte à l'air top aussi, nope ?! [p81]
Dernière modification par Sykes le jeu. sept. 10, 2026 11:23 pm, modifié 1 fois.
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Morningkill
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Re: D&D 21 : Ogres & Otyughs

Message par Morningkill »

ca depend un peu de tes spécialités et de ton "roleplay" non ?

Croc en jambe est très fort. J'avais aussi pris Engager et Riposte pour ma part.
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds

Message par Sykes »

Morningkill a écrit : jeu. sept. 10, 2026 9:08 pm ça dépend un peu de tes spécialités et de ton "roleplay" non ?

Croc en jambe est très fort. J'avais aussi pris Engager et Riposte pour ma part.
Mon Guerrier est sous DEX (+3) et FOR (+2) donc assez polyvalent. Je vise un max de dégâts avec 2 épées courtes (plus tard j'aurai Rapière et bouclier) et je souhaite résister aussi aux coups (CON +2).
Dernière modification par Sykes le jeu. sept. 10, 2026 11:23 pm, modifié 1 fois.
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Re: D&D 21 : Ogres & Otyughs

Message par Morningkill »

Dans ton cas, attaque précise est surement inutile (ca combote bien avec le don qui te permet de prendre un malus a l'attaque pour prendre un bonus de dégat, mais c'est que pour les armes lourdes de mémoire)
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds

Message par Sykes »

Morningkill a écrit : jeu. sept. 10, 2026 9:33 pm Dans ton cas, attaque précise est surement inutile (ca combote bien avec le don qui te permet de prendre un malus a l'attaque pour prendre un bonus de dégat, mais c'est que pour les armes lourdes de mémoire)
Bah c'est pour être sûr de toucher avec ma 1ère attaque à D6+5 de dégâts (+3 de DEX et +2 du Style de combat Duel). Mais effectivement, tant que je n'ai pas ma rapière... Mais les prochaines manœuvres (2 de plus), c'est pas avant le Niveau 7 :(
Dernière modification par Sykes le jeu. sept. 10, 2026 11:23 pm, modifié 1 fois.
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Re: D&D 21 : Ogres & Otyughs

Message par Orlov »

Duel avec deux épées courtes ?
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.

Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.

Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds

Message par Sykes »

Orlov a écrit : jeu. sept. 10, 2026 10:25 pm Duel avec deux épées courtes ?
Oui enfin mon build au départ était avec rapière, bouclier et armure de cuir cloutée, et style de combat Duel, mais le MJ nous a fait commencer le scénar sans équipement dans une cage. Je n'ai malheureusement pu récupérer jusqu'à maintenant que 2 épées courtes et une armure de peau. Comme ça j'ai au moins deux attaques par round avec mes armes légères : l'une à D6+3 et l'autre à D6. Moyenne de 10 dégâts par tour, c'est pas trop mal, au lieu de mes 9.5 avec rapière. J'ai juste une CA de 14 au lieu de 17 que je devrais avoir (avec cuir cloutée 12 +3 de DEX et +2 de bouclier).

[Merci aux Modos et pardon pour le mauvais Fred]
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Orlov
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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds

Message par Orlov »

Ah ok ! Les malheurs de la captivité....
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.

Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.

Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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