C'est toujours le même votre donj' ?

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Solaris
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Re: C'est toujours le même votre donj' ?

Message par Solaris »

Perso, pour un donjon qui changent : Donjon et Cie.
En plus, rien empêche de faire des missions hors du donjon, c'est même prévu dans le livre avec des idées.

Création de perso rapide et tu peux créer ce que tu veux, règles accessibles et jeu qui peut se prêter aux campagnes.
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Vorghyrn
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Re: C'est toujours le même votre donj' ?

Message par Vorghyrn »

Didas_94 a écrit : ↑dim. oct. 25, 2026 8:54 am Bon, je viens de récupérer mon mot de passe Casus No.

Cool ce Hall of Fame Casus no des DnD, 

Mais après avoir lu une partie des échanges. Y a t-il un fil, dont les pratiquants de DnD, listent, ce qu'ils mettent dans un DnD ? LEs pts mécaniques essentiels, les tropes d'univers indispensable, sans qui ce n'est pas un DnD ? 

invocation @Islayre d'Argolh et @BenjaminP 

@Didas_94 j'espère que tu es prêt pour une réponse encyclopédique (et pour la boite de Pandore que tu as ouverte)  :mrgreen:
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Islayre d'Argolh
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Re: C'est toujours le même votre donj' ?

Message par Islayre d'Argolh »

Vorghyrn a écrit : ↑mer. oct. 28, 2026 10:22 pm
Didas_94 a écrit : ↑dim. oct. 25, 2026 8:54 am Mais après avoir lu une partie des échanges. Y a t-il un fil, dont les pratiquants de DnD, listent, ce qu'ils mettent dans un DnD ? LEs pts mécaniques essentiels, les tropes d'univers indispensable, sans qui ce n'est pas un DnD ? 
j'espère que tu es prêt pour une réponse encyclopédique (et pour la boite de Pandore que tu as ouverte)  :mrgreen:

Hmmmm.

On ne peux pas dire que je participe encore activement aux échanges concernant D&D sur le fil ad hoc...
Je n'ai plus assez la gniaque sur ce sujet pour faire de l'encyclopédique.

Dans le message démarrant le sondage j'ai essayé de présenter de façon très synthétique ce que m'évoquait l'imaginarium D&D-esque :

On explore des bunkers med-fan piégés et remplis de monstres, on voyage dans des paysages aussi somptueux que mortels et on affronte des guildes de voleurs ou des archimages à l'ambition démesurée. Il y a des elfes, des clercs et des dragons.

Comme d'habitude je pourrais aussi citer le texte d'intro de Lost Mines of Phandelver :

ust like a fantasy novel or movie, an adventure is set in a larger world. In fact, the world can be anything that the DM and players can imagine. It could be a swords-and-sorcery setting at the dawn of civilization, where barbarians battle evil sorcerers, or a post-apocalyptic fantasy where elves and dwarves wield magic amid the wreckage of a technological civilization. Most D&D settings are somewhere between those two extremes: worlds of medieval high fantasy with knights and castles, as well as elven cities, dwarven mines, and fearsome monsters.

The world of the Forgotten Realms is one such setting, and that's where the story in this adventure takes place. In the Realms, knights dare the crypts of the fallen dwarf kings of Delzoun, seeking glory and treasure. Rogues prowl the dark alleyways of teeming cities such as Neverwinter and Baldur's Gate. Clerics in the service of gods wield mace and spell, questing against the terrifying powers that threaten the land. Wizards plunder the ruins of the fallen Netherese empire, delving into secrets too dark for the light of day. Dragons, giants, demons, and unimaginable abominations lurk in dungeons, caverns, ruined cities, and the vast wild places of the world.

On the roads and rivers of the Realms travel minstrels and peddlers, merchants and guards, soldiers, sailors, and steel-hearted adventurers carrying tales of strange, glorious, faraway places. Good maps and clear trails can take even an inexperienced youth with dreams of glory far across the world. Thousands of restless would-be heroes from backcountry farmsteads and sleepy villages arrive in Neverwinter and the other great cities every year in search of wealth and renown.

Known roads may be well traveled, but they aren't necessarily safe. Fell magic, deadly monsters, and cruel local rulers are all perils that you face when you travel in the Forgotten Realms. Even farms and freeholds within a day's walk of a city can fall prey to monsters, and no place is safe from the sudden wrath of a dragon.

The regional map shows just a tiny part of this vast world, in a region called the Sword Coast. This is a region of adventure, where daring souls delve into the wreckage of ancient strongholds and explore ruins of long-lost cultures. Amid a wilderness of jagged, snow-capped peaks, alpine forests, lawlessness, and monsters, the coast holds the greatest bastions of civilization, including the coastal city of Neverwinter.

Ou le texte de présentation d'E6.

What is E6?

Ryan Dancey suggested that d20 has four distinct quartiles of play:

Levels 1-5: Gritty fantasy
Levels 6-10: Heroic fantasy
Levels 11-15: Wuxia
Levels 16-20: Superheroes

There’s been some great discussion about how to define those quartiles, and how each different quartile suited some groups better than others.

E6 is a game about d20’s first two quartiles, and focuses on continuously delivering exciting heroic fantasy, even in a very long campaign. Like d20, E6 can be adapted to a wide variety of settings, from high-magic action-adventure where magic takes the place of technology to low-magic worlds where sorcerers are spoken of in frightened whispers and dragons are the stuff of legend. E6 keeps all the benefits and familiarity of low-level d20 games: Fast-paced combat, quick prep, and an incredible wealth of third-party material that can be used with the game. E6 has been playtested extensively, and its rules can be explained to veteran d20 players in under a minute.

How E6 Works

Like d20, E6 is a game of enigmatic wizards, canny rogues, and mighty warriors who rise against terrible dangers and overcome powerful foes. But instead of using d20’s 20 levels to translate characters into the rules, E6 uses only the first 6. E6 is about changing one of d20’s essential assumptions, but it doesn't need a lot of rules to make that change.

To understand E6, imagine the perspective of the average medieval peasant in a d20 game. This person has the stats of a 1st-level commoner, and while they might not know their stats explicitly, they know their relation to the rest of the world. Our peasant knows that he can be killed quite easily by maurauding raiders, enemy soldiers, or even wild animals. He’s not mighty, he’s not organized, and he doesn’t have any special skills to bring to bear when danger strikes. He worries about drought and flood, and the welfare of his livestock. His extended family likely all lives within a mile of his birthplace. To him, a trip to a town ten miles off is an expedition into the unknown.

Imagine you are this peasant, and you meet a trio of 6th-level adventurers. When you address the wizard, you are speaking to someone who could incinerate your home and slay all your livestock with a few words. The fighter has prevailed against a dozen orcish skirmishers and slain them all – and he could do the same again. The cleric is a man so holy that the gods themselves have granted him the power to cure the sick and heal the wounded. These are epic heroes.

Now consider the powers of a CR 5 manticore. To the peasant, the appearance of this manticore near the village isn’t a nuisance: the beast can, and likely will slay you in seconds if you draw its attention. You, your livestock, and your entire family are in immediate danger of violent death. Even if you were well armed and gathered a large peasant militia, your village faces heavy losses and no guarantee of success. Against such a creature, adventurers may be your only hope. E6 recognizes that 6th level characters are mortal, while reframing the game’s perspective to create a context where those same 6th level characters are epic heroes.

Voir ce petit bout d'intro pour Castles & Crusades

In the immortal days of our youth we found high adventure and fought many a campaign against all manner of villainy and evil. We slew dragons, brought down corrupt tyrants, explored uncharted territories and freed the world of grotesque creatures of mythical proportions. We were heroes on a crusade. These youthful adventures were brought to us by Gary Gygax through the medium of role play and the fantastic game that made it all possible. We bring you our own game now, one that we hope captures those early days of grand quests and exploration.

J'aime parler de la grande famille D&D comme des jeux "med-fan d'action et d'aventure".
C'est large et ça peut inclure aussi Warhammer ou Dragon Warriors donc ensuite il faut afiner avec l'esthetique spécifique de D&D, une combinaison d'éléments dont l'ensemble donne cette patine shonen-fantasy, carton-pâte et supermarché du merveilleux.

Techniquement c'est encore plus compliqué de répondre : le grand écart va de D&D 4 a Searchers of the Unknown, autant dire qu'il est Van Dammien.
 
You are the rulebook. There is no other rulebook.
Make it fast, make it colorful and make it full of decisions for the players
. 

la Cité sans Nom, CdO et autres bêtises au d20
BenjaminP
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Re: C'est toujours le même votre donj' ?

Message par BenjaminP »

Si on veut le distinguer simplement du "jeu de rôle medfan", oui, je préciserais de mon côté que donj :

— ludiquement, est un jeu de rôle à classe et à niveau, conçu pour faire jouer des archétypes connus de la fantasy, de leurs débuts à leur fin glorieuse. Il tourne autour d'un aléa fort par rapport aux bonus des caracs, surtout au début — et peut donc, va donc, souvent de pair avec une mortalité élevée, qui se tasse par la suite (c'est qu'on s'attache à ces petites choses). Il est relativement modulaire et ne repose pas nécessairement sur une mécanique unique. Il fonctionne à base d'exceptions à ses propres principes.
— esthétiquement, est plutôt grand public, foutoir, malléable, pas très déterminé, résolument assimilationniste (il n'est pas construit autour d'un monde en particulier et peut avaler tout ce qui passe). Il ne se prend pas très au sérieux.
— thématiquement, est entièrement tourné vers l'aventure en groupe, celle-ci conçue autour des trois piliers classiques que sont l'exploration d'environnements dangereux, l'interaction avec les PNJ et le combat. S'il favorise les récits épiques plutôt que les drames personnels, il sait jouer avec les échelles, du village au multivers.
— éditorialement, comprend en général trois parties, la construction et le développement des personnages et de leur capacité (dont la magie), la construction et le développement des aventures à leur proposer (dont les trésors), enfin le bestiaire des créatures qu'ils rencontreront (dont les PNJ).

Bien sûr, de même que la fameuse définition de l'old school style of play de Ben Milton, il ne s'agit pas de dire qu'un donj' doit cocher absolument toutes ces cases sans quoi ce ne serait pas un donj'. Seulement que, plus il en coche, plus c'en est un pour moi.
CR 5E fleuris : Rime of the Frostmaiden et le Tribunal d'Islayre

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