[Jeu] Le Sphinx qui range sa Kallax

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Gridal
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Re: [Jeu] Le Sphinx qui range sa Kallax

Message par Gridal »

Allez, un dernier indice et si personne trouve je donnerai la réponse demain pour ne pas bloquer le jeu plus longtemps.
RÉSOLUTION


RÈGLE ABSOLUE

Quand autour de la table, une question se pose et que la Directrice n’en connaît pas la réponse, elle demande au(x) Détective(s) :

→ d’y répondre à sa place si la réponse ne gêne pas sa gestion de la partie (ça donne un peu de pouvoir aux joueurs et laisse du temps à la meneuse pour gérer ce qui est important).

→ d’effectuer un jet de dés si l’action comprend une difficulté et que l'incertitude du résultat est intéressant pour faire évoluer la situation.


PRINCIPES ABSOLUS

1 La Directrice désigne l'Aspect lié à l’action que le Détective souhaite effectuer.

2 Le niveau de l’Aspect indique le nombre de dés à lancer par le joueur.

3 Chaque dé affichant un résultat de 1 à 3 est considéré comme un échec alors qu’un résultat de 4 ou plus est une réussite.


DIFFICULTÉ

Suivant sa complexité, une action nécessite un nombre plus ou moins important de réussites. C’est la Directrice qui détermine la difficulté suivant les circonstances.

[nom du jeu] proposant un décor « plus grand que nature », l’échelle est extensible au possible (des difficultés à 5, 6, voire 7 réussites ?) et rien ne devrait jamais être complètement « impossible ».

Un moyen simple de déterminer une difficulté pour la Directrice est de trouver un argument par réussite demandée : le Détective essaie de viser + quelqu’un qui sautille en s’enfuyant + alors qu’il est sous l’emprise d’une drogue hallucinatoire (Très difficile) = 3 réussites.
Chaque élément compliquant la situation rajoute 1 difficulté supplémentaire.


EXPERTISES

Les différentes Expertises sont des réserves qui permettent d’obtenir automatiquement une ou plusieurs réussites (même si le personnage possède un Aspect à 0) et, d’une manière générale, de repousser les limitations des Aspects. Le Détective annonce l’utilisation de points d’Expertises avant d’éventuellement lancer les dés et il les prend en compte dans le résultat de son action. Par ailleurs, selon les circonstances, certaines Expertises peuvent servir à plusieurs Aspects pour la même action.


RECHARGES

À chaque utilisation, la réserve de l’Expertise utilisée diminue et ne se recharge que lorsque le Détective met en scène sa… Recharge ! Apaisé, revigoré, le personnage regagne alors tout ou partie des points perdus en fonction de la durée et de l’importance de la Recharge pratiquée (une Recharge impliquant de se curer le nez n’implique pas autant que celle qui exige de tuer quelqu’un). Dans tous les cas, c’est la Directrice qui indique le nombre de points regagnés.

Indices précédents
Spoiler:
LA FLAMME BLANCHE

Le crématorium qui donne son nom au quartier est un petit bâtiment gris situé sur l’Avenue des Cadavres, à l’intérieur duquel règne un silence glacial quelquefois déchiré par les pleurs et les cris des proches d’un décédé incinéré. L’établissement est tenu par des Nocturnes anonymes à l’apparence terriblement humaine, aux visages impassibles, aux expressions neutres et aux sourcils légèrement tombants. Au rez-de-chaussée, le long d’allées de tiroirs, sont entreposées les urnes des morts dont personne n’est jamais venu réclamer le corps — classé par date de découverte, genre, difformité et circonstances du décès. Le sous-sol faisant office de morgue abrite les dépouilles d’inconnus en attente d’identification.
FEARY TALES

Si les contes sont souvent taxés de « naïfs », il ne faut pas se méprendre sur ce qualificatif et le confondre avec mièvre ou puéril. Les contes sont généralement aussi naïfs qu’immoraux et violents. De même, ils ne s’embarrassent pas nécessairement de justification et les événements existent « sans raison », défiant ainsi notre logique d’adulte cartésien qui cherche à tout expliquer, justifier ou rapprocher des lois de notre réalité.

Dans les contes, les choses sont comme ça… parce qu’elles sont ainsi ! (Comprendre, on ne questionne pas la raison ou l'existence des choses : elles sont).

Si [nom du jeu] cherche à se rapprocher de cette tonalité ou tout ou presque est permis, le jeu tente de rationaliser quelque peu ce postulat afin d’être joué et accepté par des rôlistes soucieux d’une « relative crédibilité ». Par contre, et de la même manière, si l’univers se veut fou, féérique et coloré, il ne néglige jamais sa part d’ombre et les sous-entendus plus matures.
CRÉATION DU 221B

Ce chapitre est dédié à la création du cabinet d’enquêteurs privés dont font partie les Détectives.

S’il y a quelques éléments immuables, nombre de paramètres sont à définir selon l’envie des Détectives pour obtenir un lieu qui leur ressemble, plus ancré dans leur quotidien et générateur d’histoires en soi.

CRÉATION DU 221B EN 7 ÉTAPES

1 Définir le nom officiel

2 Définir le quartier intérieur où il se situe

3 Définir le nom et le Concept du concierge de l'immeuble

4 Définir une Réputation pour l’Historique du cabinet

5 Répartir 8 points parmi les 5 éléments pour établir l’état des lieux
→ Définir les contenus associés selon l’importance des éléments

6 Chaque Détective opte pour un objet de la vitrine

7 Déterminer 6 Contacts parmi les 5 Catégories d’influence
→Définir les Circonstances pour chaque Contact
DISCRIMINATION

Bien qu’hérité du patriarcat, la société nocturne n’entretient officiellement pas de distinction de genre. Dans la pratique, certains hommes ont trop souvent tendance à céder à un machisme d’éducation et les femmes doivent encore leur apprendre à les respecter. Toutefois, ces dernières occupent les mêmes postes, exercent les mêmes métiers et possèdent les mêmes droits. S’il en va de même pour la couleur de peau, les choses se compliquent concernant les difformités.

COMTES ET COMTESSES

Un nombre indéfini de Nocturnes — beaucoup plus que les autorités ne veulent bien l’admettre, certains se demandent même si la famille royale n’est pas la seule « humaine » de tout Minuit — est victime de difformités et d’étrangetés leur donnant l’apparence de créatures de conte — d’où le terme détourné de « Fay » ou de « Comte » et « Comtesse » : homme à tête féline, elfe, troll, loup-garou, femme à tête de poulpe, personne dont la main a la forme d’une pince de crabe, automate vivant, etc. Ces personnes ne peuvent espérer avoir un statut important dans la cité où seules les personnes semblant « physiquement saines » — c’est-à-dire « humaines » — sont acceptées dans l’aristocratie. Ces « tares » partiellement héréditaires ne sont souvent pas assez importantes pour être handicapantes physiquement et socialement car elles peuvent facilement être dissimulées — naturellement ou en utilisant de l’Éther.
Malheureusement, les Nocturnes n’ayant pas la possibilité ou les moyens de cacher leur étrangeté lorsqu’ils se rendent dans les quartiers les plus huppés sont contraints de rester cantonnés dans les quartiers extérieurs pour ne pas être rejetés ou méprisés en tant que « Difformités » ou « Choses de la Nuit ».
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Gridal
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Re: [Jeu] Le Sphinx qui range sa Kallax

Message par Gridal »

Fin du suspense, pas besoin d'attendre demain. Le jeu recherché est Contes de Minuit (sur le GRoG), écrit par Anthony Yno Combrexelle et paru en 2020 chez Mister Frankenstein. C'est pas l'œuvre la plus connue de cet auteur mais je pensais quand même pas que l'énigme allait faire long feu. C'est un chouette petit jeu qui mêle enquêtes, cadre urbain sombre et contes de fées. Dans une bibliothèque il pourrait avoir sa place entre Itras By et Every Day is Halloween.

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Qui a envie de devenir le prochain sphinx ?
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Cassius Clef
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Re: [Jeu] Le Sphinx qui range sa Kallax

Message par Cassius Clef »

Bravo, tu as bien fait sécher les Œdipe amateurs que nous sommes !
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