BoL : des bidouillages
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demat
je prépare les scénarios de tales of the Black Kingdom pour mes joueurs et je me lance donc dans une adaptation de Conan D20 pour BOL
cela a peut être déjà été fait ailleurs, mais voilà, j'ai converti les ethnies pour adapter les traits et rejoindre les origines héroîques du livre de base
cela semble-t-ils, aux spécialistes de l'âge hyborien et à ceux de BoL, correct et surtout jouable (voire nécessaire)?
donc, ça donne : BARBARIANS OF HYBORIA
Adaptation de ConanD20 au système BoL.
Les personnages de BoH sont créés selon les règles normales de BoL. De la même manière, le choix d’une origine héroïque donne accès au héros à un avantage gratuit parmi ceux proposés. Ici aussi, les règles normales s’appliquent (voir page 19 de BoL).
Pour la description de chaque ethnie, reportez-vous aux paragraphes correspondant dans le livre de base de ConanD20.
Les origines héroïques d’Hyboria :
Cimmériens
Avantages : Dur à cuir, Récupération rapide, Montagnard, Discret, Colosse.
Désavantages : Méfiance à l’égard de la sorcellerie, Illettré, Marin d’eau douce.
Tous les cimmériens doivent prendre Barbare comme première carrière. Aucun d’entre eux ne peut commencer la partie avec la carrière Noble.
Himéliens (tribus)
Avantages : Discret, Montagnard, Sens développés, Pisteur
Désavantages : Marin d’eau douce, Frileux, Délicat, Illettré
Tous les himéliens doivent prendre Barbare comme première carrière. Aucun d’entre eux ne peut commencer la partie avec la carrière Noble.
Wazulis (Himéliens)
Avantages : Discret, Montagnard, Sens développés, Pisteur (+ Vision Nocturne en avantage gratuit)
Désavantages : Marin d’eau douce, Frileux, Délicat, Illettré
Tous les wazulis doivent prendre Barbare comme première carrière. Aucun d’entre eux ne peut commencer la partie avec la carrière Noble.
Hyboriens
Avantages : Erudit, Fortuné, Etiquette, Marqué par les dieux
Désavantages : Arrogant, Citadin
Aucun hyborien ne peut commencer la partie avec les carrières Barbare ou Primitif.
Argosséens ou Barachans (Hyboriens)
Avantages : Pied Marin, Fêtard, Tueur de pirates, Affable*
Désavantages : Soiffard, Citadin, Borgne/oreille manquante, Manchot/unijambiste
Aucun argosséen ne peut commencer la partie avec les carrières Barbare ou Primitif.
Bossoniens (Hyboriens)
Avantages : Maître de l’arc, Tueur de pictes, Pisteur, Récupération rapide
Désavantages : Marin d’eau douce, Arrogant, Borgne/oreille manquante
Aucun bossonien ne peut commencer la partie avec les carrières Barbare, Primitif ou Noble.
Gunderans (Hyboriens)
Avantages : Maître de la pique, Ami des Aquiloniens, , Dur à cuire, Fêtard
Désavantages : Marin d’eau douce, Arrogant, Borgne/oreille manquante
Aucun gunderan ne peut commencer la partie avec les carrières Barbare ou Primitif.
Hyperboréens (Hyboriens)
Avantages : Intimidant, Colosse, Dur à cuire, Vigoureux
Désavantages : Indigne de confiance, Inquiétant, Marin d’eau douce
Aucun argosséen ne peut commencer la partie avec les carrières Pirate, Marin ou Primitif.
Tauraniens (Hyboriens)
Avantages : Discret, Sens développés, Pisteur (plaines)
Désavantages : Inadapté (cités), Marin d’eau douce
Aucun tauranien ne peut commencer la partie avec les carrières Barbare, Primitif ou Pirate.
Hyrkaniens ou Turaniens
Avantages : Maître de l’arc ou de l’arbalète, Cavalier*, Intimidant, Vue perçante
Désavantages : Marin d’eau douce, Frileux, Arrogant
Aucun hyrkanien ou turanien ne peut commencer la partie avec les carrières Barbare ou Primitif.
Khitans
Avantages : Erudit, Résistant aux poisons, Discret, Maître des arcanes
Désavantages : Indigne de confiance, Inquiétant, Délicat, Foie jaune, Addiction
Aucun khitan ne peut commencer la partie avec les carrières Barbare ou Primitif.
Kushites (ou tribus des royaumes noirs septentrionaux)
Avantages : Discret, Ouïe fine, Odorat développé, Vue perçante, Roi de la jungle
Désavantages : Frileux, Illettré, Inadapté (montagnes), Méfiance à l’égard de la sorcellerie
Aucun kushite ne peut commencer la partie avec la carrière Noble.
Chagas (royaumes noirs)
Avantages : Discret, Fortuné, Erudit, Sentir la magie
Désavantages : Frileux, Arrogant, Inadapté (milieu sauvage)
Aucun chaga ne peut commencer la partie avec les carrières Barbare ou Primitif.
Ghanatas (royaumes noirs)
Avantages : Etiquette, Ouïe fine, Odorat développé, Vue perçante, Cavalier*
Désavantages : Frileux, Illettré, Marin d’eau douce, Méfiance à l’égard de la sorcellerie
Aucun ghanata ne peut commencer la partie avec les carrières Noble ou Pirate.
Nordheimir (Aesir et Vanir)
Avantages : Discret, Ouïe fine, Tigre des neiges, Montagnard, Récupération rapide
Désavantages : Supporte mal la chaleur, Illettré, Marin d’eau douce, Méfiance à l’égard de la sorcellerie
Aucun Nordheimir ne peut commencer la partie avec les carrières Noble ou Pirate.
Pictes
Avantages : Discret, Ouïe fine, Odorat développé, Vue perçante, Coureur des bois
Désavantages : Illettré, Marin d’eau douce, Indigne de confiance, Affreux, sale et méchant
Aucun picte ne peut commencer la partie avec les carrières Noble, Pirate, Erudit, Alchimiste, Marin ou Barde. Un personnage picte doit obligatoirement prendre Primitif comme première carrière.
Shémites (Zuagirs)
Avantages : Renard du désert, Vue perçante, Cavalier, Baratineur*, Maître de l’arc
Désavantages : Délicat, Frileux, Marin d’eau douce
Aucun shémite ne peut commencer la partie avec les carrières Pirate ou Marin.
Shémites pastoraux (Arakims, Akkharims)
Avantages : Discret, Pisteur (plaines), Vue perçante, Cavalier
Désavantages : Délicat, Marin d’eau douce, Foie jaune
Aucun shémite pastoral ne peut commencer la partie avec les carrières Marin ou Pirate.
Pelishtim (Shémites)
Avantages : Erudit, Vue perçante, Cavalier, Baratineur*, Compagnon animal
Désavantages : Délicat, Frileux, Marin d’eau douce
Aucun pelishtim ne peut commencer la partie avec les carrières Pirate ou Marin.
Stygien
Avantages : Erudit, Sentir la magie, Intimidant, Maître des arcanes, Pouvoir du néant
Désavantages : Délicat, Folie, Indigne de confiance, Inquiétant
Sud-insulaires ou tribus des royaumes noirs méridionaux
Avantages : Pied marin, Vue perçante, Grâce féline, Maître de l’épieu
Désavantages : Illettré, Frileux, Arrogant
Aucun sud-insulaire ne peut commencer la partie avec les carrières Noble ou Alchimiste. La première carrière choisie est forcément Primitif.
Darfarite
Avantages : Roi de la jungle, Vue perçante, Grâce féline, Maître de la massue
Désavantages : Illettré, Frileux, Inquiétant
Aucun darfarite ne peut commencer la partie avec les carrières Noble ou Alchimiste. La première carrière choisie est forcément Primitif.
Vendhyens
Avantages : Fortuné, Etiquette, Cavalier, Maître de la lance d’arçon
Désavantages : Arrogant, Citadin, Méfiance à l’égard de la sorcellerie
Aucun vendhyen ne peut commencer la partie avec les carrières Barbare ou Primitif.
Zammoriens
Avantages : Discret, Ouïe fine, Résistant aux poisons, Outils de voleur
Désavantages : Délicat, Indigne de confiance, Citadin, Marin d’eau douce
Aucun Zammorien ne peut commencer la partie avec les carrières Pirate, Primitif, Barbare ou Marin.
Zingariens
Avantages : Récupération rapide, Vue perçante, Pied marin, Maître de l’épée
Désavantages : Addiction, Borgne/oreille manquante, Indigne de confiance
Aucun Zingarien ne peut commencer la partie avec les carrières Primitif ou Barbare.
voilà, merci de vos idées et commentaires
je prépare les scénarios de tales of the Black Kingdom pour mes joueurs et je me lance donc dans une adaptation de Conan D20 pour BOL
cela a peut être déjà été fait ailleurs, mais voilà, j'ai converti les ethnies pour adapter les traits et rejoindre les origines héroîques du livre de base
cela semble-t-ils, aux spécialistes de l'âge hyborien et à ceux de BoL, correct et surtout jouable (voire nécessaire)?
donc, ça donne : BARBARIANS OF HYBORIA
Adaptation de ConanD20 au système BoL.
Les personnages de BoH sont créés selon les règles normales de BoL. De la même manière, le choix d’une origine héroïque donne accès au héros à un avantage gratuit parmi ceux proposés. Ici aussi, les règles normales s’appliquent (voir page 19 de BoL).
Pour la description de chaque ethnie, reportez-vous aux paragraphes correspondant dans le livre de base de ConanD20.
Les origines héroïques d’Hyboria :
Cimmériens
Avantages : Dur à cuir, Récupération rapide, Montagnard, Discret, Colosse.
Désavantages : Méfiance à l’égard de la sorcellerie, Illettré, Marin d’eau douce.
Tous les cimmériens doivent prendre Barbare comme première carrière. Aucun d’entre eux ne peut commencer la partie avec la carrière Noble.
Himéliens (tribus)
Avantages : Discret, Montagnard, Sens développés, Pisteur
Désavantages : Marin d’eau douce, Frileux, Délicat, Illettré
Tous les himéliens doivent prendre Barbare comme première carrière. Aucun d’entre eux ne peut commencer la partie avec la carrière Noble.
Wazulis (Himéliens)
Avantages : Discret, Montagnard, Sens développés, Pisteur (+ Vision Nocturne en avantage gratuit)
Désavantages : Marin d’eau douce, Frileux, Délicat, Illettré
Tous les wazulis doivent prendre Barbare comme première carrière. Aucun d’entre eux ne peut commencer la partie avec la carrière Noble.
Hyboriens
Avantages : Erudit, Fortuné, Etiquette, Marqué par les dieux
Désavantages : Arrogant, Citadin
Aucun hyborien ne peut commencer la partie avec les carrières Barbare ou Primitif.
Argosséens ou Barachans (Hyboriens)
Avantages : Pied Marin, Fêtard, Tueur de pirates, Affable*
Désavantages : Soiffard, Citadin, Borgne/oreille manquante, Manchot/unijambiste
Aucun argosséen ne peut commencer la partie avec les carrières Barbare ou Primitif.
Bossoniens (Hyboriens)
Avantages : Maître de l’arc, Tueur de pictes, Pisteur, Récupération rapide
Désavantages : Marin d’eau douce, Arrogant, Borgne/oreille manquante
Aucun bossonien ne peut commencer la partie avec les carrières Barbare, Primitif ou Noble.
Gunderans (Hyboriens)
Avantages : Maître de la pique, Ami des Aquiloniens, , Dur à cuire, Fêtard
Désavantages : Marin d’eau douce, Arrogant, Borgne/oreille manquante
Aucun gunderan ne peut commencer la partie avec les carrières Barbare ou Primitif.
Hyperboréens (Hyboriens)
Avantages : Intimidant, Colosse, Dur à cuire, Vigoureux
Désavantages : Indigne de confiance, Inquiétant, Marin d’eau douce
Aucun argosséen ne peut commencer la partie avec les carrières Pirate, Marin ou Primitif.
Tauraniens (Hyboriens)
Avantages : Discret, Sens développés, Pisteur (plaines)
Désavantages : Inadapté (cités), Marin d’eau douce
Aucun tauranien ne peut commencer la partie avec les carrières Barbare, Primitif ou Pirate.
Hyrkaniens ou Turaniens
Avantages : Maître de l’arc ou de l’arbalète, Cavalier*, Intimidant, Vue perçante
Désavantages : Marin d’eau douce, Frileux, Arrogant
Aucun hyrkanien ou turanien ne peut commencer la partie avec les carrières Barbare ou Primitif.
Khitans
Avantages : Erudit, Résistant aux poisons, Discret, Maître des arcanes
Désavantages : Indigne de confiance, Inquiétant, Délicat, Foie jaune, Addiction
Aucun khitan ne peut commencer la partie avec les carrières Barbare ou Primitif.
Kushites (ou tribus des royaumes noirs septentrionaux)
Avantages : Discret, Ouïe fine, Odorat développé, Vue perçante, Roi de la jungle
Désavantages : Frileux, Illettré, Inadapté (montagnes), Méfiance à l’égard de la sorcellerie
Aucun kushite ne peut commencer la partie avec la carrière Noble.
Chagas (royaumes noirs)
Avantages : Discret, Fortuné, Erudit, Sentir la magie
Désavantages : Frileux, Arrogant, Inadapté (milieu sauvage)
Aucun chaga ne peut commencer la partie avec les carrières Barbare ou Primitif.
Ghanatas (royaumes noirs)
Avantages : Etiquette, Ouïe fine, Odorat développé, Vue perçante, Cavalier*
Désavantages : Frileux, Illettré, Marin d’eau douce, Méfiance à l’égard de la sorcellerie
Aucun ghanata ne peut commencer la partie avec les carrières Noble ou Pirate.
Nordheimir (Aesir et Vanir)
Avantages : Discret, Ouïe fine, Tigre des neiges, Montagnard, Récupération rapide
Désavantages : Supporte mal la chaleur, Illettré, Marin d’eau douce, Méfiance à l’égard de la sorcellerie
Aucun Nordheimir ne peut commencer la partie avec les carrières Noble ou Pirate.
Pictes
Avantages : Discret, Ouïe fine, Odorat développé, Vue perçante, Coureur des bois
Désavantages : Illettré, Marin d’eau douce, Indigne de confiance, Affreux, sale et méchant
Aucun picte ne peut commencer la partie avec les carrières Noble, Pirate, Erudit, Alchimiste, Marin ou Barde. Un personnage picte doit obligatoirement prendre Primitif comme première carrière.
Shémites (Zuagirs)
Avantages : Renard du désert, Vue perçante, Cavalier, Baratineur*, Maître de l’arc
Désavantages : Délicat, Frileux, Marin d’eau douce
Aucun shémite ne peut commencer la partie avec les carrières Pirate ou Marin.
Shémites pastoraux (Arakims, Akkharims)
Avantages : Discret, Pisteur (plaines), Vue perçante, Cavalier
Désavantages : Délicat, Marin d’eau douce, Foie jaune
Aucun shémite pastoral ne peut commencer la partie avec les carrières Marin ou Pirate.
Pelishtim (Shémites)
Avantages : Erudit, Vue perçante, Cavalier, Baratineur*, Compagnon animal
Désavantages : Délicat, Frileux, Marin d’eau douce
Aucun pelishtim ne peut commencer la partie avec les carrières Pirate ou Marin.
Stygien
Avantages : Erudit, Sentir la magie, Intimidant, Maître des arcanes, Pouvoir du néant
Désavantages : Délicat, Folie, Indigne de confiance, Inquiétant
Sud-insulaires ou tribus des royaumes noirs méridionaux
Avantages : Pied marin, Vue perçante, Grâce féline, Maître de l’épieu
Désavantages : Illettré, Frileux, Arrogant
Aucun sud-insulaire ne peut commencer la partie avec les carrières Noble ou Alchimiste. La première carrière choisie est forcément Primitif.
Darfarite
Avantages : Roi de la jungle, Vue perçante, Grâce féline, Maître de la massue
Désavantages : Illettré, Frileux, Inquiétant
Aucun darfarite ne peut commencer la partie avec les carrières Noble ou Alchimiste. La première carrière choisie est forcément Primitif.
Vendhyens
Avantages : Fortuné, Etiquette, Cavalier, Maître de la lance d’arçon
Désavantages : Arrogant, Citadin, Méfiance à l’égard de la sorcellerie
Aucun vendhyen ne peut commencer la partie avec les carrières Barbare ou Primitif.
Zammoriens
Avantages : Discret, Ouïe fine, Résistant aux poisons, Outils de voleur
Désavantages : Délicat, Indigne de confiance, Citadin, Marin d’eau douce
Aucun Zammorien ne peut commencer la partie avec les carrières Pirate, Primitif, Barbare ou Marin.
Zingariens
Avantages : Récupération rapide, Vue perçante, Pied marin, Maître de l’épée
Désavantages : Addiction, Borgne/oreille manquante, Indigne de confiance
Aucun Zingarien ne peut commencer la partie avec les carrières Primitif ou Barbare.
voilà, merci de vos idées et commentaires
j'ai beau ne pas avoir toujours raison, je ne me souviens pas avoir jamais eu tort :-)
"Kath : renaissance / Rébellions / Génèses " - trilogie fantastique contemporaine
http://www.editionsdupetitcaveau.com/pr ... off-valla/
"Kath : renaissance / Rébellions / Génèses " - trilogie fantastique contemporaine
http://www.editionsdupetitcaveau.com/pr ... off-valla/
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- Kobayashi
- Dieu des cochons d'Inde samouraï
- Messages : 4176
- Inscription : sam. mai 20, 2006 10:35 pm
Excellent, voilà qui va faire des heureux !
Merci !

Les Livres de l'Ours : jeux de rôles indépendants ou presque
La Boutique des Livres de l'Ours
"Role-playing isn’t storytelling. If the dungeon master is directing it, it’s not a game." Gary Gygax
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- Banni
- Messages : 1234
- Inscription : jeu. juil. 07, 2005 4:56 pm
- Localisation : faleyras
merci, c'est gentil
mais sinon, des critiques?
genre, il y en a qui pense que je devrais ajouter le trait "fleur bleue" pour les cimmériens
mais sinon, des critiques?
genre, il y en a qui pense que je devrais ajouter le trait "fleur bleue" pour les cimmériens

j'ai beau ne pas avoir toujours raison, je ne me souviens pas avoir jamais eu tort :-)
"Kath : renaissance / Rébellions / Génèses " - trilogie fantastique contemporaine
http://www.editionsdupetitcaveau.com/pr ... off-valla/
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- childeric maximus
- Pape
- Messages : 612
- Inscription : mar. août 14, 2007 2:27 pm
- Localisation : Baie des Anges
Je ne peux que me joindre à mes petits camarades pour te féliciter sur l'excellence du travail effectué.
Hélas, pour les critiques, je suis largement dépassé. Malgré mon amour pour le barbare musclé et torse nu, il te faut quelqu'un de vraiment pointu sur le sujet.

Hélas, pour les critiques, je suis largement dépassé. Malgré mon amour pour le barbare musclé et torse nu, il te faut quelqu'un de vraiment pointu sur le sujet.
Dread the First Book of Pandemonium, Spite the Second Book of Pandemonium, Coldcity, Spirit of the Century, Dictionary of MU, Sorcerer, Tranchons & Traquons, Polaris, Dogs in the Vineyard, Barbarians of Lemuria, Supercrew ... ça se voit que je donne dans l'Indy ?
- Aesdana
- Ascendant
- Messages : 1579
- Inscription : mer. nov. 01, 2006 12:37 pm
Je vous propose d’adapter BoL à Planescape à partir d'une interprétation de ses règles parce-que je trouve que cet univers se prête bien à des règles pas « prise de tête » et simples.. Vous me dites donc, pour ceux qui ont joué avec, si j’ai bon et où je pêche dans cette interprétation (je n’ai fait que lire sans jouer jusqu’ici).
Si j’ai bien compris l’esprit des règles de BoL, il s’agit d’avoir des règles reflétant le fait que tous les pjs savent se battre (on joue dans un monde de barbares, quoi) et donc que le combat est l’aspect du système de jeu à détailler le plus.
Toujours si j’ai bien compris, les règles distinguent le traditionnel couple caractéristique/compétence sauf qu’ici, pour faire simple et barbare, on n’a déjà que 4 caracs et en plus on n’a que des métiers regroupant tout un tas de compétences. Par ailleurs, comme tous les pjs savent se battre, on distingue 4 capacités de combat qui font que :
* 1 ) quel que soit leur métier, les pjs se battent tous aussi bien à la création,
* 2 ) les capacités de combat sont totalement indépendantes des métiers, y compris les métiers de la guerre et du combat. Le système de résolution suit aussi cette logique puisqu’il faut faire 9 sur 2D6 avec caracs + combat pour le combat et caracs + métier pour tout le reste.
Mon but étant une adaptation à Planescape, je propose les choses suivantes (je ne saurai si cette conversion est une bonne idée qu’après l’avoir tentée) :
Autant dans BoL il est bien normal que l’acier, la ruse du guerrier et ses réflexes finissent par trancher la majorité des problèmes et donc que les règles reflètent cela, autant dans Planescape le monde présente des défis différents ou plutôt demande que l’on mette l’accent sur plusieurs types de solutions différentes (en tout cas pour moi).
Je n’ai pas l’impression de trahir une certaine logique des règles de BoL, ni même de réintroduire subrepticement les compétences : les 4x4 aptitudes ne couvrent certainement pas toutes les situations. Mais si je m’égare, dites-le moi.
Si vous trouvez par ailleurs que mes 4 vocations ne correspondent que peu ou mal à Planescape ou que les aptitudes associées doivent être changées ou décrites différemment, je suis tout ouïe. (De même si les changements proposés modifient un certain équilibre des règles ou ne sont pas cohérentes avec tel ou tel élément).
Si j’ai bien compris l’esprit des règles de BoL, il s’agit d’avoir des règles reflétant le fait que tous les pjs savent se battre (on joue dans un monde de barbares, quoi) et donc que le combat est l’aspect du système de jeu à détailler le plus.
Toujours si j’ai bien compris, les règles distinguent le traditionnel couple caractéristique/compétence sauf qu’ici, pour faire simple et barbare, on n’a déjà que 4 caracs et en plus on n’a que des métiers regroupant tout un tas de compétences. Par ailleurs, comme tous les pjs savent se battre, on distingue 4 capacités de combat qui font que :
* 1 ) quel que soit leur métier, les pjs se battent tous aussi bien à la création,
* 2 ) les capacités de combat sont totalement indépendantes des métiers, y compris les métiers de la guerre et du combat. Le système de résolution suit aussi cette logique puisqu’il faut faire 9 sur 2D6 avec caracs + combat pour le combat et caracs + métier pour tout le reste.
Mon but étant une adaptation à Planescape, je propose les choses suivantes (je ne saurai si cette conversion est une bonne idée qu’après l’avoir tentée) :
Le « plus » que j’espère apporter ici est en terme de visibilité et d’accent sur ce qui est important dans une partie de Planescape. Par ailleurs, j'espère avoir créé le système ultime et universel pour toutes vos parties de jdrPour jouer dans Planescape et rester fidèle à BoL, je diversifie la vocation de base des pjs en l’orientant vers autre chose que le seul combat. Pour rester dans la logique des règles, je propose de distinguer 4 vocations de base, accompagnées de leurs 4 domaines principaux :
* le combattant (avec, toujours, Bagarre, Mélée, etc),
* le mage/mystique (avec Magie Rapide, Magie Rituelle, Connaissances Occultes et Résistance à la Magie),
* le filou (avec Acrobaties, Arts du Langage, Bricolage et Discrétion)
* l’aventurier (avec Athlétisme, Connaissance des Plans, Prestance et Survie)
Les métiers restent les métiers : pour tout ce qui n’a pas trait aux aptitudes des 4 grandes orientations/vocations, on les utilise. Leurs bénéfices sont indépendants des points que l’on a pu distribuer dans les 4 grandes vocations.
A la création, on ne dépense toujours que 4 points entre toutes les aptitudes. Comme, désormais, il y en a 16, vous pouvez toujours être un bon guerrier comme dans le BoL, le vrai de vrai, mais vous pouvez aussi savoir faire d’autres choses, si vous avez envie.
Comme dans BoL vous me direz. Certes, sauf que le détail donné par l’apparition des domaines supplémentaires permet de différencier les filous/mages/prêtres/aventuriers entre eux à un degré plus important que les règles de BoL, focalisées, elles, sur le combat pour les raisons que l’on sait.
Le seul problème que je vois ici est que l’on va avoir des joueurs qui voudront baisser plusieurs aptitudes à –1 pour en augmenter d’autres : peut-être faut-il tout simplement limiter, comme pour le combat dans BoL, à un seul –1 par domaine (combat/magie/filouterie/aventure) et à un total de 4 points au maximum par domaine.
Description sommaire des nouvelles aptitudes :
* le mage/mystique :
La Magie Rapide est la même que dans les règles de base même si « rapide » peut se compter en jours pour certains sorts puissants. Cette aptitude remplace le métier sorcier/prêtre pour lancer un sort.
La Magie Rituelle sert à faire de la magie permanente (potions, armes, tatouages, etc : voir règles d’alchimie) et/ou (je ne sais pas encore) à obtenir un super bonus au jet ou un succès automatique en passant beaucoup plus de temps pour lancer son sort. Cette aptitude remplace le métier alchimiste pour créer quelque chose et le métier sorcier/prêtre pour lancer un sort comme avec la compétence Cérémonie dans Runequest (si je garde l’option).
Les Connaissances Occultes traduisent les savoirs liés aux arts de la magie et remplacent aussi le métier… bon vous avez compris, je ne le redirai plus.
La Résistance à la Magie fonctionne comme la Défense pour le Combat : à voir (sûrement de manière « passive » seulement comme pour l’Esquive).
* le filou :
Acrobaties traduit la facilité à faire ce que tout bon cambrioleur sait exécuter : escalader, se contorsionner dans tous les sens, garder l’équilibre, etc
Arts du Langage regroupe le baratin, les mœurs de la rue, l’argot des voleurs, l’intimidation et le marchandage.
Le Bricolage sert à poser/désamorcer des pièges, forcer une serrure, inventer de petits gadgets comme le fourreau à poche empoisonnée, la botte à lame, la dague suisse, etc
Avec la Discrétion, votre perso sait se cacher, dissimuler des objets, bouger silencieusement, faire les poches, filer une personne sans se faire remarquer et passer inaperçu/avoir l’air innocent.
* l’aventurier :
Athlétisme mesure votre condition générale lorsqu’il faut courir vite, longtemps, sauter par-dessus un obstacle, grimper, bref se dépenser et bouger en milieu hostile.
Connaissance des Plans est un must pour savoir où on met les pieds et éviter de grosses bourdes (Baator ? C’est un village de hobbits maniaques, non ?)
Prestance est le côté social de la Survie : vous savez ne pas commettre d’impair, parler d’égal à égal à un baatezu, avoir l’air non appétissant pour un slaad bref, gérer les habitants des Plans et surtout avoir l’air cool en toute circonstance.
Survie vous aidera à vous préparer contre les rigueurs des Plans, à trouver de quoi manger et boire, à improviser et, puisqu’on est dans Planescape, à ne pas manquer un portail lorsque vous passez à côté.

Je n’ai pas l’impression de trahir une certaine logique des règles de BoL, ni même de réintroduire subrepticement les compétences : les 4x4 aptitudes ne couvrent certainement pas toutes les situations. Mais si je m’égare, dites-le moi.
Si vous trouvez par ailleurs que mes 4 vocations ne correspondent que peu ou mal à Planescape ou que les aptitudes associées doivent être changées ou décrites différemment, je suis tout ouïe. (De même si les changements proposés modifient un certain équilibre des règles ou ne sont pas cohérentes avec tel ou tel élément).
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- Banni
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- Inscription : jeu. juil. 07, 2005 4:56 pm
- Localisation : faleyras
demat
adapter BoL à Planescape ? voilà une bonne idée, d'ailleurs j'avais commencé aussi à y réfléchir avant de me consacrer plutôt à conan dans un premier temps
alors, pour ton approche, je ne vais pas te dire si c'est mieux ou moins bien, après tout, pourquoi pas si au moins ça correspond à ce que tu cherches
perso, je ne me prenais pas autant la tête et j'envisage de garder le système tel quel, mais c'est sans doute parce que je vois un aspect assez héroïque dans planescape, le côté sword&sorcery se marie bien avec ma vision de l'univers (aventures urbaines à Sigil, voyages exotiques dans les plans, scénarios assez noirs)
pour les aspects plus high fantasy (races et magie) je pensais gérer ça avec une adaptation des origines héroïques (encore une
: elfes, nains, démons, machins choses à tentacules ou à roulettes) et pour la magie... et bien je me tâte encore (ou du moins je le ferai lorsque ce sera à nouveau d'actualité)
une fois encore, à mon avis tout à moi, le système de carrière suffit à tout gérer pour moi en tant que MJ (tu veux faire filou : zhou tu prends voleur, marchand; tu veux devenir aventurier, re zhou tu prends merco/voleur/marin/barabre par exemple)
ceci dit, je trouve ton idée de 4x4 pas inintéressante, mais je ne reconnais plus forcément BoL comme je l'appréhende
(ce sera donc ton système ultime en fin de compte
)
par contre, si tu poursuis l'adaptation de planescape, je vais suivre avec intérêt ta démarche parce que je suis très fan de cet univers (et si tu veux en discuter
)
kenavo kristoff
adapter BoL à Planescape ? voilà une bonne idée, d'ailleurs j'avais commencé aussi à y réfléchir avant de me consacrer plutôt à conan dans un premier temps
alors, pour ton approche, je ne vais pas te dire si c'est mieux ou moins bien, après tout, pourquoi pas si au moins ça correspond à ce que tu cherches
perso, je ne me prenais pas autant la tête et j'envisage de garder le système tel quel, mais c'est sans doute parce que je vois un aspect assez héroïque dans planescape, le côté sword&sorcery se marie bien avec ma vision de l'univers (aventures urbaines à Sigil, voyages exotiques dans les plans, scénarios assez noirs)
pour les aspects plus high fantasy (races et magie) je pensais gérer ça avec une adaptation des origines héroïques (encore une

une fois encore, à mon avis tout à moi, le système de carrière suffit à tout gérer pour moi en tant que MJ (tu veux faire filou : zhou tu prends voleur, marchand; tu veux devenir aventurier, re zhou tu prends merco/voleur/marin/barabre par exemple)
ceci dit, je trouve ton idée de 4x4 pas inintéressante, mais je ne reconnais plus forcément BoL comme je l'appréhende
(ce sera donc ton système ultime en fin de compte

par contre, si tu poursuis l'adaptation de planescape, je vais suivre avec intérêt ta démarche parce que je suis très fan de cet univers (et si tu veux en discuter

kenavo kristoff
j'ai beau ne pas avoir toujours raison, je ne me souviens pas avoir jamais eu tort :-)
"Kath : renaissance / Rébellions / Génèses " - trilogie fantastique contemporaine
http://www.editionsdupetitcaveau.com/pr ... off-valla/
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- Arkady
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- Banni
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yep, ça je savaisArkady a écrit :Euh, y'a pas Aquilonien ??kristoff a écrit :merci, c'est gentil
mais sinon, des critiques?
genre, il y en a qui pense que je devrais ajouter le trait "fleur bleue" pour les cimmériens

les aquiloniens et némédiens, Kothien, Ophiriens et autres peuples centraux sont traités ensemble dans le grand fourre-tout "Hyboriens"
j'ai juste repris la classification de ConanD20

mais tu as raison, c'est à préciser après "Hyboriens
d'un autre côté, le but n'est pas d'annuler l'achat d'un des deux livres
donc, pour avoir tous les éléments, achetez Conan ET BoL

et non, je ne touche rien sur ce coup là

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- Kobayashi
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On a abordé le sujet des batailles navales sur les forums de l'ours, voilà ce que j'ai proposé. A retravailler, tester, etc. bien entendu.
Cela devrait être assez simple à décliner en SF également.Pour les combats navals j'avais commencé à travailler un peu dessus, pour l'instant c'est une ébauche (pompée à mort sur Swashbuckler of the 7 skies et Savage World of Solomon Kane) :
Le joueur "capitaine" peut donner un nombre d'ordre égal à la carrière concernée (Officier, Pirate, etc...) :
Ces ordres sont accomplis par les autres joueurs :
"préparer les canons !" (jet en tir)
"Amenez notre navire sur le côté !" (jet en pilotage)
Etc.
Chaque joueur fait alors un jet dans la carrière concernée :
_s'il réussit il fait gagner un dé à son capitaine
_s'il échoue il fait gagner un dé à l'équipage adverse
Une fois que tout les joueurs ont agit, le capitaine fait un jet (en utilisant encore une fois la carrière appropriée) en utilisant les dés gagné par son équipage, comme d'habitude il ne garde que les deux meilleurs résultats. Le MJ fait de même.
Celui qui gagne endommage le navire adverse. Nombre de PVs d'un bateau = nombre de mâts.
Ou celui qui gagne peut décider de tenter un abordage, là on passe en combat classique.
Si on veut plus de détails pour les bateaux, on peut également leur donner des avantages et des défauts (rapide, manœuvrable...) mais je réserverais ça au navire des PJs et des grands méchants et détailler davantage l'équipage. Un simple score, équipage (2) par exemple, me parait suffisant
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"Role-playing isn’t storytelling. If the dungeon master is directing it, it’s not a game." Gary Gygax
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- Danilo
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J'aurais mis 1+ Carrière ordres. Un Capitaine à 0 devrait pouvoir donner un ordre, non ?
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Et je publie Hubrys, roman d'Antique-Fiction sur wattpad http://w.tt/1Nx55qH
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- Kobayashi
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Et zou une première correction. 

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