BoL : des bidouillages

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Le Grümph
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Message par Le Grümph »

Ah ouais carrément.
Et pour l'alchimie, les objets magiques, la weird science, les bricolages à la McGyver, le technoblabla, etc.. Et ça tient en deux paragraphes et un principe simple.
Vraiment, carrément excellent.
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Akhad
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Message par Akhad »

Le Grümph a écrit :Et aussi le retour du principe des dK sous BOL ^^ (ça, c'est chouette de retrouver cette dynamique).
Effectivement, c'est peut-être le seul truc qui manque.
[url=http://quantiquite.fr/][img]http://farm3.static.flickr.com/2488/3697468532_f0fbf07bdc_o.png[/img][/url]
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Le Grümph
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Message par Le Grümph »

J'ai écrit ça, hier soir - je pense que ça doit bien tourner (vu que le principe parent marche très très bien). On peut même utiliser la bigaille pour payer des effets moins gros que le point d'héroïsme (d'où le nom).
La bigaille
La bigaille est un curieux agent du destin, un balancier karmique qui s’assure que toute chose soit équilibrée, ou presque. La bigaille est une simple pièce de monnaie, ou un jeton avec deux faces clairement déterminées. L’une des faces à une valeur de 0, l’autre une valeur de 1.
Le meneur de jeu peut utiliser une ou plusieurs de ces pièces et les ajouter à un jet de dé de l’un des figurants, en les lançant en l’air. Il compte ensuite les faces qui donnent +1 et ajoute la somme au jet de dé effectué. Ensuite, retour karmique, il donne la bigaille aux joueurs, dans un petit bol appelé tirelire karmique.
À leur tour, les personnages peuvent tirer une ou plusieurs pièces et les lancer avec l’un de leur jet. Une fois dépensées, les pièces retournent dans la poche du meneur de jeu.
À tout moment, les personnages peuvent « faire de la monnaie ». Ils peuvent dépenser un point d’héroïsme et récupérer immédiatement dix jetons qu’ils peuvent utiliser en une ou plusieurs fois, à leur choix.
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Akhad
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Message par Akhad »

Le Grümph a écrit :J'ai écrit ça, hier soir - je pense que ça doit bien tourner (vu que le principe parent marche très très bien). On peut même utiliser la bigaille pour payer des effets moins gros que le point d'héroïsme (d'où le nom).
Yep mais je reviendrais au dés, au moins en proposition alternative... du genre 4+ comptent comme 1 (plus facile à lire que pair ou impair).
J'imagine aussi qu'on pourrait donner une parité x bigailles = 1 points d'héroïsme ?
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Message par Le Grümph »

On peut imaginer, effectivement, amasser 10 points de bigaille pour récupérer un point d'héroïsme.
C'est vrai aussi qu'on peut utiliser des dés. Soit en 4+, soit en prenant les dK à deux face (à 33%) et indiquer juste que c'est égal à +1 quelque soit la face marquée (3k ou 6k).
De toute façon, l'idée c'est d'utiliser les outils disponibles sans s'emmerder. L'important est d'avoir le rapport correct en terme de proba et de valeur des faces (0 ou 1).
Le type à la mode, peut même programmer son i-phone pour qu'il lance des pièces quand il secoue sa nouille.
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Erwan G
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Message par Erwan G »

Je n'avais déjà pas compris le coté génial des dK qui ajoutent un système de règlement différent de celui qui existe à la base. Là, D6+D2, en plus en nombre, éventuellement, ça fait partie des choses qui me refroidissent clairement. A la trappe la vitesse d'exécution.

Pour moi, ça l'éloigne du système parfait :)

Bon, il ne me reste plus qu'à trouver la ml, alors, pour le reste...
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Le Grümph
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Message par Le Grümph »

Arf. Tu passes à côté d'une belle mécanique ultra pulp pourtant. La substantifique moelle du système dynamique entre joueurs et MJ.
et sinon :
http://groups.google.com/group/barbarian-of-lemuria-vf
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Edit : quant aux dK, je ne sais si tu veux qu'on engage une discussion dessus ou si on l'a déjà eu, ou si on peut encore te convaincre ou non, ou si tu ne veux plus en entendre causer. Dans tous les cas, je suis à ta disposition pour t'en parler en long, en large et en travers.
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Erwan G
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Message par Erwan G »

Je ne suis jamais contre la discussion. Même si j'ai réfléchi et si je me suis penché dessus, je ne suis pas fermé et je suis pour l'échange sur l'intérêt de la chose.

Le rapport gain/temps/énergie me parait peu favorable. Surtout dans un système simple et rapide.
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paradoks
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Message par paradoks »

Le Grümph a écrit :J'ai écrit ça, hier soir - je pense que ça doit bien tourner (vu que le principe parent marche très très bien). On peut même utiliser la bigaille pour payer des effets moins gros que le point d'héroïsme (d'où le nom).
La bigaille
La bigaille est un curieux agent du destin, un balancier karmique qui s’assure que toute chose soit équilibrée, ou presque. La bigaille est une simple pièce de monnaie, ou un jeton avec deux faces clairement déterminées. L’une des faces à une valeur de 0, l’autre une valeur de 1.
Le meneur de jeu peut utiliser une ou plusieurs de ces pièces et les ajouter à un jet de dé de l’un des figurants, en les lançant en l’air. Il compte ensuite les faces qui donnent +1 et ajoute la somme au jet de dé effectué. Ensuite, retour karmique, il donne la bigaille aux joueurs, dans un petit bol appelé tirelire karmique.
À leur tour, les personnages peuvent tirer une ou plusieurs pièces et les lancer avec l’un de leur jet. Une fois dépensées, les pièces retournent dans la poche du meneur de jeu.
À tout moment, les personnages peuvent « faire de la monnaie ». Ils peuvent dépenser un point d’héroïsme et récupérer immédiatement dix jetons qu’ils peuvent utiliser en une ou plusieurs fois, à leur choix.
Et voila, BoL vient de devenir un jeu d'argent. Vous profitez de la libéralisation du marché ? :mrgreen:
Moi c'est Melville.
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Le Grümph
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Message par Le Grümph »

En fait, l'intérêt des dK (et équivalent) réside moins dans leur usage technique (et le bonus essentiellement ridicule qu'ils fournissent) que dans la dynamique qu'ils finissent par créer - en terme de prise de risque, d'audace et aussi de description générale des actions.
Et ceci aussi bien chez le MJ que chez les joueurs.

En tant que MJ, les dK me permettent de booster, temporairement, mes PNJ, juste assez pour faire peur aux joueurs. Je peux donc mettre des PNJ normaux ou faibles, qui se font normalement balayer en trente secondes, et leur permettre de briller un bref instant juste en leur donnant un avantage justifié par le destin ou l'environnement - avantage que je paye aux joueurs en leur filant les dK.
Je peux aussi jouer sur les difficultés en me défaussant de la responsabilité que cela implique : bon, il fait nuit et il pleut - j'ai pas objectivement envie que tu rates ton action, mais ya un risque que je ne peux néanmoins négliger sans foutre en l'air la crédibilité de la scène. Tant pis, je te donne la diff de base, plus éventuellement une augmentation si le destin n'est pas avec toi. Mais comme je tire devant toi, tu sais que c'est pas juste pour te faire chier mais pour donner du rebondissement à la scène - toujours le principe du "raté ou réussi, c'est juste la manière dont l'histoire avance".
En tant que MJ, je me défausse du déterminisme sur les dés. C'est très agréable.

Ensuite, côté joueurs, ils ont ainsi une réserve pour tenter des trucs "un peu au-dessus". ça marche pas à tous les coups. Des fois la réserve, elle est toute vide sans qu'on sache pourquoi.
Et puis, c'est une bonne mine pour essayer de corrompre le MJ : allez, je te file trois dK et tu m'autorises ça ? mmm ? Et le MJ bon prince, qui dit Ok, toute façon, ça me coûte rien et ça oblige le joueur à trouver des solutions inventives.

Très pratique.

A l'usage, ça ne ralenti pas le jeu et, au contraire, ça finit par lui donner un lustre amusant, enlevé, pulp, héroïque - avec les joueurs qui frémissent quand le MJ utilise les dK mais qui sont finalement bien contents de les récupérer.

Personnellement, c'est un mécanisme qui me manquait vraiment sous BOL pour retrouver du plaisir. Bon, si ça se trouve, ça passera pas du tout sur table dans ce contexte technique. J'en sais rien. Je vais voir.

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Erwan G
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Message par Erwan G »

Quelle différence avec quelque chose d'automatique, mais, par exemple de limité ?

Si tu pars sur une réserve qui te permet de fixer la difficulté de ton scénario (les gars, c'est un scénar à 10 P.O.), qui, éventuellement, peut aussi te servir de source d'XP (s'il est réussi, il y a 10 points d'expérience à filer à la tablée), qui te permettrait de donner des avantages directs à tes pnjs et que, comme tes dK, tu donnerais aux joueurs, ça ne reviendrait pas à quelque chose d'équivalent ?

Le coté hasard sur chaque point utilisé n'est-il pas trop dur et, au final, trop peu pulp ? Tu n'es en rien sûr de ton coup et, au final, les joueurs vont plutôt les utiliser en masse, sans que cela ne risque, au final, d'avoir d'intérêt, non ?

Je ne comprends pas l'utilisation des dK comme malus. Il s'agit de fixer une difficulté et, ensuite, de l'augmenter de X dK ? Autrement dit, de laisser au hasard la détermination de la difficulté, une fois que le joueur s'est lancé ?

Je comprends bien le principe (qui correspond notamment aux dés de bonus de S7M qui peuvent être ou ne pas être un réel bonus, puisqu'il s'agit simplement de lancer plus de dés pour essayer d'assurer un meilleur résultat), mais il y a un je ne sais quoi qui me gêne là dedans. Surtout dans BoL ou le point d'héroïsme permet de transformer un échec en réussite ou une réussite en réussite critique ou légendaire. Là, il ne s'agit que d'assurer l'action ou de faire ce que font les points d'héroïsme à moindre coût (l'achat d'une situation). Non ?

Je pense que je suis étranger à une partie du fonctionnement de ces systèmes parce que je ne demande plus à mes joueurs de marchander ce genre de choses. Si leur idée sert à la narration, je préfère leur dire oui, même si elle me complique la tâche.
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Message par Le Grümph »

En tant que MJ, j'avoue que j'aime bien être surpris. Quand tout est fixé (genre le nombre de trucs que je peux investir), je finis par ne plus m'amuser. C'est d'ailleurs un des trucs que je commence à reprocher à D&D4 - c'est vraiment fun et carré, mais les scénarios n'ont pas vraiment de souplesse une fois que j'ai fait mon taf de les mettre un peu en forme.

Avec les dK (ou le pulp engine), il y a des trucs qui peuvent me surprendre, ce que j'apprécie beaucoup - soit de la part des joueurs, soit de la part des dés quand je suis MJ.
Les joueurs qui jouent beaucoup apprennent à utiliser les dK - soit pour booster des jets, soit pour "payer" des éléments. Dans BOL, ça ne sera pas tout à fait des PdH, parce qu'on a peut de PdH et que ceux-ci ont des effets vraiment importants. (Par ailleurs, un PdH permet de relancer un jet, pas de transformer un échec en succès). Ici, on peut gagner, p-e, un ou plusieurs +1 au jet. C'est pas mal non plus...

pour la gestion de la difficulté, je commence par fixer la difficulté de base d'une action dans des circonstances normales du même type. Ensuite, par le biais des dK, je prends en compte les circonstances fluctuantes de la situation - c'est-à-dire, les difficultés fluides qui peuvent gêner mais pas vraiment.
Dans les ténèbres, il fait vraiment noir. Grosse diff.
Mais sous la lune ? ça dépend des nuages, des ombres des arbres, de l'endroit où sont les persos, des reflets sur les adversaires, de tas d'éléments qui ne me permettent pas de dire "ok grosse diff". Là, je dis : diff de base pour la distance et l'activité, et pour la lumière, on voit : si le destin est avec toi, la lune se découvre, le mec apparaît bien découpé sur un fond clair, etc. Sinon, c'est dans l'ombre et les nuages et tu en chies.
J'aime pouvoir faire varier les diffs au cours d'une même situation - ça tient les joueurs en haleine. C'est plus "ouais, ça je fais sans me poser de question" mais "je sais faire, mais on sait jamais, on est pas à l'abri".
C'est une manière de considérer les circonstances comme très fluides qui me plaît beaucoup.
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Maximilien d'Equeville
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Message par Maximilien d'Equeville »

Kobayashi a écrit :C'était moi je penses
Kobayashi a écrit :On a abordé le sujet des batailles navales sur les forums de l'ours, voilà ce que j'ai proposé. A retravailler, tester, etc. bien entendu.
Pour les combats navals j'avais commencé à travailler un peu dessus, pour l'instant c'est une ébauche (pompée à mort sur Swashbuckler of the 7 skies et Savage World of Solomon Kane) :

Le joueur "capitaine" peut donner un nombre d'ordre égal à la carrière concernée (Officier, Pirate, etc...) :

Ces ordres sont accomplis par les autres joueurs :

"préparer les canons !" (jet en tir)

"Amenez notre navire sur le côté !" (jet en pilotage)

Etc.

Chaque joueur fait alors un jet dans la carrière concernée :

_s'il réussit il fait gagner un dé à son capitaine

_s'il échoue il fait gagner un dé à l'équipage adverse

Une fois que tout les joueurs ont agit, le capitaine fait un jet (en utilisant encore une fois la carrière appropriée) en utilisant les dés gagné par son équipage, comme d'habitude il ne garde que les deux meilleurs résultats. Le MJ fait de même.

Celui qui gagne endommage le navire adverse. Nombre de PVs d'un bateau = nombre de mâts.

Ou celui qui gagne peut décider de tenter un abordage, là on passe en combat classique.

Si on veut plus de détails pour les bateaux, on peut également leur donner des avantages et des défauts (rapide, manœuvrable...) mais je réserverais ça au navire des PJs et des grands méchants et détailler davantage l'équipage. Un simple score, équipage (2) par exemple, me parait suffisant
Cela devrait être assez simple à décliner en SF également.
Merci, Mr Kobayashi. je vais essayer d'adapter ça pour du combat de masse. Si ça fonctionne je vous ferai un retour dessus. :)
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Kobayashi
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Message par Kobayashi »

C'est gentil je n'ai pas encore eu l'opportunité de les tester donc ça m'intéresse ! :bierre:
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"Role-playing isn’t storytelling. If the dungeon master is directing it, it’s not a game." Gary Gygax
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ikaar
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Message par ikaar »

Et aussi le retour du principe des dK sous BOL ^^ (ça, c'est chouette de retrouver cette dynamique).
ça fait un moment que je réfléchis à leur intégration.
A la base, je pensais les utiliser pour GAW, mais je suis resté au 3 D12, avec choix entre dé bas, médian ou haut, selon défaut, normal ou avantage.

Par contre, pour deux autres jeux, dont j'ai tapé les prémisses du système pdt une nuit d'insomnie cet été, c'était les DK qui venaient remplacer avantages, défauts et variations de difficultés.


Perso, étant au D12, j'opte pour une utilisation de vrais DK à 2 faces (les noirs et bleus d'origine), et je ne me souviens plus si je garde les valeurs +3 / +6 ou si je me suis contenter de ramener ça à +1 / +3.



Ma dernière trouvaille (à peu près), dans un système oscillant entre faceless, GAW et BoL (et pour le futur de Faceless, influencé par Dollhouse) se diviserait ainsi niveau chiffres :

-Le substrat : caracs de bases du perso (permanentes).
-L'emprunte : carrières intégrées par l'Agence pour une mission x (variable/ temporaire).
-Les réminiscences / le résiduel : carrières passées, normalement effacées mais dont il reste un résidu, accessible via DK ou autre (permanentes, accès restreint)
-Les pouvoirs : capa spéciale temporaire injectée par l'Agence pour des missions bien spéciales. (variable/ temporaire).
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