BoL : des bidouillages
- Maximilien d'Equeville
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L'idée de la Bigaille m'interesse beaucoup et ne me semble pas du tout en concurrence avec les points d'heroisme.
Je m'explique:
Hier j'ai joué et ma grosse bébéte n'a pas touché dans les premiers tours, du coup, mes PJs ont trouvé ça facile, et puis à la fin elle s'est reveillée (j'ai reussi mes jets) et ils ont un peu paniqué, et ça n'a pas fini aussi heroique que j'aurai aimé. Avec la bigaille j'aurai frappé au départ, ils se seraient vengé en utilisant ma propre bigaille contre moi. Et celà aurait eu l'intensité dramatique que je voulais, sans avoir à bidouiller ma bête en plein combat...
Pour d'autres situations comme l'histoire du clair de lune et des nuages, le va et vient des jetons entre les PJs et le Mj me parait trés ludique, et surtout , les nuages et la clarté relative de la nuit deviennent trés présent et ça augmente le coté visuel de la scène. On peut imaginer pareil avec les cahots d'une poursuite en charrette etc...
ça ne vient pas trop concurrencer l'heroisme parce que l'heroisme n'a jamais servi trop à améliorer les chances de succés, juste à bosster les resultats d'un succés déja existant. A part pour la relance, mais en général, je ne l'ai vu utilisée dans des cas vraiment particulier, pour annuler un echec critique ou autre.
Par contre ça fait beaucoup de choses autour de la table, entre les cartes, les jetons de bigaille et les points d'heroisme. Je pense l'utiliser sans en abuser, mais vraiment quand je voudrais ajouter une dimension à certaines scènes.
Je m'explique:
Hier j'ai joué et ma grosse bébéte n'a pas touché dans les premiers tours, du coup, mes PJs ont trouvé ça facile, et puis à la fin elle s'est reveillée (j'ai reussi mes jets) et ils ont un peu paniqué, et ça n'a pas fini aussi heroique que j'aurai aimé. Avec la bigaille j'aurai frappé au départ, ils se seraient vengé en utilisant ma propre bigaille contre moi. Et celà aurait eu l'intensité dramatique que je voulais, sans avoir à bidouiller ma bête en plein combat...
Pour d'autres situations comme l'histoire du clair de lune et des nuages, le va et vient des jetons entre les PJs et le Mj me parait trés ludique, et surtout , les nuages et la clarté relative de la nuit deviennent trés présent et ça augmente le coté visuel de la scène. On peut imaginer pareil avec les cahots d'une poursuite en charrette etc...
ça ne vient pas trop concurrencer l'heroisme parce que l'heroisme n'a jamais servi trop à améliorer les chances de succés, juste à bosster les resultats d'un succés déja existant. A part pour la relance, mais en général, je ne l'ai vu utilisée dans des cas vraiment particulier, pour annuler un echec critique ou autre.
Par contre ça fait beaucoup de choses autour de la table, entre les cartes, les jetons de bigaille et les points d'heroisme. Je pense l'utiliser sans en abuser, mais vraiment quand je voudrais ajouter une dimension à certaines scènes.
- Aesdana
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C'est vrai que, par expérience, le dK est ultime pour :
(1) simuler un truc qu'on se sait pas évaluer et ça m'arrive souvent : je ne connais pas l'escalade, le violon, l'escrime et surtout, surtout, les circonstances qui font que c'est plus ou moins difficile de faire telle ou telle chose (le coup du nuage sous la lune est parfait) : elles varient d'une perso à un autre, d'une seconde à l'autre et ne sont pas gravées dans le marbre... Du coup, plutôt que -3, -6 ou +5 pour tout le monde, je jette tant ou tant de dks et laisse les circonstances/le hasard décider.
Bref, la mécanique fait corps avec ce qu'elle simule.
(2) faire monter la pression subjectivement (par ma décision de meujeu) tout en incluant un élément objectif (qui ne dépend pas du même meujeu : le résultat des dés). Du coup, le joueur est plus pris par le suspens du résultat du jet de dés/de ma décision que par un sentiment d'injustice (pourquoi il me fait ce coup-là à moi ?)
En plus, jet pourri pour le joueur ou pas, il récupère les dés et peut donc retourner la monnaie de sa pièce au meujeu : ça c'est de la dynamique !
Donc oui, ça ralentit la résolution des actions. Mais, deuxième effet kiss-cool, ça accélère le fun !
(1) simuler un truc qu'on se sait pas évaluer et ça m'arrive souvent : je ne connais pas l'escalade, le violon, l'escrime et surtout, surtout, les circonstances qui font que c'est plus ou moins difficile de faire telle ou telle chose (le coup du nuage sous la lune est parfait) : elles varient d'une perso à un autre, d'une seconde à l'autre et ne sont pas gravées dans le marbre... Du coup, plutôt que -3, -6 ou +5 pour tout le monde, je jette tant ou tant de dks et laisse les circonstances/le hasard décider.
Bref, la mécanique fait corps avec ce qu'elle simule.
(2) faire monter la pression subjectivement (par ma décision de meujeu) tout en incluant un élément objectif (qui ne dépend pas du même meujeu : le résultat des dés). Du coup, le joueur est plus pris par le suspens du résultat du jet de dés/de ma décision que par un sentiment d'injustice (pourquoi il me fait ce coup-là à moi ?)
En plus, jet pourri pour le joueur ou pas, il récupère les dés et peut donc retourner la monnaie de sa pièce au meujeu : ça c'est de la dynamique !
Donc oui, ça ralentit la résolution des actions. Mais, deuxième effet kiss-cool, ça accélère le fun !
- Le Grümph
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J'aime beaucoup l'implication d'une des phrases de Monsieur d'Equeville :
"L'héroïsme c'est quand on réussit une action que tout le monde aurait réussi, mais avec panache, classe - bref, vachtement mieux que tout le monde."
LG
"L'héroïsme c'est quand on réussit une action que tout le monde aurait réussi, mais avec panache, classe - bref, vachtement mieux que tout le monde."
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- paradoks
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Moi ce qui me plairai, c'est un système de lecture directe pour les dégâts. Genre, on regarde le jet pour toucher. Si c'est une petite arme, on prend le petit dé pour les dommages, si c'est une grosse arme, le grand, et si c'est une très très grosse arme, les deux. je sais pas si ça tourne, mais on gagne en fluidité, non ?
Moi c'est Melville.
- Le Grümph
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Tu peux, si vraiment ça te gène de jeter Un dé de plus.
Au pire, tu fais lancer un dé rouge et un dé noir. La plupart des dégâts sont équivalent à 1D6+bonus/malus. Il suffit de dire que le dé rouge est le dé de dégâts.
Comme ça, le joueur (s'il connaît la défense de l'adversaire) peut savoir immédiatement s'il a réussit et quels dégâts il a fait.
On peut même imaginer étendre ça à un système de qualité pour toutes les autres actions non combat - non pas géré à la marge mais au résultat du dé rouge : 1 réussite normale ; 6 réussite avec des avantages supplémentaires (plus rapide, moins de matos, plus discret, plus attentif, etc.)
A voir si tu préfères vraiment...
LG
Au pire, tu fais lancer un dé rouge et un dé noir. La plupart des dégâts sont équivalent à 1D6+bonus/malus. Il suffit de dire que le dé rouge est le dé de dégâts.
Comme ça, le joueur (s'il connaît la défense de l'adversaire) peut savoir immédiatement s'il a réussit et quels dégâts il a fait.
On peut même imaginer étendre ça à un système de qualité pour toutes les autres actions non combat - non pas géré à la marge mais au résultat du dé rouge : 1 réussite normale ; 6 réussite avec des avantages supplémentaires (plus rapide, moins de matos, plus discret, plus attentif, etc.)
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Le problème de la marge est que cela va contre la philosophie du système. Dans l'absolu, je suis pas contre les marges, en fonction de ce qu'on veut obtenir comme système.
Cependant, dans BOL, le principe de simplicité implique un tout ou rien très pulp : ça passe et tu lances le dé de dégât ; ça passe pas et au suivant.
Si on commence à rajouter des marges, on perd ce sens du simple. On peut, bien entendu, décider de le faire, mais pour moi, ce n'est plus du BOL parce que ça en perd l'élégante simplicité .
Cependant, dans BOL, le principe de simplicité implique un tout ou rien très pulp : ça passe et tu lances le dé de dégât ; ça passe pas et au suivant.
Si on commence à rajouter des marges, on perd ce sens du simple. On peut, bien entendu, décider de le faire, mais pour moi, ce n'est plus du BOL parce que ça en perd l'élégante simplicité .
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- Kardwill
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Gros problème de ce système : si un ennemi est dur à toucher, les dégats seront forcément importants, vu qu'on aura fait un gros jet de dé. Du coup, augmenter sa "défense" ne protégera que des blessures légères : les blessures graves (5 ou 6+bonus points de vie) accompagneront de toutes façons généralement un gros jet de toucher.paradoks a écrit :Moi ce qui me plairai, c'est un système de lecture directe pour les dégâts. Genre, on regarde le jet pour toucher. Si c'est une petite arme, on prend le petit dé pour les dommages, si c'est une grosse arme, le grand, et si c'est une très très grosse arme, les deux. je sais pas si ça tourne, mais on gagne en fluidité, non ?
- Kobayashi
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Le fameux "glass ninja effect"Kardwill a écrit :paradoks a écrit : Gros problème de ce système : si un ennemi est dur à toucher, les dégats seront forcément importants, vu qu'on aura fait un gros jet de dé. Du coup, augmenter sa "défense" ne protégera que des blessures légères : les blessures graves (5 ou 6+bonus points de vie) accompagneront de toutes façons généralement un gros jet de toucher.

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- Maximilien d'Equeville
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Bien vu! Je prolonge le propos de Kardwill, si la defense ne protege finalement que contre les blessures legeres, pourquoi la monter avec des points de caractéristiques, alors que porter une grosse armure ne coute rien, ça reduit la defense, mais comme elle ne protege que contre les blessures légères, l'armure le fait aussi bien et à un coût zéro.Kardwill a écrit :Gros problème de ce système : si un ennemi est dur à toucher, les dégats seront forcément importants, vu qu'on aura fait un gros jet de dé. Du coup, augmenter sa "défense" ne protégera que des blessures légères : les blessures graves (5 ou 6+bonus points de vie) accompagneront de toutes façons généralement un gros jet de toucher.paradoks a écrit :Moi ce qui me plairai, c'est un système de lecture directe pour les dégâts. Genre, on regarde le jet pour toucher. Si c'est une petite arme, on prend le petit dé pour les dommages, si c'est une grosse arme, le grand, et si c'est une très très grosse arme, les deux. je sais pas si ça tourne, mais on gagne en fluidité, non ?
- paradoks
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C'est quoi ?Kobayashi a écrit : Le fameux "glass ninja effect"
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Ben faut aller la réveiller en douceur, aussi. C'est quand même plus intéressant comme activité que de trainer sur des forums de geekMaximilien d'Equeville a écrit :Non, mais c'etait une idée intéréssante et une intention louable. Pas besoin de défendre quoique ce fut... ^^
Et puis, c'est aussi pour le plaisir de la discussion, tout solitaire que je suis sur mon canapé, attendant que ma femme à mi-temps ai fini ses 12 heures de sommeil quotidien

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Il s'agit de tout les systèmes où plus ton attaque est élevée plus tu infliges de dégâts. Résultat : plus ton score en défense est élevé plus les dégâts que tu va encaisser vont être important si tu es touché.Le Grümph a écrit :C'est quoi ?Kobayashi a écrit : Le fameux "glass ninja effect"
LG
Donc si mon Ninja a un super score en défense il sera rarement touché, mais à chaque qu'il le sera ce sera forcément par une grosse attaque (pour passer sa défense) et donc il prendra systématiquement beaucoup de dommages (d'où "le Ninja de verre").
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