Voilà la carte que je vais utiliser. Je poste la légende aprés sous forme d'edit, et les plans que je prévoie pour le sorcier et ses troupes.
Cases A à F cases de déploiement des PJs.
Case O arrivée officielle des troupes du méchant.
A : dans ces bosquets se glisseront, au 4eme tour, 10 éclaireurs s’ils ne sont pas vus pendant deux tours (des Pjs dedans et qui font des jets de perception) les troupes de Noroch pourront attaquer par là en surprise
F : au deuxième tour des cavaliers chargeront sur la case F depuis la partie la plus à droite du plan, en profitant de la pente, et gagneront un bonus de +2 à leur attaque et à leurs dégâts pour ce tour ci. Ils sont menés par une sorte de centaure caparaçonné, du genre des pires cauchemars de Kentaro Miura.
Vie 15 Protection 7 défense 2 Attaque +4 et 30 cavaliers avec lui. Dégâts 1d6 +5
(Le but est d’occuper les PJs au début pendant que Norohc déploie le reste de ses troupes)
G : des broussailles, ça peut vite y tourner au chat et à la souris (pas trop d’idée comment gérer ça, peut être en demandant à un attaquant de trouver d’abord ses ennemis en jet de perception contre carrière de voleur) En tout cas on y échappe partiellement aux tirs des archers en K (on leur annule leur bonus) ou on peut y planquer des troupes pour le moment opportun.
H et J dans le ruisseau entre les mottes de mousse glissantes et le courant, on risque facilement de se casser la figure. Des jets de 3 ou 4 deviennent eux aussi des échecs automatiques au même titre que le 2 (double 1).
Si vous avez d'autres ou de meilleures idées que moi pour animer cette bataille, je suis preneur. Parce que franchement ma formation militaire et stratégique, c'est à mourir de rire ^^, ça depasse pas Commando avec Shwartzy...