Archipels for Dummies

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
kobbold
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Message par kobbold »

francois_6po a écrit : C'était plutôt le côté très "space opera" de l'univers, avec ses îles mouvantes qui permettent d'avoir un style très starwarsien à l'univers.
Je suis assez d'accord. Le setting a des points forts, et en le remaniant on doit pouvoir y faire plein de choses. C'est d'ailleurs pour ça que j'ai gardé les livres, au final, parce que je ne désespère pas de trouver le bon angle d'attaque... (et puis bon, je ne suis pas très vendeur de JDR, en fait... ^^)
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francois_6po
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Message par francois_6po »

Plus j'y réfléchis et plus je m'aperçois que j'ai altéré le setting d'origine pour en faire quelque chose de plus personnel. Je fais jouer dans les Archipels (et dans des univers dérivés) depuis 2002 et je me rend compte que j'ai beaucoup dérivé par rapport à l'original.

Mais bon ce n'est que comme cela, je pense, que l'on peut exploiter un univers sur le long terme ; c'est à dire en le faisant sien au point d'y insuffler ses propres idées.

Un conseil essentiel pour quelqu'un qui voudrait maîtriser les deux campagnes Archipels : les lire toutes les deux avant et bien travailler la création des perso et leur background de manière à ce qu'ils s'intègrent correctement dans la campagne. Le rôle que les PJs sont amenés à jouer dans cette campagne est tel que, si le meneur ne prend pas quelques précautions au début il risque de s'arracher les cheveux en cours de route ou d'obtenir un résultat bancale.
Je peux approfondir cette réflexion si ça intéresse du monde mais on passera en mode spoiler.
Dernière modification par francois_6po le dim. déc. 06, 2009 12:26 pm, modifié 1 fois.
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Cuchulain
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Message par Cuchulain »

"Tou m'intéresse " mon cher Golem de protocole. 8)

Perso j'ai fait jouer les campagnes tel quel, sans faire de modifs et ça a très bien marché. :)
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kobbold
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Message par kobbold »

Cuchulain a écrit : Perso j'ai fait jouer les campagnes tel quel, sans faire de modifs et ça a très bien marché. :)
Ah ben heureusement qu'il y en pour tous les gouts.

Sinon ça serait bien triste.
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Cuchulain
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Message par Cuchulain »

kobbold a écrit :
Cuchulain a écrit : Perso j'ai fait jouer les campagnes tel quel, sans faire de modifs et ça a très bien marché. :)
Ah ben heureusement qu'il y en pour tous les gouts.

Sinon ça serait bien triste.
Yep clairement. 8)

Mais je comprends que si tu n'a pas aimé l'humour potache des bouquins à la lecture ça ne t'ai pas donné envie de le faire jouer. Personnellement j'adore ce genre d'humour (c'est aussi pour ça que j'aime Tigres Volants :wub: ) donc à la lecture je me suis bidonné. Pour l'anecdote : dans la première campagne : les joueurs ont utilisé le roublard halfelin (dont le joueur était absent) comme jouet sexuel pour les dames de l'île des monteuses de guêpes !! :lol: Ensuite ça a été le tour du moine (il l'avait bien cherché...) à la séance suivante... :mrgreen:
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francois_6po
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Message par francois_6po »

Ce qui suit est légèrement spoileresque. Donc joueurs potentiels allez voir ailleurs si les moules sont fraiches



A la jointure entre les deux campagnes les PJs accèdent au statut de héros. Ils reçoivent des dons divins et chacun d'entre eux devient, pour ainsi dire, l'héritier d'un des héros de l'ancien temps. Il y a là quelques éléments à prendre en considérations :
- Il y a 6 héros. Si vous avez moins de PJs il faudra penser à introduire des PNJs qui vivront l'aventure au côté des PJs
- un de ces héros (Jareg) est LE Héros principal de l'histoire. Qu'un des PJs soit son héritier semble assez essentiel. Si aucun des perso ne cadre avec Jareg ça serait dommage de refiler son "rôle" à un PNJ, à moins de trouver un moyen d'expoiter cela de manière fun (1)
- Les personnages vont récupérer des reliques puissantes, bien utiles pour mener leur quête à bien. Il y a parmis ces relique quelques armes, dont une lance pour l'héritier de Jareg. Ca peut être très dommage si le dit héritier n'est pas top capabe de la manier (2)
Cela implique, à mon sens, qu'il faut prévoir la création des perso en début de campagne en ayant déjà cette histoire d'héritage en tête et en réfléchissant tout de suite aux PNJs susceptibles de faire partir des Héros de l'histoire (les fameux Arkonautes)

(1) Ca peut être drôle de se retrouver avec comme héritier de Jareg un perso complétement incompétent mais gentil (Baptiste Delille par exemple). Dans ce cas là il faut gérer la campagne avec les PJs obligés de passer leur temps à protéger le Héros tout en s'assurant qu'il continue à être perçu comme un héros, car il est un des éléments autour duquel se focalisent les bonnes volontés
(2) Dans ma campagne l'héritier de Jareg est une paladine elfe combattant à la rapière avec un style à deux armes. Le perso est blindé de dons orientés combat à 2 armes. Il a donc fallu trouver un moyen pour qu'elle puisse utiliser la lance sans perdre 80% de ses capa de combat. Pour se faire j'ai filé à la lance une capacité de transformation.
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Re:

Message par kobbold »

Cuchulain a écrit : Yep clairement. 8)

Mais je comprends que si tu n'a pas aimé l'humour potache des bouquins à la lecture ça ne t'ai pas donné envie de le faire jouer. Personnellement j'adore ce genre d'humour (c'est aussi pour ça que j'aime Tigres Volants :wub: ) donc à la lecture je me suis bidonné. Pour l'anecdote : dans la première campagne : les joueurs ont utilisé le roublard halfelin (dont le joueur était absent) comme jouet sexuel pour les dames de l'île des monteuses de guêpes !! :lol: Ensuite ça a été le tour du moine (il l'avait bien cherché...) à la séance suivante... :mrgreen:
En fait, j'ai commencé à la jouer (fait le premier volume et la moitié du second). Mais j'avais plutôt repris le flambeau... Un Mj avait commencé à nous faire jouer et avait disparu sans donner de news (au lieu de nous dire qu'il voulait arrêter), et les potes à l'époque m'ont un peu poussé au cul. Perso, je m'étais amusé sur les deux trois parties qu'on avait fait, donc j'ai réécrit le début et ai relancé la campagne sans vraiment prendre conscience de ce que je lui trouvait comme défaut. D'ailleurs, j'avais mis en place un début plus sombre (les PJ était "marqués" dès le départ par une rune étrange et inconnue - qui devait à terme représenter leur héritage divin -, et se réveillaient sans souvenirs de ce qui s'était passé sur une des îles - celle qui a un désert étrange et dangereux -, au milieu du désert, presque à poil... le début de l'aventure les menait donc à refaire leur cheminement à l'inverse, jusqu'à tomber sur la secte du premier tome... sous l'égide d'un étrange corbeau blanc qui les suivait partout). Mais au final, je ne m'amusais pas, mes joueurs n'accrochaient pas tant... et effectivement l"humour potache ne m'inspirait pas.

En fait, au fond, j'ai eu l'impression que pour y jouer il fallait, quelque part, faire du "naheulbeuk" (enfin, en moins débile des les aventuriers du fameux donjon :D )... et moi en fait, ça ne m'intéresse pas. :)
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Re: Archipels for Dummies

Message par Maximilien d'Equeville »

Si tu veux avoir une idée de l'univers et de l'esprit du jeu, va jeter une oeil au webzine qu'ils faisaient paraître et qui est vraiment proche de la qualité des bouquins.
http://www.lesludistes.fr/focus/archipels/
Perso j'ai adoré archipels et comme vous dites, il en faut pour tout le monde: des scénars trop sombres et torturés avec des runes étranges et inconnues et des corbeaux blancs, et des scénars med fan où on a Jean Sarkozy en Pnj qui téléphone à son papa avec une boule de cristal... (veridique)
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Message par Go@t »

francois_6po a écrit :(2) Dans ma campagne l'héritier de Jareg est une paladine elfe combattant à la rapière avec un style à deux armes. Le perso est blindé de dons orientés combat à 2 armes. Il a donc fallu trouver un moyen pour qu'elle puisse utiliser la lance sans perdre 80% de ses capa de combat. Pour se faire j'ai filé à la lance une capacité de transformation.
Ou alors tu regardes le personnage de Hilde dans le jeu Soulcalibur IV: lance et épée courte. Et elle se débrouille très bien avec ça.

@Kobbold: en fait il faut des joueurs motivés avec des persos haut en couleur. Dire que c'est faire du naheulbeuk, c'est abusé. Pulp, fun et débridé, c'est plus dans l'esprit. Testé en tant que joueur : on avait une combo de personnages excellente avec un des autres PJs et ça fonctionnait du tonnerre sur des scénarios dont l'épaisseur avoisinait la feuille à rouler des cigarettes. Aujourd'hui en tant que MJ sur du Archipels dK, je peine car le groupe n'est pas dans l'esprit fun et débridé qu'il faut...

D'ailleurs, ça m'amène au niveau des scénarios. Pour capturer l'esprit Archipels, il faut du scénario à la hauteur. Pour moi "ne noyez pas mon cognac et naufrage au centre de la terre (deux scénarios du Casbé ancienne formule) sont géniaux pour ça. Mais je peine à en trouver d'autres...

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Re: Re:

Message par kobbold »

Go@t a écrit :@Kobbold: en fait il faut des joueurs motivés avec des persos haut en couleur.
J'avais les deux mon capitaine. Ca ne nous a juste pas convenu.
Dire que c'est faire du naheulbeuk, c'est abusé. Pulp, fun et débridé, c'est plus dans l'esprit.
Avant tout, j'ai mis des parenthèse en précédant d'autres mots, histoire de montrer que c'était "dans l'esprit", et pas "comme". Ceci étant, je maintiens: c'est pas juste un truc pulp fun et débridé, c'est une campagne où la moitié des PNJ si ce n'est pas plus on un nom qui est un jeu de mot, où les persos croisent des situations parfois débiles (c'est pas un drame hein, naheulbeuk ne veut pas dire "merdasse infame"), et où, moi, en tant que MJ, d'un point de vue personnel, en lisant moi et moi seul les livres, j'ai ressenti ça.
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FX
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Re: Archipels for Dummies

Message par FX »

Pour le côté space opera, je pense qu'on peut mixer la campagne Archipels et l'univers de Sundered Skies. SK est un monde où les dieux sont assez présents, comme Archipels. L'auteur, qui a participé à la première campagne d'Archipels, a bien repris le concept des îles mouvantes, allant jusqu'à parler d'un minérai spécial dans les îles qui empêcherait certaines magies (oui oui, c'est pompé sur l'Eos). Et le côté un peu grandiloquent des dieux dans la seconde trilogie avec la bataille finale correspond assez avec le background de SK.

EDIT : et le fait qu'il y ait peu d'intrigues en mer s'adapte bien au vide de SK, dans lequel on ne peut pas vraiment barboter ;)

Je voudrais lancer une nouvelle campagne d'Archipels pour un petit groupe et je me tate à le placer dans SK. Comme précise 6PO, la seconde trilogie est chaude à gérer si on a peu de joueurs ou alors des joueurs qui ne correspondent pas aux archétypes.
EDIT 2 : si on fait un parallèle rapide entre le soulshield et les arkonautes, ca permet de replacer les arkonautes en tant que PNJ. ca demande de changer la fin, mais comme de toute facon on vous conseille de la changer... :)

Sinon, le côté potache d'Archipels disparaît nettement dans les suppléments sur le monde (Carnets de Voyage et Manuel du Héros), et sont des couteaux suisses utiles pour faire un monde avec plein d'îles différentes, amha.
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Re: Archipels for Dummies

Message par Fingolfin »

Je l'ai faite jouer à des débutants, et ils ont beaucoup aimé - justement parce que c'était des débutants. La campagne est linéaire, aux enjeux simples, les pjds doivent être caricaturaux, et il y a matière à rigolade. Par contre c'est sûr que je ne la ferai pas jouer à des vieux routards du jdr ; à la fois parce que leur âme d'enfant est toute morte, et parce que la campagne est quand même trop "simple". (à moins d'un groooos travail de réécriture).

Moi même en tant que MJ, bof bof… je me suis moyennement amusé. C'était surtout le fait de voir des débutant découvrir le jdr avec plaisir qui m'a intéressé. Même telle quelle, je trouve qu'elle demande quand même un peu boulot de préparation en amont afin de rendre le tout moins prévisible et laisser de la liberté aux pjs. J'avais aussi supprimé pas mal de "donjons" très lourdingues - certains ont dit que c'était pas hack'n'slash… ben c'était déjà trop pour moi !

F., qui d'ailleurs vend des suppléments Archipels :P
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Re: Archipels for Dummies

Message par zuzul »

Archipel fut un excellent souvenir pour moi. Je parle surtout du cadre, n'ayant fait joué que le premier volet de la campagne. Les idées de situations épiques et drôles fusent à chaque page du compagnon.
Excellent décor, si tu peux mettre la main sur le merbold enchaîné tu trouveras plein d'idées pour utiliser l'univers.
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Re: Archipels for Dummies

Message par FX »

A l'occasion d'une réflexion sur une campagne Archipels qui se situe après les deux trilogies, j'ai relu ce post, et je me posais la question de savoir si certains d'entre vous s'étaient débarrassés de l'humour dit potache pour faire quelque chose de plus "d20" maritime ambiance mélange des genres. A vrai dire, Archipels m'évoque plus darwin avec son concept d'îles complètement différentes les unes des autres (ou One Piece) que Pirates des Caraïbes. Je reviens à Archipels, parce que tout simplement malgré tous les settings de pirates et d'équipage qui trainent en ce moment, je n'en trouve pas qui aient la profondeur qu'avait Archipels. Désolé de dire que cet univers allait tout de même au delà des jeux de mots et des pnjs déjantés de la campagne. Les idées qui sous tendaient l'univers comme l'eos étaient simples mais bonnes. Si vous trouvez qu'Archipels était directif, allez vous lire un scénario de Sundered Skies, vous allez moins rire, et pas seulement parce que les blagues ne sont pas là. Du coup, j'ai envie de triturer à nouveau Arkoss pour le faire mien, avec juste une seule peur : est ce que je vais réussir à le désancrer des créatures d&d et des règles du D20 parfois très présentes...
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Re: Archipels for Dummies

Message par FX »

Je serai également intéressé de connaître le nom et la classe de vos Arkonautes à vous. :)
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