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Erwan G
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Re: F.A.T.E.

Message par Erwan G »

Je rappelle que la fiche de personnage sert à permettre les interractions entre l'univers et l'objet. C'est donc indispensable pour un personnage joueur et pour ses opposants directs. Pour des objets narratifs indirects, l'aspect ou le stunt suffisent largement. Est-ce que l'on a besoin d'autre chose que "le Dernier Gallion du Royaume" pour incarner cet objet ? Ca permet de l'utiliser et s'il doit avoir un impact direct sur l'histoire, on pourra l'invoquer via 1 point de Fate.

Qu'il ait sa fiche de personnage ne sera justifié que s'il va pouvoir entrer directement dans une confrontation avec un autre objet narratif et pas uniquement s'il est utilisé par un joueur qui accompli une action avec lui.

Si tu veux le typer plus, il faut utiliser les règles de Stunts de LoA qui prévoient justement la création d'objets ou de suivants qui vont apporter quelque chose en plus (stunts notamment).
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Dr DANDY
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Re: F.A.T.E.

Message par Dr DANDY »

L'article précise bien ces points là. Tu développes SI tu en as besoin. Sinon tu restes cantonné à un aspect. Mine de rien ça offre une bonne souplesse dans la maîtrise. Tu ajoutes un élément narratif? Fais juste un aspect. Si tu veux aller plus loin tu peux développer. Et ainsi de suite.
J'aurais même tendance à traiter aussi les choses dans l'autre sens. Si un élément devient moins important tu peux le résumer à un aspect.
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Kardwill
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Re: F.A.T.E.

Message par Kardwill »

Qui Revient de Loin a écrit :
Erwan G a écrit : Je bannis la prochaine personne qui met deux "n" à mon nom.
Ssssssssssssssorry :oops:

Pour le reste, je pose la question, mais pas pour jouer à Fate mais à un autre système où je m'inspire pas mal de Fate (mon Lady Earthdawn). Et là, mes Héros, ils ont redécouvert le dernier galion volant du royaume et veulent se faire un trip "Corsaires des airs" à bord de cette relique. Donc ce galion aura un impact important sur la campagne.

Par ailleurs, ils ont/auront des objets magiques légendaires à la Earthdawn, à savoir avec des pouvoirs originaux et surpuissants que l'on découvre peu à peu à travers moult recherche et expédition. Donc ça ira au-delà du simple Aspect.

D'où mes réflexions sur cette "règle de bronze"/Fractalité. Mais apparemment, elle n'est pas plus utilisée que ça (dans le sens Fdp/Aspect), vu vos retours, donc ça répond indirectement à ma question.
En fait, tu peux développer si tu penses que ça va vraiment servir. Perso, pour ma campagne SF où mes joueurs étaient l'équipage d'un vaisseau de guerre isolé, je voulais des combats spatiaux qui se règlent de façon "mécanique" (avec la possibilité de gagner ou perdre sans trop d'arbitraire du meujeu, donc. Pas seulement au feeling par des descriptions, du décor et 2-3 jets de compétences comme j'en ai l'habitude). De plus, je trouvais sympa l'idée d'un "super personnage" au cœur du groupe (un peu comme le "Serenity" dans Firefly qui s'impose comme un personnage plus que comme un décor). Je pensais que ça marquerait le fait qu'ils sont un équipage et pas seulement un paquet d'individualités, et que ça les impliquerait vu qu'ils gèrent eux même ce "perso".
J'ai donc fait créer aux joueurs le personnage de leur vaisseau, avec ses compétences (choisies dans une liste de 14 écrite pour l'occasion), ses aspects, ses stunts et même ses points de Fate. Et depuis, il a servi non seulement dans les combats spatiaux de mes arcs de campagne (contres des "PNJs vaisseaux"), mais je met un point d'honneur à demander régulièrement un jet de compétence au vaisseau dés que l'occasion le permet ou quand les capacités de l'équipage en général (ou d'un PNJ de l'équipage) sont testées.
J'ai même décidé de donner la priorité au vaisseau plutôt qu'au joueur quand la situation implique les deux (par exemple, on lance généralement la compétence "canons" du vaisseau, et la compét' "artillerie" du PJ ne donne qu'un bonus)

Si les joueurs avaient plutôt opté pour la campagne "ONG stellaire", je ne me serais peut-être pas donné cette peine. Le vaisseau aurait alors été un simple décor, géré si nécessaire comme une extension des PJs (truc a l'aspect "J'ai tout quitté pour acheter ce vaisseau", machin justifie son jet de "ressources" par sa connaissance des stocks, chose a le stunt "infirmerie de bord" qui lui donne +1 en science quand il a accès au labo médical du vaisseau, etc)

Actuellement, je pense me lancer dans les organisations comme personnages (à nouveau en développant l'orga à laquelle appartiennent les PJs) pour refléter l'aspect de plus en plus politique de la campagne. Mais je ne l'ai pas fait tant que la campagne était juste "un vaisseau patrouille dans une zone dangereuse et porte assistance comme il peut"
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Nemesis
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Re: F.A.T.E.

Message par Nemesis »

Question par rapport au post de Kardwill.
Sachant que le fait d'avoir un objet, un allié, un truc qui a une portée mécanique sur le jeu se traduit en général par l'utilisation d'un de ses aspects, stunt ou extra coutant du refresh, est ce que les "gros trucs" (vaisseau, village, chateau) que l'on veut détailler davantage sont complètement indépendant des personnages ou est ce que ça leur "coûte" aussi quelque chose?
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Erwan G
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Re: F.A.T.E.

Message par Erwan G »

Amha, ça dépend. Si c'est quelque chose que le joueur veut et une direction qu'il veut lancer dans le cadre de la partie, alors, oui, ça "coûte" quelque chose. Si c'est quelque chose qui se développe de par le jeu, alors non, ça ne devrait pas.

L'exemple pour moi est Kingmaker : tu cherches à devenir roi. Construire un village ou un chateau, c'est un objectif de la campagne. Je ne vais donc pas demander à un joueur de changer son personnage pour pouvoir introduire l'outil complémentaire.

MAIS les joueurs devraient petit à petit orienter au moins l'un de leurs aspects vers cet objet, ne serait ce que pour rendre le tout plus efficace.
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Re: F.A.T.E.

Message par Zeben »

Ne voulant pas polluer le fil "j'ai craqué", je viens ici juste pour discutailler un chouille de FATE et de la version Nova Praxis puisque c'est la seule que j'ai lu. Je disais dans ma critique que le système était finalement très traditionnel et qu'ils avaient tenté de mécaniser des trucs qu'on aurait très bien pu passer sous silence, voir de manière un peu maladroite. Quand j'ai écrit ma critique je n'avais pas encore tout lu (mais suffisamment pour ramener ma fraise bien entendu). Là j'ai fini de lire le système et mon impression s'est confirmée. C'est quoi toutes ces règles sur le feu/électricité/chutes/Poisons etc etc ? En plus ya pas un bonus/malus pareil :x

Je comprends pas, les aspects apportent tellement de simplicité et de mécaniques narratives, pourquoi diable ce sont ils emmerdés avec autant de spécificités ? C'est comme ça dans tous les FATE ou ils se sont lâchés dans NP ?
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Re: F.A.T.E.

Message par Dr DANDY »

En fait NP est dérivé de Strand of FATE qui est plus simulationniste que FATE Core. Non ce n'est pas représenatif des jeux FATE, NP est plus gritty, hardscience que la norme (en comparaison Bulldogs! ou Starblazers c'est light)
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Re: F.A.T.E.

Message par Udo Femi »

pas lu NP mais à ma connaissance on ne trouve ce genre de lourdingueries ni dans SotC, ni dans Fate Core. Dans Bulldogs t'as bien un quart de page sur les dégâts de zone mais c'est tout.
Après je ne saurai dire pour Legends of Anglerre, Starblazers ou Diaspora mais la tendance m'a semblé aussi au rajout de couches de complexification au fur et à msure des sorties.
NP a certainement hérité de tout TOUT cela...

Ceci dit, je suis sûr que tu peux balancer tout ça par la fenêtre sans souci.

EDIT: ah oui si c'est dérivé de Strnads of Fate c'est complexifié-boursouflé-simulationné.
donc c'est à dégager sans arrière-pensée pour garder le coeur.
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Dr DANDY
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Re: F.A.T.E.

Message par Dr DANDY »

oui d'autant que malgré cela le bouquin explique bien les bases du jeu. Petite précision: dans NP on ne peux claquer qu'un FATE point par round.
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Re: F.A.T.E.

Message par Le Chacal »

Dr DANDY a écrit :oui d'autant que malgré cela le bouquin explique bien les bases du jeu. Petite précision: dans NP on ne peux claquer qu'un FATE point par round.
C'est d'ailleurs dans le but de faire moins pulp à mon avis.
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Re: F.A.T.E.

Message par Zeben »

Boooooooon, bah je vais acheter SotC quoi :lol:
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Re: F.A.T.E.

Message par Udo Femi »

Tout le monde devrait acheter et lire SotC.
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Re: F.A.T.E.

Message par Dr DANDY »

j'attends la VF. Au passage dernier message de Narrativiste.
SotC est déja traduit et va sortir bientot en souscription, avec les illus de la VO
FATE devrait suivre sur le melme principe, assez rapidement...
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Re: F.A.T.E.

Message par Trickster »

Quelqu'un a versé son obole à Grim World ?
Ça donne quoi ?

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Erwan G
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Re: F.A.T.E.

Message par Erwan G »

Je suis en train de me repencher sur mon Hârn (oui, je ne joue pas en ce moment, donc j'ai plein d'idées que j'essaie de mettre en forme) et je pensais piocher à droite et à gauche pour pouvoir faire quelque chose de moins pulp. Notamment, je pense repartir sur la base de Fate Core sur les trois cases de stress et sur l'idée de Bulldogs de la jauge de stress unique. Je pense faire commencer mes personnages à Great (+3) et leur donner 6 aspects dans la logique SotC (vu que le coté "classe de personnage" est moins important que dans d'autres jeux, l'aspect de définition du rôle me parait également moins important).

Un avis, comme ça, au pied levé : j'hésite entre deux et trois conséquences. Je crains que 2, ça soit un peu court. Et je comptais faire des armes une sorte de stunt gratuit : en clair, quand tu utilises une arme, quelle qu'elle soit, tu infliges +2 stress à chaque coup (avec une gestion à la LoA : 1 stress généré = 1 case de cochée). Pour simuler d'autres choses (les charges à cheval des cavaliers armés de lance, les grosses armes, le coté maniable des petites...), il y a les aspects, je n'ai aucune envie de développer plus avant, je pense que ça nuit plus que ça ne rapporte. Pour les armures, je pensais repartir sur l'idée de LoA (une armure = un certain nombre de conséquences "gratuites").

Votre avis là dessus ?
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