[Jeu] Le sphinx à deux têtes !

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Pyth
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Re: [Jeu] Le sphinx à deux têtes !

Message par Pyth »

Orlov a écrit : mar. sept. 30, 2025 6:46 pm Je crois que je l'ai ou plutôt que j'ai le souvenir d'une revue ou d'une discussion sur rpg.net J'ai déjà posté pour aujourd'hui, donc demain.

Tu ne peux poster qu'une seule proposition par indice, pas qu'une seule fois par jour. Donc là tu peux poster en fait, puisque tu n'as fait aucune proposition pour l'indice n°3 ;)

PS : Et moi je passe, je sèche total.
All things are true. God's an Astronaut. Oz is Over the Rainbow, and Midian is where the monsters live.
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Gridal
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Re: [Jeu] Le sphinx à deux têtes !

Message par Gridal »

Oui c'est une proposition par indice, tu peux y aller @Orlov !
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Orlov
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Re: [Jeu] Le sphinx à deux têtes !

Message par Orlov »

Ok. Je tente Human(ish).
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.

Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.

Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Gridal
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Re: [Jeu] Le sphinx à deux têtes !

Message par Gridal »

C'est bien Human(ish), paru chez Arion Games.

Image

À toi de jouer @Orlov
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Orlov
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Re: [Jeu] Le sphinx à deux têtes !

Message par Orlov »

C'est parti. Un jeu français très récent. C'est l'un des rares jeu que j'ai achetés l'année dernière et je n'ai pas été déçu, c'est un modèle de game design.

Vous n’avez pas besoin de dés de formes bizarres pour une partie de [Nom du jeu]. Seuls deux dés à six faces sont nécessaires. Les dés à six faces sont les dés classiques, en forme de cube. Ils sont trouvés par lots dans certains jeux de société ou peuvent être achetés à l’unité dans la plupart des boutiques de jeux de rôles. Les deux dés doivent être d’apparences différentes, par exemple un rouge et un blanc.
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.

Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.

Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: [Jeu] Le sphinx à deux têtes !

Message par Charly Dean »

Rahhhhhhhhh.
Je me souviens l'avoir lu!
:rock Joueur jusqu'au bout des globules :rock
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Re: [Jeu] Le sphinx à deux têtes !

Message par Gridal »

Deux Dés pour une Quête de @Mickael Ryers ?
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Orlov
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Re: [Jeu] Le sphinx à deux têtes !

Message par Orlov »

Bim ! @Gridal ! Trop fort !
(Je regrette presque que tu aies trouvé si vite. On aurait pu étaler à quel point ce jeu est génial. À cause de toi, va falloir que je le recense dans le Fix et que je bosse.)
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.

Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.

Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: [Jeu] Le sphinx à deux têtes !

Message par Gridal »

On cherche un livre de base.
LE MONOLITHE

Vous étiez ensemble quand vous avez vu un étrange monolithe de bronze. Sans que vous ne le voyiez bouger, il se retrouvait toujours derrière vous. Mettez-vous d’accord sur le dernier emplacement où vous l’avez vu avant qu’il disparaisse, puis lancez chacun·e 1d6.

• Si vous obtenez 4+, choisissez une compétence : Force, Subterfuge, Ténacité.

• Si vous obtenez 3-, vous commencez la partie avec une Peur : vous avez constamment la sensation qu’on vous observe.
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Gridal
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Re: [Jeu] Le sphinx à deux têtes !

Message par Gridal »

Devant cette avalanche de réponses, voilà le deuxième indice :
ACTION ET DÉS
Seules les actions risquées nécessitent un test. Lorsque vous affrontez le danger en sachant à quoi vous attendre, réunissez vos dés et jetez-les. Pour constituer votre réserve de dés, ajoutez un dé en votre qualité de limier. Ensuite, ajoutez un dé à la réserve pour chaque condition remplie parmi les suivantes :

• Vous ne souffrez d’aucune Blessure ou Peur entravant cette action.

• Vous disposez d’au moins un milieu adapté à l’action.

• Vous disposez d’une compétence adaptée à l’action.

• Vous disposez d’une seconde compétence adaptée à l’action.

• Il s’agit d’une occasion en or.

• Un·e allié·e ou un autre PNJ vous aide (l’allié·e se met également en danger).

• Vous agissez pour protéger un·e coloc, allié·e, bagage, ou source de réconfort.
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Mickael Ryers
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Re: [Jeu] Le sphinx à deux têtes !

Message par Mickael Ryers »

Orlov a écrit : mar. sept. 30, 2025 9:31 pm Bim ! @Gridal ! Trop fort !
(Je regrette presque que tu aies trouvé si vite. On aurait pu étaler à quel point ce jeu est génial. À cause de toi, va falloir que je le recense dans le Fix et que je bosse.)
Mais mais mais... :wub:

Merci à tous ! Ça fait super plaisir de lire ça !
Auteur de Deux dés pour une quête et Kawaïens, disponibles sur Lulu (et en PDF sur Drivethrurpg).
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Gridal
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Re: [Jeu] Le sphinx à deux têtes !

Message par Gridal »

Indice n°3
OBJECTIF

Un test implique toujours une chance d’échouer. Attribuez un des dés du lancer à l’objectif.

6+ Vous atteignez votre objectif.
4-5 Vous atteignez votre objectif, mais ça vous prend plus longtemps que prévu. Ou votre succès s’accompagne de conséquences imprévues, potentiellementdes Blessures ou des Peurs.
3- Ça ne marche pas ou ça prend trop de temps ! La meneuse annonce des dangers, conséquences ou menaces imprévus, potentiellement des Blessures ou des Peurs.


BLESSURE

Attribuez un des dés du lancer à la table Blessure pour éviter toute atteinte physique dans le cadre de votre action.

4+ Vous réussissez votre action sans occasionner de Blessure, que ce soit pour vous, vos colocs ou vos allié·e·s.
3- Votre personnage, un·e allié·e ou un·e coloc subit une Blessure. Si quelqu’un vous venait en aide, iel subit également une Blessure.


PEUR

Attribuez un des dés du lancer à la table Peur pour éviter d’être effrayé·e dans le cadre de votre action.

5+ Vous réussissez votre action sans occasionner de Peur, que ce soit pour vous, vos colocs ou vos allié·e·s.
4- Votre personnage et toute personne qui vous assistait est effrayé·e.


INDICE

Si vous pensez pouvoir apprendre ou découvrir autre chose lors d’une situation donnée, assignez un dé à la table Indice.

4+ La meneuse vous indiquera ce que vous trouvez, apprenez ou réalisez. Si la meneuse ne peut rien vous apprendre de plus que vous ne sachiez déjà, vous pouvez placer votre dé ailleurs.
3- Vous ne découvrez rien de plus.


DÉ DE BAGAGE

Si vous avez besoin d’un dé supplémentaire, vous pouvez faire le choix d’impliquer un bagage en plus du risque déjà encouru. Ajoutez un dé à votre réserve, mais celui-ci devra être affecté à la table Bagage en plus de tout autre risque.

4+ L’un de vos bagages (ou le bagage d’un·e de vos colocs) fera son apparition durant la session. Ou un·e allié·e ou une source de réconfort sera indisponible ou dans le besoin.
2-3 L’un de vos bagages (ou le bagage d’un·e de vos colocs) compromet votre enquête ou aggrave un problème. Ou un·e allié·e ou une source de réconfort court un danger.
1 Un·e allié·e, un bagage, une source de réconfort ou une personne vivant à [nom de lieu] a des ennuis ou met les autres en danger

Indices précédents
Spoiler:
LE MONOLITHE

Vous étiez ensemble quand vous avez vu un étrange monolithe de bronze. Sans que vous ne le voyiez bouger, il se retrouvait toujours derrière vous. Mettez-vous d’accord sur le dernier emplacement où vous l’avez vu avant qu’il disparaisse, puis lancez chacun·e 1d6.

• Si vous obtenez 4+, choisissez une compétence : Force, Subterfuge, Ténacité.

• Si vous obtenez 3-, vous commencez la partie avec une Peur : vous avez constamment la sensation qu’on vous observe.
ACTION ET DÉS
Seules les actions risquées nécessitent un test. Lorsque vous affrontez le danger en sachant à quoi vous attendre, réunissez vos dés et jetez-les. Pour constituer votre réserve de dés, ajoutez un dé en votre qualité de limier. Ensuite, ajoutez un dé à la réserve pour chaque condition remplie parmi les suivantes :

• Vous ne souffrez d’aucune Blessure ou Peur entravant cette action.

• Vous disposez d’au moins un milieu adapté à l’action.

• Vous disposez d’une compétence adaptée à l’action.

• Vous disposez d’une seconde compétence adaptée à l’action.

• Il s’agit d’une occasion en or.

• Un·e allié·e ou un autre PNJ vous aide (l’allié·e se met également en danger).

• Vous agissez pour protéger un·e coloc, allié·e, bagage, ou source de réconfort.
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Olivier Fanton
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Re: [Jeu] Le sphinx à deux têtes !

Message par Olivier Fanton »

Le système me fait un peu penser à Psy*run, mais c'est pas ça, je pense.
Un lapin qui bouquine n'a pas besoin de lunettes. (Les Bouquins du Lapin)
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Re: [Jeu] Le sphinx à deux têtes !

Message par Gridal »

Ce n'est pas Psi*Run mais c'est bien le même système, avec quelques modifs bien sûr.
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Re: [Jeu] Le sphinx à deux têtes !

Message par Gridal »

Indice n°4
Si personne ne trouve je donnerai la réponse pour ne pas bloquer le jeu plus longtemps.
LE PEARLEYE

Flèche élancée de briques et de mortier rudoyée par le chaos des vagues, le phare se dresse aux confins de la civilisation, son fanal tournant en rythme à travers le brouillard opaque de minuit. À ses pieds, une femme trempe ses mains dans l’eau froide et reçoit un baiser chaleureux en retour. Elle savoure le sel de mer qui s’attarde sur ses lèvres. Cela lui rappelle sa bien-aimée.

Traditionnellement, les phares sont nommés en fonction du lieu où ils se trouvent ou en hommage à un navire échoué dans le secteur ; c’est naturellement le cas ici. Autrefois chalutier de taille moyenne réduit à l’état de bois flotté et autres débris par les écueils, le Pearleye désigne aujourd’hui le phare qui se dresse à environ 1,5 km du port de [nom de lieu].

S’avançant sur la côte comme une petite péninsule, l’édifice comporte un dortoir réparti sur trois étages et loge la demi-douzaine de gardien·ne·s en poste.

La cheffe des opérations, Rayna Hobbs (elle) est une femme manuelle grâce à laquelle Rose Island n’a eu à déplorer aucun naufrage depuis huit ans. Non pas que les autres gardien·ne·s ne fassent pas leur part, mais Rayna est la plus investie du groupe ; toujours sur le pont, elle quitte rarement le phare. La plupart du temps, Rayna arrive à rester relativement cordiale, mais les gardien·ne·s de passage vous diront qu’iels ont la sensation de l’embêter.

Son bras droit, un homme jovial et court sur pattes, la suit un porte-bloc bien fourni dans une main et sac de toile rempli d’outils dans l’autre. Dans l’ensemble, Dennis (il/iel) dénote uniquement du reste des gardien·ne·s par les impressionnantes cicatrices qui dépassent de ses manches. Si on l’interroge à ce sujet, Dennis élude la question en prétextant un accident pendant qu’il réparait la clôture.

La réalité est toutefois bien plus étrange que cela. Sa seule erreur aura été de suivre Rayna au beau milieu de la nuit. Cette dernière était accroupie au-dessus de l’eau, complètement absorbée par son amante sirène (elle) quand Dennis avait tenté de lui tapoter l’épaule pour demander ce qui l’amenait là à cette heure indue. Alors qu’il tendait la main vers Rayna, la jalousie s’empara de la sirène, qui l’agressa sauvagement.

Suite à l’incident, Dennis fit le serment d’emporter le secret de Rayna dans la tombe.

Indices précédents
Spoiler:
LE MONOLITHE

Vous étiez ensemble quand vous avez vu un étrange monolithe de bronze. Sans que vous ne le voyiez bouger, il se retrouvait toujours derrière vous. Mettez-vous d’accord sur le dernier emplacement où vous l’avez vu avant qu’il disparaisse, puis lancez chacun·e 1d6.

• Si vous obtenez 4+, choisissez une compétence : Force, Subterfuge, Ténacité.

• Si vous obtenez 3-, vous commencez la partie avec une Peur : vous avez constamment la sensation qu’on vous observe.
ACTION ET DÉS
Seules les actions risquées nécessitent un test. Lorsque vous affrontez le danger en sachant à quoi vous attendre, réunissez vos dés et jetez-les. Pour constituer votre réserve de dés, ajoutez un dé en votre qualité de limier. Ensuite, ajoutez un dé à la réserve pour chaque condition remplie parmi les suivantes :

• Vous ne souffrez d’aucune Blessure ou Peur entravant cette action.

• Vous disposez d’au moins un milieu adapté à l’action.

• Vous disposez d’une compétence adaptée à l’action.

• Vous disposez d’une seconde compétence adaptée à l’action.

• Il s’agit d’une occasion en or.

• Un·e allié·e ou un autre PNJ vous aide (l’allié·e se met également en danger).

• Vous agissez pour protéger un·e coloc, allié·e, bagage, ou source de réconfort.
OBJECTIF

Un test implique toujours une chance d’échouer. Attribuez un des dés du lancer à l’objectif.

6+ Vous atteignez votre objectif.
4-5 Vous atteignez votre objectif, mais ça vous prend plus longtemps que prévu. Ou votre succès s’accompagne de conséquences imprévues, potentiellementdes Blessures ou des Peurs.
3- Ça ne marche pas ou ça prend trop de temps ! La meneuse annonce des dangers, conséquences ou menaces imprévus, potentiellement des Blessures ou des Peurs.


BLESSURE

Attribuez un des dés du lancer à la table Blessure pour éviter toute atteinte physique dans le cadre de votre action.

4+ Vous réussissez votre action sans occasionner de Blessure, que ce soit pour vous, vos colocs ou vos allié·e·s.
3- Votre personnage, un·e allié·e ou un·e coloc subit une Blessure. Si quelqu’un vous venait en aide, iel subit également une Blessure.


PEUR

Attribuez un des dés du lancer à la table Peur pour éviter d’être effrayé·e dans le cadre de votre action.

5+ Vous réussissez votre action sans occasionner de Peur, que ce soit pour vous, vos colocs ou vos allié·e·s.
4- Votre personnage et toute personne qui vous assistait est effrayé·e.


INDICE

Si vous pensez pouvoir apprendre ou découvrir autre chose lors d’une situation donnée, assignez un dé à la table Indice.

4+ La meneuse vous indiquera ce que vous trouvez, apprenez ou réalisez. Si la meneuse ne peut rien vous apprendre de plus que vous ne sachiez déjà, vous pouvez placer votre dé ailleurs.
3- Vous ne découvrez rien de plus.


DÉ DE BAGAGE

Si vous avez besoin d’un dé supplémentaire, vous pouvez faire le choix d’impliquer un bagage en plus du risque déjà encouru. Ajoutez un dé à votre réserve, mais celui-ci devra être affecté à la table Bagage en plus de tout autre risque.

4+ L’un de vos bagages (ou le bagage d’un·e de vos colocs) fera son apparition durant la session. Ou un·e allié·e ou une source de réconfort sera indisponible ou dans le besoin.
2-3 L’un de vos bagages (ou le bagage d’un·e de vos colocs) compromet votre enquête ou aggrave un problème. Ou un·e allié·e ou une source de réconfort court un danger.
1 Un·e allié·e, un bagage, une source de réconfort ou une personne vivant à [nom de lieu] a des ennuis ou met les autres en danger
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