DocDandy a écrit : ↑jeu. nov. 02, 2023 2:06 pm
Alors non parce que c'est varié. Tu peux te retrouver à aider des replicant aussi parce que les mouvements anti replicants tombent aussi dans la juridiction des Blade Runner. C'est assez varié mine de rien.
Là je fais une partie solo avec un nexus 8 qui a subitement tué ses collègues. Une mission simple, retrouver un n8 deviant et l'éliminer. Sauf que des indices montrent que c'est pas aussi simple avec une seringue retrouvée sur les lieux du crime et des témoins plus que récalcitrants.
Si ce n'est déjà fait, je vous conseille la lecture des comics Blade Runner 2019 et Blade Runner 2029. Ca donne vraiment une idée de ce qui est possible.
DocDandy a écrit : ↑jeu. nov. 02, 2023 2:06 pm
Alors non parce que c'est varié. Tu peux te retrouver à aider des replicant aussi parce que les mouvements anti replicants tombent aussi dans la juridiction des Blade Runner. C'est assez varié mine de rien.
Là je fais une partie solo avec un nexus 8 qui a subitement tué ses collègues. Une mission simple, retrouver un n8 deviant et l'éliminer. Sauf que des indices montrent que c'est pas aussi simple avec une seringue retrouvée sur les lieux du crime et des témoins plus que récalcitrants.
Si ce n'est déjà fait, je vous conseille la lecture des comics Blade Runner 2019 et Blade Runner 2029. Ca donne vraiment une idée de ce qui est possible.
Le jeu sort quand en français ?
Le fix l'avait annoncé au 1° T 2024, ici avant l'été pour le coffret découverte:
Serval a écrit : ↑sam. juil. 13, 2024 9:35 am
Si ce n'est déjà fait, je vous conseille la lecture des comics Blade Runner 2019 et Blade Runner 2029. Ca donne vraiment une idée de ce qui est possible.
Le jeu sort quand en français ?
Le fix l'avait annoncé au 1° T 2024, ici avant l'été pour le coffret découverte:
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
Déjà que la précommande Alien Building Better Worlds (en VF "le Building des Mondes Mieux") est passée de début Mars à début Juillet, on peut être prudent en décalant tout de 4 mois.
J'aime bien écrire des critiques sur le Grog. Je trouve qu’elles ont un aspect plus pérenne que celles publiées sur CasusNO. Mais je fais généralement mes critiques suite à la lecture des ouvrages concernés. J'ai donc décidé de poster ici des retours après campagne. Donc voici mon premier retour : Skull and Bones. Attention, je spoile !
1-Contexte
Skull and Bones prend pour cadre la Première Guerre Mondiale. On y joue des agents de la Multitude, une organisation qui s'oppose principalement aux sorciers de Skull and Bones et de leurs démons, affiliés à l’Allemagne. Harpies, loups-garous et minotaures peuvent donc arpenter les tranchées de la guerre, contrôlés par des sorciers en uniforme militaires.
La collection se divise en 5 packs format A5, pour un prix entre 25 à 35€ le pack. Chacun contient 3 ou 4 livrets d'une 30-40aine de pages.
Chaque pack se focalise sur une année, avec un livret qui parle des événements de la guerre, un autre qui décrit quelques factions occultes un dernier proposant la campagne de Skull and Bones. Les packs de 1914 (intitulé « Skull and Bones ») et 1918 sont les exceptions car ils ont un livret supplémentaire : pour l’un les règles (pour 1914), pour l’autre quelques éléments sur l’après-guerre avec les années folles (pour 1918).
Quant à la campagne, chaque livret propose 3 scénarios basés sur les événements de la guerre de l’année considérée qui font en moyenne entre 2 et 3 séances de jeu de 4 à 5 heures. On est donc sur un volume de jeu aux alentours des 80 à 100 heures de jeu.
Cette campagne, je l'ai menée en présentielle. J'ai enlevé un scénario (celle de la tarasque au Mexique) et ajouté deux de mon cru : la destruction de Baba Yaga, et le choix final : se compromettre définitivement en s'alliant à un démon pour détruire une bonne fois pour toutes Skull and Bones ou rester intègre quitte à ne pas pouvoir mettre un point final à l’organisation des sorciers. Je voulais "finir" le jeu. Vu le volume de parties proposées, arriver à une fin conclusive me semblait adapté.
2- Les règles
Dans la critique du Grog, je m'étale beaucoup sur les coquilles et les règles bizarres. Honnêtement, grand mal m'en fasse : quand je relis mes critiques, je trouve vraiment qu’elles ratent le coche.
Pour faire simple, le système fonctionne avec 4 caractéristiques : Actif (j'agis), Réactif (je réagis), Social et Mental allant de 1 à 3. A cela j'ajoute un éventuel Talent (liste libre, on y marque les compétences que l’on veut) de 0 à 3. On jette un nombre de d6 correspondant. Un 5 compte comme un succès. Un 6 compte pour deux succès. Le nombre de talents possédé au départ reste assez limité.
Votre personnage va aussi être défini par des vices et vertus, associés à chaque caractéristique. Celles-ci permettront de rejeter tout dé dont la valeur faciale est inférieure ou égale au score de la vertu ou du vice, à condition de pouvoir justifier l’appel à cette vertu ou à ce vice.
Un exemple : Votre personnage est « Réactif » à 2 avec un talent d’athlétisme à 1 et la vertu de « Prudence » à 2, associé à la Caractéristique « Réactif » (car le personnage est du genre à toujours calculer, évaluer les risques, anticiper). Dans l’aventure, le plafond du bâtiment en ruine qu’il explore commence à s’effondrer et le personnage court se mettre à l’abris. Il jette ses 3 dés et fait 5,1 et 2, soit un seul succès. Mais comme il est « prudent », il argue auprès du MJ qu’il aurait réagis dès les premières craquelures du plafond. Le MJ lui accorde ce point. Comme il a fait 5, 1 et 2, et qu’il a prudence à 2, il peut rejeter les 1 et 2 pour obtenir de nouveaux succès.
Vous pouvez aussi faire appel à votre côté sombre via les vices mais avec des répercussions, ce qui simule un peu le tiraillement entre le bien et le mal. Il existe aussi des moyens de faire appel à d’autres vices et vertus en utilisant des points, mais je ne suis pas là pour décrire l’ensemble des règles du jeu, donc on va zapper.
A la lecture, j’avais trouvé ça super bien vu. A la pratique, le système a été un frein au plaisir de jeu.
Déjà, jusqu’à la moitié voire les 2/3 de la campagne, les personnages ne m’ont pas donné la sensation d’avoir de spécificité. Les jeux ou vous lancez des « brouettes de dés » ont pour avantage de suivre une loi binomiale, ç’est à dire que les résultats « moyens » sont plus probables que les résultats extrêmes. Par exemple, disons que vous jetez des d6 et que 4-5-6 sont des succès. Si vous jetez 5d6, faire 3 succès est beaucoup plus probable que faire 0 ou 5 succès. Le problème, ici, c’est que la combinaison de différents facteurs n’a pas l’effet escompté :
Comme les pools de dés sont faibles et que les 6 valent 2 succès,
Comme on a peu de points de compétences et que les caractéristiques sont prépondérantes,
Comme on a des relances liées aux vertus
Eh bien, tous ces facteurs donnent la sensation qu’aucun PJ n’a de spécialité. Les 6 qui valent 2 succès vont attirer les spotlights aléatoirement (il y a tjs quelqu’un pour avoir fait un gros score). Un PJ compétent dans un domaine pourrait bien ne pas être le meilleur parce que son voisin, lui, a une vertu généraliste et facile à mettre en œuvre.
Seul le combat n’a pas ce problème : pourquoi ? Parce que la règle indique que le personnage ajoute son score de compétence aux dégâts infligés, ce qui multiplie par 2 l’impact des points de compétence dépensés. Par exemple, on sent cette fois bien l’écart entre un PJ avec 3 en actif versus un PJ avec 2 en actif, mais 2 points de compétence d’arme.
Par ailleurs, les vices et vertus, c’est sympa sur le papier. En pratique, comme il y en a une vertu et un vice par caractéristique, la moralité des personnages devient assez peu lisible. Le système finit par n’être que purement mécanique et pas un améliorateur de roleplay. Vous pourriez avoir un personnage Généreux, Protecteur, Compréhensif et Réfléchi mais Colérique, Egoïste, Luxurieux et Avare. Difficile de dresser un portrait d’un tel personnage. Le résultat est que pour une partie des PJs, ça ne ressemble à rien. En plus, comme on peut utiliser d’autres vices/vertus que celles dépendantes de la caractéristique associée (si on utilise un point d’Animus), vous avez mécaniquement tout intérêt à brasser le plus large possible dans vos choix.
Dans les bons points, je tiens à signaler la magie des Docteurs qu’ont ajouté les 12 singes dans ce système. Il y a une vraie saveur dans ce qui est proposé et c’est vraiment là où se sont créé les personnalités des PJs. C’est le point fort niveau règles.
3- Background
Niveau univers de jeu, le résultat est assez impressionnant. En peu de pages, on nous propose beaucoup de matière dont la moitié seulement est exploité dans la campagne. C’est une très belle réussite à ce niveau-là. Ce n’est pas qu’un facteur quantité, tout ce qui concerne la guerre est de très bonne qualité. Comme en plus l’exploitation est plutôt bonne dans la campagne, c’est agréable. Il faut savoir toutefois que ce n’est pas une campagne militaire qui est proposée. On associe la première guerre mondiale a ses tranchées. Les joueurs sont assez rarement envoyés vers le front. C’est à savoir car c’est le cadre extérieur qui est plus mis en scène.
Il y a une vraie forme de richesse sur les factions et les types de magie. Mon regret porterait plutôt sur le côté démoniaque. On s’est limité à 7 types de démons (comme les 7 cercles de l’Enfer, enfin à peu près). Bien qu’il y ait quelques petits éléments qui prolongent la liste, c’est peu. Et d’ailleurs, les loups-garous, harpies et minotaures que j’ai évoqué dans mon intro font partis des 7 types de démons proposés. C’est peu, on aurait pu en voir un peu plus.
4- La campagne
La campagne est un point épineux. Elle propose des moments de jeu en dent de scie, sans que je voie comment elle aurait pu être améliorée. Les auteurs font le bon choix éditorial : ils prennent un point clé des événements de la guerre et le mettent en scène dans le jeu : les taxis de la Marne, les bombardements de Londres avec les zeppelins, la révolution arabe, la révolution russe, l’espionnage, la fin de la guerre et j’en passe. Ils utilisent régulièrement des figures de l’histoire comme Mata Hari, Raspoutine, Lawrence d’Arabie, etc.
Honnêtement, je pense qu’il s’agit effectivement du meilleur choix possible. C’est exactement ce qu’il faut faire.
En revanche, contraint par un tel cahier des charges (thématique imposée par l’histoire, nombres de pages), on sent que les auteurs ont eu parfois du mal à faire des scénarios au top. Il en résulte une campagne en dent de scie, ou d’excellents arc (comme la Russie) côtoient des arcs faiblards (comme la révolte arabe). Je dois admettre que je ne voyais pas comment mieux faire, alors dans l’ensemble, j’ai tout joué tel quel. A noter qu’à chaque fois où j’ai cherché des informations complémentaires, j’ai découvert que le travail de documentation des auteurs a été très bien fait avec plein de petits détails (par exemple, un Mentor des PJs, Edouard Brémont, traite Lawrence d’Arabie de charlatan et il s’avère que ce détail est historique).
Au niveau des secrets, il y a un truc sympa dans le background, c’est que les sorciers de Skull and Bones sont loin de former un front uni. La branche Russe, Arabe, Slave etc., aucune ne forme une alliance franche et ils n’ont pas tous les mêmes pouvoirs. C’est une excellente idée. Mais vu le volume de jeu, les PJs passent totalement à côté. Par exemple, les sorciers arabes ne savent pas invoquer les démons mais eux savent créer des monstres et les Allemands envoient un démon les surveiller. En jeu, en revanche, ce devrait être leur 3ème sorcier affronté en tout et pour tout. Il est impossible qu’ils se rendent compte de la rupture de style de magie. En bref, c’est une idée qui peut s’utiliser si vous jouez vraiment beaucoup à S&B mais je rappelle qu’on est déjà sur presque 100 heures de jeu avec la campagne, telle quelle. De mon côté en tout cas, c’est passé au-dessus de la tête des joueurs.
5- Conclusion
Le bilan reste un mitigé. Les règles ne sont pas terribles mais avec des pouvoirs sympas. La campagne est en dent de scie et alterne différents niveaux de qualité. Le thème des sorciers maléfiques et leurs démons est assez éculé, mais pas le thème de la première guerre mondiale qui est admirablement mis en scène.
Je ne conseillerais pas forcément la gamme Skull and Bones mais je ne dirai certainement pas que c’est un mauvais achat. Je pense que le point clé pour se décider reste votre envie d’utiliser l’Histoire et notamment la 1ere guerre mondiale. C’est là où tout se joue.
Je trouve cette analyse de système très pertinente , l’ensemble de cette critique est vraiment intéressant
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft Liste de mes articles sur le Fix
Ah tiens puisque tu as joué la campagne @sk8bcn si tu as le temps et l'énergie je serais preneur d'un avis sur la partie parisienne (avec Gustave Eiffel) et versaillaise (pendant la signature du fameux traité), étant donné que ces scénarios sont de ma plume. C'était mon premier boulot pro et je suis curieux de savoir comment cela a été traité et apprécié par un MJ.
Dany40 a écrit : ↑lun. juil. 15, 2024 10:52 pm
Je trouve cette analyse de système très pertinente , l’ensemble de cette critique est vraiment intéressant
Je me join à Dany40 pour louer la qualité de cette critique.
Cuchurv a écrit : ↑mer. juil. 17, 2024 2:38 pm
Ah tiens puisque tu as joué la campagne @sk8bcn si tu as le temps et l'énergie je serais preneur d'un avis sur la partie parisienne (avec Gustave Eiffel) et versaillaise (pendant la signature du fameux traité), étant donné que ces scénarios sont de ma plume. C'était mon premier boulot pro et je suis curieux de savoir comment cela a été traité et apprécié par un MJ.
Je ne peux que te faire un retour sur le scénario "Gospodin Eiffel". J'ai terminé ma campagne sur le dossier "666" et si j'ai lu ton scénario dans "Les années folles", je l'ai l'ai lu il y a 3 ans et je ne m'en souviens pas bien (ne l'ayant pas joué).
Sur "Gospodin Eiffel" :
Le scénario fait parti pour moi des passages de bon niveau dans la campagne.
Déjà, l'astuce de "Gospodin Eiffel" a vraiment troublé les PJs d'autant que les recherches des PJs ont apporté ce point issu de sa bio :
"Sa famille a porté longtemps le nom double « Bönickhausen dit Eiffel ». Son deuxième nom a été ajouté par un ancêtre allemand qui s'est installé à Paris au début du xviiie siècle, et qui était originaire de l'Eifel, à Marmagen dans l'actuelle Rhénanie-du-Nord-Westphalie".
Une origine familiale allemande les a perturbé et ils l'ont donc soupçonné un temps (si c'était bien lu : cf. Gospodin Eiffel) et ont marché sur les œufs dans leur enquête, qui s'est bien déroulé avec des quiproquos et des situations intéressantes (car Eiffel croit lui travailler secrêtement pour la France).
J'ai trouvé la transmission des informations efficace compte tenu du format. Je pense que le choix est judicieux d'avoir tout regroupé par PNJ. Une remarque : On peut glaner des informations via les taxis mais ça ne me semble pas très crédible : je ne vois pas comment on tomberait facilement sur le chauffeur qui aurait un jour entraperçu le contenu du dossier d'Eiffel. Mais c'est un point mineur.
Ladeb est plus difficile a démasquer et franchement, je l'ai juste zappé. En fait Ladeb ne peut être remonté que si les joueurs ne se montrent pas discrets car alors, il agit contre eux, ce qui permet aux PJs de "détecter" un autre acteur dans l'histoire. Chez moi, ils ont choisi la prudence donc il n'a pas agit. Donc je l'ai zappé.
On a une première partie enquête et roleplay tout-à-fait sympa et bien vu.
Elle renvoie sur la soufflerie d'Auteuil a donné lieu à de l'action et cadre bien dans le rythme du scénario.
Verdict : très bien sur la construction.
Dans le moins bien, il y a la question des bombardements, qui pour le coup m'a gêné. Tu nous indiques que Paris et la banlieue sont sous les bombes, avec une table aléatoire d'événements. L'idée est très bien, mais on en a trop peu. Il m'a manqué des éléments d'ambiance et l'impact qu'a la situation sur les PNJs en cours d'enquête. J'ai comme eu le sentiment d'une déconnexion entre l'enquête et cet élément de contexte, comme si les bombardements avaient été ajoutée après que le scénario soit écrit.
Cela étant, c'est un bon scénar', bien organisé, bien rythmé donc je dirai : bon travail Cuchurv! J'ai vraiment bien aimé.