Bon allez, tu es assez reposé là ! La suite ! La suite !La suite quand j'ai le courage, ça m'a rincé ce CR ^^
[CdO] Coureurs d'Orage - retours
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Bonjour M. Le Chat,
Je découvre sur ce fil qu'il y a eu une mise à jour de ton Coureurs d'Orage. Est ce que tu pourrais me l'envoyer également ? Normalement tu as mon mail dans un vieux mp.
Je n'ai pas pu jouer à la partie test de Selpoivre le week-end dernier, et je suis curieux de voir les changements avec la version 0.
Je découvre sur ce fil qu'il y a eu une mise à jour de ton Coureurs d'Orage. Est ce que tu pourrais me l'envoyer également ? Normalement tu as mon mail dans un vieux mp.
Je n'ai pas pu jouer à la partie test de Selpoivre le week-end dernier, et je suis curieux de voir les changements avec la version 0.
- Sykes
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Pareil pour moi SVP si c'est possible...

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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Le truc c'est que là on en est au stade ou le jeu est fini/bouclé, je suis passé de la phase relecture/suggestions à la phase de playtest.
Donc l'idée c'est que je ne fais plus passer le doc qu'aux playtesteurs...
Autrement dit : je vous fais passer la version actuelle si vous faites jouer au moins une partie avec et que vous me faites des retours dessus :-)
Toujours intéressés ?
Donc l'idée c'est que je ne fais plus passer le doc qu'aux playtesteurs...
Autrement dit : je vous fais passer la version actuelle si vous faites jouer au moins une partie avec et que vous me faites des retours dessus :-)
Toujours intéressés ?
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- Sykes
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
En effet... ne jouant qu'une fois tous les 2 mois, cela me parait mal barré pour un retour rapide 
Dernière modification par Sykes le mer. avr. 15, 2015 2:33 pm, modifié 1 fois.
- Steve J
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
J'ai déjà eu l'occasion de le dire ailleurs mais Selpoivre nous as fait tester Hexenwald, son hack hanselégrételien du jeu lors de la convention Éclipse.
Les mécaniques me convainquent pas, ce n'est pas tellement une surprise vu mon habituel manque d'intérêt pour l'OSR (bien que j'ai récemment ressorti le Manifeste OSR de Matthew Finch pour m'en inspirer pour un projet perso) mais je me dis que ça vaut le coup d'essayer de voir où sont mes blocages, même s'ils ne seront pas partagés par tous. Globalement j'ai ressenti une grande sensation d'abstraction dans les mécaniques.
J'ai lu le PDF initial de 2 pages qui ne correspondait pas exactement à ce que Selpoivre nous a fait jouer. Aucune idée de ce qui vient de ta dernière mise à jour et de ce qui vient de Selpoivre.
Je vais faire mes remarques dans le désordre, sans gradation particulière.
Remarque 1 : J'aimais bien l'impression que Selpoivre ne trichait pas aux dés pour nous sauver.
Je fais partie des joueurs qui pensent que les dés ne doivent être lancés qui si le MJ est prêt à en accepter les conséquences. Principalement pour les ambiances un peu tendues. Cela participe au sentiment d'être dans un univers réel, qui à ses propres lois physiques, et pas uniquement dans une fiction créée pour accueillir temporairement nos personnages.
Remarque 2 : Les points d'héroïsme
J'aime bien le fait d'avoir des bonus liés à des carrières (plutôt qu'à des compétences) dont il faut justifier l'usage. Cela permet de typer un peu son personnage.
Mais du coup je n'aime pas que cela soit associé à une attrition drastique (en gros un usage/partie). Avoir un personnage diplomate qui ne peut obtenir de bonus en diplomatie qu'une fois dans la partie ça fait vraiment diplomate en mousse. Plus précisément mon PJ cessait à mes yeux d'être une "diplomate" pour devenir une "personne ayant un bonus de +2d6 en diplomatie à un moment de la partie").
Remarque 3 : Les capacités
Nous avions des capacités, gérées comme des pouvoirs, permettant de faire relancer les dés deux fois dans la partie.
Dans mon cas j'étais Meneur d'Homme ce qui me permettait, deux fois dans la partie, de faire relancer n'importe quel lancer de dé à n'importe quel autre PJ sans le justifier.
Bref autant dire que je n'étais pas meneuse d'homme et que la capacité devenait un pur élément technique et abstrait. On peut comprendre ce que veut dire "réellement" relancer un jet d'attaque mais que veut dire, fonctionnellement, faire relancer un dé de dégât ou d'encaissement ?
Remarque 4 : La séparation combat/pas-combat
CdO fait partie de ces systèmes qui n'ont pas de mécaniques de conflit mais de combat. Comme dans un jRPG à la Final Fantasy, les combat sont des moments séparés du reste de la partie.
On parlait avec Selpoivre et Najael de la première scène d'Indiana Jones 2. Indiana Jones essaye de récupérer une fiole d'anti-poisson et de s'enfuir. Il s'agit bien d'un conflit avec ses ennemis. Mais il ne s'agit pas d'un combat. Ses actions et celles de ses adversaires sont loin de se résumer au fait de s'attaquer. Il cherche à récupérer la fiole en rampant, détache un gong pour éviter les balles, conduit, négocie...etc.
Dans CdO on peut chercher à éviter le combat, à agir avant le combat pour l'entamer en ayant l'avantage (ce que j'ai fait en égorgeant une dizaine de gardes endormis) mais une fois qu'on y entre on est obligé de se battre. Nos combats se résumaient à une exception prêt (une ruse d'un joueur) à des tours d'attaque. C'est très limitant (par rapport à des jeux comme Fate, Les Errants d'Ukiyo ou même Abstract Dungeon).
Plus généralement, les mécaniques ont beau être simple, elle induise un type d'histoire très limitée et qui semblerait curieuse si on la racontait (typiquement on ne peut pas comprendre pourquoi on ne fait que se battre, pourquoi on conserve des potions de soin alors qu'un personnage est blessé,...).
Remarque 5 : les combats eux-même
Je préfère de très loin ceux de DD4. Voilà, c'est dit
.
Tant qu'à les isoler mécaniquement et à en faire un jeu dans le jeu, autant qu'il soit tactiquement fun. Là je ne vois rien qui m'accroche.
L'initiative ne joue presque aucun rôle sauf au dernier tour de combat. A moins de tuer un adversaire il est impossible d’interrompre son attaque et un ennemi récemment blessé n'a même pas de malus.
Le fait de s’associer n’octroie pas de bonus. Le fait de jouer avec le décors non plus. Il y a des armes à distance mais les distances n'étant gérées que par la narration il est très facile de se retrouver au CàC (notre sniper n'a jamais bénéficié de tour où il était seul à attaquer).
Finalement ce qui était intéressant n'était pas le combat lui même
Je crois que j'aurai préféré des combats beaucoup plus expéditifs (genre avec un seul jet de dé indiquant le nombre de PV perdus). On le mentionne assez rarement mais un jeu comme Apocalypse World réussi à faire des combats une action unique, brutale et qui ne prend pas trois plombes. On tire, on souffle, on compte les morts/blessés.
Remarque 6 : les plans sur la commette
Avant l'affrontement final nous avons longuement discuté du plan d'attaque. Je n'ai pas trouvé ça bien passionnant tout simplement parce que le choix manquait d'information.
On se retrouvait à devoir pondérer entre des solutions dont nous n'avions aucune idée de la probabilité de réussite. Une situation classique qui ne m'intéresse pas du tout...
Les mécaniques me convainquent pas, ce n'est pas tellement une surprise vu mon habituel manque d'intérêt pour l'OSR (bien que j'ai récemment ressorti le Manifeste OSR de Matthew Finch pour m'en inspirer pour un projet perso) mais je me dis que ça vaut le coup d'essayer de voir où sont mes blocages, même s'ils ne seront pas partagés par tous. Globalement j'ai ressenti une grande sensation d'abstraction dans les mécaniques.
J'ai lu le PDF initial de 2 pages qui ne correspondait pas exactement à ce que Selpoivre nous a fait jouer. Aucune idée de ce qui vient de ta dernière mise à jour et de ce qui vient de Selpoivre.
Je vais faire mes remarques dans le désordre, sans gradation particulière.
Remarque 1 : J'aimais bien l'impression que Selpoivre ne trichait pas aux dés pour nous sauver.
Je fais partie des joueurs qui pensent que les dés ne doivent être lancés qui si le MJ est prêt à en accepter les conséquences. Principalement pour les ambiances un peu tendues. Cela participe au sentiment d'être dans un univers réel, qui à ses propres lois physiques, et pas uniquement dans une fiction créée pour accueillir temporairement nos personnages.
Remarque 2 : Les points d'héroïsme
J'aime bien le fait d'avoir des bonus liés à des carrières (plutôt qu'à des compétences) dont il faut justifier l'usage. Cela permet de typer un peu son personnage.
Mais du coup je n'aime pas que cela soit associé à une attrition drastique (en gros un usage/partie). Avoir un personnage diplomate qui ne peut obtenir de bonus en diplomatie qu'une fois dans la partie ça fait vraiment diplomate en mousse. Plus précisément mon PJ cessait à mes yeux d'être une "diplomate" pour devenir une "personne ayant un bonus de +2d6 en diplomatie à un moment de la partie").
Remarque 3 : Les capacités
Nous avions des capacités, gérées comme des pouvoirs, permettant de faire relancer les dés deux fois dans la partie.
Dans mon cas j'étais Meneur d'Homme ce qui me permettait, deux fois dans la partie, de faire relancer n'importe quel lancer de dé à n'importe quel autre PJ sans le justifier.
Bref autant dire que je n'étais pas meneuse d'homme et que la capacité devenait un pur élément technique et abstrait. On peut comprendre ce que veut dire "réellement" relancer un jet d'attaque mais que veut dire, fonctionnellement, faire relancer un dé de dégât ou d'encaissement ?
Remarque 4 : La séparation combat/pas-combat
CdO fait partie de ces systèmes qui n'ont pas de mécaniques de conflit mais de combat. Comme dans un jRPG à la Final Fantasy, les combat sont des moments séparés du reste de la partie.
On parlait avec Selpoivre et Najael de la première scène d'Indiana Jones 2. Indiana Jones essaye de récupérer une fiole d'anti-poisson et de s'enfuir. Il s'agit bien d'un conflit avec ses ennemis. Mais il ne s'agit pas d'un combat. Ses actions et celles de ses adversaires sont loin de se résumer au fait de s'attaquer. Il cherche à récupérer la fiole en rampant, détache un gong pour éviter les balles, conduit, négocie...etc.
Dans CdO on peut chercher à éviter le combat, à agir avant le combat pour l'entamer en ayant l'avantage (ce que j'ai fait en égorgeant une dizaine de gardes endormis) mais une fois qu'on y entre on est obligé de se battre. Nos combats se résumaient à une exception prêt (une ruse d'un joueur) à des tours d'attaque. C'est très limitant (par rapport à des jeux comme Fate, Les Errants d'Ukiyo ou même Abstract Dungeon).
Plus généralement, les mécaniques ont beau être simple, elle induise un type d'histoire très limitée et qui semblerait curieuse si on la racontait (typiquement on ne peut pas comprendre pourquoi on ne fait que se battre, pourquoi on conserve des potions de soin alors qu'un personnage est blessé,...).
Remarque 5 : les combats eux-même
Je préfère de très loin ceux de DD4. Voilà, c'est dit
Tant qu'à les isoler mécaniquement et à en faire un jeu dans le jeu, autant qu'il soit tactiquement fun. Là je ne vois rien qui m'accroche.
L'initiative ne joue presque aucun rôle sauf au dernier tour de combat. A moins de tuer un adversaire il est impossible d’interrompre son attaque et un ennemi récemment blessé n'a même pas de malus.
Le fait de s’associer n’octroie pas de bonus. Le fait de jouer avec le décors non plus. Il y a des armes à distance mais les distances n'étant gérées que par la narration il est très facile de se retrouver au CàC (notre sniper n'a jamais bénéficié de tour où il était seul à attaquer).
Finalement ce qui était intéressant n'était pas le combat lui même
Je crois que j'aurai préféré des combats beaucoup plus expéditifs (genre avec un seul jet de dé indiquant le nombre de PV perdus). On le mentionne assez rarement mais un jeu comme Apocalypse World réussi à faire des combats une action unique, brutale et qui ne prend pas trois plombes. On tire, on souffle, on compte les morts/blessés.
Remarque 6 : les plans sur la commette
Avant l'affrontement final nous avons longuement discuté du plan d'attaque. Je n'ai pas trouvé ça bien passionnant tout simplement parce que le choix manquait d'information.
On se retrouvait à devoir pondérer entre des solutions dont nous n'avions aucune idée de la probabilité de réussite. Une situation classique qui ne m'intéresse pas du tout...
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Quelques éléments complémentaires par rapport à ton retour Steve.
(je fais bref, je manque de temps)

(je fais bref, je manque de temps)
Normalement dans CdO le meneur ne lance jamais les dés. Seulement comme en tant que meneur c'est quelque chose qui me manque très vite, je me suis gardé le privilège de lancer les dégâts des monstres. Ce qui ne changeait strictement rien, étant donné que je n'ai jamais triché sur aucun jetSteve J a écrit :Remarque 1 : J'aimais bien l'impression que Selpoivre ne trichait pas aux dés pour nous sauver.
Je fais partie des joueurs qui pensent que les dés ne doivent être lancés qui si le MJ est prêt à en accepter les conséquences. Principalement pour les ambiances un peu tendues. Cela participe au sentiment d'être dans un univers réel, qui à ses propres lois physiques, et pas uniquement dans une fiction créée pour accueillir temporairement nos personnages.
Là il y a eu méprise : tu étais le seul à avoir un don permettant de faire relancer des dés. Les dons des autres personnages avaient un impact totalement différent sur leur perso (par exemple Tireur d'élite permet d'augmenter la taille du dé de dégâts à distance d'un cran, Sang magique permet de lancer des sorts et utiliser une baguette...).Steve J a écrit :Remarque 3 : Les capacités
Nous avions des capacités, gérées comme des pouvoirs, permettant de faire relancer les dés deux fois dans la partie.
Dans mon cas j'étais Meneur d'Homme ce qui me permettait, deux fois dans la partie, de faire relancer n'importe quel lancer de dé à n'importe quel autre PJ sans le justifier.
Bref autant dire que je n'étais pas meneuse d'homme et que la capacité devenait un pur élément technique et abstrait. On peut comprendre ce que veut dire "réellement" relancer un jet d'attaque mais que veut dire, fonctionnellement, faire relancer un dé de dégât ou d'encaissement ?
Là c'est complètement ma faute. Vue la tendance de la moitié des joueurs à suranalyser la moindre décision avant d'agir (et sans pour autant se bouger pour obtenir plus de renseignements sur la situation), j'aurais carrément dû vous mettre sous pression permanente pour vous forcer à bougerSteve J a écrit :Remarque 6 : les plans sur la commette
Avant l'affrontement final nous avons longuement discuté du plan d'attaque. Je n'ai pas trouvé ça bien passionnant tout simplement parce que le choix manquait d'information.
On se retrouvait à devoir pondérer entre des solutions dont nous n'avions aucune idée de la probabilité de réussite. Une situation classique qui ne m'intéresse pas du tout...
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Ca vient peut être du scénario ou du rythme du jeu dans la partie de SP, mais normalement tu récupères les dés après un repos long (8h), maximum une fois par jour. Ces dés représentant la capacité à se dépasser dans ses domaines de spécialisation, c'est aussi un peu la fatigue : quand tu as trop donné de toi dans ta spécialité dans ta journée, il faut dormir.Steve J a écrit : Remarque 2 : Les points d'héroïsme
J'aime bien le fait d'avoir des bonus liés à des carrières (plutôt qu'à des compétences) dont il faut justifier l'usage. Cela permet de typer un peu son personnage.
Mais du coup je n'aime pas que cela soit associé à une attrition drastique (en gros un usage/partie). Avoir un personnage diplomate qui ne peut obtenir de bonus en diplomatie qu'une fois dans la partie ça fait vraiment diplomate en mousse. Plus précisément mon PJ cessait à mes yeux d'être une "diplomate" pour devenir une "personne ayant un bonus de +2d6 en diplomatie à un moment de la partie").
Même remarque qu'au dessus, c'est "entre deux repos longs".Remarque 3 : Les capacités
Nous avions des capacités, gérées comme des pouvoirs, permettant de faire relancer les dés deux fois dans la partie.
Ca veut dire encourager l'autre. Faire relancer un jet de dégâts c'est "tu peux le défoncer Mythal!" ou "Dans les côtes! l'armure est faible vers les côtes!". Faire relancer un jet de défense c'est un "Parade haute Urien, parade haute!"Bref autant dire que je n'étais pas meneuse d'homme et que la capacité devenait un pur élément technique et abstrait. On peut comprendre ce que veut dire "réellement" relancer un jet d'attaque mais que veut dire, fonctionnellement, faire relancer un dé de dégât ou d'encaissement ?
Parce qu'il faut garder à l'esprit que les PV ne sont pas des blessures physique au sens propre. Ce sont des points d'esquive/chance/estafilades/etcet un ennemi récemment blessé n'a même pas de malus.
Cela pourrait tout à fait octroyer un avantage, ceci dit. Là c'est de la pure gestion de MJ, mais le joueur pourrait annoncer vouloir détacher le gong et se planquer derrière pendant qu'il roule pour avoir l'avantage sur son jet de défense (pour reprendre l'exemple d'indy)Le fait de jouer avec le décors non plus.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
J'ai survolé les précédents posts, et vu ta réponse, il y a un point que je n'ai pas du saisir. À terme, l'ensemble des règles de Coureurs d'Orage ne seront disponibles que dans des modules payants, c'est ça ? Ce que tu diffuseras sur ton site ne sera donc qu'un extrait ?Islayre d'Argolh a écrit :Le truc c'est que là on en est au stade ou le jeu est fini/bouclé, je suis passé de la phase relecture/suggestions à la phase de playtest.
je ne fais plus passer le doc qu'aux playtesteurs...
En disant ça, tu prends le risque de te priver de nombreux compliments sur ton boulotIslayre d'Argolh a écrit :je vous fais passer la version actuelle si vous faites jouer au moins une partie avec et que vous me faites des retours dessus
Blague à part, certains choix de conception sont trop opposés à ce que je recherche pour que je puisse m'engager à le playtester. J'étais curieux de voir le résultat de ce "défi de game-design" (faire tenir un jeu OSR en si peu de pages), au même titre que j'ai lu avec beaucoup d'intérêt Dragon de Poche. Si je joue à CdO un jour, ça sera plutôt par curiosité et/ou soutien.
Par contre ton concept de module scénarios/campagnes m'intéresse bien, donc sur le principe tu peux compter sur moi comme client. Si je les joue en "CO" plutôt qu'en "CdO", ça compte quand même ?
- Steve J
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
En fait ce qui me gêne c'est surtout les limites d'usages pour une compétence (on a un peu le même souci dans Gunshoe). Autant je peux accepter qu'on me dise que, entre chaque repos long, je peux lancer 2 boules de feux. Autant je comprends moins ce que veux dire la limite du nombre d'utilisations de mon Meneur d'Homme.Selpoivre a écrit :Là il y a eu méprise : tu étais le seul à avoir un don permettant de faire relancer des dés. Les dons des autres personnages avaient un impact totalement différent sur leur perso (par exemple Tireur d'élite permet d'augmenter la taille du dé de dégâts à distance d'un cran, Sang magique permet de lancer des sorts et utiliser une baguette...).
Pour la relance je trouve aussi étrange de relancer les dés a posteriori même si ça peut avoir un intérêt ludique. Pour reprendre l'exemple de la parade je veux bien pour le "Parade haute Urien, parade haute!" mais si Urien s'est déjà pris un coup j'ai plutôt l'impression de crier "Coupez ! On la refait !".
En lisant le Manifeste OSR j'ai bien conscience du fait qu'on puisse apprécier ta méthode mais à mon sens elle ralenti le jeu en forçant soit le MJ à décrire le décors en mode George Perec avant le conflit soit au joueur de ralentir la narration -que je trouvais déjà particulièrement ralentie pendant les affrontements- en posant plein de questions pendant le combat.kobbold a écrit :Cela pourrait tout à fait octroyer un avantage, ceci dit. Là c'est de la pure gestion de MJ, mais le joueur pourrait annoncer vouloir détacher le gong et se planquer derrière pendant qu'il roule pour avoir l'avantage sur son jet de défense (pour reprendre l'exemple d'indy)
Pas de souci avec ce formalisme (même s'il participe du côté abstrait du système) mais ce qui me pose souci c'est surtout que ludiquement l'absence de malus à l'attaque quand on s'est fait frapper pendant le tour rend l'initiative sans grand intérêt.Parce qu'il faut garder à l'esprit que les PV ne sont pas des blessures physique au sens propre. Ce sont des points d'esquive/chance/estafilades/etc
J'aimerai que frapper en premier serve véritablement à interrompre l'attaque plutôt que simplement à différer les dégâts reçus.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Non. Elle force le joueur à s'intéresser au décor.Steve J a écrit :En lisant le Manifeste OSR j'ai bien conscience du fait qu'on puisse apprécier ta méthode mais à mon sens elle ralenti le jeu en forçant soit le MJ à décrire le décorskobbold a écrit :Cela pourrait tout à fait octroyer un avantage, ceci dit. Là c'est de la pure gestion de MJ, mais le joueur pourrait annoncer vouloir détacher le gong et se planquer derrière pendant qu'il roule pour avoir l'avantage sur son jet de défense (pour reprendre l'exemple d'indy)
Quand je fais jouer, je commence toujours par planter un peu le décor en décrivant les choses de manière sommaire : l'environnement général (c'est un restraurant chinois de luxe, plein de table, une scène avec un décor kitsch et un énorme gong qui attire l'oeil). Ensuite, c'est aux joueurs de s'y intéresser. "j'essaie de chopper le plateau d'un serveur pour m'en servir comme d'un bouclier", "je pousse un chariot de service dans les jambes de mon adversaire", etc...
Si c'est totalement logique, la présence de l'élément est accordée. Si j'ai un doute : 1d6, et sur un 4+ c'est accordé.
Honnêtement : je ne suis pas un vieux de la vieille de D&D (j'ai été un peu joueur en AD&D mais c'est tout à l'origine), j'ai toujours aimé les combats rapides, et ça ne m'a jamais plus encombré et ralenti que ça (pas plus que de décrire une création d'avantage à Fate)
[/quote]Pas de souci avec ce formalisme (même s'il participe du côté abstrait du système) mais ce qui me pose souci c'est surtout que ludiquement l'absence de malus à l'attaque quand on s'est fait frapper pendant le tour rend l'initiative sans grand intérêt.Parce qu'il faut garder à l'esprit que les PV ne sont pas des blessures physique au sens propre. Ce sont des points d'esquive/chance/estafilades/etc
J'aimerai que frapper en premier serve véritablement à interrompre l'attaque plutôt que simplement à différer les dégâts reçus.
En fait ça sert à pouvoir potentiellement éliminer la menace avant... si elle est assez faible (ou placer un effet spécial, comme un sort).
Ceci dit, depuis un moment, personnellement, lors des combats, j'utilise l'init de Marvel Heroic en Cortex+ Action.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
[/quote] Ceci dit, depuis un moment, personnellement, lors des combats, j'utilise l'init de Marvel Heroic en Cortex+ Action.[/quote]
Et çà consiste en quoi?
Et çà consiste en quoi?
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
En gros
1 - jet d'init. Le plus haut résultat joue en premier.
2 - quand il a joué, il décide de qui jouera ensuite (PJ ou PNJ)
3 - le personnage désigné joue, et choisit à son tour qui jouera ensuite, etc...
4 - à la fin du tour, le dernier à jouer décide de qui joue en premier au tour suivant.
Nuance : le MJ possède un certain nombre de "points d'interruption" (je considère un par PJ, personnellement). Quand il dépense son point, il peut voler l'init à un PJ.
C'est un système assez tactique qui met en avant le travail d'équipe et de groupe (et je trouve ça super approprié au genre induit par D&D et cie), avec cette petite incertitude liée à l'intervention possible du MJ pour casser les combos. Ca marche super bien, mais je ne l'utilise que dans les combats qui ont de l'importance.
1 - jet d'init. Le plus haut résultat joue en premier.
2 - quand il a joué, il décide de qui jouera ensuite (PJ ou PNJ)
3 - le personnage désigné joue, et choisit à son tour qui jouera ensuite, etc...
4 - à la fin du tour, le dernier à jouer décide de qui joue en premier au tour suivant.
Nuance : le MJ possède un certain nombre de "points d'interruption" (je considère un par PJ, personnellement). Quand il dépense son point, il peut voler l'init à un PJ.
C'est un système assez tactique qui met en avant le travail d'équipe et de groupe (et je trouve ça super approprié au genre induit par D&D et cie), avec cette petite incertitude liée à l'intervention possible du MJ pour casser les combos. Ca marche super bien, mais je ne l'utilise que dans les combats qui ont de l'importance.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
C'est la lecture de ce manifeste qui m'a permis de saisir le type de jeu induit par les règles de CdO.Steve J a écrit :J'ai déjà eu l'occasion de le dire ailleurs mais Selpoivre nous as fait tester Hexenwald, son hack hanselégrételien du jeu lors de la convention Éclipse.
Les mécaniques me convainquent pas, ce n'est pas tellement une surprise vu mon habituel manque d'intérêt pour l'OSR (bien que j'ai récemment ressorti le Manifeste OSR de Matthew Finch pour m'en inspirer pour un projet perso) (...)
En effet, la mécanique est minimaliste : d20+bonus contre difficulté. Concernant les bonus, c'est pas pléthorique : bonus d'action ou de protection, niveau ; de temps en temps des dés d'héroïsme.
Bref, le personnage a assez peu d'influence sur l'issue du jet de dés.
Par contre, le système récompense les efforts du joueur. Une proposition maligne, justifiée par un peu de mise en scène et de roleplay, permet de bénéficier d'un avantage : on lance alors 2d20 et on garde le meilleur.
Donc, il est plus intéressant pour le joueur de s'investir dans la narration que de courir après les bonus permis par la progression du personnage.
Bon... l'avis est peut être un peu prémonitoire. Surtout, je n'ai pour l'instant joué qu'une fois à CdO. L'impression que j'en ai eu c'est vraiment ça : tu veux faire un truc ? Ok. Tu expliques, tu décris. Tu essaies que ce soit malin pour pouvoir bénéficier de 2d20. Ensuite tu lances les dés pour voir si ça marche*. L'intérêt c'est que tout est fait pour que tu ne restes pas spectateur de l'histoire. L'inconvénient c'est qu'il vaut mieux être en forme et inventif au moment de la partie...
* j'avais pris dernièrement des habitudes inverses avec Star Wars EoE et Firefly où on lance les dés puis on décrit la scène en fonction des résultats.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Pour avoir été avec lui la victime du chat, je plussoie ce que dis le Captain' ... un bon système qui demande que les joueurs s'en emparent.Capitaine Caverne a écrit :C'est la lecture de ce manifeste qui m'a permis de saisir le type de jeu induit par les règles de CdO.Steve J a écrit :J'ai déjà eu l'occasion de le dire ailleurs mais Selpoivre nous as fait tester Hexenwald, son hack hanselégrételien du jeu lors de la convention Éclipse.
Les mécaniques me convainquent pas, ce n'est pas tellement une surprise vu mon habituel manque d'intérêt pour l'OSR (bien que j'ai récemment ressorti le Manifeste OSR de Matthew Finch pour m'en inspirer pour un projet perso) (...)
En effet, la mécanique est minimaliste : d20+bonus contre difficulté. Concernant les bonus, c'est pas pléthorique : bonus d'action ou de protection, niveau ; de temps en temps des dés d'héroïsme.
Bref, le personnage a assez peu d'influence sur l'issue du jet de dés.
Par contre, le système récompense les efforts du joueur. Une proposition maligne, justifiée par un peu de mise en scène et de roleplay, permet de bénéficier d'un avantage : on lance alors 2d20 et on garde le meilleur.
Donc, il est plus intéressant pour le joueur de s'investir dans la narration que de courir après les bonus permis par la progression du personnage.
Bon... l'avis est peut être un peu prémonitoire. Surtout, je n'ai pour l'instant joué qu'une fois à CdO. L'impression que j'en ai eu c'est vraiment ça : tu veux faire un truc ? Ok. Tu expliques, tu décris. Tu essaies que ce soit malin pour pouvoir bénéficier de 2d20. Ensuite tu lances les dés pour voir si ça marche*. L'intérêt c'est que tout est fait pour que tu ne restes pas spectateur de l'histoire. L'inconvénient c'est qu'il vaut mieux être en forme et inventif au moment de la partie...
* j'avais pris dernièrement des habitudes inverses avec Star Wars EoE et Firefly où on lance les dés puis on décrit la scène en fonction des résultats.
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.
Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.
Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.