L'OSR pour les Nuls

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Mat
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Mat »

Snorri a écrit :Je ne suis pas sur que ce soit entre OSR et narrativisme qu'il faille chercher les oppositions les plus tranchées. Il y a eu trop d'influences réciproques et de préoccupations communes pour que ça soit très productif. A la rigueur, en effet, la place du MJ, mais ca se discute dès qu'on joue en sandbox, en campagne orientée par les joueurs ou en multitables (une pratique courante des clubs dès l'origine du hobby, plusieurs tables, un seul univers, une même campagne, des effets réciproques).

La notion de campagne met quand même l'accent sur le fait que le monde est construit progressivement, en jeu, par les voyages et les actions des personnages. C'est l'option que j'ai pris pour le Dodécaèdre. Même s'il peut apparaître comme un monde très écrit, son processus de conception part bien de ce qui a été joué, des PNJ rencontrés par les persos, et de nombreux aspects son5 modelés par leurs actions (sans compter que nombre de PNJ sont des PJ de mes joueurs et joueuses).
Pour le coup je suis complétement d'accord sur les influences mutuelles entre Narrativisme et OSR.

Je trouve toute cette discutions passionnante et j’essaie d'en tirer mes propres enseignements et au passage comprendre pourquoi j'accroche plus à telle ou telle pratique du jdr. Bien discerner ce qui fait les spécificitées d'une d'entre elle m'y aide beaucoup.
"Débouler chez des inconnus, de préférence bien plus faibles que soi, les menacer, les tuer pour leur voler leurs biens... c'est vrai qu'à donj, ça n'irait choquer personne ; tout au plus on dirait qu'il y a un problème équilibrage dans l'opposition." Capitaine Caverne 11/12/16
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Paiji
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Paiji »

Snorri a écrit :Le texte est intéressant, il a joué un effet libérateur pour beaucoup de gens, mais ca n'est ni le manifeste ultime de l'OSR, ni une description réels de ce qui s'y passe, ni un texte qui fait vraiment référence en son sein.
Je ne peux que plussoyer vigoureusement, il n'y a qu'ici qu'on accorde une telle importance à ce texte alors que beaucoup de blogs OSR ne l'évoquent pratiquement jamais. Peut être aussi parce que nos confrères d'outre atlantique se posent moins de questions et jouent plus.
Quoi qu'il en soit, cette discussion a au moins le mérite de présenter la variété et la richesse de tout ce qui est d'habitude recouvert du simple vocable OSR.
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Udo Femi
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Udo Femi »

Islayre d'Argolh a écrit :
Udo Femi a écrit :Oui mais dans un des deux cas, le MJ peut faire un peu ce qu'il veut des jets pour toucher et pour blesser - quoique l'on en pense et gérer à peu près l'histoire.
Dans l'autre...
Là pour le coup ça me parait être un distinguo peu pertinent (no offense) : parce que beaucoup de D&D (les miens notamment ^^) se jouent avec une défense active. D'autres (13eme âge...) ne lancent pas de dés de dégâts... On se situe ou alors ?
Je n'en doute pas, hein, je ne me plaçais que sous l'angle énoncé (relis le message de Meuh).
Après, mon expérience OSR se limite à D&D B/X ou quelques trucs genre LotFP qui sont assez kosher à ce niveau: le MJ lance des dés - et peut donc faire ce qu'il veut avec, en fonction des situations (ce que j'apprécie, quand je joue dans cet optique).
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Islayre d'Argolh
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Islayre d'Argolh »

Paiji a écrit :Je ne peux que plussoyer vigoureusement, il n'y a qu'ici qu'on accorde une telle importance à ce texte alors que beaucoup de blogs OSR ne l'évoquent pratiquement jamais.
Cas déjà cité mais, par exemple, l'auteur de Microlite 74 et 81 en colle quand même un "digest" à la fin de chacun de ses jeux...
C'est peut être l'exception qui confirme la règle mais, de mon point de vue, ça signifie quand même que le texte à eu un impact.

Par ailleurs je suis tout à fait d'accord avec l'aspect "imposture intellectuelle" du texte mais il a tout de même ouvert beaucoup de portes pour quelqu'un comme moi.
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Snorri
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Snorri »

Islayre d'Argolh a écrit :Le voleur avec son % de chances de marcher silencieusement est dans une démarche active... Et le fait que ça soit cadré par un pourcentage va fondamentalement contre l'idée du player's skill (sauf si tu crées un bonus/malus de roleplay). De plus ça crée un espace privilégié malvenu : si le voleur a une règle pour escalader, comment font les autres ? Ils ne peuvent pas ? Et s'ils peuvent quel est la méthode de résolution ?
La réponse classique au seinnde l'OSR : tout le monde sait escalader. Le voleur a un truc en plus : il sait escalader des surfaces vraiment lisses, faire de trucs hors de portée des autres.

Mais ça reste un problème. Le voleur est indispensable parce qu'il est constitutif du genre (le jeune Conan, Fahfhrd et le souricière gris, Bilbo), mais pose ce genre de questions. Et l'escalade, c'est l'un des attributs essentiels du héros : on ne trouve pas une BD, pas un téléfilm, pas une roman d'aventure sans que le héros escalade un mur ou une falaise.

Perso, c'est le genre de truc que je gère avec un jet d20/sous dex. En cas d'échec, il y a un rebondissement, rattrapable par un autre jet, et au second échec, un compagnon peut venir aider (donc un autre jet, Finchbout). Les chances de chute sont à peu près nulles, même sur un fumble, il y aura des conséquences néfastes, mais ca donne du jeu, pas de la mortalité (si c'est une chemise rouge / un henchmen, par contre, c'est cimetière direct). Disons s'en cas de réussite, c'est Spirou, et en cas d'échec, c'est Fantasio. ;)

C'est l'origine de la règle la plus incomprise de SotU, celle que tout le monde vire à chaque nouvelle itération : les PJ récupèrent leurs PV après les combats. Pourtant, c'est bien ce qui se passe dans les films d'action ou dans les bandes dessinées. On assommé James Bond, mais on ne le tue pas. Sinon, comment le méchant pourrait lui déballer son plan ?
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chaviro
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par chaviro »

Mat a écrit :
Le Grümph a écrit :Attention quand même. Les questions d'autorité partagée sont assez complexes. Il n'y a pas UNE autorité à partager, mais des tas d'autorités très très différentes.
Est donc quelles autorités peuvent être partagées pour rester OSR ?
Moi, par exemple :charmeur (ce qui suit est un vieux message perdu dans les limbes)
Chaviro a écrit : Lisant les principes du Dogme, je me suis pris à imaginer un équivalent rôliste, pour fêter les quarante ans de l'onanisme polyhédrique.
Shooting must be done on location.
L'univers se limite aux cartes du scénario, et aucun événement sans rapport avec l'aventure présente ne doit être mentionné ni introduit.
Tout ce qui n'a pas de rapport direct avec la séance de jeu actuelle n'existe pas.
Le dogme n'admet pas les jeux à secrets : les joueurs doivent pouvoir lire les ouvrages sans que cela ne soit dommageable à leur expérience ludique.
Chaque joueur n'incarne qu'un seul personnage (les armes-dieux et les companions d'Ars Magica, dehors !).
Props and sets must not be brought in (if a particular prop is necessary for the story, a location must be chosen where this prop is to be found).
Sont proscrits tous les éléments d'ambiance autour de la table : idéalement, on joue dans une chambre d'hôpital (néons, murs blancs). Les figurines sont tolérées, si elles ne sont pas peintes (ou alors, très mal). Pas de musique ni d'éclairage particulier.
La table est exclusivement réservée au jeu : ni boisson ni nourriture. En cas de besoin, on fait une pause dans une pièce adjacente.
Pas de costume ni de T-shirt sale de heavy metal ou barbe décorée de miettes : idéalement, les joueurs sont correctement habillés et lavés, et ont éteint leur tamagochiphone.
The sound must never be produced apart from the images or vice versa. (Music must not be used unless it occurs where the scene is being shot.)
Les concerts symphoniques et les CD musicaux, vous vous les rangez quelque part, merci.
Tous les dialogues doivent se dérouler à la première personne (les joueurs doivent dire « je » et non « Marcel, mon guerrier fait ceci ou cela »).
Les personnes présentes s'abstiennent de tout aparté ou commentaire hors-contexte.
The camera must be hand-held. Any movement or immobility attainable in the hand is permitted.
On ne décrit que ce que les personnages voient et sentent. Pas de scène hors champ ou de voix « off », pas de description omnisciente. Évitez les descriptions trop colorées ou emphatiques, des deux côtés du paravent, personne n'est là pour ça. Le meneur doit se concentrer sur les actes et les actions, le factuel, pas les sentiments ni les atmosphères (on ne dit pas aux joueurs ce que ressentent leurs personnages, sauf dans des cas techniques encadrés par le système de jeu (p.ex. les traits de caractère de Pendragon)).
The film must be in colour. Special lighting is not acceptable.
Les livres de règles seront imprimés en noir et blanc, illustrations de couverture et intérieure comprises (Cult of the 1974 Brown Box). Les dés doivent être opaques et sans fioriture (dés gemmes, métal, avec motifs, etc. sont exclus).
Le surnaturel doit être discret, rare ou exceptionnel. Les pouvoirs ostentatoires (vol, boule de feu, invisibilité, etc.) sont déconseillés. Leur présence ou utilisation répétitive n'est pas conforme au dogme : il peut y avoir un tapis volant dans l'univers, mais pas une guilde de marchands de tapis volants et son syndicat de transporteurs aériens…
Éteignez les continual lights et toutes ces illustrations de jeu vidéo phosphorescent, on ne s'éclaire qu'à la torche, parce qu'on joue à bas niveau, pas à Santa Claus en sous-sol.
Optical work and filters are forbidden.
Le MJ ne manipule pas les joueurs ni ne triche avec les jets de dés ou le scénario.
Tous les jet se font devant le paravent (cette règle est à peu près l'inverse de « les dés ne servent qu'à faire du bruit derrière le paravent »).
The film must not contain superficial action. (Murders, weapons, etc. must not occur.)
Bien sûr, dans notre contexte, il faut prendre ce commandement à l'envers : discussion et sentiments, ça ne sert qu'à perdre du temps entre deux jets de dés. Durant la partie, limiter au maximum tout ce qui sort du système de jeu : discussions entre joueurs, temps perdu en roleplay inutile, etc. Tous doivent se rappeler que l'objectif premier est de terminer le scénario, pas de faire vivre un personnage dans un quotidien de routine (pas de « mon elfe, tu vois, il médite en regardant les étoiles » ni de « je fume une pipe à herbe en racontant des histoires de famille poilupède »).
Temporal and geographical alienation are forbidden. (That is to say that the film takes place here and now).
Pas de flashback ou de sessions de création de personnage à la Vampire. Interdiction totale des suspens de fin de séance (cliffhangers). Tout doit commencer et se terminer ici et maintenant ; toute scène, combat commencé doit être terminé.
Le scénario doit être linéaire, dans le temps et dans l'espace.
Intrigues millénaires et complots planétaires ou interplanaires sont interdits : le périmètre de l'histoire, l'échelle du scénario est celle des personnages, lesquels sont limités dans l'espace physique, et dans le temps (des intrigues faisant intervenir quelques générations sont admises).
Le scénario ne doit pas faire intervenir de "carnets de notes", de longues lettres ou d'éléments à lire par les joueurs et se référant à des événements passés auxquels les personnages n'ont pas participé.
Exemple de ce qu'il ne faut pas faire : le scénario d'introduction à Esteren, paru dans Jdr Mag, qui emberlificote tellement les scènes passées et présentes que plus personne n'y comprends rien ; une véritable provocation anti-dogme ;)
Non, L'Appel de Cthulhu n'est pas conforme au dogme, avec ses poissons cosmiques et ses batraciens complotants dans les profondeurs d'eau salées.
Genre movies are not acceptable.
Le mélange des genres (multivers à la Rifts ou Torg) n'est pas conforme au dogme, tout comme l'exotisme artificiel ou les "variations" sur un thème existant (pas d'« univers médfan mais », pas de ménagerie à la Shaan, Jorune ou Talislanta).
Le nombre de "races" humanoïdes doit être strictement limité (mieux, aucune), et les éventuelles créatures ou monstres, uniques en leur genre.
Le Bien et le Mal doivent être clairement identifiés.
Les religions sont soit inexistantes, soit polythéistes, animistes ou dirigées vers une créature ou un individu unique (culte de l'empereur, p.ex.). Autrement, le monothéisme n'est pas conforme au dogme.
Clins d'œils et parodies sont bannis (Hackmaster n'est pas conforme au dogme).
Par exemple, dans la catégorie médfan, les éléments acceptables sont ceux d'une humanité pré-Renaissance non tolkiénisante avec des nobles et des paysans, des vendeurs et des voleurs, des bourgeois et des barbares ; nains et elfes, orcs et trolls sont une facilité méprisable. L'antiquité barbare (Conan), laquelle consiste à supprimer les nobles et remplacer les orcs et trolls par des tribus dont l'infériorité est clairement signalée par la couleur de peau (noirs, rouges, tatoués, etc.) est un modèle alternatif.
Glorantha est une perversion du dogme.
The film format must be Academy 35 mm.
Le système de jeu doit utiliser un dé à 20 faces, des classes (pas plus de 6) et des niveaux rigides, des points de vie et des classes d'armure, et une magie Vancienne.
La progression des personnages doit être encadrée par un système comptable précis et s'appuyer sur des critères objectifs et non subjectifs (qualité du roleplay, gestion des XP à la louche, etc.).
The director must not be credited.
Le MJ ne doit pas personnaliser le scénario ni improviser, sauf pour ramener le groupe dans la trame initialement prévue par les auteur du scénario. Les noms propres des PNJ, peuples, dieux, créatures doivent être utilisés tels quels. Toute adaptation à un univers "maison" est interdite, de même que l'introduction ou le remplacement de créatures ou d'objets magiques.
L'OSR est le véganisme du JDR
«Les rôlistes ont bien raison de se défendre des machines à saucisses»(Romaric B.)
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Cédric Ferrand
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Cédric Ferrand »

Hum, je ne suis pas si surpris que ça, mais après 8 pages, je comprends que l’OSR, c’est tout et son contraire.

J’ai donc lu Beyond the Wall, un jeu avec 3 classes de perso et des illustrations moches comme dans le temps. Et je comprends le truc. Sérieux. Les persos ne sont que des potentialités, c’est pas compliqué, on ne se prend pas la tête… Bon, je suis persuadé que pour la majorité d’entre vous, ce n’est pas un vrai jeu OSR car il y a des points de chance et qu’on commence avec son premier dé de vie maximum, mais merde, le jeu fait des promesses très tentantes. J’apprécie que ça soit un jeu qui louche vers les jeux PbtA avec des playbooks qui, certes font appel à des tables aléatoires, mais elles sont à chaque fois créées pour bien coller au playbook dédié. C’est la Vieille École, mais pas l’Antique École non plus.

Et j’avoue, maintenant que mes PJ de Midnight sont niveau 10, ce sont les premiers niveaux de D&D5 qui m’ont le plus amusé. Je suis content de continuer notre campagne jusqu’au niveau 15 car je tiens à mener cette histoire à son terme (et que bon, quand les PJ s’allient avec un Illithid pour infiltrer une secte menée par un Beholder, on ne peut décemment pas dire qu’on s’emmerde), mais c’est vrai que c’est quand ils stressaient face à un orc, qu’ils craignaient le légat de leur village et qu’un loup représentant un danger mortel qu’on s’est le plus marré. Maintenant que leur perso sont bardés de pouvoirs, c’est pas du tout la même ratatouille. Et, forcément, quand tu lis un jeu qui est taillé juste pour ce niveau d’impuissance, ça le fait. Pas au point de ne faire que ça dans ma vie de rôliste et de lire des blogs dédiés uniquement à cette approche du JdR, mais je comprends mieux.

À chacun, l’âge venu, la découverte ou l’ignorance, comme disaient les trois Jean de Nantes.
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Meuh »

Cédric Ferrand a écrit :Hum, je ne suis pas si surpris que ça, mais après 8 pages, je comprends que l’OSR, c’est tout et son contraire.
J'étais en train de pondre un message disant exactement la même chose.
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par jbbourgoin »

@snorri :

Oui, je suis d'accord avec ton point de vue sur le texte de Finch. Mais il me semble tout de même significatif de quelque chose. Je veux dire : si le texte de Finch était si anecdotique que cela, on en parlerait pas, non ?

C'est ce que j'ai essayé d'exprimer dans mon texte sur les compétences. Au fond je ne pense pas non plus que le texte de Finch soit pertinent de sa manière de distinguer deux périodes : celle des compétences du joueur et celle des compétences du personnage.

Il reste que cette distinction parle à beaucoup rôlistes ( au moins en France ). Pourquoi ? Pourquoi ce qui n'était pas un problème voire même une avancée dans les années 80 ( généralisation des systèmes à compétences ) est-il devenu dans les années 2000, pour certains, un problème ? Qu'est-ce qui a donné naissance au texte de Finch ?

Est-ce simplement un regard "narrativiste", "roleplayiste", rétrospectif sur OD&D : si ce jeu n'a pas de comp' c'est le roleplay et la narration au pouvoir !

Mais un regard erroné puisqu'il fait l'impasse sur toute la culture de l'époque ( wargame, science-fantasy gonzo etc. ) et une approche du jeu qui n'est pas encore intoxiquée par le combat entre "wargamers" et "roleplayers" ( mais ça viendra vite ) qui ne fera que changer de nom dans les années 2000 ( "ludistes" contre "narrativistes" ?? ).

Peut-être est-ce pour cette raison que le texte aurait plus marqué les joueurs français qui, historiquement, ont été bien plus virulents contre l'aspect "wargame" de D&D ( en tout cas c'est frappant dans les vieux Casus ).

C'est vraiment des idées en l'air pour essayer de comprendre, mais on est là pour ça non ? ;)

Pour résumer à gros gros traits mon idée du moment ( que j'abandonnerai sans doute dans 10 heures ) :

- Finch ne réactiverait-il pas le vieux conflit apparut dès Runequest entre ceux qui prétendent que le jdr est né avec D&D et ceux qui prétendent qu'il est né avec Runequest ?

- À l'époque Runequest présentait le système de compétences comme une ouverture du jdr issu de D&D vers des aventures dans lesquelles le combat n'est plus absolument central. Il y a de la place dans la mécanique pour du baratin, pour marchandage etc.

- Mais n'est-ce pas DD3 qui a formalisé mieux que quiconque le système de compétences comme système de build ? Système de build qui va être popularisé par le jeu vidéo.

- En l'an 2000 ça n'est plus le wargame la contre-référence du jeu de rôle, c'est le jeu vidéo : il suffit de lire la nature des critiques faites contre DD4. En ce sens on peut dire que culturellement DD4 est la plus proche itération moderne de DD, celle contre laquelle on définit ce qu'est le jdr.

- Dès lors les systèmes à base de compétences, de dons, de build, apparaissent comme l'antithèse du jdr. Il devient alors tentant de relire OD&D, jeu sans compétences, à l’aune de ce nouveau préjugé : compétence = build = jeu vidéo.

- Les sympathisants "narrativistes" se trouvent alors des points communs avec les sympathisants de l'OSR branche finchienne : le jeu de rôle c'est l'histoire qui est racontée, la narration ... le roleplay.

Si ce point de vue est correct, le texte de Finch n'est pas un texte sur ce qu'était une partie de D&D aux origines. C'est une relecture de D&D à l'aune d'une problématique nouvelle : celle de la définition du jeu de rôle "papier" en opposition avec le jeu de rôle "numérique".

Tout cela est purement hypothétique.
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pseudo
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par pseudo »

Snorri a écrit :J(...)
La notion de campagne met quand même l'accent sur le fait que le monde est construit progressivement, en jeu, par les voyages et les actions des personnages. C'est l'option que j'ai pris pour le Dodécaèdre. Même s'il peut apparaître comme un monde très écrit, son processus de conception part bien de ce qui a été joué, des PNJ rencontrés par les persos, et de nombreux aspects son5 modelés par leurs actions (sans compter que nombre de PNJ sont des PJ de mes joueurs et joueuses).
Je pense que c'est la caracteristique principale qui me plait dans l'OSR. C'est l'approche "bottom up".Les joueurs tirent leur perso, le Mj prepare un bout de donj ou une cite. On melange et on voit se qu'il se passe. L'histoire qui en resulte est plus surprenante que dans le cas de l'approche plus scenarisee du JDR. Lorsque le MJ ecrit son scenar en entier (voire sa campagne), que les joueurs tartinnent des pages de background et de relation map avant de commencer a jouer proprement dit. Le "top down" qui produit des parties plus structurees, plus statiques, plus figees car personne n'ose aller contre ce qui a deja ete ecrit (Un grand auteur à ecrit un jour, que lorsque l'on ecrit on calcifie la pensee, ecrire ce n'est pas anodin, c'est pour cela qu'on vous fait ecrire vos bonnes resolutions). On se retrouve à jouer des scenarios en 3 actes, car comme chacun le sait, une histoire comporte un debut, un milieu et une fin (salaud d'Aristote).
Dans un module OSR, on ne sait pas a quoi s'attendre, il y a plus de surprise et plus d'emprise des joueurs dans la participation à la creation immediate de l'environnement de jeu.
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Selpoivre »

pseudo a écrit :Je pense que c'est la caracteristique principale qui me plait dans l'OSR. C'est l'approche "bottom up".Les joueurs tirent leur perso, le Mj prepare un bout de donj ou une cite. On melange et on voit se qu'il se passe. L'histoire qui en resulte est plus surprenante que dans le cas de l'approche plus scenarisee du JDR. Lorsque le MJ ecrit son scenar en entier (voire sa campagne), que les joueurs tartinnent des pages de background et de relation map avant de commencer a jouer proprement dit. Le "top down" qui produit des parties plus structurees, plus statiques, plus figees car personne n'ose aller contre ce qui a deja ete ecrit (Un grand auteur à ecrit un jour, que lorsque l'on ecrit on calcifie la pensee, ecrire ce n'est pas anodin, c'est pour cela qu'on vous fait ecrire vos bonnes resolutions). On se retrouve à jouer des scenarios en 3 actes, car comme chacun le sait, une histoire comporte un debut, un milieu et une fin (salaud d'Aristote).
Dans un module OSR, on ne sait pas a quoi s'attendre, il y a plus de surprise et plus d'emprise des joueurs dans la participation à la creation immediate de l'environnement de jeu.
Ce qui est amusant, c'est qu'Apocalypse World et la plupart de ses dérivés fonctionnent exactement comme ça lors de la première séance de jeu : les PJs sélectionnent un archétype, le complète et discutent avec le MJ du reste du monde à partir de ce que la création des PJs a pu établir comme "vérités" :mrgreen:
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Whidou »

Selpoivre a écrit :Ce qui est amusant, c'est qu'Apocalypse World et la plupart de ses dérivés fonctionnent exactement comme ça lors de la première séance de jeu : les PJs sélectionnent un archétype, le complète et discutent avec le MJ du reste du monde à partir de ce que la création des PJs a pu établir comme "vérités" :mrgreen:
La grosse différence avec Apocalypse World, c'est que le MJ gagne en liberté : il n'est pas restreint à quelques moves visant à l'obliger à mener correctement, il peut partir dans tous les sens, inventer ses propres règles, et s'amuser lui-aussi.

Beaucoup de jeux modernes se concentrent sur la satisfaction des joueurs, en supposant que le MJ arrivera bien à trouver son plaisir, vu qu'il est de toute façon le plus motivé du groupe. À l'inverse, beaucoup de jeux OSR lui proposent directement de créer et de se lâcher, ça change beaucoup de choses dans sa relation à la partie.
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Mat
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Mat »

Selpoivre a écrit :
pseudo a écrit :Je pense que c'est la caracteristique principale qui me plait dans l'OSR. C'est l'approche "bottom up".Les joueurs tirent leur perso, le Mj prepare un bout de donj ou une cite. On melange et on voit se qu'il se passe. L'histoire qui en resulte est plus surprenante que dans le cas de l'approche plus scenarisee du JDR. Lorsque le MJ ecrit son scenar en entier (voire sa campagne), que les joueurs tartinnent des pages de background et de relation map avant de commencer a jouer proprement dit. Le "top down" qui produit des parties plus structurees, plus statiques, plus figees car personne n'ose aller contre ce qui a deja ete ecrit (Un grand auteur à ecrit un jour, que lorsque l'on ecrit on calcifie la pensee, ecrire ce n'est pas anodin, c'est pour cela qu'on vous fait ecrire vos bonnes resolutions). On se retrouve à jouer des scenarios en 3 actes, car comme chacun le sait, une histoire comporte un debut, un milieu et une fin (salaud d'Aristote).
Dans un module OSR, on ne sait pas a quoi s'attendre, il y a plus de surprise et plus d'emprise des joueurs dans la participation à la creation immediate de l'environnement de jeu.
Ce qui est amusant, c'est qu'Apocalypse World et la plupart de ses dérivés fonctionnent exactement comme ça lors de la première séance de jeu : les PJs sélectionnent un archétype, le complète et discutent avec le MJ du reste du monde à partir de ce que la création des PJs a pu établir comme "vérités" :mrgreen:
Les jeux PbtA "calcifieraient" l'imagination par la séance de préparation ? :)
"Débouler chez des inconnus, de préférence bien plus faibles que soi, les menacer, les tuer pour leur voler leurs biens... c'est vrai qu'à donj, ça n'irait choquer personne ; tout au plus on dirait qu'il y a un problème équilibrage dans l'opposition." Capitaine Caverne 11/12/16
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Message par Yusei »

C'est intéressant comme remarque, pour moi qui n'en ait rien à battre du terme OSR, Beyond the Wall n'est pas loin d'être powerisé par l'Apocalypse, dans la démarche. Est-ce que les tenants d'un camp ou de l'autre voient des différences notables qui justifieraient que l'un soit narrativiste et l'autre OSR ? En dehors du système de résolution vaguement donjonneux de BtW ?
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Mat
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Mat »

Whidou a écrit :
Selpoivre a écrit :Ce qui est amusant, c'est qu'Apocalypse World et la plupart de ses dérivés fonctionnent exactement comme ça lors de la première séance de jeu : les PJs sélectionnent un archétype, le complète et discutent avec le MJ du reste du monde à partir de ce que la création des PJs a pu établir comme "vérités" :mrgreen:
La grosse différence avec Apocalypse World, c'est que le MJ gagne en liberté : il n'est pas restreint à quelques moves visant à l'obliger à mener correctement, il peut partir dans tous les sens, inventer ses propres règles, et s'amuser lui-aussi.

Beaucoup de jeux modernes se concentrent sur la satisfaction des joueurs, en supposant que le MJ arrivera bien à trouver son plaisir, vu qu'il est de toute façon le plus motivé du groupe. À l'inverse, beaucoup de jeux OSR lui proposent directement de créer et de se lâcher, ça change beaucoup de choses dans sa relation à la partie.
Personnellement je ne me suis jamais amusé en devant inventer des règles sur le pouces pendant une partie... Mais je trouve ça intéressant ce retour constant, il me semble, dans ce sujet à la règle comme "empêcheuse" d'imaginer en rond.
"Débouler chez des inconnus, de préférence bien plus faibles que soi, les menacer, les tuer pour leur voler leurs biens... c'est vrai qu'à donj, ça n'irait choquer personne ; tout au plus on dirait qu'il y a un problème équilibrage dans l'opposition." Capitaine Caverne 11/12/16
Verrouillé