Nolendur a écrit :Mon opinion sur les dégâts variables selon les armes, c'est que c'est une idée bizarre que l'on se traine depuis les débuts du JdR, mais qui n'est pas complétement justifiable par un appel à la réalité. Que le jeu soit narratif ou pas. Évidemment, c'est encore plus criant avec un jeu à tendances narratives ou cinématographiques.
On peut éventuellement classer les armes par grandes catégories de dégâts, un fusil à éléphant étant évidement plus destructeur qu'un couteau suisse, mais on meurt très bien d'un coup de couteau suisse bien placé. Quoi qu'il en soit, si on pousse le classement jusqu'à vouloir faire la différence entre une kalachnikov et un FAMAS, ou entre une épée courte et une épée longue, je trouve que ça devient absurde. J'insiste : je ne voit pas pourquoi une épée longue ferait plus de dégâts qu'une épée courte. Elle donne une meilleure allonge, elle a une répartition de poids qui permet des tactiques différentes, mais plus de dégâts...
C'est encore assez justifiable dans un jeu à attrition comme D&D si on considère que les PV ne représentent pas que des dommages physiques, qu'ils représentent aussi une abstraction de la supériorité en combat. Mais dès qu'on en vient à des jeux comme RuneQuest où les points de vie sont quasiment des "points de sang", faire la différence entre 1d6+1, 1d8, 2d4, etc. Bof. Enfin, je veux dire : "oui" si c'est pour des raisons ludiques, mais "non" si c'est au nom d'un prétendu réalisme.
AMHA
YMMV
On est d'accord. D'ailleurs, le seul jeu que j'ai réellement pratiqué avec une volonté de simulationnisme, c'était Gurps avec des fadas des armes à feu. Les dégats étaient définies par le type de munition, l'arme en elle même ne justifiant que des bonus/malus en fonction des circonstances. Mais ça, c'était avant la sortie des bons FPS et la majorité de ces joueurs sont passés sur ce loisir là.
Cet historique de l'évolution des armes, elle a, amha, deux causes : la première est la distinction des classes (un guerrier doit plus poutrer avec son arme que le voleur qui doit plus poutrer que le mago), la seconde la tentative de rendre compte des armures (RQ est un exemple de ce genre de choses) : plus les armures sont devenues efficaces, plus on a développé des armes grosses et bourrines. Seulement, ça joue sur d'autres facteurs et ça devient assez rapidement terrible. D'ailleurs, si l'on veut une approche "réaliste" des combats aux armes blanches, il y a The Riddle of Steel qui fait ça assez bien (et c'est bien sanglant).
Bref, tout ça pour dire qu'effectivement, c'est une vision ancienne que l'on se traine et dont certains jeux à vocation narrative ont oublié de se débarrasser.
Je comprends la position d'Udo et, franchement, quand je joue en pur pulp, le dommage des armes m'importe peu. Je vais les réintroduire dans certains jeux que je veux plus violents (genre ce qui est motorisé sous LoA) ou dans des jeux dans lesquels je veux une distinction entre combats à mains nues/combats avec armes (comme SW) et pour lesquels je me contenterais de deux ou trois types de dommage à la Bulldog.
Mais contrairement à Udo, je suis persuadé que Fate est un système intéressant pour jouer du moins pulp et je pense que l'on peut faire des choses plus proches, disons, d'un Trône de fer qui n'est pas purement pulp mais qui n'est pas non plus à 100% gritty. C'est pour cela que je pense que l'approche dommages fixes + uniques permet de combler un éventuel manque (en fait, la base de ma réflexion, c'est de donner un aspect/stunt gratuit pour tout personnage utilisant un outil de ce type. Ce n'est pas à 100% dans l'esprit de Fate, parce que l'idée de Fate c'est que quand tu fais un jet de compétence dans un domaine où tu as besoin d'un outil, c'est que tu es supposé avoir l'outil, donc par exemple l'arme qui ne devrait pas ajouter de bonus. Ce qui me fait me demander si le +2 ne devrait pas être hors tout et si je ne devrais pas faire de même pour les armures).
Je maintiens cependant que même dans du cyberpunk, l'équipement n'est pas tout, bien au contraire : dans ce que j'ai lu de bouquins du type, l'équipement, c'est quelque chose qui à un moment permet à un joueur de faire une déclaration. En clair, grâce à telle chose, il se passe ça ou je peux avoir un avantage (merde, quoi, j'ai une console ZX-84Pro-net dernière génération, ça va nécessairement plus vite que cette glace !).