J'ai aussi fait ce choix, en utilisant comme base la facilité d'utilisation : +1 pour les armes légales ou faciles à dissimuler, que tu pourras toujours avoir à moins d'une fouille au corps (couteau, petit pistolet), +2 pour les armes difficiles à cacher et suffisamment impressionnantes pour amener de gros problèmes légaux ou sociaux au PJ s'il est dans un endroit un peu civilisé (armes de guerres), +3 pour les gros machins qui vont te classer dans la catégorie "grand malade" même à Mos Esley ou même si ton perso a normalement le droit de l'utiliser (fusil de sniper, mitrailleuse, lance grenade, canon électromagnétique...). Je met un +1 pour les armes qui présentent un vrai désavantage (+4 au lieu de +3 pour un lance roquette ou un fusil antichar qui tire un tour sur 2, +3 au lieu de +2 pour un canon scié qui ne tire qu'au corps à corps, +2 au lieu de +1 pour une épée pour les mêmes raisons).Cryoban a écrit :Je rejoins assez cette approche, toutefois dans ma partie de FATE Mass Effect, j'ai gardé les bonus au shift des armes de +1 à +4 et les armures de +1 à +2. La raison première est que mes joueurs ne sont pas encore habitués à ce mode de jeu et de secundo de façon basique ca permet de faire la différence entre le pistolet et le lance-roquette. Mais comme Erwan le souligne, dans la plupart des combats ça n'a guère d'impact autre que de rassurer le joueur, de toutes façons les PNJs crêvent. Par contre dans cet univers SF je tiens à ce que le matériel ait une certaine importance que je reflète au travers d'Aspects associés à l'arme. Les joueurs peuvent ensuite encore la modifier à coups d'Extra pour la personnaliser. Donc mécaniquement, je pense que les joueurs ne voudrons pas autre chose que leur arme fétiche et abandonnerons tout naturellement leur envie de trouver l'arme plus-mieuxErwan G a écrit : Pourquoi ? Est-ce que c'est important à tous les coups ? La majeure partie des gus que tu rencontres a 1 à 3 cases de stress (au mieux) et pas de conséquences. Que tu aies une arme qui fait +1 et une autre +4 va réellement changer quelque chose ? Surtout que si tu veux mettre en avant que tu as une "arme mortelle en rafale", éh bien ça te coûte juste un point de Fate pour pouvoir obtenir un bonus de +2 (à la réussite et aux dommages)
Et j'essaye de me montrer aussi chiant que possible dans l'application de ces contraintes (ce qui est possible vu que les joueurs de ma campagne actuelle sont du côté de la loi), car j'ai moi aussi une confiance limitée dans ce fameux Raul Play, et je sais que son frère, monsieur Fair, peut quelquefois s'absenter lui aussi quand la réussite du scénario est dans la balance...
Si un joueur veut un flingue de meilleure qualité (genre "le fusil de sniper veuve noire qui fait un +4 au lieu de +3"), c'est un stunt.
Et effectivement, même si les PJs sont rarement touchés, même avec "seulement" +2 les dégats sont souvent assez massifs quand ça passe vu que j'utilise aussi la règle "les points de stress en points de vie" de starblazer plutôt que "les points de stress en niveaux de blessure indépendants" de Core. Sur une piste de 3 points de stress, ça signifie qu'une réussite à +2 force à prendre une compétence, et que le stress lui même ne sert au final plus si souvent. Au point que j'envisage maintenant de faire machine arrière et d'appliquer la règle de Bulldogs.