F.A.T.E.

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Kardwill
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Re: F.A.T.E.

Message par Kardwill »

Cryoban a écrit :
Erwan G a écrit : Pourquoi ? Est-ce que c'est important à tous les coups ? La majeure partie des gus que tu rencontres a 1 à 3 cases de stress (au mieux) et pas de conséquences. Que tu aies une arme qui fait +1 et une autre +4 va réellement changer quelque chose ? Surtout que si tu veux mettre en avant que tu as une "arme mortelle en rafale", éh bien ça te coûte juste un point de Fate pour pouvoir obtenir un bonus de +2 (à la réussite et aux dommages)
Je rejoins assez cette approche, toutefois dans ma partie de FATE Mass Effect, j'ai gardé les bonus au shift des armes de +1 à +4 et les armures de +1 à +2. La raison première est que mes joueurs ne sont pas encore habitués à ce mode de jeu et de secundo de façon basique ca permet de faire la différence entre le pistolet et le lance-roquette. Mais comme Erwan le souligne, dans la plupart des combats ça n'a guère d'impact autre que de rassurer le joueur, de toutes façons les PNJs crêvent. Par contre dans cet univers SF je tiens à ce que le matériel ait une certaine importance que je reflète au travers d'Aspects associés à l'arme. Les joueurs peuvent ensuite encore la modifier à coups d'Extra pour la personnaliser. Donc mécaniquement, je pense que les joueurs ne voudrons pas autre chose que leur arme fétiche et abandonnerons tout naturellement leur envie de trouver l'arme plus-mieux
J'ai aussi fait ce choix, en utilisant comme base la facilité d'utilisation : +1 pour les armes légales ou faciles à dissimuler, que tu pourras toujours avoir à moins d'une fouille au corps (couteau, petit pistolet), +2 pour les armes difficiles à cacher et suffisamment impressionnantes pour amener de gros problèmes légaux ou sociaux au PJ s'il est dans un endroit un peu civilisé (armes de guerres), +3 pour les gros machins qui vont te classer dans la catégorie "grand malade" même à Mos Esley ou même si ton perso a normalement le droit de l'utiliser (fusil de sniper, mitrailleuse, lance grenade, canon électromagnétique...). Je met un +1 pour les armes qui présentent un vrai désavantage (+4 au lieu de +3 pour un lance roquette ou un fusil antichar qui tire un tour sur 2, +3 au lieu de +2 pour un canon scié qui ne tire qu'au corps à corps, +2 au lieu de +1 pour une épée pour les mêmes raisons).
Et j'essaye de me montrer aussi chiant que possible dans l'application de ces contraintes (ce qui est possible vu que les joueurs de ma campagne actuelle sont du côté de la loi), car j'ai moi aussi une confiance limitée dans ce fameux Raul Play, et je sais que son frère, monsieur Fair, peut quelquefois s'absenter lui aussi quand la réussite du scénario est dans la balance...

Si un joueur veut un flingue de meilleure qualité (genre "le fusil de sniper veuve noire qui fait un +4 au lieu de +3"), c'est un stunt.

Et effectivement, même si les PJs sont rarement touchés, même avec "seulement" +2 les dégats sont souvent assez massifs quand ça passe vu que j'utilise aussi la règle "les points de stress en points de vie" de starblazer plutôt que "les points de stress en niveaux de blessure indépendants" de Core. Sur une piste de 3 points de stress, ça signifie qu'une réussite à +2 force à prendre une compétence, et que le stress lui même ne sert au final plus si souvent. Au point que j'envisage maintenant de faire machine arrière et d'appliquer la règle de Bulldogs.
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Erwan G
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Re: F.A.T.E.

Message par Erwan G »

Kardwill a écrit :Par contre, ce que je ne comprend pas, c'est ça :

Erwan G a écrit : Pour les armures, LoA propose : une conséquence légère (-2) pour les armures légères (cuir par exemple), une conséquence légère et une moyenne pour les armures moyennes (cottes de mailles par exemple -2/-4) et une légère, une moyenne et une lourde (-2/-4/-6), chacune possédant des aspects :
Light Armour (Leather Armour, Studded, Cuirbouilli) Absorbs 1 Minor consequence
Medium Armour (Splint Mail, Lamellar, Byzantine, Chain) Absorbs 1 Minor, 1 Major consequence. Aspects: Noisy, Hot, Heavy
Heavy Armour (Plate Mail, Plate Armour) Absorbs 1 Minor, 1 Major, 1 Severe consequence. Aspects: Noisy, Hot

Soit je les reprends à l'identique (c'est possible, ce n'est pas si mal foutu), soit je pars sur une simplification (ie la même idée de base mais je laisse les aspects "libres", parce que les armures auront toujours un aspect lourd ou encombrant à évoquer, par exemple).
Pourquoi différencier les armures si tu mets toutes les armes à niveau? Même en limitant à "une mineure pour l'armure légère, une majeure pour l'armure moyenne, une sévère pour l'armure lourde", ça fait un distingo qui n'a pas vraiment de raisons d'être si tu veux effacer les différences de matos et encourager les joueurs à prendre l'armure qui va avec leur "style de perso" plutôt que simplement la meilleure.
Parce qu'en l'occurrence, je suis en train d'envisager un milieu particulier, celui de Hârn, dans un esprit TdF. Les armures ne joueront que sur les champs de bataille et là, narrativement, je vois une différence entre une armure de cuir (quel aspect utiliser pour ou contre le joueur) et une armure de plaque lourde (très lourd, très encombrant...). Quelque part, je compense le désavantage par un avantage (qui, somme toute, est léger : l'armure sera inutilisable après la première blessure sérieuse, elle permettra simplement de distinguer le niveau de gravité de la blessure en question).

Si je jouais dans un autre environnement, plus fantasy à la SW, j'opterai pour ça (au final, une armure de trooper, ça fait quoi, exactement, comme bonus de défense ?).
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Poulpy
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Re: F.A.T.E.

Message par Poulpy »

Udo Femi a écrit :Le truc que j'explique pour le dégât minimal des armes (que je n'ai pas inventé, c'est déjà dans Bulldogs je crois)
Pour ceux qui ont backer Fate core, cette idée est reprise page 70 du toolkit.


Pour ma part, appel à ceux qui ont déjà fait des prétirés à Fate, vous avez créer les personnages de A à Z ou vous avez laisser des choix à faire aux joueurs (genre déterminer 3 aspects mais laisser les 2 dernier en fonction des perso choisis par les autres joueurs)?
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Marchiavel
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Message par Marchiavel »

Sinon, le FATE System Toolkit et les FATE Worlds 1 & 2 sont en précommandes sur Ludikbazar
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Erwan G
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Re: F.A.T.E.

Message par Erwan G »

Pour les prétirés, j'ai toujours donné des perso tous faits. Si le joueur veut adapter (XXVII) je laisse faire, mais sinon, je fais un package (en mode LoA/SotC, donc avc un rapide historique).
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Message par Udo Femi »

pareil, tous les ASpects sont prêts, libre aux joueurs de changer des trucs sur lesquels je ne pense pas avoir construit mon scénario, après discussion
Mon blog: http://www.udo-prod.com avec La Superclique gratuite et les Aventures Spears & Sandals d'Agôn !
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Re: F.A.T.E.

Message par Poulpy »

Je réfléchis toujours à une adaptation de Scion à Fate Core et j'ai trouver une idée intéressante sur le blog Walking in shadows dans leur adaptation d'Aberrant.

Il traite les mega-attributs comme ceci: ils deviennent des méga-skills, un stunt qui peut être pris entre 1 à 4 fois pour chaque compétence et qui permet de placé un nombre de dés Fate égal au nombre de stunt sur la face "+" avant de faire le jet.

J'aime bien.
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Re: F.A.T.E.

Message par kobbold »

Marchiavel a écrit :Sinon, le FATE System Toolkit et les FATE Worlds 1 & 2 sont en précommandes sur Ludikbazar
Mon boutiquier lyonnais les a déjà en stock. D'ailleurs j'ai choppé le premier Fate Worlds chez lui... O_o
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Re: F.A.T.E.

Message par cern »

Poulpy a écrit :Je réfléchis toujours à une adaptation de Scion à Fate Core et j'ai trouver une idée intéressante sur le blog Walking in shadows dans leur adaptation d'Aberrant.

Il traite les mega-attributs comme ceci: ils deviennent des méga-skills, un stunt qui peut être pris entre 1 à 4 fois pour chaque compétence et qui permet de placé un nombre de dés Fate égal au nombre de stunt sur la face "+" avant de faire le jet.

J'aime bien.
Pourtant un stunt de base donne +2 dans une conditions particulière, du coup là l'intérêt ce serait d'avoir le bénéfice qu'elle que soit l'action faite avec la compétence ? C'est vrai que ça peut faire demi-dieu bourrin, à voir à l'usage...
mais j'aime bien le coté surprise que réservent parfois les dés fudge.
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Re: F.A.T.E.

Message par kobbold »

Bon ben du coup, ma partie de vendredi verra un joueur absent alors on va se faire un one shot type enquête noire années 50 en FATE. J'en profite pour le leur faire essayer.
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Poulpy
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Message par Poulpy »

cern a écrit :
Poulpy a écrit :Je réfléchis toujours à une adaptation de Scion à Fate Core et j'ai trouver une idée intéressante sur le blog Walking in shadows dans leur adaptation d'Aberrant.

Il traite les mega-attributs comme ceci: ils deviennent des méga-skills, un stunt qui peut être pris entre 1 à 4 fois pour chaque compétence et qui permet de placé un nombre de dés Fate égal au nombre de stunt sur la face "+" avant de faire le jet.

J'aime bien.
Pourtant un stunt de base donne +2 dans une conditions particulière, du coup là l'intérêt ce serait d'avoir le bénéfice qu'elle que soit l'action faite avec la compétence ? C'est vrai que ça peut faire demi-dieu bourrin, à voir à l'usage...
mais j'aime bien le coté surprise que réservent parfois les dés fudge.
Oui, ici l'intérêt c'est que cela s'applique à toutes les situations et ce stunt peut être pris jusqu’à 4 fois (ou alors je limite à 3, histoire qu'il y ait toujours au moins 1 dé à lancer).
Le risque par contre c'est que chaque fois que le personnage utilise ses pouvoirs, il risque d'être lié par le destin au lieu ou à un PNJ de la scène et d'avoir ainsi un aspect qu'il n'a pas choisis comme "destructeur de Sioux Fall", "Némésis du géant Arsarth" ou "Soupirant de Lydia Shark"qui peut être contraint pour être le jouet du Destin(simulant le fatebinding de Scion que j'aimais beaucoup).
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Re: F.A.T.E.

Message par Dr DANDY »

Pourquoi ne pas adapter le modèle des 12 vizirs du toolkit? J'ai trouvé cela très similaire a Exalted. Pour scion cela doit être adaptable en remplaçant les vizirs par les dieux.
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Re: F.A.T.E.

Message par kobbold »

Erwan G a écrit :
Kardwill a écrit :Par contre, ce que je ne comprend pas, c'est ça :

Erwan G a écrit : Pour les armures, LoA propose : une conséquence légère (-2) pour les armures légères (cuir par exemple), une conséquence légère et une moyenne pour les armures moyennes (cottes de mailles par exemple -2/-4) et une légère, une moyenne et une lourde (-2/-4/-6), chacune possédant des aspects :
Light Armour (Leather Armour, Studded, Cuirbouilli) Absorbs 1 Minor consequence
Medium Armour (Splint Mail, Lamellar, Byzantine, Chain) Absorbs 1 Minor, 1 Major consequence. Aspects: Noisy, Hot, Heavy
Heavy Armour (Plate Mail, Plate Armour) Absorbs 1 Minor, 1 Major, 1 Severe consequence. Aspects: Noisy, Hot

Soit je les reprends à l'identique (c'est possible, ce n'est pas si mal foutu), soit je pars sur une simplification (ie la même idée de base mais je laisse les aspects "libres", parce que les armures auront toujours un aspect lourd ou encombrant à évoquer, par exemple).
Pourquoi différencier les armures si tu mets toutes les armes à niveau? Même en limitant à "une mineure pour l'armure légère, une majeure pour l'armure moyenne, une sévère pour l'armure lourde", ça fait un distingo qui n'a pas vraiment de raisons d'être si tu veux effacer les différences de matos et encourager les joueurs à prendre l'armure qui va avec leur "style de perso" plutôt que simplement la meilleure.
Parce qu'en l'occurrence, je suis en train d'envisager un milieu particulier, celui de Hârn, dans un esprit TdF. Les armures ne joueront que sur les champs de bataille et là, narrativement, je vois une différence entre une armure de cuir (quel aspect utiliser pour ou contre le joueur) et une armure de plaque lourde (très lourd, très encombrant...). Quelque part, je compense le désavantage par un avantage (qui, somme toute, est léger : l'armure sera inutilisable après la première blessure sérieuse, elle permettra simplement de distinguer le niveau de gravité de la blessure en question).
Je reviens là dessus parce que j'aime l'idée.

Question con : du coup quand une armure a absorbé une conséquence, elle est endommagée ? Faut-il la réparer avant de pouvoir réutiliser cette conséquence ?

Pour le coup c'est une idée qui me vient en lisant le truc :
- l'amure a pris une mineure, elle ne demande qu'à être entretenue. Du coup l'armure de cuir demande des réparations mineures.
- l'armure a pris une major et/ou une severe, il faut les "réparer" (un jet de Craft difficulté 4/6?) ou la faire réparer (jet de Ressources ?)

Ca permet à l'armure d'avoir une protection minimum tout en donnant un enjeu à son entretien.
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Erwan G
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Re: F.A.T.E.

Message par Erwan G »

C'est l'idée : les conséquences sont globalement les mêmes quelque soit la cible. Une armure avec une conséquence mineure pourra être vite reprise, une armure de plaque avec une conséquence à -8, c'est une armure qui est bonne à jeter (mais qui vient très certainement de te sauver la vie).

Pour les difficultés, amha, ce sont les mêmes que pour les jets de soin, mais avec une autre compétence.
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Re: F.A.T.E.

Message par kobbold »

J'aime le principe. J'espère que mes joueurs accrocheront au système, pour le coup.
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