EDIT: je recolle tout ici:
de tête (parce-que j'ai pas les bouquins avec moi, ni le temps de farfouiller les PDF):
Erwan G a écrit :Je connais assez mal le système de blessures de SotC, vu que je préfère celui de Starblazer. Mais Bulldongs reprend quasiment à la lettre le système de blessures de SotC, et je ne suis pas sûr de comprendre.
Alors, chaque personnage a 3 cases de Stress (pas de distinction entre les différents stress, ce qui peut être intéressant, même si cela va privilégier les compétences Endurance et Resolve, puisque dans ce cas là, le joueur endurant sera moins fragile psychologiquement et inversement).
Oui et non. Endurance te permet d'avoir + de cases dans ta jauge mais tu résistes lors du jet opposé avec Resolve. Donc tu encaisseras des dégâts plus facilement si tu as +0 en Resolve (lesquels dégâts seront mieux absorbés parce-que tu as des cases en plus grâce à endurance, certes)
Quand on prend une blessure, on coche la case de stress n° (nombre de shift ou dommages de l'arme si ceux si sont supérieur au jet de dés). Quand la case est déjà cochée, on coche celle du dessus.
Bon, jusque là, ok.
Ma difficulté : quand on doit monter de case, mais que la case n'existe pas, on est obligé de prendre une conséquence, pour réduire le score de dommage (et non le nombre de points de stress perdus). Donc, par exemple, si un perso a 3 cases de stress, qu'il vient de se faire dézinguer par une arme énergétique de dommage 3, l'attaquant ayant réussi de 2 shifts, il coche sa case n° 3. Au deuxième coup pris, même avec 0 ou 1 shift, il doit cocher sa case 3. Or elle est déjà cochée. Donc il doit prendre une conséquence : soit une mild et donc cocher la case de stress n° 1, soit une medium et ne pas cocher de case (3-4=0 stress encaissé).
Est ce que j'ai bien compris ?
Si tu utilises les règles de SotC de base, non.
Dans le cas où tu devrais cocher une case au-delà de ta Stress track, tu choisis:
soit tu es KO
soit tu encaisses à la place une Conséquence. Tu commences par une Mild, puis Moderate puis Severe. Dans l'ordre.
tu peux aussi choisir d'encaisser une Conséquence plutôt que de cocher n'importe quelle case de ta Stress Track (je vois pas pourquoi tu voudrais faire ça mais bon)
Mais si tu choisis la Conséquence, tu n'as pas à mettre de croix quelque part. C'est le deal.
le coup du calcul que tu donnes (Mild=-2, Moderate= -4 cases, etc...) c'est la règle optionnelle du wiki ou bien celle de Starblazer je crois.
(*)
Quel est l'impact en terme de jeu ? Les conséquences viennent-elles plus vites ? Les personnages sont-ils mis hors jeu ?
Dans ma pratique de SotC by the book: les conséquences viennent rarement vu que les PJ se défendent avec des scores à +4 ou +5. Ils cochent de temps en temps une case et si exceptionnellement ils encaissent une conséquence, ça commence avec une Mild. Donc d'ici à ce qu'ils soient KO, tu as le temps de tuer un âne à coups de figues. C'est pourquoi j'avais adopté la règle StarBlazers: tu encaisses un +3 ? tu coches toutees les cases en partant de ta case 3 et vers le bas. Si tu as déjà les cases 1 ou 2 cochées, tu coches vers le haut. Et si tu prends un gros coup (effet à +4 ou +5) tu choisis une Conséquence qui diminue l'impact de -3 (conséquence Mild), -6 (Moderate) ou -9 (Severe)
Maintenant à Bulldogs! les PJ ne sont pas des super-héros street level, ils prennent des coups de blaster qui assurent des dégâts de +3 minimum donc utiliser la règle telle qu'elle dans le bouquin devrait assurer que les PJ encaissent des conséquences rapido. Donc tu peux garder la progression Mild/Mod/Sev sans souci, ça va filer vite.
Comment se passe le coup suivant : le personnage a coché ses cases n° 1 et 3, il a pris 3 conséquence, il prend à nouveau une attaque faisant un dommage de 3. Quid est ?
Il est Taken Out sans possibilité de sauver ses fesses
(*)re-EDIT: Cern l'a précisé: Bulldogs! permet de choisir ta conséquence pour réduire -2/-4/-6 ton Stress, tout comme LoA ou SB. Merci m'sieur ! 