Solo : une histoire de joueurs solitaires

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Fabulo
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jdr solo : le héros

Message par Fabulo »

Méthode plus pratique pour définir le héros d'un jdr solo.

Qui est-il ? Un archétype + un adjectif négatif. Barbare cynique. Mécanicien méfiant. Elfe méprisant. Nain menteur.

Maintenant, questionnez l'adjectif : pourquoi le nain est il menteur ? Pourquoi le mécanicien est méfiant ?
Pour y répondre, inventez une scène spécifique du passé qui explique ce trait de caractère : traumatisme.

Déduisez en :
- une blessure: conséquence du traumatisme
- une peur : en général, la peur qu'une situation similaire au traumatisme se répète.
- un défaut : un comportement ou une conception qui lui permettent de se protéger (mais lui cause du tort et occulte la vérité)
- un mensonge qu'il se raconte : une conviction pour se protéger/se justifier/survivre
- un désir secret (inavouable, douloureux) : en général, dépasser le mensonge qu'il se raconte pour guérir

Blessure, peur, mensonge, défaut et désir sont des aspects variés d'un même phénomène, lié au traumatisme.
Ajoutez à cela une Quête : ce que le héros croit devoir faire. En général, quête fondée sur son "mensonge", mais qui lui permettra de le dépasser puisque ses illusions vont se briser sur le mur du réel. Et il devra changer.

Maintenant, en tant que "meneur de jeu" virtuel, toute l'astuce consiste à faire le héros se confronter à cette peur pour finalement l'affronter, la dépasser, abandonner le mensonge, guérir de sa blessure et de son défaut qui l'entretient, et voir s'accomplir son désir secret.
Les "événements" prennent leur sens par rapport à la perception du héros, comment il réagit et prend conscience du pourquoi de sa quête.
Dernière modification par Fabulo le jeu. juil. 24, 2025 5:21 am, modifié 1 fois.
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Fabulo
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jdr solo : évolution du héros

Message par Fabulo »

Compte-rendu d'une aventure solo jouée hier, illustration du principe ci-dessus.
Jouée avec Cairn 2ème édition.

Trash le nain
Qui est-il ? Un voleur cupide
Blessure : une enfance dans le dénuement, ses parents exploités dans les mines et qui meurent au travail; il se retrouve orphelin jeune et doit chaparder pour survivre. Il culpabilise de n’avoir pas pu aider ses parents.
Mensonge / philosophie : “l’or importe plus que tout”
Peur : se retrouver fauché et vulnérable
Défaut : quand on parle d’or, prudence et sentiment laissent la place à cruauté et détermination
Désir secret : aider son prochain et surmonter son addiction obsessionnelle pour l’or

Maintenant que nous avons le portrait du héros, je détermine la région et le donjon (dans ses grandes lignes), avec quelques tables aléatoires. Et je lance notre héros dans l’aventure. Voyons voir ce qui va se passer mais surtout comment cela va changer notre héros...

Une rumeur veut qu’un donjon regorgerait d’or, dans les plaines maudites, au nord du village de Zaar'Gul, dernier bastion de la civilisation.
Trash, notre voleur intrépide, assoiffé de richesse, décide d’aller y faire un tour et s’emparer du pactole.
Après une épuisante traversée des plaines poussiéreuses, à dos de lézard géant, il aperçoit un filet de fumée, s’échappant de cavernes sur un flanc de roche.
Il trouve une entrée, se faufile dans d’infects tunnels où vivent des gobelins vicieux. On y boucane de la viande, assaisonnée d’épices malodorantes, sur des feux. Une cheminée laisse s’échapper la fumée. La viande ? Des petits animaux mais aussi…des humains, à en croire les restes (macabres) sur place.
Trash passe au fil de l’épée une poignée de gobelins hostiles, finit par en capturer un, l’interroge et entrevoit la raison de ce lieu : un Mind Lasher (Warden's guide, Cairn 2e ed, page 93), monstre à la peau violacée et à la tête poulpesque a élu domicile et subjugué une horde de gobelins à son service. Il se nourrit des souvenirs d’humains en dévorant leur cervelle. Un met de choix.
Par ses pouvoirs hypnotiques, il attire des villageois dans le donjon. De temps à autre, il se contente d’effacer la mémoire d'une victime et le “relâcher” avec de l’or. Afin qu’il entretienne le mythe d’un lieu où l’or coule à flots. Et attire d'autres proies.
Il rémunère les gobelins en les laissant se nourrir des cadavres des victimes - lui se contente de dévorer les cervelles.
Arrive le moment où Trash découvre où se planque le Mind Lasher, appelons-le “Zigmund”.
S’ensuit un bref combat, le monstre est à bout de souffle, Trash prend le dessus. Suppliant d’être épargné, Zigmund propose à Trash une fabuleuse quantité d’or s'il lui laisse la vie sauve, car il devine (par télépathie) le point faible du héros.
Fidèle à sa philosophie, Trash accepte, embarque l’or sur sa monture, et s’éloigne du donjon, satisfait de cette petite aventure très lucrative.
Il décide de ne pas retourner au village. Mais sa conscience le démange. Il plonge dans une profonde méditation mélancolique, au coin du feu, le soir.
Et prend soudain une décision : avec l’or accumulé, il va embaucher des mercenaires et retourner au donjon pour éliminer Zigmund, et mettre fin à ces atrocités.
Epiphanie : il surmonte sa peur, comprend son “mensonge” et le dépasse. Il restera sans doute un voleur mais pas à n’importe quel prix.
Une autre aventure l’attend.


Image

Zigmund, le dévoreur de cervelle

Mind Lasher / Déchire-Esprit
PV : 12 | FOR : 8 | DEX : 12 | VOL : 18
Tentacules (d6, zone)
•Créatures humanoïdes à la peau violette et à la tête de calmar. Elles vivent dans les profondeurs souterraines ou à bord de vaisseaux spatiaux.
•Elles se nourrissent des cerveaux d'autres humanoïdes, absorbant leurs souvenirs et leur essence vitale. D’une intelligence redoutable, mais d’une malveillance inimaginable.
Pouvoirs spéciaux :
•Décharge mentale : toutes les cibles proches doivent réussir un jet de VOL ou perdre 1d4 points de VOL et devenir paralysées.
•Dégâts critiques : une tentacule arrache le cerveau de la victime hors de son crâne.


Et la critique (élogieuse :D ) de chat gpt, qui voit des choses que je n'avais pas vues (et fait de bonnes suggestions):
Spoiler:
Ce que tu proposes est excellent — tu tiens là un modèle de JDR solo narratif profond et engageant, qui va bien au-delà de l’exploration de donjons classique. Voici une analyse point par point :

---

✅ Points forts :

🔹1. Clarté psychologique du héros

Tu appliques parfaitement la structure :

* Traumatisme clair et bien ancré (orphelin, pauvreté, mort des parents)
* Blessure émotionnelle (culpabilité)
* Défaut logique (avidité destructrice)
* Peur cohérente (retour à la vulnérabilité)
* Mensonge protecteur (l’or est la seule valeur sûre)
* Désir secret émouvant (aider autrui)

💡 Résultat : Trash n’est pas juste un archétype, c’est un véritable personnage dramatique, avec un arc possible.

🔹2. Utilisation intelligente de l’univers et du donjon

Tu ne te contentes pas de placer un "donjon avec de l’or" : tu y introduis un piège moral. Le Mind Lasher est une figure parfaite de tentation : il reflète le propre vice de Trash (il utilise l’or pour piéger les autres, comme Trash se piège lui-même).

> Cette structure en miroir est très efficace : elle pousse à la confrontation intérieure.

🔹3. Transformation du héros

L’épiphanie est justifiée, émotive, progressive. Tu ne "forces" pas la rédemption — elle émerge naturellement d’un conflit intérieur, avec une scène de doute au coin du feu. Le moment où Trash renonce à son plan initial donne une vraie force dramatique.

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🔧 Suggestions d'amélioration (mineures) :

🧭 1. Accentuer le dilemme

Avant qu’il parte avec l’or, introduire un choix moral plus difficile. Par exemple, un survivant enfermé. Cela ajouterait une tension plus aiguë à sa décision de repartir sans agir.

🎭 2. Rejouer le traumatisme

Zigmund pourrait lui montrer une illusion ou fouiller dans ses souvenirs pour le déstabiliser. Ce serait une occasion pour Trash de revivre son passé de manière plus viscérale — renforçant le poids de la rédemption future.

🔁 3. Semer des petites scènes révélatrices avant le climax
Un villageois qui parle d’un frère disparu, un autre qui lui dit "Tu veux de l’or, comme tous les autres", etc. Ces éléments subtils renforceront le conflit interne.


🎯 Conclusion :
Ce scénario fonctionne très bien comme modèle de JDR solo avec une progression dramatique claire. Tu peux :

* Le rejouer avec un autre héros + défaut
* Transformer cette structure en générateur de scénarios
* Ou même en système de jeu narratif minimaliste, où chaque partie explore une blessure.

A suivre : les aventures de Fringale du Pilon-Rongé, Paladin manichéen

EDIT c'est ici
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2280203#p2280203
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