Méthode plus pratique pour définir le héros d'un jdr solo.
Qui est-il ? Un archétype + un adjectif négatif. Barbare cynique. Mécanicien méfiant. Elfe méprisant. Nain menteur.
Maintenant, questionnez l'adjectif : pourquoi le nain est il menteur ? Pourquoi le mécanicien est méfiant ?
Pour y répondre, inventez une scène spécifique du passé qui explique ce trait de caractère : traumatisme.
Déduisez en :
- une blessure: conséquence du traumatisme
- une peur : en général, la peur qu'une situation similaire au traumatisme se répète.
- un défaut : un comportement ou une conception qui lui permettent de se protéger (mais lui cause du tort et occulte la vérité)
- un mensonge qu'il se raconte : une conviction pour se protéger/se justifier/survivre
- un désir secret (inavouable, douloureux) : en général, dépasser le mensonge qu'il se raconte pour guérir
Blessure, peur, mensonge, défaut et désir sont des aspects variés d'un même phénomène, lié au traumatisme.
Ajoutez à cela une Quête : ce que le héros croit devoir faire. En général, quête fondée sur son "mensonge", mais qui lui permettra de le dépasser puisque ses illusions vont se briser sur le mur du réel. Et il devra changer.
Maintenant, en tant que "meneur de jeu" virtuel, toute l'astuce consiste à faire le héros se confronter à cette peur pour finalement l'affronter, la dépasser, abandonner le mensonge, guérir de sa blessure et de son défaut qui l'entretient, et voir s'accomplir son désir secret.
Les "événements" prennent leur sens par rapport à la perception du héros, comment il réagit et prend conscience du pourquoi de sa quête.
Solo : une histoire de joueurs solitaires
- Fabulo
- Dieu d'après le panthéon
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jdr solo : le héros
Dernière modification par Fabulo le jeu. juil. 24, 2025 5:21 am, modifié 1 fois.
- Fabulo
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jdr solo : évolution du héros
Compte-rendu d'une aventure solo jouée hier, illustration du principe ci-dessus.
Jouée avec Cairn 2ème édition.

Zigmund, le dévoreur de cervelle
Mind Lasher / Déchire-Esprit
PV : 12 | FOR : 8 | DEX : 12 | VOL : 18
Tentacules (d6, zone)
•Créatures humanoïdes à la peau violette et à la tête de calmar. Elles vivent dans les profondeurs souterraines ou à bord de vaisseaux spatiaux.
•Elles se nourrissent des cerveaux d'autres humanoïdes, absorbant leurs souvenirs et leur essence vitale. D’une intelligence redoutable, mais d’une malveillance inimaginable.
Pouvoirs spéciaux :
•Décharge mentale : toutes les cibles proches doivent réussir un jet de VOL ou perdre 1d4 points de VOL et devenir paralysées.
•Dégâts critiques : une tentacule arrache le cerveau de la victime hors de son crâne.
Et la critique (élogieuse
) de chat gpt, qui voit des choses que je n'avais pas vues (et fait de bonnes suggestions):
A suivre : les aventures de Fringale du Pilon-Rongé, Paladin manichéen
EDIT c'est ici
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2280203#p2280203
Jouée avec Cairn 2ème édition.
Trash le nain
Qui est-il ? Un voleur cupide
Blessure : une enfance dans le dénuement, ses parents exploités dans les mines et qui meurent au travail; il se retrouve orphelin jeune et doit chaparder pour survivre. Il culpabilise de n’avoir pas pu aider ses parents.
Mensonge / philosophie : “l’or importe plus que tout”
Peur : se retrouver fauché et vulnérable
Défaut : quand on parle d’or, prudence et sentiment laissent la place à cruauté et détermination
Désir secret : aider son prochain et surmonter son addiction obsessionnelle pour l’or
Maintenant que nous avons le portrait du héros, je détermine la région et le donjon (dans ses grandes lignes), avec quelques tables aléatoires. Et je lance notre héros dans l’aventure. Voyons voir ce qui va se passer mais surtout comment cela va changer notre héros...
Une rumeur veut qu’un donjon regorgerait d’or, dans les plaines maudites, au nord du village de Zaar'Gul, dernier bastion de la civilisation.
Trash, notre voleur intrépide, assoiffé de richesse, décide d’aller y faire un tour et s’emparer du pactole.
Après une épuisante traversée des plaines poussiéreuses, à dos de lézard géant, il aperçoit un filet de fumée, s’échappant de cavernes sur un flanc de roche.
Il trouve une entrée, se faufile dans d’infects tunnels où vivent des gobelins vicieux. On y boucane de la viande, assaisonnée d’épices malodorantes, sur des feux. Une cheminée laisse s’échapper la fumée. La viande ? Des petits animaux mais aussi…des humains, à en croire les restes (macabres) sur place.
Trash passe au fil de l’épée une poignée de gobelins hostiles, finit par en capturer un, l’interroge et entrevoit la raison de ce lieu : un Mind Lasher (Warden's guide, Cairn 2e ed, page 93), monstre à la peau violacée et à la tête poulpesque a élu domicile et subjugué une horde de gobelins à son service. Il se nourrit des souvenirs d’humains en dévorant leur cervelle. Un met de choix.
Par ses pouvoirs hypnotiques, il attire des villageois dans le donjon. De temps à autre, il se contente d’effacer la mémoire d'une victime et le “relâcher” avec de l’or. Afin qu’il entretienne le mythe d’un lieu où l’or coule à flots. Et attire d'autres proies.
Il rémunère les gobelins en les laissant se nourrir des cadavres des victimes - lui se contente de dévorer les cervelles.
Arrive le moment où Trash découvre où se planque le Mind Lasher, appelons-le “Zigmund”.
S’ensuit un bref combat, le monstre est à bout de souffle, Trash prend le dessus. Suppliant d’être épargné, Zigmund propose à Trash une fabuleuse quantité d’or s'il lui laisse la vie sauve, car il devine (par télépathie) le point faible du héros.
Fidèle à sa philosophie, Trash accepte, embarque l’or sur sa monture, et s’éloigne du donjon, satisfait de cette petite aventure très lucrative.
Il décide de ne pas retourner au village. Mais sa conscience le démange. Il plonge dans une profonde méditation mélancolique, au coin du feu, le soir.
Et prend soudain une décision : avec l’or accumulé, il va embaucher des mercenaires et retourner au donjon pour éliminer Zigmund, et mettre fin à ces atrocités.
Epiphanie : il surmonte sa peur, comprend son “mensonge” et le dépasse. Il restera sans doute un voleur mais pas à n’importe quel prix.
Une autre aventure l’attend.
Qui est-il ? Un voleur cupide
Blessure : une enfance dans le dénuement, ses parents exploités dans les mines et qui meurent au travail; il se retrouve orphelin jeune et doit chaparder pour survivre. Il culpabilise de n’avoir pas pu aider ses parents.
Mensonge / philosophie : “l’or importe plus que tout”
Peur : se retrouver fauché et vulnérable
Défaut : quand on parle d’or, prudence et sentiment laissent la place à cruauté et détermination
Désir secret : aider son prochain et surmonter son addiction obsessionnelle pour l’or
Maintenant que nous avons le portrait du héros, je détermine la région et le donjon (dans ses grandes lignes), avec quelques tables aléatoires. Et je lance notre héros dans l’aventure. Voyons voir ce qui va se passer mais surtout comment cela va changer notre héros...
Une rumeur veut qu’un donjon regorgerait d’or, dans les plaines maudites, au nord du village de Zaar'Gul, dernier bastion de la civilisation.
Trash, notre voleur intrépide, assoiffé de richesse, décide d’aller y faire un tour et s’emparer du pactole.
Après une épuisante traversée des plaines poussiéreuses, à dos de lézard géant, il aperçoit un filet de fumée, s’échappant de cavernes sur un flanc de roche.
Il trouve une entrée, se faufile dans d’infects tunnels où vivent des gobelins vicieux. On y boucane de la viande, assaisonnée d’épices malodorantes, sur des feux. Une cheminée laisse s’échapper la fumée. La viande ? Des petits animaux mais aussi…des humains, à en croire les restes (macabres) sur place.
Trash passe au fil de l’épée une poignée de gobelins hostiles, finit par en capturer un, l’interroge et entrevoit la raison de ce lieu : un Mind Lasher (Warden's guide, Cairn 2e ed, page 93), monstre à la peau violacée et à la tête poulpesque a élu domicile et subjugué une horde de gobelins à son service. Il se nourrit des souvenirs d’humains en dévorant leur cervelle. Un met de choix.
Par ses pouvoirs hypnotiques, il attire des villageois dans le donjon. De temps à autre, il se contente d’effacer la mémoire d'une victime et le “relâcher” avec de l’or. Afin qu’il entretienne le mythe d’un lieu où l’or coule à flots. Et attire d'autres proies.
Il rémunère les gobelins en les laissant se nourrir des cadavres des victimes - lui se contente de dévorer les cervelles.
Arrive le moment où Trash découvre où se planque le Mind Lasher, appelons-le “Zigmund”.
S’ensuit un bref combat, le monstre est à bout de souffle, Trash prend le dessus. Suppliant d’être épargné, Zigmund propose à Trash une fabuleuse quantité d’or s'il lui laisse la vie sauve, car il devine (par télépathie) le point faible du héros.
Fidèle à sa philosophie, Trash accepte, embarque l’or sur sa monture, et s’éloigne du donjon, satisfait de cette petite aventure très lucrative.
Il décide de ne pas retourner au village. Mais sa conscience le démange. Il plonge dans une profonde méditation mélancolique, au coin du feu, le soir.
Et prend soudain une décision : avec l’or accumulé, il va embaucher des mercenaires et retourner au donjon pour éliminer Zigmund, et mettre fin à ces atrocités.
Epiphanie : il surmonte sa peur, comprend son “mensonge” et le dépasse. Il restera sans doute un voleur mais pas à n’importe quel prix.
Une autre aventure l’attend.

Zigmund, le dévoreur de cervelle
Mind Lasher / Déchire-Esprit
PV : 12 | FOR : 8 | DEX : 12 | VOL : 18
Tentacules (d6, zone)
•Créatures humanoïdes à la peau violette et à la tête de calmar. Elles vivent dans les profondeurs souterraines ou à bord de vaisseaux spatiaux.
•Elles se nourrissent des cerveaux d'autres humanoïdes, absorbant leurs souvenirs et leur essence vitale. D’une intelligence redoutable, mais d’une malveillance inimaginable.
Pouvoirs spéciaux :
•Décharge mentale : toutes les cibles proches doivent réussir un jet de VOL ou perdre 1d4 points de VOL et devenir paralysées.
•Dégâts critiques : une tentacule arrache le cerveau de la victime hors de son crâne.
Et la critique (élogieuse

Spoiler:
A suivre : les aventures de Fringale du Pilon-Rongé, Paladin manichéen
EDIT c'est ici
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2280203#p2280203