[CdO] Coureurs d'Orage - retours
- Le Grümph
- Dieu du foisonnement créatif
- Messages : 11093
- Inscription : mar. avr. 05, 2005 1:44 am
- Localisation : Nord-Mayenne
- Contact :
Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Je joue avec une version pas très lointaine de CdO depuis plus d'un an et demi et c'est exactement ça. C'est très simple, mais ce sont les joueurs qui font la différence, pas les persos. Pour moi, c'est le bon équilibre entre ce qu'il y a sur la feuille et qui soutient le récit et ce qui n'y est pas mais qui ne manque pas non plus. Et sans une couche de gameplay extérieur qui dicte au MJ la manière dont il faut jouer ou ce qu'il faut jouer (donc parfait).
LG
LG
Mon site - Le catalogue Chibi - Patreon - Discord Chibi
Chibi : des jeux pour faire des trucs dedans
Le rêve mouillé du capitalisme : les usines pleines et les rues vides.
Chibi : des jeux pour faire des trucs dedans
Le rêve mouillé du capitalisme : les usines pleines et les rues vides.
-
- Dieu de l'abstraction
- Messages : 2557
- Inscription : mer. mars 19, 2008 9:11 pm
Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
C'est un vrai travail d'équilibriste en effet : en dire peu mais suffisamment. Éviter l'implicite.
La fiche de perso tient sur un ticket de métro mais je ne me suis pas senti perdu ou lésé. Probablement parce qu'on a créé le cadre en même temps que les persos. Ça leur a donné plus d'épaisseur finalement qu'une liste de dons/pouvoirs/compétences...
Bon... je parle narration, mais les règles et les tactiques, j'aime ça aussi. J'ai l'impression qu'Islayre nous a donné un avant-goût des règles de "Raising the stakes" (tu tentes ça, ok, t'auras un bonus de ... Par contre, si tu te plantes, tu risques ...) . Ça m'a bien plu, c'est simple, ludique. Ça donne l'impression de te responsabiliser avant de jeter les dés*. Et ça reste dans la logique du système : que le joueur s'empare des règles et de la narration. Cette option mérite AMA d'être incluse dans la version définitive des règles...
* je ne dis pas ça de manière péjorative. Ce qui fait pour moi l'aspect ludique d'un système, c'est lorsqu'on te donne la possibilité d'influer sur aléatoire des dés (ou autre) soit en minimisant les risques, soit en le favorisant pour en tirer un avantage. Bref, tout ce qui fait que les dés ne sont pas là pour simplement introduire du hasard dans la narration.
La fiche de perso tient sur un ticket de métro mais je ne me suis pas senti perdu ou lésé. Probablement parce qu'on a créé le cadre en même temps que les persos. Ça leur a donné plus d'épaisseur finalement qu'une liste de dons/pouvoirs/compétences...
Bon... je parle narration, mais les règles et les tactiques, j'aime ça aussi. J'ai l'impression qu'Islayre nous a donné un avant-goût des règles de "Raising the stakes" (tu tentes ça, ok, t'auras un bonus de ... Par contre, si tu te plantes, tu risques ...) . Ça m'a bien plu, c'est simple, ludique. Ça donne l'impression de te responsabiliser avant de jeter les dés*. Et ça reste dans la logique du système : que le joueur s'empare des règles et de la narration. Cette option mérite AMA d'être incluse dans la version définitive des règles...
* je ne dis pas ça de manière péjorative. Ce qui fait pour moi l'aspect ludique d'un système, c'est lorsqu'on te donne la possibilité d'influer sur aléatoire des dés (ou autre) soit en minimisant les risques, soit en le favorisant pour en tirer un avantage. Bref, tout ce qui fait que les dés ne sont pas là pour simplement introduire du hasard dans la narration.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
- Whimpering Vote
- Dieu des floodeurs de Schrödinger
- Messages : 9346
- Inscription : mar. févr. 08, 2011 1:53 pm
Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Perso je dirais que les joueurs et le MJ s'en emparent.Orlov a écrit :Pour avoir été avec lui la victime du chat, je plussoie ce que dis le Captain' ... un bon système qui demande que les joueurs s'en emparent.
Si les joueurs sont passifs et/ou peu inventifs, c'est mort. Si le MJ joue by the (minimalist) book, c'est mort aussi.
Il faut que lui aussi s'approprie le système, soit capable de l'adapter, le tordre à la volée en réponse aux actions des joueurs (qui sortiront souvent du cadre ultra léger du système).
La maîtrise d'Islayre est d'ailleurs édifiante à ce sujet.
Sinon, pour revenir sur notre (courte) partie de playtest, ça tourne globalement bien, c'est clairement gritty à bas niveau (les PV partent très vite, les difficultés à 16 sont clairement élevées sur les jets de compétences ou de combat, et très élevées sur les autres jets, jets de sauvegarde en tête).
On est bien dans de l'OSR minimaliste, twister par quelques très bonnes idées (la répartition des points action/défense, les dés de compétences, les micro-dons simplissimes, les "traits" libres, le second d20 d'avantage, etc.)
j'ai quelques petites réserves sur 2 points:
La récupération des dés de compétences, qui amha devrait être dans un échange très régulier, avec une mécanique de récupération qui incite à la dépense et à la récupération (à doser en fonction du niveau d'héroïsme voulu),
L'obtention du dé d'avantage, qui risque parfois de glisser vers la négo capillotractée, ou ralentir le jeu par une sur-description un peu systématique pour chopper le précieux dé supplémentaire.
On refeedbackise dès la prochaine partie

Coming out : je ne suis pas féministe militant ! (et pourtant je respecte les femmes en général, et j'aime ma femme et mes filles en particulier)
-
- Transcendé
- Messages : 777
- Inscription : lun. févr. 18, 2008 1:31 pm
- Localisation : Près de Liechhh ( Belgique )
Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
P'tite question sur CdO. A quel point le système est-il adapté pour des parties courtes (2h - 2h30)? Est-ce que la simplicité du système permet de gagner du temps par rapport à des systèmes plus velus tels que D&D 3.5, par exemple. Et comme je sais que WV et Islayre peuvent faire un comparatif, quid par rapport à Abstract Dungeon?
Muad'Dib, qui veut jouer en semaine avec des trentenaires...
Muad'Dib, qui veut jouer en semaine avec des trentenaires...
- Islayre d'Argolh
- Dieu des coiffeurs zélés
- Messages : 13173
- Inscription : ven. août 17, 2007 5:11 pm
- Localisation : Paris
- Contact :
Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Salut a tous, bon je vais essayer de faire un gros pack de réponses diverses et variées, désolé d'arriver un peu après la bataille mais je n'ai quasi pas de connexion internet en ce moment donc c'est dur pour moi d'être réactif.
Ce que j'essaie de dire c'est que j'ai essayé "d'équilibrer" le jeu a la fois pour le personnage débutant et pour le personnage vétéran (le seuil de difficulté de 16 a été choisi pour les mêmes raisons).
C'est une plaie de 90% des donj' que de proposer un système qui s'effondre mécaniquement pour une raison ou une autre passé un certain niveau, le jeu "père" de CdO, SotU, ne fait pas exception puisque la mécanique de résolution explose passé un niveau X.
Autrement dit : j'ai essayé de poser un "cadre" ludique et statistique qui fonctionne du niveau 1 au niveau 6+. Fidèle a la philosophie OSR Le jeu est pensé pour être dur sur l'homme au niveau 1 (mais pas non plus complètement gritty-chiant) et héroïque au niveau 6+ (mais pas super héroïque, la nuance est importante). Dans ces conditions la fourchette 3 dés au niveau 1 - 8 dés au niveau 6 fonctionne bien, ça me parait être le bon "rythme".
Tel le midnigter, le meneur d'homme avait préparé sa stratégie deux coups en avance et donné les ordres adéquats !
Pour le reste Kobbold a encore fois déja donné les réponses pertinentes sur l'usage du décor dans CdO, le même que celui exposé dans le quick primer mais formalisé autour du concept de l'avantage/désavantage et du "raising the stakes"
Mais dans les faits le jeoueur est censé essayer par tous les moyens de grapiller l'avantage via une description classieuse ou un choix tactique pertinent. De même le Mj est censé pouvoir proposer des séquences de combat "inhabituelles" via le raising the stakes. C'est ni plus ni moins le abstract combat fu de Mat Finch mais avec des outils formalisés.
De fait, c'est un principe de responsabilité maximale : si ta scène de combat est chiante, c'est en partie de ta faute.
C'est d'ailleurs une des grosses faiblesse du jeu : si les joueurs autour de la table sont en "petite forme" la partie sera médiocre de façon nettement plus palpable que sur un D&D moderne.
Pouf, Pouf, bon allez j'entame un deuxième message et je poste celui la ^^
Comme expliqué par Kobbold la récupération des dés d’héroïsme est liée aux repos longs, ce n'est pas une ressource "méta" (= par partie). Ceci posé je comprends parfaitement ton ressenti mais il faut aussi voir les choses de façon plus large : comme les persos gagnent un dé d'héroisme par niveau plus éventuellement quelques uns supplémentaire post niveau 6, ils peuvent finir avec des réserves très confortables (mettons une réserve a 5 dés et une autre a 3 dés pour un perso niveau 6).Steve J a écrit :Mais du coup je n'aime pas que cela soit associé à une attrition drastique (en gros un usage/partie). Avoir un personnage diplomate qui ne peut obtenir de bonus en diplomatie qu'une fois dans la partie ça fait vraiment diplomate en mousse. Plus précisément mon PJ cessait à mes yeux d'être une "diplomate" pour devenir une "personne ayant un bonus de +2d6 en diplomatie à un moment de la partie").
Ce que j'essaie de dire c'est que j'ai essayé "d'équilibrer" le jeu a la fois pour le personnage débutant et pour le personnage vétéran (le seuil de difficulté de 16 a été choisi pour les mêmes raisons).
C'est une plaie de 90% des donj' que de proposer un système qui s'effondre mécaniquement pour une raison ou une autre passé un certain niveau, le jeu "père" de CdO, SotU, ne fait pas exception puisque la mécanique de résolution explose passé un niveau X.
Autrement dit : j'ai essayé de poser un "cadre" ludique et statistique qui fonctionne du niveau 1 au niveau 6+. Fidèle a la philosophie OSR Le jeu est pensé pour être dur sur l'homme au niveau 1 (mais pas non plus complètement gritty-chiant) et héroïque au niveau 6+ (mais pas super héroïque, la nuance est importante). Dans ces conditions la fourchette 3 dés au niveau 1 - 8 dés au niveau 6 fonctionne bien, ça me parait être le bon "rythme".
Là encore une réponse satisfaisante a été donnée par Kobbold et, au contraire, tout l’intérêt de la capacité est lié à la capacité du joueur a justifier cette relance ! A ma table de playtest numéro 1 nous utilisons beaucoup cette capacité et nous faisons feu de tout bois pour la justifier : lors d'une partie précédent nous l'avons même justifiée de façon typiquement indie avec du rétro-pédalage : l'échec critique au jet d'attaque que le meneur a d'homme a pu annuler (la relance donnant une réussite critique) était en réalité une feinte !Steve J a écrit :Remarque 3 : Les capacités
Nous avions des capacités, gérées comme des pouvoirs, permettant de faire relancer les dés deux fois dans la partie.
Dans mon cas j'étais Meneur d'Homme ce qui me permettait, deux fois dans la partie, de faire relancer n'importe quel lancer de dé à n'importe quel autre PJ sans le justifier.
Bref autant dire que je n'étais pas meneuse d'homme et que la capacité devenait un pur élément technique et abstrait. On peut comprendre ce que veut dire "réellement" relancer un jet d'attaque mais que veut dire, fonctionnellement, faire relancer un dé de dégât ou d'encaissement ?
Tel le midnigter, le meneur d'homme avait préparé sa stratégie deux coups en avance et donné les ordres adéquats !
De fait, tu as raison, CdO reste un donj', ce n'est pas un jeu a mécanique unifiée. Maintenant de là a dire qu'on est obligé de se battre, c'est AMHA, confondre mécanique et contexte de jeu. Si ma bande de joueurs se pointait avec l'envie de faire du blades in the dark motorisé par CdO et buildait une team de trois persos sans armure avec des carrières du type maitre du déguisement, monte en l'air et diplomate, tout en revendiquant l'idée forte de "ne jamais se battre" et bien ma foi je ne vois pas ce qui les en empêche mécaniquement, le jeu peut le faire. Apres c'est à moi le Mj de leur proposer un contexte adapté.Steve J a écrit :Remarque 4 : La séparation combat/pas-combat
CdO fait partie de ces systèmes qui n'ont pas de mécaniques de conflit mais de combat. Comme dans un jRPG à la Final Fantasy, les combat sont des moments séparés du reste de la partie.
On parlait avec Selpoivre et Najael de la première scène d'Indiana Jones 2. Indiana Jones essaye de récupérer une fiole d'anti-poisson et de s'enfuir. Il s'agit bien d'un conflit avec ses ennemis. Mais il ne s'agit pas d'un combat. Ses actions et celles de ses adversaires sont loin de se résumer au fait de s'attaquer. Il cherche à récupérer la fiole en rampant, détache un gong pour éviter les balles, conduit, négocie...etc.
Dans CdO on peut chercher à éviter le combat, à agir avant le combat pour l'entamer en ayant l'avantage (ce que j'ai fait en égorgeant une dizaine de gardes endormis) mais une fois qu'on y entre on est obligé de se battre. Nos combats se résumaient à une exception prêt (une ruse d'un joueur) à des tours d'attaque. C'est très limitant (par rapport à des jeux comme Fate, Les Errants d'Ukiyo ou même Abstract Dungeon).
Plus généralement, les mécaniques ont beau être simple, elle induise un type d'histoire très limitée et qui semblerait curieuse si on la racontait (typiquement on ne peut pas comprendre pourquoi on ne fait que se battre, pourquoi on conserve des potions de soin alors qu'un personnage est blessé,...).
Pour le reste Kobbold a encore fois déja donné les réponses pertinentes sur l'usage du décor dans CdO, le même que celui exposé dans le quick primer mais formalisé autour du concept de l'avantage/désavantage et du "raising the stakes"
Les combats sont, dans CdO, ce que les joueurs et le MJ en font. Sachant que tu as lu le quick primer je pense que tu vas deviner ou je veux en venir : oui, a minima, CdO c'est j'attaque (d20), je touche (dX), a toi.Steve J a écrit :Remarque 5 : les combats eux-même
Je préfère de très loin ceux de DD4. Voilà, c'est dit.
Tant qu'à les isoler mécaniquement et à en faire un jeu dans le jeu, autant qu'il soit tactiquement fun. Là je ne vois rien qui m'accroche.
L'initiative ne joue presque aucun rôle sauf au dernier tour de combat. A moins de tuer un adversaire il est impossible d’interrompre son attaque et un ennemi récemment blessé n'a même pas de malus.
Le fait de s’associer n’octroie pas de bonus. Le fait de jouer avec le décors non plus. Il y a des armes à distance mais les distances n'étant gérées que par la narration il est très facile de se retrouver au CàC (notre sniper n'a jamais bénéficié de tour où il était seul à attaquer).
Mais dans les faits le jeoueur est censé essayer par tous les moyens de grapiller l'avantage via une description classieuse ou un choix tactique pertinent. De même le Mj est censé pouvoir proposer des séquences de combat "inhabituelles" via le raising the stakes. C'est ni plus ni moins le abstract combat fu de Mat Finch mais avec des outils formalisés.
De fait, c'est un principe de responsabilité maximale : si ta scène de combat est chiante, c'est en partie de ta faute.
C'est d'ailleurs une des grosses faiblesse du jeu : si les joueurs autour de la table sont en "petite forme" la partie sera médiocre de façon nettement plus palpable que sur un D&D moderne.
Là, honnètement, je vais botter en touche : je ne suis pas certain que ce soit un problème lié au système.Steve J a écrit :Remarque 6 : les plans sur la commette
Avant l'affrontement final nous avons longuement discuté du plan d'attaque. Je n'ai pas trouvé ça bien passionnant tout simplement parce que le choix manquait d'information.
On se retrouvait à devoir pondérer entre des solutions dont nous n'avions aucune idée de la probabilité de réussite. Une situation classique qui ne m'intéresse pas du tout...
Pouf, Pouf, bon allez j'entame un deuxième message et je poste celui la ^^
You are the rulebook. There is no other rulebook.
Make it fast, make it colorful and make it full of decisions for the players.
la Cité sans Nom, CdO et autres bêtises au d20
Squatte la chaine des Vieux Geeks ainsi que JdR Passion
Mes jeux MtG au format Commandeur (multi/casual)
Make it fast, make it colorful and make it full of decisions for the players.
la Cité sans Nom, CdO et autres bêtises au d20
Squatte la chaine des Vieux Geeks ainsi que JdR Passion
Mes jeux MtG au format Commandeur (multi/casual)
- Mat
- Dieu d'après le panthéon
- Messages : 2864
- Inscription : jeu. août 03, 2006 12:09 am
- Localisation : Paris
Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Je voudrais juste revenir là dessus :
Si mes joueurs me disent "on veut jouer des voleurs" je ne le proposerai pas CdO, mais un autre système.
Aujourd'hui avec la profusion de système qui existe, on ne peut plus penser une mécanique coupé du reste. Justement car les MJ ont le choix de prendre un outils, certes non générique, mais mieux taillé pour l'expérience qu'il souhaite proposer.
Les systèmes ont d'après moi, tout intérêt à aller à fond dans leurs spécificités et proposer une expérience typée et assumée. Dans CdO ont joue des mercenaires touche à tout, mais compétant, voir bad ass, qui utilisent la violence assez souvent comme moyen de réussir leur mission. Pas des voleurs dont le seul but est d'éviter toute confrontation direct.
Rien de l'empêche certes, mais ne passe-t-on pas alors à côté de se que propose le système ? Puisque le combat est mis en avant par une mécanique non unifiée, tout pousse à utiliser cette mécanique donc à combattre à un moment ou a un autre. Cela pousse de facto le MJ à proposer un setting et une ambiance ou le système est utilisé dans son ensemble et donc avec une place importante faite au combat.De fait, tu as raison, CdO reste un donj', ce n'est pas un jeu a mécanique unifiée. Maintenant de là a dire qu'on est obligé de se battre, c'est AMHA, confondre mécanique et contexte de jeu. Si ma bande de joueurs se pointait avec l'envie de faire du blades in the dark motorisé par CdO et buildait une team de trois persos sans armure avec des carrières du type maitre du déguisement, monte en l'air et diplomate, tout en revendiquant l'idée forte de "ne jamais se battre" et bien ma foi je ne vois pas ce qui les en empêche mécaniquement, le jeu peut le faire. Apres c'est à moi le Mj de leur proposer un contexte adapté.
Si mes joueurs me disent "on veut jouer des voleurs" je ne le proposerai pas CdO, mais un autre système.
Aujourd'hui avec la profusion de système qui existe, on ne peut plus penser une mécanique coupé du reste. Justement car les MJ ont le choix de prendre un outils, certes non générique, mais mieux taillé pour l'expérience qu'il souhaite proposer.
Les systèmes ont d'après moi, tout intérêt à aller à fond dans leurs spécificités et proposer une expérience typée et assumée. Dans CdO ont joue des mercenaires touche à tout, mais compétant, voir bad ass, qui utilisent la violence assez souvent comme moyen de réussir leur mission. Pas des voleurs dont le seul but est d'éviter toute confrontation direct.
"Débouler chez des inconnus, de préférence bien plus faibles que soi, les menacer, les tuer pour leur voler leurs biens... c'est vrai qu'à donj, ça n'irait choquer personne ; tout au plus on dirait qu'il y a un problème équilibrage dans l'opposition." Capitaine Caverne 11/12/16
- Islayre d'Argolh
- Dieu des coiffeurs zélés
- Messages : 13173
- Inscription : ven. août 17, 2007 5:11 pm
- Localisation : Paris
- Contact :
Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
CdO "lite" fidèle a l'héritage de SotU sera dispo gratuitement sur mon blog et/ou celui du Gobz'ink : il s'agit des règles de base + un mini bestiaire.Dannemoge a écrit :J'ai survolé les précédents posts, et vu ta réponse, il y a un point que je n'ai pas du saisir. À terme, l'ensemble des règles de Coureurs d'Orage ne seront disponibles que dans des modules payants, c'est ça ? Ce que tu diffuseras sur ton site ne sera donc qu'un extrait ?
CdO "tout court" ou "complete" sera publié en tant que "système embarqué" de modules payants, effectivement.
Deux modules sont actuellement prévus et l'objectif, a terme, est de lancer une "gamme" CdO.
Je m'en fous des compliments je veux de la thune !Dannemoge a écrit :En disant ça, tu prends le risque de te priver de nombreux compliments sur ton boulot

Tout l'interet d'un système embarqué minimaliste est de permettre aux MJ disposant déja d'un donj' de référence d'acheter le module sans avoir (trop) l'impression de payer pour une moitié de supplément "utile".Dannemoge a écrit :Si je les joue en "CO" plutôt qu'en "CdO", ça compte quand même ?

C'est tout à fait ça.Capitaine Caverne a écrit :Bref, le personnage a assez peu d'influence sur l'issue du jet de dés.
Par contre, le système récompense les efforts du joueur. Une proposition maligne, justifiée par un peu de mise en scène et de roleplay, permet de bénéficier d'un avantage : on lance alors 2d20 et on garde le meilleur.
Donc, il est plus intéressant pour le joueur de s'investir dans la narration que de courir après les bonus permis par la progression du personnage.
Bon... l'avis est peut être un peu prémonitoire. Surtout, je n'ai pour l'instant joué qu'une fois à CdO. L'impression que j'en ai eu c'est vraiment ça : tu veux faire un truc ? Ok. Tu expliques, tu décris. Tu essaies que ce soit malin pour pouvoir bénéficier de 2d20. Ensuite tu lances les dés pour voir si ça marche*. L'intérêt c'est que tout est fait pour que tu ne restes pas spectateur de l'histoire. L'inconvénient c'est qu'il vaut mieux être en forme et inventif au moment de la partie...
C'est le cas suite au lobbying intensif de LG et Selpoivre !Capitaine Caverne a écrit :Cette option mérite AMA d'être incluse dans la version définitive des règles...
Je vais réfléchir comme il se doit a ta remarque 1 (une sorte de dynamique cyclique à la dK ?) et je partage ton avis sur la remarque 2 (mais je pense que ça se règle dans les bases du contrat social aka "pousse pas trop le bouchon maurice...").Wimpy a écrit :La récupération des dés de compétences, qui amha devrait être dans un échange très régulier, avec une mécanique de récupération qui incite à la dépense et à la récupération (à doser en fonction du niveau d'héroïsme voulu),
L'obtention du dé d'avantage, qui risque parfois de glisser vers la négo capillotractée, ou ralentir le jeu par une sur-description un peu systématique pour chopper le précieux dé supplémentaire.
C'est du pur sadisme que de me demander de me position sur CdO Vs Abstract dungeonMuad'Dib a écrit :P'tite question sur CdO. A quel point le système est-il adapté pour des parties courtes (2h - 2h30)? Est-ce que la simplicité du système permet de gagner du temps par rapport à des systèmes plus velus tels que D&D 3.5, par exemple. Et comme je sais que WV et Islayre peuvent faire un comparatif, quid par rapport à Abstract Dungeon?

Oui CdO se prête aux parties rapides mais de ce point de vue AD c'est juste THE BOSS absolu.
L'ambiance (a la fois ludique et "du récit") est toutefois radicalement différente entre les deux jeux : AD est fondamentalement un jeu de super-héros là ou CdO est un jeu de petits spadassins dans la grisaille (capitaine alatriste façon conan).
Honnètement pour du JdR en mode fast and furious AD est plus adapté, ne tournons pas autour du pot.
Maintenant il ne fonctionnera pas a plein régime si tu cherches une ambiance de type cycle des épées, quelque chose d'un peu chair et sang.
Dans ce contexte (et si tu cherches une mécanique ludique plus traditionnelle) CdO a des arguments a faire valoir.
You are the rulebook. There is no other rulebook.
Make it fast, make it colorful and make it full of decisions for the players.
la Cité sans Nom, CdO et autres bêtises au d20
Squatte la chaine des Vieux Geeks ainsi que JdR Passion
Mes jeux MtG au format Commandeur (multi/casual)
Make it fast, make it colorful and make it full of decisions for the players.
la Cité sans Nom, CdO et autres bêtises au d20
Squatte la chaine des Vieux Geeks ainsi que JdR Passion
Mes jeux MtG au format Commandeur (multi/casual)
- Islayre d'Argolh
- Dieu des coiffeurs zélés
- Messages : 13173
- Inscription : ven. août 17, 2007 5:11 pm
- Localisation : Paris
- Contact :
Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Là on rentre dans un débat beaucoup plus général qui dépasse largement le cadre de CdO.Mat a écrit :Rien de l'empêche certes, mais ne passe-t-on pas alors à côté de se que propose le système ? Puisque le combat est mis en avant par une mécanique non unifiée, tout pousse à utiliser cette mécanique donc à combattre à un moment ou a un autre. Cela pousse de facto le MJ à proposer un setting et une ambiance ou le système est utilisé dans son ensemble et donc avec une place importante faite au combat.
Si mes joueurs me disent "on veut jouer des voleurs" je ne le proposerai pas CdO, mais un autre système.
Aujourd'hui avec la profusion de système qui existe, on ne peut plus penser une mécanique coupé du reste. Justement car les MJ ont le choix de prendre un outils, certes non générique, mais mieux taillé pour l'expérience qu'il souhaite proposer.
Les systèmes ont d'après moi, tout intérêt à aller à fond dans leurs spécificités et proposer une expérience typée et assumée. Dans CdO ont joue des mercenaires touche à tout, mais compétant, voir bad ass, qui utilisent la violence assez souvent comme moyen de réussir leur mission. Pas des voleurs dont le seul but est d'éviter toute confrontation direct.
Pour faire court : je fais partie de l'école de pensée selon laquelle un outil générique bien maitrisé (notamment du fait de l'habitude) sera plus pertinent qu'un outil dédié moyennement maitrisé.
Autrement dit : CdO me permet-il de faire jouer une pure bande de voleurs même si ce n'est pas exactement son postulat initial ?
La réponse est oui.
Dans ces conditions je pense qu'il est plus rentable pour moi comme pour mes joueurs d'utiliser ce que je connais (CdO) plutôt que d'investir du temps et de l'argent dans un jeu spécifiquement dédié aux bandes de voleurs.
Le débat sur le system matters me semble toujours ignorer le point clé selon lequel, dans les faits, le temps de jeu IRL disponible pour le JdR n'est pas extensible a l'infini. Alors oui en théorie "un concept de jeu = une mécanique spécifique" c'est super.
Dans la pratique un système robuste qui permet de faire "beaucoup de chose de façon satisfaisante" c'est nettement plus adapté à mes besoins, à mon budget et à mon temps de jeu.
You are the rulebook. There is no other rulebook.
Make it fast, make it colorful and make it full of decisions for the players.
la Cité sans Nom, CdO et autres bêtises au d20
Squatte la chaine des Vieux Geeks ainsi que JdR Passion
Mes jeux MtG au format Commandeur (multi/casual)
Make it fast, make it colorful and make it full of decisions for the players.
la Cité sans Nom, CdO et autres bêtises au d20
Squatte la chaine des Vieux Geeks ainsi que JdR Passion
Mes jeux MtG au format Commandeur (multi/casual)
-
- Transcendé
- Messages : 777
- Inscription : lun. févr. 18, 2008 1:31 pm
- Localisation : Près de Liechhh ( Belgique )
Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Tu me vois venir. Le fait est qu'AD remplit mon cahier des charges à certains niveaux (efficace pour une partie rapide, léger et donc assimilable facilement, fun...) mais pas à d'autres (pas pollué ton fil sur CdO donc il suffit d'aller jeter un tour sur le fil AD pour avoir mes remarques en la matière). Je suis donc parti dans le tuning d'AD (ce qui, mine de rien, m'a montré qu'il a été pas mal réfléchi parce que ce n'est pas évident d'en modifier les lignes de force). Mais si je peux m'éviter de m'attarder sur un projet que je fais par défaut pour me pencher sur mon univers qui me botte plus, je dis banco.Islayre d'Argolh a écrit :C'est du pur sadisme que de me demander de me position sur CdO Vs Abstract dungeonMuad'Dib a écrit :
P'tite question sur CdO. A quel point le système est-il adapté pour des parties courtes (2h - 2h30)? Est-ce que la simplicité du système permet de gagner du temps par rapport à des systèmes plus velus tels que D&D 3.5, par exemple. Et comme je sais que WV et Islayre peuvent faire un comparatif, quid par rapport à Abstract Dungeon?
Oui CdO se prête aux parties rapides mais de ce point de vue AD c'est juste THE BOSS absolu.
L'ambiance (a la fois ludique et "du récit") est toutefois radicalement différente entre les deux jeux : AD est fondamentalement un jeu de super-héros là ou CdO est un jeu de petits spadassins dans la grisaille (capitaine alatriste façon conan).
Honnètement pour du JdR en mode fast and furious AD est plus adapté, ne tournons pas autour du pot.
Maintenant il ne fonctionnera pas a plein régime si tu cherches une ambiance de type cycle des épées, quelque chose d'un peu chair et sang.
Dans ce contexte (et si tu cherches une mécanique ludique plus traditionnelle) CdO a des arguments a faire valoir.
Du coup, CdO me semble répondre à certaines de mes attentes (fondamentalement, c'est taillé pour du donj', truc que mes joueurs adorent, c'est léger sans être simpliste, il y a moyen de se planter dans une action et les personnages sont à un niveau humain).
Quand est-ce que tu arrêtes les playtests? C'est quoi la durée que tu t'es donnée?
- Mat
- Dieu d'après le panthéon
- Messages : 2864
- Inscription : jeu. août 03, 2006 12:09 am
- Localisation : Paris
Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
cette remarque est vraie pour toi, se qui explique pourquoi tu recherche un certain type de jeu (léger), mais elle n'est clairement pas universelle.Islayre d'Argolh a écrit : Là on rentre dans un débat beaucoup plus général qui dépasse largement le cadre de CdO.
Pour faire court : je fais partie de l'école de pensée selon laquelle un outil générique bien maitrisé (notamment du fait de l'habitude) sera plus pertinent qu'un outil dédié moyennement maitrisé.
Autrement dit : CdO me permet-il de faire jouer une pure bande de voleurs même si ce n'est pas exactement son postulat initial ?
La réponse est oui.
Dans ces conditions je pense qu'il est plus rentable pour moi comme pour mes joueurs d'utiliser ce que je connais (CdO) plutôt que d'investir du temps et de l'argent dans un jeu spécifiquement dédié aux bandes de voleurs.
Le débat sur le system matters me semble toujours ignorer le point clé selon lequel, dans les faits, le temps de jeu IRL disponible pour le JdR n'est pas extensible a l'infini. Alors oui en théorie "un concept de jeu = une mécanique spécifique" c'est super.
Dans la pratique un système robuste qui permet de faire "beaucoup de chose de façon satisfaisante" c'est nettement plus adapté à mes besoins, à mon budget et à mon temps de jeu.
CdO pour moi, qui n'ai pas le background OSR, n'est pas particulièrement facile à prendre en main et demande une expérience de jeu et une manière de jouer/maîtriser particulière avec laquelle je ne suis pas du tout à l'aise.
Question budget et temps à investir pour maîtriser un système, il existe plein de contre exemples dans les mécaniques au "system matters".
D'ailleurs pour moi tout les systèmes "matters" et orientent obligatoirement l'expérience de jeu d'une manière ou d'une autre, et c'est une perte de temps d'essayer de les tordre pour aller dans un sens qui n'est pas "naturel" pour le système.
Mais bon nous risquons de trop dévier.
Tout ça pour dire CdO a d'indéniables qualités, qui méritent d'être mise en avant, mais comme tout système de jeu il oriente l'expérience autour de la table et il est pertinent de se demander se pourquoi il est fait et ne pas essayer de tout lui faire faire.
"Débouler chez des inconnus, de préférence bien plus faibles que soi, les menacer, les tuer pour leur voler leurs biens... c'est vrai qu'à donj, ça n'irait choquer personne ; tout au plus on dirait qu'il y a un problème équilibrage dans l'opposition." Capitaine Caverne 11/12/16
- Islayre d'Argolh
- Dieu des coiffeurs zélés
- Messages : 13173
- Inscription : ven. août 17, 2007 5:11 pm
- Localisation : Paris
- Contact :
Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Je n'essaie pas de tout lui faire faire, je ne crois pas a un système authentiquement universel.Mat a écrit :Tout ça pour dire CdO a d'indéniables qualités, qui méritent d'être mise en avant, mais comme tout système de jeu il oriente l'expérience autour de la table et il est pertinent de se demander se pourquoi il est fait et ne pas essayer de tout lui faire faire.
Mais j'affirme haut et fort que CdO est parfaitement capable d'émuler du nightprowler/lankhmar style avec une équipe de personnages évitant le combat par tous les moyens possibles et imaginables.
Le "system matters absolutely" c'est le créneau des types qui se touchent la nouille sur des expériences de jeu de plus en plus ciblées (à quand "je dine chez mes beaux-parents RPG" ?). Chacun joue comme il veut mais ma branlette a moi c'est "system matters pas tant que ça" : ça fait 40 ans que Donj permet de tout jouer en med-fan héroique du dungeoncrawl + powergaming au jeu d'intrigues politiques + ambiance gothique. Ptolus ou Eberron (des settings pensés POUR et AUTOUR des règles de donj') le prouvent de façon assez brillante.
CdO c'est un donj', un tout petit donj' qui tiens dans la poche arrière du futal et qui propose une expérience de jeu minimaliste et orienté, mais un donj' quand même.
Ce que Donj' peut faire, CdO peut le faire "de poche".
Je ne lui en demande pas plus mais je trouve assez relou l'attitude qui consiste a systématiquement décharger sur le systeme le potentiel de la partie. Le JdR c'est avant tout une expérience humaine, si tout le monde se pointe avec l'envie de faire un truc cool et en laissant son égo au placard, il faudrait un système qui soit une incontestable chiotte non pas du point de vue du projet mais du point de vue de l'ergonomie pour empêcher les choses de bien se passer.
Bref, tu veux faire une campagne de CdO sans combat, ça ne serait pas mon premier choix d'ambiance mais je te réponds quand même "anyplace, anytime".
Tu peux penser que ça ne marchera pas.
Je vais playtester le jeu le plus longtemps possible avant la sortie des deux modules qui sont sur les rails.Muad'Dib a écrit :Quand est-ce que tu arrêtes les playtests? C'est quoi la durée que tu t'es donnée?
En tout état de cause il y aura une grosse phase d'écriture en aout, j'ai pris trois semaines de congés en mode "maison de campagne loin de toute civilisation" pour écrire un max et avoir quelque chose a faire relire pour la rentrée.
Je compte tenir ce sujet actif pour donner des news et discuter des retours playtests le plus régulièrement possible.
You are the rulebook. There is no other rulebook.
Make it fast, make it colorful and make it full of decisions for the players.
la Cité sans Nom, CdO et autres bêtises au d20
Squatte la chaine des Vieux Geeks ainsi que JdR Passion
Mes jeux MtG au format Commandeur (multi/casual)
Make it fast, make it colorful and make it full of decisions for the players.
la Cité sans Nom, CdO et autres bêtises au d20
Squatte la chaine des Vieux Geeks ainsi que JdR Passion
Mes jeux MtG au format Commandeur (multi/casual)
-
- Transcendé
- Messages : 777
- Inscription : lun. févr. 18, 2008 1:31 pm
- Localisation : Près de Liechhh ( Belgique )
Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
OK. Je vais voir un peu avec mes joueurs pour une partie et avec quel système (AD or not AD...). Suivant le résultat, je reviendrai vers toi.Islayre d'Argolh a écrit : Muad'Dib a écrit :
Quand est-ce que tu arrêtes les playtests? C'est quoi la durée que tu t'es donnée?
Je vais playtester le jeu le plus longtemps possible avant la sortie des deux modules qui sont sur les rails.
En tout état de cause il y aura une grosse phase d'écriture en aout, j'ai pris trois semaines de congés en mode "maison de campagne loin de toute civilisation" pour écrire un max et avoir quelque chose a faire relire pour la rentrée. Je compte tenir ce sujet actif pour donner des news et discuter des retours playtests le plus régulièrement possible.
- Whimpering Vote
- Dieu des floodeurs de Schrödinger
- Messages : 9346
- Inscription : mar. févr. 08, 2011 1:53 pm
Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
C'est du pur sadisme que de me demander de me position sur CdO Vs Abstract dungeonIslayre d'Argolh a écrit :[quote="Muad'D"ib"]P'tite question sur CdO. A quel point le système est-il adapté pour des parties courtes (2h - 2h30)? Est-ce que la simplicité du système permet de gagner du temps par rapport à des systèmes plus velus tels que D&D 3.5, par exemple. Et comme je sais que WV et Islayre peuvent faire un comparatif, quid par rapport à Abstract Dungeon?

Oui CdO se prête aux parties rapides mais de ce point de vue AD c'est juste THE BOSS absolu.
L'ambiance (a la fois ludique et "du récit") est toutefois radicalement différente entre les deux jeux : AD est fondamentalement un jeu de super-héros là ou CdO est un jeu de petits spadassins dans la grisaille (capitaine alatriste façon conan).
Honnètement pour du JdR en mode fast and furious AD est plus adapté, ne tournons pas autour du pot.
Maintenant il ne fonctionnera pas a plein régime si tu cherches une ambiance de type cycle des épées, quelque chose d'un peu chair et sang.
Dans ce contexte (et si tu cherches une mécanique ludique plus traditionnelle) CdO a des arguments a faire valoir.[/quote]
Exactement tout comme le chat, même s'il est possible de street-leveliser AD sans trop de soucis.
I do love you !Islayre d'Argolh a écrit :Je vais réfléchir comme il se doit a ta remarque 1 (une sorte de dynamique cyclique à la dK ?) et je partage ton avis sur la remarque 2 (mais je pense que ça se règle dans les bases du contrat social aka "pousse pas trop le bouchon maurice...").Wimpy a écrit :La récupération des dés de compétences, qui amha devrait être dans un échange très régulier, avec une mécanique de récupération qui incite à la dépense et à la récupération (à doser en fonction du niveau d'héroïsme voulu),
L'obtention du dé d'avantage, qui risque parfois de glisser vers la négo capillotractée, ou ralentir le jeu par une sur-description un peu systématique pour chopper le précieux dé supplémentaire.

en fait, je ne sais pas trop. A la base, j'aime bien (théoriquement) le respect du dungeon spirit qui fait qu'on récupère les dés lors d'un repos long, mais (à bas niveau en tout cas), je trouve ça assez limitant, et un brin frustrant.
A minima, je verrai bien la récupération d'un dé lors d'un repos court, mais également lorsqu'un PJ a l'avantage et décide de le sacrifier et de ne jeter qu'un seul d20, lorsque qu'un autre PJ tombe HS, etc.
Coming out : je ne suis pas féministe militant ! (et pourtant je respecte les femmes en général, et j'aime ma femme et mes filles en particulier)
- Tholgren
- Dieu d'après le panthéon
- Messages : 6134
- Inscription : mar. janv. 09, 2007 9:15 am
- Localisation : Lieusaint 77
Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Ou lors d'un intervention narrative du MJ : je te fous dans la merde (un peu) je te file un point.
"En fait, on n’est pas dans le Gorafi, mais dans une prequel de Fallout." Tristan Lhomme
- Whimpering Vote
- Dieu des floodeurs de Schrödinger
- Messages : 9346
- Inscription : mar. févr. 08, 2011 1:53 pm
Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
un peu trop Fate/Cortex à mon goût (histoire de varier les plaisirs, et de ne pas appliquer les mêmes mécaniques partout), mais sinon, tout à faitTholgren a écrit :Ou lors d'un intervention narrative du MJ : je te fous dans la merde (un peu) je te file un point.
Coming out : je ne suis pas féministe militant ! (et pourtant je respecte les femmes en général, et j'aime ma femme et mes filles en particulier)