Ci-dessous, un des scénarios que mes joueurs ont le plus apprécié.
Cependant, il est un peu moins générique que les précédents dans le sens où les "épreuves" pour intégrer la table ronde ont été spécialement calibré pour les joueurs de ma table.
----------
Scénario 4 (440 après JC)
Histoire
Nyarlathotep a pris l’apparence de Merlin afin d’abuser le roi Arthur, poussant ce dernier à détruire avec Excalibur la prison de cristal dans laquelle le véritable Merlin (plongé dans un profond sommeil de mort à cette époque) avait enfermé Morrigan.
Une fois Morrigan libérée, il manœuvrera pour que cette dernière mettra prématurément un terme au règne du Roi Arthur (et donc à sa légende) et prendra le contrôle de la Grande Bretagne…
Prologue
Les héros apparaissent de nuit, à environ 1 km au sud-ouest du village fortifié de Burnham, de l’autre côté de l’embouchure de la rivière Parrett. Sur la rive opposée de la rivière, ils aperçoivent un champ de pierre dressées faisant entre 1m50 et 1m80 de hauteur. A la faveur de la lune, il voit deux hommes s’avancer au milieu des menhirs : l’un bien bâti, à la barbe et aux cheveux grisonnant, tenant une épée ; l’autre, vieux, à la longue barbe blanche, s’aidant d’un bâton pour marcher. Le duo s’arrête face au plus grand des menhirs, le seul dont la couleur est d’un blanc laiteux, et le plus jeune le brise en mille morceaux d’un puissant coup d’épée ! Cela s’accompagne d’une brève détonation qui couche les deux hommes sur le sol. Les héros ont juste le temps d’apercevoir une femme nue s’écrouler à l’endroit où se trouvait le menhir blanc, avant qu’un brouillard épais se déverse comme par magie à partir de cet emplacement sur la campagne environnante…
Quand les héros arriveront sur place, Nyarlathotep (qui se sera changé en chauve-souris) et Morrigan (qui se sera changée en renard), auront déjà quitté les lieux. Seul Arthur, à moitié groggy, sera encore là…
Scène 1 – Au service du Roi (fin de l’été 440)
A la vue des héros, Arthur sera troublé : les hommes sont bâtis comme des chevalier et ils en ont la prestance, malgré leurs étranges vêtements de roturier (vêtement mycéniens) ; ils ont un langage de barbare, mais une créature étrange de nature divine traduit leurs paroles : la femme, quant à elle, semble être une femme de foi et une lettrée. Arthur leur proposera l’hospitalité dans le village où il passe la nuit (NdR : Il était venu sur demande du chef de village pour rendre la justice), puis dans sa demeure à Camelot.
Le roi, sa suite et les héros mettront deux jours pour rejoindre la villa romaine fortifiée située au sommet d’une butte et dominant le village de Glaston en contrebas.
La villa (en pierre) et ses nombreuses dépendances (en bois) forment un vaste ensemble entouré de fortifications en bois (palissades de rondins et tours de guet), surveillées par une poignée d’hommes d’arme (qui ne sont guère plus que des paysans vêtus de cuir, ayant reçu une formation minimale à la lance).
La villa contient des bains, une cave dans laquelle se trouve le gisant renfermant le corps de Merlin, les appartements royaux, l’ancien laboratoire de Merlin, un atrium recouvert d’une toiture en peau, une grande salle contenant une grande table ronde entourée de 20 sièges, des chambres pour les hôtes de marque.
Hommes d’arme, serviteurs, la plupart des chevaliers, ainsi que les héros, logent dans les dépendances.
A la cour du Roi Arthur, les héros apprendront assez rapidement les informations suivantes :
- Le dolmen de quartz renfermait la Fée Morgane (Morrigan).
- C’est Merlin qui l’y avait enfermé, trois ans auparavant.
- Cela lui avait réclamé tellement de puissance, qu’il s’est « éteint » immédiatement après.
- Merlin est enterré dans les sous-sols de Camelot. La légende prétend qu’il pourrait revenir d’entre les morts avant le jugement dernier, c’est pour cette raison que son laboratoire (couplé à ses anciens appartements) n’a pas été touché.
- Les chevaliers de la Table Ronde sont activement engagés dans la quête du Graal, mais seul un cœur véritablement pur pourra espérer accomplir cette quête (dans l’esprit d’Arthur, seuls les plus jeunes des chevaliers ont une chance d’y parvenir).
- Les chevaliers de la Table Ronde apporte également la protection du Roi dans tout le Royaume de Logres, qui s’étend loin à l’est et au nord.
- Les Jutes se sont installés dans le sud de l’ile de Bretagne et sur l’ile de Wight.
- Des guerriers saxons ont également pris pied dans le sud-est de l’ile de Bretagne.
- Les pirate Frisons mènent des raids sur les villages côtiers.
- Dans le nord, des maraudeurs Pictes attaquent les communautés isolées.
Les chevaliers de la table ronde :
- Arthur (mature), grand Chevalier de la Table Ronde et Roi de Logres, mari de Guenièvre et porteur d’Excalibur (épée magique doté d’une Résistance 15, qui confère à son porteur une Force de 8 applicable uniquement pour frapper avec l’épée ; au total, l’arme inflige donc 10 de dommages…) ;
- Léodagan (vieux), Roi de Carmélide, père de Guenièvre ;
- Caradoc Bras-Court (vieux), marié à Tégau Poitrine d’Or ;
- Lancelot du Lac (mature), originaire de petite Bretagne, élevé par la Fée Viviane, il se tient régulièrement éloigné de Camelot à cause de l’attirance qu’il ressent pour Guenièvre ;
- Yvain le Preux (mature), le Chevalier au Lion (est accompagné par un lion d’Europe), Prince de Gorre ;
- Bohort l’Exilé (mature), cousin de Lancelot ;
- Bédivère le Sage (mature), Connétable du royaume de Logres (responsable de la garde de Camelot et gère les problèmes entre les nobles) ;
- Keu (mature), Sénéchal du royaume de Logres (rend la justice au nom du Roi), frère nourricier d’Arthur ;
- Erec (mature), Prince d’Outre Gales ;
- Gauvain (jeune), neveu d’Arthur, porteur de la Ceinture Verte (confère une Force variant entre 5 [heure qui suit le lever du soleil ou qui précède son coucher] et 7 [heure qui précède et qui suit midi] ; Force 6 aux autres moments de la journée) ;
- Galaad (jeune), fils de Lancelot ;
- Perceval le Gallois (jeune).
La pieuse Misericordia n’aura aucun mal à se faire accepter en tant que lettrée : on lui donnera accès aux appartements de Merlin, où elle pourra faire des recherches dans les nombreux manuscrits écrits en latin.
Parmi ceux-ci, l’Evangile apocryphe selon André, écrit en grec et traduit en latin sur la page en vis-à-vis, qui explique que Jésus a transmis un message à l’attention des Anges Déchus vivant sur Terre. L’ouvrage explique également comment enfermer ceux qui ont refusé de quitter la terre des hommes… Pour espérer pouvoir mettre ces connaissances à profit, Misericordia doit développer Occultisme [basic].
En revanche, si les héros masculins veulent pouvoir mettre la recherche de Morrigan dans les priorités d’Arthur, ils doivent faire leurs preuves et intégrer la table ronde en tant que chevalier.
Chacun d’entre eux va se voir confier une quête et sera accompagné d’un chevalier qui témoignera de leurs hauts faits. Seul l’un d’entre eux pourra prendre Nyoussi et Misericordia pourra accompagner l’un d’eux.
Pour mener à bien leur quête, ils auront l’équipement suivant :
- une tunique de maille et un casque (Armure 3 – protection partielle => inutile si touché avec Jet Jaune ou Rouge) ;
- une épée (Résistance 7) ;
- un bouclier (Résistance 5 – Modif. Parade +2 – quasi-inutile sans la compétence associée) ;
- une lance (Résistance 6 – les Dommages en charge montée peuvent atteindre le Niveau 6)
- un cheval de guerre.
Missions pour être digne de siéger à la table ronde :
- Phalanx – Le Chevalier Noir – accompagné par Caradoc Bras-Court
Un chevalier tout de noir vêtu s’est installé au pont de Cary, à une demi-journée de marche de Camelot. Il demande des droits de passage prohibitif empêchant quiconque d’emprunter le pont. Il a battu en duel Ken, Erec et même Gauvain (en tant que « défenseur », il a demandé un duel à l’épée au coucher du soleil…). Arthur demande à ce que Phalanx chasse ce « chevalier noir » pour libérer le passage au niveau du pont.
Ce chevalier est Mordred (NdR : fils illégitime d’Arthur et de Morrigan qui avait pris l’apparence de la demi-sœur d’Arthur…). Il cache son visage sous une résille noire : une vision au rayon X peut permettre de constater qu’il ressemble énormément à Arthur… Proposer un accès à la Table Ronde suffira à convaincre le chevalier d’abandonner ses prétentions sur le pont. Il faudra aussi convaincre Arthur (NdR : Mordred est de haute naissance et il a vaincu Gauvain en combat singulier).
- Kinetic – La demoiselle de Ludger – accompagné par Yvain le Preux
Le prêtre de la commune de Ludger (le père Paul – alcoolique notoire) a envoyé un courrier au roi pour demander à ce que soit libérer la demoiselle Anest, la fille du vieux seigneur (Merion) qui commande le village. Arthur demande à Kinetic d’aller libérer cette demoiselle en détresse…
Il faudra 7 jours pour rallier la bourgade. Le seigneur local est un vieil homme, mais il accueillera courtoisement le héros et le chevalier qui l’accompagne. Le prêtre est un alcoolique obèse, porté sur les très jeunes filles (il a abusé d’Anest il y a un an). Il est incapable de mener un exorcisme…
Anest est possédé par un Démon colérique. Elle est enfermée dans la chambre de la demeure familiale. Le démon n’est pas assez puissant pour faire grand mal à Kinetic et au chevalier qui l’accompagne. Ce ne sera pas forcément le cas de leur entourage…
La seule solution pour se débarrasser du démon, c’est l’exorcisme. Il pourrait être pratiqué par le jeune prêtre du village voisin soutenue par Misericordia (si elle est là) ou par Anest elle-même si Kinetic lui a rendu justice en confondant le prêtre pour ses tendance pédophiles.
La tuer pourrait aussi régler le problème aux yeux du roi (avec un test de communication réussi), mais entrainerait une perte de Prouesses de -6 et un Problème de conscience…
- Ombre – Le Géant de Lechlade – accompagné par Bédivère le Sage (parle un peu arabe)
Un géant terrorise les villageois de Lechlade. Arthur demande à Ombre de s’en débarrasser.
Il faudra 9 jours pour rallier Lechlade petite bourgade dénuée de remparts. Son seigneur a récemment été tué par le géant…
Les géants ont été créés par les Dieux Celtes pour terroriser les humains… A cette époque, ils ont presque tous disparu. Depuis le départ des romains, Ruadhan est sorti de sa forêt pour semer la terreur parmi les villageois Lechlade et ses environs. Il faudra vaincre le géant, puis le convaincre de quitter la région… Le tuer entrainerait une perte de Prouesses de -5 et très certainement un Problème de conscience…
Ceux qui auront réussi leur quête intégreront la Table Ronde et seront autorisé à conserver l’équipement qui leur a été confié. Les autres pourront obtenir un poste de domestique au château…
Une année s’écoulera avant que Morrigan ne fasse parler d’elle à nouveau…
NB1 : Au cours de cette année passée à la cour du Roi Arthur, chacun des héros pourra progresser dans une compétence, pour laquelle il pourra dépenser toutes les Prouesses excédentaires à sa disposition (possibilité de compléter avec les Prouesses de groupe). L’idée étant que Misericordia puisse finir d’apprendre Occultisme, afin de mener à bien le rituel permettant de réenfermer Morrigan…
NB2 : Au cours de cette année passée à la cour du Roi Arthur, Phalanx est susceptible de changer de motivation (à l’appréciation du MJ).
NB3 : Au cours de cette année passée à la cour du Roi Arthur, Phalanx est susceptible de perdre sa Faiblesse "● Mentale : Alcoolique". Si cela venait à se produire, il perdrait toute ses Prouesses : il commencerait la Scène suivante avec 0 Prouesse…
PROUESSES : Phalanx Ombre Kinetic Misericordia
- Réussite perso. (mission confiée par Arthur) 1 1 1 1
- Echec perso. (mission confiée par Arthur) -1 -1 -1 -1
- Idée(s) intéressante(s) ? 0 à 1 0 à 1 0 à 1 0 à 1
Scène 2 – L’armée de Morrigan
Un matin à la fin du printemps, Morrigan va arriver aux portes de Camelot à la tête d’une armée de germains (environ 500 Frisons, Jutes et Saxons) renforcé par autant de squelettes. Le siège sera de courte durée (une quinzaine de jours), sous la pression des germains, Morrigan engagera l’assaut à la tombée de la nuit (à moins que les héros poussent les germains à attaquer de jour, ce qui favoriserait Gauvain…). Elle-même ne prendra pas directement part à la bataille : elle se contentera de contrôler les squelettes…
Les chevaliers de la Table Ronde seront tous là, renforcés par une centaine de paysans armés de lances.
Les germains sont très divisés : il est éventuellement possible de les monter les uns contre les autres…
PROUESSES : Phalanx Ombre Kinetic Misericordia
- Vaincre les troupes de Morrigan 0 1 1 1
- Meurtres involontaires (multiples) -2 (-5) -2 (-5) -2 (-5) -2 (-5)
- Idée(s) intéressante(s) ? 0 à 1 0 à 1 0 à 1 0 à 1
Scène 3 – Restaurer la trame temporelle
Une fois la bataille gagnée, les héros devront poursuivre Morrigan qui ne sera alors entourée que d’une demi-douzaine de fidèles guerriers germains, parmi lesquels se cache Nyarlathotep. Ce dernier n’interviendra pas vraiment (il se rendra à la première occasion) avant que les héros n’initient le rituel pour enfermer Morrigan. Cela nécessitera une préparation rituélique (Occultisme Difficulté 7) et un test de Volonté de la part de Misericordia (Difficulté 6) parce qu’elle a la véritable Foi…
Pendant les préparatifs du rituel, Nyarlatotep s’en prendra aux héros : il fuira dès que ses PS ou ses PV seront réduits à 50%…
Une fois Morrigan réenfermée dans une gangue de pierre qu’il suffira d’enterrer profondément, les héros pourront poursuivre leur périple temporel…
PROUESSES : Phalanx Ombre Kinetic Misericordia
- Vaincre Morrigan 1 2 2 2
- Neutraliser Morrigan +2 +2 +2 +2
- Idée(s) intéressante(s) ? 0 à 1 0 à 1 0 à 1 0 à 1
Épilogue
Les personnages apparaissent dans une zone désertique, sous un soleil de plomb (en 622 entre la Mecque et Médine). Non loin, ils aperçoivent une grande caravane comptant une centaine de méharistes…
PROUESSES : Phalanx Ombre Kinetic Misericordia
- Role-playing 0 à 2 0 à 2 0 à 2 0 à 2
- Humour & bonne humeur 0 à 1 0 à 1 0 à 1 0 à 1
- Réussite du scénario 0 à 3 0 à 3 0 à 3 0 à 3