Campagne de super-héros

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Magnyr
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Re: Campagne de super-héros

Message par Magnyr »

Scénario 2 (environ 480 avant JC)
Histoire
Nyarlathotep a pris l’apparence de Zeus afin de convaincre Arès de ne pas accompagner le Roi Léonidas, alors qu’il partait pour s’opposer aux Perses dans ce qui serait connu plus tard sous le nom de la bataille des Thermopyles. En effet, durant cette bataille le dieu de la guerre était censé affronter les animaux sacrés (un buffle, un éléphant, un lion et un aigle, tous blancs et d’essence divine, assimilés à des Anges Déchus et bien plus gros que leurs homologues mortels) d’Ahura Mazda, le dieu solaire perse.
Afin que le sort de la bataille ne bascule pas trop vite, ce qui pourrait avoir un effet déterminant sur l’issue historique des guerres médiques (c’est à l’issue de cette bataille qu’émergea la notion de sacrifice héroïque…), les héros vont devoir trouver un moyen de convaincre le Roi de Léonidas de lutter à ses côtés afin de vaincre ces animaux sacrés…
Pour comprendre de quoi il en retourne, voire pour arriver à leurs fins, les héros risquent d’être amenés à demander l’aide de la déesse de la sagesse, Athéna

Prologue
Les Guerres Médiques opposèrent les Grecs au Roi de Perse, Darius puis Xerxès entre -490 et -479. Au printemps -480, l’oracle de Delphes prédit que l’armée perse envahira Spartes ou bien tuera l’un de ses rois… Au cours de l’été -480, Xerxès fait traverser l'Hellespont à ses 250 000 hommes, sur les deux ponts flottants qu’il a fait construire…
Les personnages arrivent en Grèce, en pleine campagne, à quelques kilomètres au nord de Sparte…


Scène 1 – Sparte (480 BC)
Chronologie
J-1 Malgré les Karneia (NdR : fête agraire en l’honneur d’Appolon pendant lesquelles toute action militaire est prohibée), les Ephores (NdR : 5 magistrats élus annuellement, dirigeant Spartes) autorisent Léonidas à se rendre au Thermopyles avec sa garde royale (300 hoplites).
J-1 Départ de Nyarlathotep de Spartes, sous les traits de Zeus : il convainc Arès de ne pas accompagner le roi Léonidas [à la tombée de la nuit].
J Départ du roi Léonidas en direction des Thermopyles, à la tête de 300 hoplites et d’un petit millier de serviteurs (hilotes) [lever du soleil].
J Départ de Nyarlathotep de Spartes, sous les traits d’un messager Thébain (fin de matinée).
J Arrivée des héros à Sparte [fin de matinée].
En vue de la ville, qui compte autour de 40 000 habitants, les héros remarquent qu’elle n’a pas de muraille. La cité est construite autour d’une colline fortifiée en haut de laquelle se dresse un grand temple (NdR : celui où vit Arès…). Au pied de la colline s’étend une grande place, l’agora, où se pressent les citoyens pour faire du commerce ou échanger des nouvelles. Les maisons d’habitations sont construites tout autour (bois, briques crues et tuiles) et quelques temples de moindre importance que celui de l’acropole sont également visibles. A l’entrée de la ville, se trouvent des gymnases et des casernements…
L’arrivée de quatre étrangers en ville ne passera pas inaperçu en cette période troublée (NdR : Sparte est officiellement en guerre contre l’Empire Perse). Une dizaine de jeunes hoplites viendront à leur rencontre et les conduiront jusqu’à la demeure du roi Cléomène (un solide gaillard aux cheveux grisonnants), en présence des Ephores.
Les héros vont devoir être inventifs pour ne pas être jetés au fond d’un puit, tout comme le furent les messagers de Xerxès ! S’ils se présentent comme étant les envoyés des dieux, cela devrait bien se passer (sous réserve qu’ils disent quels dieux et pourquoi ils sont là…).
Leur passage à Sparte devrait leur permettre d’obtenir les informations suivantes :
  • Le grand roi perse Xerxès se prépare à envahir la Grèce à la tête d’une armée de plus d’un million d’hommes (exagération : 250 000 en réalité). Il a fait construire un pont pour traverser l’Hellespont en toute sécurité.
  • La moitié des cités grecques a décidé de ployer le genou devant Xerxès. L’autre moitié, menée par Sparte, lui a déclaré la guerre.
  • Les Karneia, empêchant les spartiates de mener des actions militaires, vont se poursuivre pendant encore 6 jours.
  • Cependant, face à l’importance de la menace de l’invasion perse, les Ephores ont permis à Léonidas d’aller au-devant de l’armée de Xerxès à la tête de sa garde royale.
  • Arès avait dit qu’il accompagnerait Léonidas, mais Zeus lui a rendu visite pour le convaincre de renoncer… Arès boude actuellement dans le grand temple de l’acropole…
  • Un des Ephores, en privée, évoque la possiblité d’aller solliciter les conseils d’Athéna…

Scène 2 – Crochet par Athènes ?
Il faut compter 5 jours pour se rendre à Athènes depuis Sparte. Durant le voyage, les héros devront se nourrir : ils devront trouver un moyen de négocier leur pitance…
A cette époque, Athènes est une immense cité d’environ 200 000 habitants, protégée par de hautes murailles de pierre, qui courent jusqu’au port du Pyrée. Au somment de l’Acropole, on trouve le Parthénon, qui sert de temple et de demeure à Athéna.
Cité très cosmopolite, les héros n’attireront pas spécialement l’attention. Ils n’auront aucun mal à se rendre jusqu’au Parthénon. Là, Athéna ne fera aucun problème pour les recevoir. S’ils veulent obtenir quelque chose d’elle, ils devront donner quelque chose en retour. Si elle réalise que ce sont des voyageurs du temps, elle demandera un « retour de bon procédé » à l’époque d’où ils viennent…
Athéna peut leur communiquer les informations suivantes :
  • L’armée de Xerxès compte entre 200 000 et 300 000 hommes. Sa chouette a été envoyée en éclaireur quand elle a appris que le grand roi avait traversé l’Hellespont.
  • L’affrontement se joue au niveau des peuples, mais aussi au niveau de leur dieu. Xerxès a le soutien d’Ahura Mazda. Le dieu solaire a joint à l’armée du roi ses animaux sacré : un buffle, un éléphant, un lion et un aigle d’une taille et d’une puissance hors du commun.
  • Lors de telles affrontements, il est d’usage que les dieux (ou leur serviteurs) combattent les dieux et que les hommes combattent les hommes. Les dieux n’ont pas vocation à affronter directement les hommes…
  • Athéna ne croit pas que ce soit Zeus qui ait interdit à Arès d’intervenir : un passage en toute discrétion à la tombée de la nuit, ce n’est pas dans ses habitudes…
  • Athéna n’apportera aucune aide directe dans l’affrontement à venir, car Sparte est la rivale d’Athènes…

Scène 3 – La Bataille des Thermopyles
Temps de voyage : 10 jours depuis Spartes ; 6 jours depuis Athènes.
Avant la bataille
Lorsque les héros arrivent dans le défilé des Thermopyles, ils voient sur leur gauche une paroi abrupte, qui monte sur plus d’une centaine de mètres de haut et sur leur droite une falaise qui se jette dans la mer.
Les forces grecs, fortes d’environ 6 000 hommes, ont monté un campement non loin d’une source et se teignent les cheveux en rouge en attendant l’arrivée des troupes perses.
A leur arrivée, les héros sont conduits auprès de Léonidas : ils vont devoir le convaincre de l’aider en lieu et place d’Arès…
Quatre jours après l’arrivée des héros, l’avant-garde perse arrive sur les lieu…
1er jour
5 000 archers tirent sur les phalanges grecques, sans succès.
Xercès engage ensuite ses soldats par vagues successives de 10 000 hommes, sans succès.
Xercès engage 10 000 immortels : les grecques font mines de se replier, mais ils se retournent et reforment rapidement la position pour accueillir les guerriers d’élite en pleine course et désorganisés…
NB : Théoriquement, les héros ne devraient pas prendre part à la bataille avant le lendemain, face aux animaux sacrés d’Ahura Mazda. Dans le cas contraire, ils courraient le risque de tuer des adversaires humains au plus fort du combat…
2ème jour
Sûr que les grecques ont été brisé par cette première journée à se battre sans discontinuer, il fait charger ses troupes fraiches au petit matin : les grecques les attendent. L’assaut va prendre fin en début d’après-midi. C’est là que les trompettes résonnent et que les animaux sacrés s’avancent vers les phalanges…
C’est aux héros de jouer !
3ème jour
Les troupes grecques vont se faire contourner (sentier caché dans la montagne…).
Léonidas prenant conscience de la situation, restera seuls avec ses hoplites survivants pour couvrir la retraite du reste de l’armée grecque. Quelques dizaines de thébains leur prêteront main forte, mais leur destin sera scellé (sauf si les héros s’en mêle, ce qui ne serait pas du goût de Chronos…).

Épilogue
Une fois les animaux d’Ahura Mazda vaincus, rien ne viendra perturber la suite de la bataille, jusqu’à son dénouement final : le sacrifice de Léonidas sera célèbre au travers des âges.
Il ne restera plus au héros qu’à utiliser l’artéfact de Chronos pour suivre Nyarlathotep : les héros arriveront en plein été dans des collines verdoyantes (NdR : en Gaule, en -52, à proximité d’Alésia…).
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Cuchurv
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Message par Cuchurv »

Ça donne envie.  :yes:
Magnyr
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Re: Campagne de super-héros

Message par Magnyr »

Scénario 3 (52 avant JC)
 
Histoire
Nyarlathotep a pris l’apparence d’Epona afin de convaincre Cernunos de se joindre aux forces gauloises face aux envahisseurs romains. Pour ce faire, elle l’a convaincu que Mars alias Arès accompagnait l’armée de César, contrairement ce que les dieux celtes et gréco-romains avaient convenus quelques dizaines d’années plus tôt (une sorte de pacte de non-ingérence dans les affaires guerrières humaines). En brisant le siège d’Alésia et en tuant Jules César, Nyarlathotep espère voire s’effondrer l’Empire romain avant qu’il ne puisse jouer un rôle de dissémination de la foi chrétienne en général et du catholicisme en particulier…

Prologue
Les héros apparaissent dans sur le versant d’une colline boisée à environ 3 km à l’ouest des fortifications romaine construite autour d’Alésia, environ 3 jours avant l’arrivée des renforts gaulois (plus de 200 000 hommes dont 8 000 cavaliers) menés par Commios, le roi des Atrébates, Vercassivellaunos, le cousin de Vercingétorix…


Scène 1 – Une aide non désirée (52 BC)
Environ 60 000 légionnaires romains encerclent l’oppidum d’Alésia ou sont retranchés les guerriers de Vercingétorix (près de 80 000 combattants).
L’arrivée des héros ne sera pas bien accueillie par les romains, qui risquent de tirer à vue… Même s’ils parvenaient à rencontrer Caius Julius, ce dernier déclinerait leur proposition. Il a été faire des sacrifices à Mars dans son temple romain avant de partir en campagne et les augures étaient bonnes… De plus, ces étrangers habillés comme des grecs, dont certains ont le type gaulois, usant d’un langage proche de certains dialectes germains ne lui inspire aucune confiance…
En revanche, plusieurs choses peuvent attirer l’attention des héros :
  • les légionnaires des fortins situés au nord d’Alésia ont de plus en plus de mal à chasser (ils subissent des attaques de tous les animaux sauvages vivant dans ces collines boisées ;
  • les animaux qui s’y trouvent sont particulièrement nombreux (alors qu’à proximité des autres camps le gibier semble avoir disparu ;
  • de nombreux corbeaux survolent les positions romains (test de perception pour se rendre compte que les volatiles s’intéressent spécifiquement aux troupes de César et ne volent pas en direction de l’oppidum) ;
  • de nombreux animaux sauvages convergent vers les collines au nord d’Alesia ;
  • chaque nuit, depuis ces collines, de nombreuses meutes de loup se font entendre ;
  • chaque soir, plusieurs faisans volent jusqu’au fortifications de l’oppidum, pour la plus grande joie de ceux qui s’y trouvent…
 Scène 2 – Face à Cernunos
Les recherches des personnages devraient les mener jusqu’à une clairière située dans les collines au nord d’Alésia : c’est là que Cernunos attend les renforts gaulois afin de mener une attaque conjointe… Il est en compagnie d’une jeune fille rousse (Nyarlathotep qui se fait passer pour Epona). De nombreux animaux (ours, cerfs, loups, blaireaux...) occupent la clairière sans faire preuve d'aggressivité les uns avec les autres.
Pour empêcher que Cernunos ne fassent pencher la bataille en faveur des gaulois, les personnages vont sans doute devoir l’affronter…
 
Épilogue
Si Cernunos n’est pas en mesure d’intervenir pour appuyer l’armée de libération gauloise, le siège d’Alésia se terminera comme conformément à la trame temporelle par la capitulation de Vercingétorix.
Il ne restera plus au héros qu’à utiliser l’artéfact de Chronos pour suivre Nyarlathotep : les héros arriveront par un temps pluvieux à proximité d’une petite ville fortifiée (NdR : sur l'île de Bretagne, au 5ème siècle…).
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Re: Campagne de super-héros

Message par VigiloConfido »

Quel pitch tu as donné à tes joueurs pour proposer la campagne ?
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Re: Campagne de super-héros

Message par Magnyr »

VigiloConfido a écrit : lun. juil. 20, 2026 4:05 pm Quel pitch tu as donné à tes joueurs pour proposer la campagne ?
Je ne leur ai rien dit : ça a été la surprise (ils me connaissent depuis longtemps = il s'engage dans mes campagnes "les yeux fermés").
La seule chose que j'ai faite en amont, ça a été de limiter un peu leur puissance lors de la création : pas de pouvoir les rendant invulnérables à des combattants normaux (amure invulnérable, champs de force impénétrable, intangibilité...) et pas de pouvoirs psychiques trop puissants.
 
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Re: Campagne de super-héros

Message par VigiloConfido »

Magnyr a écrit : lun. juil. 20, 2026 5:57 pm
VigiloConfido a écrit : lun. juil. 20, 2026 4:05 pm Quel pitch tu as donné à tes joueurs pour proposer la campagne ?
Je ne leur ai rien dit : ça a été la surprise (ils me connaissent depuis longtemps = il s'engage dans mes campagnes "les yeux fermés").
La seule chose que j'ai faite en amont, ça a été de limiter un peu leur puissance lors de la création : pas de pouvoir les rendant invulnérables à des combattants normaux (amure invulnérable, champs de force impénétrable, intangibilité...) et pas de pouvoirs psychiques trop puissants.
 

Le groupe avec lequel je maîtrise du jeu de super-héros. Généralement je dois leur faire un pitch avant puisqu'on joue à distance et du coup comment je peux leur faire un pitch sans spoiler tout en leur faisant comprendre l'intérêt de jouer cette campagne ?
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Re: Campagne de super-héros

Message par Magnyr »

VigiloConfido a écrit : lun. juil. 20, 2026 5:59 pm
Magnyr a écrit : lun. juil. 20, 2026 5:57 pm
VigiloConfido a écrit : lun. juil. 20, 2026 4:05 pm Quel pitch tu as donné à tes joueurs pour proposer la campagne ?
Je ne leur ai rien dit : ça a été la surprise (ils me connaissent depuis longtemps = il s'engage dans mes campagnes "les yeux fermés").
La seule chose que j'ai faite en amont, ça a été de limiter un peu leur puissance lors de la création : pas de pouvoir les rendant invulnérables à des combattants normaux (amure invulnérable, champs de force impénétrable, intangibilité...) et pas de pouvoirs psychiques trop puissants.


Le groupe avec lequel je maîtrise du jeu de super-héros. Généralement je dois leur faire un pitch avant puisqu'on joue à distance et du coup comment je peux leur faire un pitch sans spoiler tout en leur faisant comprendre l'intérêt de jouer cette campagne ?
Tu peux toujours leur dire ce qu'ils devront faire : empêcher un "supervilain" d'altérer profondément la ligne temporelle !
Cela ne leur indiquera en rien dans quels époques ils vont être amenés à évoluer (je pense que c'est cela la véritable surprise au début de chaque scénario).
 
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Re: Campagne de super-héros

Message par VigiloConfido »

J'aime beaucoup ce que tu as écrit sur ta campagne et surtout ça serait beaucoup plus éloigné de ce que j'ai l'habitude de leur faire jouer avec Supers! Revised Edition, c'est pour ça que j'aimerais bien la faire jouer. Cette personne ne s'attendra à ce type de campagne temporelle venant de ma part. Je pense que j'aurais quand même un travail d'adaptation au système que j'utilise mais franchement tu as une sacrée imagination? 🙂
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Re: Campagne de super-héros

Message par Magnyr »

Content que ça t'intéresse.
Quand tu l'auras fait jouer, je serais preneur d'un petit retour sur ce fil de discussion.
:)
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Re: Campagne de super-héros

Message par VigiloConfido »

Magnyr a écrit : lun. juil. 20, 2026 7:45 pm Content que ça t'intéresse.
Quand tu l'auras fait jouer, je serais preneur d'un petit retour sur ce fil de discussion.
:)

Je pense que je la proposerais dés que nous aurons terminé Nécessary Evil: Cosmic Crisis  :bierre:
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Re: Campagne de super-héros

Message par Magnyr »

Ci-dessous, un des scénarios que mes joueurs ont le plus apprécié.
Cependant, il est un peu moins générique que les précédents dans le sens où les "épreuves" pour intégrer la table ronde ont été spécialement calibré pour les joueurs de ma table.

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Scénario 4 (440 après JC)
 
Histoire
Nyarlathotep a pris l’apparence de Merlin afin d’abuser le roi Arthur, poussant ce dernier à détruire avec Excalibur la prison de cristal dans laquelle le véritable Merlin (plongé dans un profond sommeil de mort à cette époque) avait enfermé Morrigan.
Une fois Morrigan libérée, il manœuvrera pour que cette dernière mettra prématurément un terme au règne du Roi Arthur (et donc à sa légende) et prendra le contrôle de la Grande Bretagne…


Prologue
Les héros apparaissent de nuit, à environ 1 km au sud-ouest du village fortifié de Burnham, de l’autre côté de l’embouchure de la rivière Parrett. Sur la rive opposée de la rivière, ils aperçoivent un champ de pierre dressées faisant entre 1m50 et 1m80 de hauteur. A la faveur de la lune, il voit deux hommes s’avancer au milieu des menhirs : l’un bien bâti, à la barbe et aux cheveux grisonnant, tenant une épée ; l’autre, vieux, à la longue barbe blanche, s’aidant d’un bâton pour marcher. Le duo s’arrête face au plus grand des menhirs, le seul dont la couleur est d’un blanc laiteux, et le plus jeune le brise en mille morceaux d’un puissant coup d’épée ! Cela s’accompagne d’une brève détonation qui couche les deux hommes sur le sol. Les héros ont juste le temps d’apercevoir une femme nue s’écrouler à l’endroit où se trouvait le menhir blanc, avant qu’un brouillard épais se déverse comme par magie à partir de cet emplacement sur la campagne environnante…
Quand les héros arriveront sur place, Nyarlathotep (qui se sera changé en chauve-souris) et Morrigan (qui se sera changée en renard), auront déjà quitté les lieux. Seul Arthur, à moitié groggy, sera encore là…

Scène 1 – Au service du Roi (fin de l’été 440)
A la vue des héros, Arthur sera troublé : les hommes sont bâtis comme des chevalier et ils en ont la prestance, malgré leurs étranges vêtements de roturier (vêtement mycéniens) ; ils ont un langage de barbare, mais une créature étrange de nature divine traduit leurs paroles : la femme, quant à elle, semble être une femme de foi et une lettrée. Arthur leur proposera l’hospitalité dans le village où il passe la nuit (NdR : Il était venu sur demande du chef de village pour rendre la justice), puis dans sa demeure à Camelot.
Le roi, sa suite et les héros mettront deux jours pour rejoindre la villa romaine fortifiée située au sommet d’une butte et dominant le village de Glaston en contrebas.
La villa (en pierre) et ses nombreuses dépendances (en bois) forment un vaste ensemble entouré de fortifications en bois (palissades de rondins et tours de guet), surveillées par une poignée d’hommes d’arme (qui ne sont guère plus que des paysans vêtus de cuir, ayant reçu une formation minimale à la lance).
La villa contient des bains, une cave dans laquelle se trouve le gisant renfermant le corps de Merlin, les appartements royaux, l’ancien laboratoire de Merlin, un atrium recouvert d’une toiture en peau, une grande salle contenant une grande table ronde entourée de 20 sièges, des chambres pour les hôtes de marque.
Hommes d’arme, serviteurs, la plupart des chevaliers, ainsi que les héros, logent dans les dépendances.
A la cour du Roi Arthur, les héros apprendront assez rapidement les informations suivantes :
  1. Le dolmen de quartz renfermait la Fée Morgane (Morrigan).
  2. C’est Merlin qui l’y avait enfermé, trois ans auparavant.
  3. Cela lui avait réclamé tellement de puissance, qu’il s’est « éteint » immédiatement après.
  4. Merlin est enterré dans les sous-sols de Camelot. La légende prétend qu’il pourrait revenir d’entre les morts avant le jugement dernier, c’est pour cette raison que son laboratoire (couplé à ses anciens appartements) n’a pas été touché.
  5. Les chevaliers de la Table Ronde sont activement engagés dans la quête du Graal, mais seul un cœur véritablement pur pourra espérer accomplir cette quête (dans l’esprit d’Arthur, seuls les plus jeunes des chevaliers ont une chance d’y parvenir).
  6. Les chevaliers de la Table Ronde apporte également la protection du Roi dans tout le Royaume de Logres, qui s’étend loin à l’est et au nord.
  7. Les Jutes se sont installés dans le sud de l’ile de Bretagne et sur l’ile de Wight.
  8. Des guerriers saxons ont également pris pied dans le sud-est de l’ile de Bretagne.
  9. Les pirate Frisons mènent des raids sur les villages côtiers.
  10. Dans le nord, des maraudeurs Pictes attaquent les communautés isolées.
Les chevaliers de la table ronde :
  • Arthur (mature), grand Chevalier de la Table Ronde et Roi de Logres, mari de Guenièvre et porteur d’Excalibur (épée magique doté d’une Résistance 15, qui confère à son porteur une Force de 8 applicable uniquement pour frapper avec l’épée ; au total, l’arme inflige donc 10 de dommages…) ;
  • Léodagan (vieux), Roi de Carmélide, père de Guenièvre ;
  • Caradoc Bras-Court (vieux), marié à Tégau Poitrine d’Or ;
  • Lancelot du Lac (mature), originaire de petite Bretagne, élevé par la Fée Viviane, il se tient régulièrement éloigné de Camelot à cause de l’attirance qu’il ressent pour Guenièvre ;
  • Yvain le Preux (mature), le Chevalier au Lion (est accompagné par un lion d’Europe), Prince de Gorre ;
  • Bohort l’Exilé (mature), cousin de Lancelot ;
  • Bédivère le Sage (mature), Connétable du royaume de Logres (responsable de la garde de Camelot et gère les problèmes entre les nobles) ;
  • Keu (mature), Sénéchal du royaume de Logres (rend la justice au nom du Roi), frère nourricier d’Arthur ;
  • Erec (mature), Prince d’Outre Gales ;
  • Gauvain (jeune), neveu d’Arthur, porteur de la Ceinture Verte (confère une Force variant entre 5 [heure qui suit le lever du soleil ou qui précède son coucher] et 7 [heure qui précède et qui suit midi] ; Force 6 aux autres moments de la journée) ;
  • Galaad (jeune), fils de Lancelot ;
  • Perceval le Gallois (jeune).
La pieuse Misericordia n’aura aucun mal à se faire accepter en tant que lettrée : on lui donnera accès aux appartements de Merlin, où elle pourra faire des recherches dans les nombreux manuscrits écrits en latin.
Parmi ceux-ci, l’Evangile apocryphe selon André, écrit en grec et traduit en latin sur la page en vis-à-vis, qui explique que Jésus a transmis un message à l’attention des Anges Déchus vivant sur Terre. L’ouvrage explique également comment enfermer ceux qui ont refusé de quitter la terre des hommes… Pour espérer pouvoir mettre ces connaissances à profit, Misericordia doit développer Occultisme [basic].
En revanche, si les héros masculins veulent pouvoir mettre la recherche de Morrigan dans les priorités d’Arthur, ils doivent faire leurs preuves et intégrer la table ronde en tant que chevalier.
Chacun d’entre eux va se voir confier une quête et sera accompagné d’un chevalier qui témoignera de leurs hauts faits. Seul l’un d’entre eux pourra prendre Nyoussi et Misericordia pourra accompagner l’un d’eux.
Pour mener à bien leur quête, ils auront l’équipement suivant :
  • une tunique de maille et un casque (Armure 3 – protection partielle => inutile si touché avec Jet Jaune ou Rouge) ;
  • une épée (Résistance 7) ;
  • un bouclier (Résistance 5 – Modif. Parade +2 – quasi-inutile sans la compétence associée) ;
  • une lance (Résistance 6 – les Dommages en charge montée peuvent atteindre le Niveau 6)
  • un cheval de guerre.
Missions pour être digne de siéger à la table ronde :
  • PhalanxLe Chevalier Noir – accompagné par Caradoc Bras-Court
Un chevalier tout de noir vêtu s’est installé au pont de Cary, à une demi-journée de marche de Camelot. Il demande des droits de passage prohibitif empêchant quiconque d’emprunter le pont. Il a battu en duel Ken, Erec et même Gauvain (en tant que « défenseur », il a demandé un duel à l’épée au coucher du soleil…). Arthur demande à ce que Phalanx chasse ce « chevalier noir » pour libérer le passage au niveau du pont.
Ce chevalier est Mordred (NdR : fils illégitime d’Arthur et de Morrigan qui avait pris l’apparence de la demi-sœur d’Arthur…). Il cache son visage sous une résille noire : une vision au rayon X peut permettre de constater qu’il ressemble énormément à Arthur… Proposer un accès à la Table Ronde suffira à convaincre le chevalier d’abandonner ses prétentions sur le pont. Il faudra aussi convaincre Arthur (NdR : Mordred est de haute naissance et il a vaincu Gauvain en combat singulier).
 
  • KineticLa demoiselle de Ludger – accompagné par Yvain le Preux
Le prêtre de la commune de Ludger (le père Paul – alcoolique notoire) a envoyé un courrier au roi pour demander à ce que soit libérer la demoiselle Anest, la fille du vieux seigneur (Merion) qui commande le village. Arthur demande à Kinetic d’aller libérer cette demoiselle en détresse…
Il faudra 7 jours pour rallier la bourgade. Le seigneur local est un vieil homme, mais il accueillera courtoisement le héros et le chevalier qui l’accompagne. Le prêtre est un alcoolique obèse, porté sur les très jeunes filles (il a abusé d’Anest il y a un an). Il est incapable de mener un exorcisme…
Anest est possédé par un Démon colérique. Elle est enfermée dans la chambre de la demeure familiale. Le démon n’est pas assez puissant pour faire grand mal à Kinetic et au chevalier qui l’accompagne. Ce ne sera pas forcément le cas de leur entourage…
La seule solution pour se débarrasser du démon, c’est l’exorcisme. Il pourrait être pratiqué par le jeune prêtre du village voisin soutenue par Misericordia (si elle est là) ou par Anest elle-même si Kinetic lui a rendu justice en confondant le prêtre pour ses tendance pédophiles.
La tuer pourrait aussi régler le problème aux yeux du roi (avec un test de communication réussi), mais entrainerait une perte de Prouesses de -6 et un Problème de conscience…
  • OmbreLe Géant de Lechlade – accompagné par Bédivère le Sage (parle un peu arabe)
Un géant terrorise les villageois de Lechlade. Arthur demande à Ombre de s’en débarrasser.
Il faudra 9 jours pour rallier Lechlade petite bourgade dénuée de remparts. Son seigneur a récemment été tué par le géant…
Les géants ont été créés par les Dieux Celtes pour terroriser les humains… A cette époque, ils ont presque tous disparu. Depuis le départ des romains, Ruadhan est sorti de sa forêt pour semer la terreur parmi les villageois Lechlade et ses environs. Il faudra vaincre le géant, puis le convaincre de quitter la région… Le tuer entrainerait une perte de Prouesses de -5 et très certainement un Problème de conscience…
Ceux qui auront réussi leur quête intégreront la Table Ronde et seront autorisé à conserver l’équipement qui leur a été confié. Les autres pourront obtenir un poste de domestique au château…
Une année s’écoulera avant que Morrigan ne fasse parler d’elle à nouveau…
NB1 : Au cours de cette année passée à la cour du Roi Arthur, chacun des héros pourra progresser dans une compétence, pour laquelle il pourra dépenser toutes les Prouesses excédentaires à sa disposition (possibilité de compléter avec les Prouesses de groupe). L’idée étant que Misericordia puisse finir d’apprendre Occultisme, afin de mener à bien le rituel permettant de réenfermer Morrigan
NB2 : Au cours de cette année passée à la cour du Roi Arthur, Phalanx est susceptible de changer de motivation (à l’appréciation du MJ).
NB3 : Au cours de cette année passée à la cour du Roi Arthur, Phalanx est susceptible de perdre sa Faiblesse "● Mentale : Alcoolique". Si cela venait à se produire, il perdrait toute ses Prouesses : il commencerait la Scène suivante avec 0 Prouesse…
PROUESSES :                                                      Phalanx           Ombre           Kinetic       Misericordia
  • Réussite perso. (mission confiée par Arthur)        1                      1                      1                      1
  • Echec perso. (mission confiée par Arthur)            -1                     -1                    -1                     -1
  • Idée(s) intéressante(s) ?                               0 à 1                0 à 1                0 à 1                0 à 1
Scène 2 – L’armée de Morrigan
Un matin à la fin du printemps, Morrigan va arriver aux portes de Camelot à la tête d’une armée de germains (environ 500 Frisons, Jutes et Saxons) renforcé par autant de squelettes. Le siège sera de courte durée (une quinzaine de jours), sous la pression des germains, Morrigan engagera l’assaut à la tombée de la nuit (à moins que les héros poussent les germains à attaquer de jour, ce qui favoriserait Gauvain…). Elle-même ne prendra pas directement part à la bataille : elle se contentera de contrôler les squelettes…
Les chevaliers de la Table Ronde seront tous là, renforcés par une centaine de paysans armés de lances.
Les germains sont très divisés : il est éventuellement possible de les monter les uns contre les autres…
PROUESSES :                                                      Phalanx           Ombre           Kinetic       Misericordia
  • Vaincre les troupes de Morrigan                    0                      1                      1                      1
  • Meurtres involontaires (multiples)             -2 (-5)              -2 (-5)             -2 (-5)              -2 (-5)
  • Idée(s) intéressante(s) ?                               0 à 1                0 à 1                0 à 1                0 à 1
Scène 3 – Restaurer la trame temporelle
Une fois la bataille gagnée, les héros devront poursuivre Morrigan qui ne sera alors entourée que d’une demi-douzaine de fidèles guerriers germains, parmi lesquels se cache Nyarlathotep. Ce dernier n’interviendra pas vraiment (il se rendra à la première occasion) avant que les héros n’initient le rituel pour enfermer Morrigan. Cela nécessitera une préparation rituélique (Occultisme Difficulté 7) et un test de Volonté de la part de Misericordia (Difficulté 6) parce qu’elle a la véritable Foi…
Pendant les préparatifs du rituel, Nyarlatotep s’en prendra aux héros : il fuira dès que ses PS ou ses PV seront réduits à 50%…
Une fois Morrigan réenfermée dans une gangue de pierre qu’il suffira d’enterrer profondément, les héros pourront poursuivre leur périple temporel…
PROUESSES :                                                      Phalanx           Ombre           Kinetic       Misericordia
  • Vaincre Morrigan                                           1                      2                      2                      2
  • Neutraliser Morrigan                                     +2                    +2                   +2                    +2
  • Idée(s) intéressante(s) ?                               0 à 1                0 à 1                0 à 1                0 à 1
Épilogue
Les personnages apparaissent dans une zone désertique, sous un soleil de plomb (en 622 entre la Mecque et Médine). Non loin, ils aperçoivent une grande caravane comptant une centaine de méharistes…
PROUESSES :                                                      Phalanx           Ombre           Kinetic       Misericordia
  • Role-playing                                                0 à 2                0 à 2                0 à 2                0 à 2
  • Humour & bonne humeur                            0 à 1                0 à 1                0 à 1                0 à 1
  • Réussite du scénario                                    0 à 3                0 à 3                0 à 3                0 à 3
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