BoL : des bidouillages
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Quelques règles pour gérer des poursuites et des combats entre véhicules pour BOL :
http://legrumph.org/VP/%5BBOL%5DPoursui ... icules.rtf
ça doit pouvoir s'appliquer quasi tel que dans n'importe quel système de jeu, mais je l'ai développé plus précisément pour BoL. Le principe de description des véhicules est de m'sieurs Childeric Maximus et Kobayashi
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Le rêve mouillé du capitalisme : les usines pleines et les rues vides.
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Plein.
Et puis, tu peux tricher avec les pips des d6 (moi aussi j'ai lu la ML ^^)
Il y avait eu une grosse discussion là-dessus. Je crois que Ikaar était passé en 2d10. Faudrait lui demander comment il a bidouillé son truc. Je me rappelle pas des détails. Perso, je reste en d6 - c'est plus facile.
LG
Et puis, tu peux tricher avec les pips des d6 (moi aussi j'ai lu la ML ^^)
Il y avait eu une grosse discussion là-dessus. Je crois que Ikaar était passé en 2d10. Faudrait lui demander comment il a bidouillé son truc. Je me rappelle pas des détails. Perso, je reste en d6 - c'est plus facile.
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J'ai retrouvé les stats de Nolendur :

etNolendur a écrit :Liste rapide et non exhaustive des points à prendre en compte (ou pas) pour un passage de BoL-2d6 à BoL-2d10 :
1) Seuil standard
En BoL-2d6, il vaut 9. Soit 10/36 = 27,8% de réussite.
Pour avoir les même chances de base en BoL-2d10, il faut le prendre à 14. Soit 28/100 = 28% de réussite.
2) L'échelle des attributs et carrières
La contribution maximum d'un attribut ou d'une carrière en BoL-2d6 est de +5. Si on la compare avec la contribution maximum d'un d6, on obtient un rapport de 5/6 ; soit 83%.
La contribution maximum d'un d10 est de 10 (woua, trop fort). Pour avoir un rapport à peu près équivalent, il faut que la valeur maximum d'un attribut ou d'une carrière soit de +8. Ce qui donne 8/10 = 80%.
Si on fait le même calcul, non plus à propos de la valeur maximum, mais à propos de la valeur maximum-à-la-création, le +3 de BoL-2d6 devient +5 en BoL-2d10.
On peut encore faire le même calcul pour le nombre de points à répartir à la création (il doit être différent, puisque l'échelle des valeurs a changé). Le 4 de BoL-2d6 devient alors un 7.
Remarque : comme le même rapport a été utilisé à chaque fois, on peut le calculer une bonne fois pour toutes. Pour passer de X (BoL-2d6) à Y (BoL-2d10), on applique X/6 = Y/10. Donc Y = 10X/6. Ou encore Y = 1,67 * X. C'est-à-dire que pour passer d'un valeur BoL-2d6 à une valeur BoL-2d10 il faut multiplier par 1,67 (i.e. rajouter deux tiers).
3) Points de vie
En BoL-2d6, ils sont de 10+Vigueur.
En BoL-2d10, on a 2 choix :
- Soit on fait PV = 10+(Vigueur*0,6). Et dans ce cas on retombe sur la même valeur que BoL-2d6 et on a pas besoin de toucher aux dégâts de armes ou aux PV des monstres.
- Soit on fait PV = 10+Vigueur. Et là il faut très légèrement relever (si on veut) les dégâts des armes et donc les PV des monstres. Mais le calcul précis est un peu compliqué (en tout cas pour un jeu de rôles).
4) Points d'expérience
En BoL-2d6, il faut 1+2+3+4+5 = 15 PE pour amener une carrière du niveau 0 au niveau +5. En BoL-2d10, il faut 1+2+3+4+5+6+7+8 = 36 PE pour amener une carrière du niveau 0 au niveau +8. Donc la valeur d'un PE-2d6 est de 36/15 fois la valeur d'un PE-2d10. Soit à peu près 2x. Donc il faut doubler les attributions de PE en fin d'aventure, doubler le coût de rachat d'un défaut, etc.
Voilà, pas d'autre idée pour l'instant. On doit avoir à peu près fait le tour...
Et j'ai bien aimé celui là !Nolendur a écrit :Suite :
Pour 2d12
Seuil = 17
(et non pas 18 ! attention au réflexe de vouloir multiplier par 2 : un d12 n'est pas le double d'un d6)
Multiplicateur de niveau = x2
(donc max = +10, max-créa = +6, points-créa =
Multiplicateur de Vigueur pour les PV = x0,5
Multiplicateur de PE = x3,67
Pour 2d8
Seuil = 12
Multiplicateur de niveau = x1,33
(donc max = +7, max-créa = +4, points-créa = 5)
Multiplicateur de Vigueur pour les PV = x0,75
Multiplicateur de PE = x1,86
Nolendur a écrit :Ben, sinon, pour ceux qui aiment vraiment pas les D6, on peux remplacer 2d6 par 1d4+1d8. Même mini, même maxi, même moyenne. Y'a rien à changer. Enfin si. Quand vous lancerez 3 dés, il faudra vous demander quel sorte de dé ajouter. A priori, pour que ça ait un peu d'intérêt, c'est +1d8 pour les avantages et +1d4 pour les défauts. A moins que vous n'en profitiez pour distinguer entre avantage/défaut mineur (+1d4/+1d8) et avantage/défaut majeur (+1d8/+1d4).![]()
Si ça continue, ça va finir par se voir que j'ai rien à foutre au boulot !

- Warzen
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Petite question:
vous faites une attaque par sbire ou vous faites une attaque par groupe en ajoutant 1 par participant après le premier ?
Ca me fait tout drôle de me dire que si j'ai 20 NPCs qui attaquent mes PJs je vais devoir me taper 20 jets d'attaque...
Merci,
W.
vous faites une attaque par sbire ou vous faites une attaque par groupe en ajoutant 1 par participant après le premier ?
Ca me fait tout drôle de me dire que si j'ai 20 NPCs qui attaquent mes PJs je vais devoir me taper 20 jets d'attaque...
Merci,
W.
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Hammer Supremacy : At this point every foe starts to look like a nail - Fantasy Craft
Alors le combat tactique, ce n'est pas du jeu de rôles, parce que tu ne joues pas un rôle, mais c'est du Advanced Squad Leader - Loris
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- Erwan G
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La logique de BoL c'est un jet par attaquant qui peut toucher le joueur (soit 5 au grand max, amha).
Perso, j'ai plus opté pour une technique à la S7M, avec un groupe dont la dangerosité est chiffrée. J'en ai parlé là
Perso, j'ai plus opté pour une technique à la S7M, avec un groupe dont la dangerosité est chiffrée. J'en ai parlé là
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
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Yop j'ai aussi adapté l'idée d'Erwan et ça marche bien en partie.
Les figurants
Les figurants sont généralement des êtres conscients, intelligents, avec lesquels il est d’ordinaire possible d’entretenir des relations sociales plus ou moins amicales. Quand l’heure est à la bagarre, on les divise en trois catégories : les brutes, les hommes de main et les antagonistes.
Les brutes
Les brutes sont toutes les chimères qui attaquent par paquet de douze et qui volent presque aussi vite. Les brutes ont 3 points de vitalité, un bonus moyen de +0 pour tous leurs jets, des dégâts de 1d6 et aucune protection.
Si plus de cinq brutes sont liguées, elles attaquent le groupe dans son entier : elles ne font qu’un seul jet d’attaque avec un bonus de +1 par tranche de cinq. Le meneur peut ensuite comparer le résultat aux défenses des personnages – tous ceux qui sont touchés perdent 1d6 points de vie. Quand les personnages ont fait assez dé dégâts pour diminuer le nombre de brutes, leurs bonus diminuent d’autant.
Les brutes peuvent être assez aisément éliminées en utilisant les points d’héroïsme ou en obtenant des succès héroïques.
Les hommes de main
Les hommes de main sont des brutes améliorées, assez intelligentes pour agir avec discrétion ou efficacité. Ils ont 5 points de vitalité, un bonus moyen de +0 à +2 pour leurs jets et font 1d6+2 points de dégâts. Ils peuvent se liguer, comme les brutes, pour obtenir des bonus et attaquer le groupe dans son ensemble – bien que ça ne soit pas leur technique préférée.
Les hommes de mains ne peuvent être éliminées à la louche, comme des brutes, que sur des succès légendaires – qui sont alors traités avec les mêmes conséquences qu’un succès héroïque pour les brutes.
Les antagonistes
Les antagonistes sont créés exactement comme les héros. Ils peuvent avoir des points d’expérience d’avance ainsi que des points d’héroïsme. Ils ont certainement des avantages, parfois en pagaille.
Les figurants
Les figurants sont généralement des êtres conscients, intelligents, avec lesquels il est d’ordinaire possible d’entretenir des relations sociales plus ou moins amicales. Quand l’heure est à la bagarre, on les divise en trois catégories : les brutes, les hommes de main et les antagonistes.
Les brutes
Les brutes sont toutes les chimères qui attaquent par paquet de douze et qui volent presque aussi vite. Les brutes ont 3 points de vitalité, un bonus moyen de +0 pour tous leurs jets, des dégâts de 1d6 et aucune protection.
Si plus de cinq brutes sont liguées, elles attaquent le groupe dans son entier : elles ne font qu’un seul jet d’attaque avec un bonus de +1 par tranche de cinq. Le meneur peut ensuite comparer le résultat aux défenses des personnages – tous ceux qui sont touchés perdent 1d6 points de vie. Quand les personnages ont fait assez dé dégâts pour diminuer le nombre de brutes, leurs bonus diminuent d’autant.
Les brutes peuvent être assez aisément éliminées en utilisant les points d’héroïsme ou en obtenant des succès héroïques.
Les hommes de main
Les hommes de main sont des brutes améliorées, assez intelligentes pour agir avec discrétion ou efficacité. Ils ont 5 points de vitalité, un bonus moyen de +0 à +2 pour leurs jets et font 1d6+2 points de dégâts. Ils peuvent se liguer, comme les brutes, pour obtenir des bonus et attaquer le groupe dans son ensemble – bien que ça ne soit pas leur technique préférée.
Les hommes de mains ne peuvent être éliminées à la louche, comme des brutes, que sur des succès légendaires – qui sont alors traités avec les mêmes conséquences qu’un succès héroïque pour les brutes.
Les antagonistes
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- Warzen
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Merci bien pour ces bonnes idées.
W.
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- ikaar
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Ne trouvant pas le temps de débugger, compléter, mettre en page ce que j'ai fait autour de Star wars en influence BoLesque, j'ai mis un sale pdf en état de WIP (plus ou moins jouables, les grandes lignes sont là) sur mon blog.
http://ikaar.blogspot.com/2009/10/galax ... e-wip.html
retours bienvenus
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retours bienvenus
Dernière modification par ikaar le dim. oct. 11, 2009 8:11 pm, modifié 1 fois.
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- Maximilien d'Equeville
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Salutations.
Dans deux semaines on se refait un BoL avec des copains et je voudrais tester des idées pour un combat de masse. QQun avait évoqué, ici, ou sur la mailing list de BoL, un système de combat naval où le capitaine faisait un jet, et de ce jet dépendait le nombre d'autres persos qui pourraient eux aussi faire des jets, attaquer, défendre.
J'aimerais bien adapter ça, mais il me faudrait en savoir plus sur le système d'origine qui a inspiré cette idée.
Merci d'avance.
Dans deux semaines on se refait un BoL avec des copains et je voudrais tester des idées pour un combat de masse. QQun avait évoqué, ici, ou sur la mailing list de BoL, un système de combat naval où le capitaine faisait un jet, et de ce jet dépendait le nombre d'autres persos qui pourraient eux aussi faire des jets, attaquer, défendre.
J'aimerais bien adapter ça, mais il me faudrait en savoir plus sur le système d'origine qui a inspiré cette idée.
Merci d'avance.
- Kobayashi
- Dieu des cochons d'Inde samouraï
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C'était moi je penses
Kobayashi a écrit :On a abordé le sujet des batailles navales sur les forums de l'ours, voilà ce que j'ai proposé. A retravailler, tester, etc. bien entendu.
Cela devrait être assez simple à décliner en SF également.Pour les combats navals j'avais commencé à travailler un peu dessus, pour l'instant c'est une ébauche (pompée à mort sur Swashbuckler of the 7 skies et Savage World of Solomon Kane) :
Le joueur "capitaine" peut donner un nombre d'ordre égal à la carrière concernée (Officier, Pirate, etc...) :
Ces ordres sont accomplis par les autres joueurs :
"préparer les canons !" (jet en tir)
"Amenez notre navire sur le côté !" (jet en pilotage)
Etc.
Chaque joueur fait alors un jet dans la carrière concernée :
_s'il réussit il fait gagner un dé à son capitaine
_s'il échoue il fait gagner un dé à l'équipage adverse
Une fois que tout les joueurs ont agit, le capitaine fait un jet (en utilisant encore une fois la carrière appropriée) en utilisant les dés gagné par son équipage, comme d'habitude il ne garde que les deux meilleurs résultats. Le MJ fait de même.
Celui qui gagne endommage le navire adverse. Nombre de PVs d'un bateau = nombre de mâts.
Ou celui qui gagne peut décider de tenter un abordage, là on passe en combat classique.
Si on veut plus de détails pour les bateaux, on peut également leur donner des avantages et des défauts (rapide, manœuvrable...) mais je réserverais ça au navire des PJs et des grands méchants et détailler davantage l'équipage. Un simple score, équipage (2) par exemple, me parait suffisant
Les Livres de l'Ours : jeux de rôles indépendants ou presque
La Boutique des Livres de l'Ours
"Role-playing isn’t storytelling. If the dungeon master is directing it, it’s not a game." Gary Gygax
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- paradoks
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Et bientôt des règles tout à fait excellentes pour le matériel Weird Sciences et les objets magiques (signées Childeric Maximus).
Et aussi le retour du principe des dK sous BOL ^^ (ça, c'est chouette de retrouver cette dynamique).
Bref, BOL commence à ressembler de plus en plus à un système parfait
LG
Et aussi le retour du principe des dK sous BOL ^^ (ça, c'est chouette de retrouver cette dynamique).
Bref, BOL commence à ressembler de plus en plus à un système parfait

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