
Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk
Ok, merci !! j'ai un peu de lecture 

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Hammer Supremacy : At this point every foe starts to look like a nail - Fantasy Craft
Alors le combat tactique, ce n'est pas du jeu de rôles, parce que tu ne joues pas un rôle, mais c'est du Advanced Squad Leader - Loris
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk
Je suis énormément fan. Le seul reproche que je fais au jeu c'est de traiter la cyber et les skins (corps cyber complet) en trademark (TM, un trait, disons) et pas en aspect/équipement. Du coup, c'est complètement séparé de ton rôle par exemple (SOLO au hasard). Pour l'utiliser en bonus sur un jet avec un autre TM, tu dois claquer des stunts points. Les SP sont ubne ressource et pour en regagner tu dois mettre ton PJ dans la merde en gros. Ca rend la cyber et les skins lourds à utiliser AMHA. Mais ça se répare en 3 secondes en transformant juste le TM en équipement et les edges en equipment tags ou en redonnant des SP pendant les jobs.Gridal a écrit : ↑jeu. juin 05, 2025 11:29 pm @Warzen tu peux trouver quelques avis dans le fil des retours, ici, ici où là.
Je développerai un peu plus demain si personne n'est passé avant moi, mais en résumé le système c'est une version du FU de Nathan Russell (sur le GRoG), donc il faut aimer la proposition, et les suppléments thématiques (Skinjobs, Psions et The Grid) permettent de bricoler ton univers cyberpunk perso, du Akira, du Cyberpunk 2020, du Cybergeneration, du Shadowrun, du Eclipse Phase, tout ce que tu veux.
La proposition de base, c'est du jeu à missions. Un scénario = un Job. Le système encourage ça, même s'il est tout à fait possible de faire autre chose.
J'aime beaucoup, c'est une vraie boîte à outils qui a très bien compris le genre et ses variantes, et qui émule ça très bien grâce au système et aux conseils donnés dans le livre de base et les suppléments.
Concernant l'organisation en missions + downtime, ça se rapproche un peu de BITD, je trouve.
Le truc excellent (AMHA toujours) vient du Drive : un jauge finie qui transcrit où ton personnage en est dans ton objectif. Quand tu évolues dans ton objectif, tu mets une coche (réussi) ou une croix (raté). Quand la jauge est finie, ton perso fait un jet (coche : dé bonus, croix : dé malus) et part à la retraite, qu'il ait atteint son objectif ou pas.
Skinjobs parle de transfert de corps (backups, avoir 2 corps, ne pas avoir de corps, fragments de mémoire, enregistreurs neuronaux), rajoute des skins, des TM, des flaws, etc. Un générateur de début de job et un job complet sur le concept.
The Grid traite de la matrice en détails.
Psions traite des psis, si tu veux faire du Akira/cybergeneration.
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk
C'est peut-être le seul point un poil lourd du système, disons en tout cas qu'il faut bien l'expliquer lors de la création de personnage. L'équipement (cyberware, armes, véhicules...) peut être émulé de trois façons :Go@t a écrit : ↑ven. juin 06, 2025 10:02 am Le seul reproche que je fais au jeu c'est de traiter la cyber et les skins (corps cyber complet) en trademark (TM, un trait, disons) et pas en aspect/équipement. Du coup, c'est complètement séparé de ton rôle par exemple (SOLO au hasard). Pour l'utiliser en bonus sur un jet avec un autre TM, tu dois claquer des stunts points. Les SP sont ubne ressource et pour en regagner tu dois mettre ton PJ dans la merde en gros. Ca rend la cyber et les skins lourds à utiliser AMHA. Mais ça se répare en 3 secondes en transformant juste le TM en équipement et les edges en equipment tags ou en redonnant des SP pendant les jobs.
-comme un trademark, c'est à dire quelque chose qui définit le personnage, qui participe à son identité.
-comme un équipement basique (basic gear) qui ne modifie pas les jets de dés mais qui peut être indispensable pour résoudre une action ; il faut un pistolet pour tirer sur quelqu'un, une voiture pour se déplacer rapidement sur la route et une cyberconsole pour voyager dans la Matrice.
-comme un équipement spécialisé (specialised gear) acquis seulement le temps d'un Job et qui donne des bonus aux jets de dés.
Donc il faut voir quelle importance narrative aura une pièce d'équipement. La moto de Kaneda dans Akira est pour moi un trademark par exemple. Le specialised gear sera le matos choisi en fonction du Job (un fusil sniper avec silencieux pour un assassinat, une caméra intégrée dans les cyber-yeux pour de l'espionnage...) et le basic gear sera le matos de base (tout le monde peut avoir un flingue ou une main cybernétique, ça influera sur la narration mais pas sur les règles).
Pour les Skins par contre c'est forcément un trademark.
Pour info on trouve sur le site de l'éditeur un mini-supplément gratuit de 4 pages, Tokyo SHIELDS, qui propose de jouer dans un univers à la Ghost in the Shell ou Bubblegum Crisis et qui est un bon exemple de ce qu'on peut faire avec le jeu en piochant dans les diverses options.
EDIT :
En plus des psis le supplément contient également des règles de magie, des trademarks pour les non-humains (elfe, ork, troll...) et pour les objets magiques, ainsi qu'un bestiaire de sales bestioles comme les dragons, les goules et les vampires. Tout ce qu'il faut pour faire du Shadowrun.
- Warzen
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk
Merci pour vos retours, super intéressant !
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk
Je valide tous les propos ci-dessus. Ce jeu est top, et je conseille de déplacer les implant Cyber hors du Trademark.
Je regrette peut être la longueur des combats si on ne sort pas de 6.
BEn
Je regrette peut être la longueur des combats si on ne sort pas de 6.
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk
Lors de nos parties, nous avons gardé les implants cybernétiques propres, intrinsèques à l'identité du personnage, comme des trademarks (des edges en fait, plutôt).
Pour avoir pas mal joué à Neon City Overdrive, l'ampleur du pool de dés est déterminante dans la rapidité de la résolution (dans un sens comme dans l'autre).
Je pense que c'est une question de manière de voir le jeu et de faire tourner l'action. L'équipement "courant" permet de faire (tu as un pistolet, tu peux faire feu) mais cela n'apporte pas de dé pour aider à accomplir l'action.
Et donc, tout dépend aussi du style du MJ. Si ce dernier rajoute au pool des dés d'Action pour conditions favorables et des dés de Danger pour les embuches, le pool de dés monte assez facilement. Et de fait, l'usage des trademarks & edges devient moindre (ajouter un dé d'action lorsque vous en avez reçu deux pour un tag de scène et votre situation, c'est moins vital).
Si l'ajout de dés d'Action et de Danger est moins fréquent, alors vos chances de succès dépendent plus des trademarks et des edges.
Ensuite, il y a la construction du perso. Si avec un seul trademark, vous pouvez utiliser deux edges, ça vous fait un sacré apport d'un coup. Un solo qui se base sur son trademark et ses edges va avoir un matelas de dés d'Action constants. Cette construction de perso, elle n'est pas guidé par les règles et dépend par nature du joueur. Puis ensuite du jugement du MJ (est ce que le trademark est pertinent, est ce que tous les edges le sont?)
Enfin, il y a la manière dont on gère le matos spécialisé. Comme c'est libre, cela dépend aussi beaucoup de la manière dont l'histoire à venir est communiquée aux joueurs.
Est ce que vous allez prendre 4 objets avec un seul tag chacun pour vous assurer de les avoir mais avec un seul dé d'Action lorsque utilisés?
Est ce que le MJ va accepter que vous utilisiez plusieurs objets dans la même scène, cumulant ainsi leurs dés d'Action (même si cela contourne de fait le Gear Roll ? Puisque avoir X objets à 1 tag est assuré et apportera X dés d'Action si utilisés ensemble. Tandis que avoir 1 objet avec X tags apporte potentiellement le même nombre de dés mais est soumis au Gear Roll).
(il est accepté d'utiliser plusieurs objets avec 1 tag, dans la règle. Mais je me suis vite aperçu que cela permettait potentiellement de contourner le Gear Roll).
Le jeu tournera quelque soit votre choix, et votre vision des tags, des edges etc...
Mais que les implants soient des trademarks ou des edges n'est pas une erreur du jeu. Cela correspond à une manière de voir le contexte et de jouer que tout le monde ne partage pas.
Pour avoir pas mal joué à Neon City Overdrive, l'ampleur du pool de dés est déterminante dans la rapidité de la résolution (dans un sens comme dans l'autre).
Je pense que c'est une question de manière de voir le jeu et de faire tourner l'action. L'équipement "courant" permet de faire (tu as un pistolet, tu peux faire feu) mais cela n'apporte pas de dé pour aider à accomplir l'action.
Et donc, tout dépend aussi du style du MJ. Si ce dernier rajoute au pool des dés d'Action pour conditions favorables et des dés de Danger pour les embuches, le pool de dés monte assez facilement. Et de fait, l'usage des trademarks & edges devient moindre (ajouter un dé d'action lorsque vous en avez reçu deux pour un tag de scène et votre situation, c'est moins vital).
Si l'ajout de dés d'Action et de Danger est moins fréquent, alors vos chances de succès dépendent plus des trademarks et des edges.
Ensuite, il y a la construction du perso. Si avec un seul trademark, vous pouvez utiliser deux edges, ça vous fait un sacré apport d'un coup. Un solo qui se base sur son trademark et ses edges va avoir un matelas de dés d'Action constants. Cette construction de perso, elle n'est pas guidé par les règles et dépend par nature du joueur. Puis ensuite du jugement du MJ (est ce que le trademark est pertinent, est ce que tous les edges le sont?)
Enfin, il y a la manière dont on gère le matos spécialisé. Comme c'est libre, cela dépend aussi beaucoup de la manière dont l'histoire à venir est communiquée aux joueurs.
Est ce que vous allez prendre 4 objets avec un seul tag chacun pour vous assurer de les avoir mais avec un seul dé d'Action lorsque utilisés?
Est ce que le MJ va accepter que vous utilisiez plusieurs objets dans la même scène, cumulant ainsi leurs dés d'Action (même si cela contourne de fait le Gear Roll ? Puisque avoir X objets à 1 tag est assuré et apportera X dés d'Action si utilisés ensemble. Tandis que avoir 1 objet avec X tags apporte potentiellement le même nombre de dés mais est soumis au Gear Roll).
(il est accepté d'utiliser plusieurs objets avec 1 tag, dans la règle. Mais je me suis vite aperçu que cela permettait potentiellement de contourner le Gear Roll).
Le jeu tournera quelque soit votre choix, et votre vision des tags, des edges etc...
Mais que les implants soient des trademarks ou des edges n'est pas une erreur du jeu. Cela correspond à une manière de voir le contexte et de jouer que tout le monde ne partage pas.
/Pierre
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk
Pour continuer le sujet sur NCO, faut il bien utiliser le système de résolution pour gérer la scène ? J'avoue n'avoir pas vu précisément si on fait un jet pour résoudre une action précise ou la scène façon PBTA (interrogatoire, combat etc...).
Sinon j'aime bien le système. Il est précis sur les aspects narratifs du jeux à mission cyber (le downtime, la progression du Drive) mais il y a plein de trous qui permettent de faire à sa sauce sans que ça brise la mécanique.
Sinon j'aime bien le système. Il est précis sur les aspects narratifs du jeux à mission cyber (le downtime, la progression du Drive) mais il y a plein de trous qui permettent de faire à sa sauce sans que ça brise la mécanique.
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk
shimere a écrit : ↑sam. juin 07, 2025 1:54 pm Pour continuer le sujet sur NCO, faut il bien utiliser le système de résolution pour gérer la scène ? J'avoue n'avoir pas vu précisément si on fait un jet pour résoudre une action précise ou la scène façon PBTA (interrogatoire, combat etc...).
Sinon j'aime bien le système. Il est précis sur les aspects narratifs du jeux à mission cyber (le downtime, la progression du Drive) mais il y a plein de trous qui permettent de faire à sa sauce sans que ça brise la mécanique.
Là est la magie du système : on répond à une question fermée et les dés donnent la réponse (oui, non, mais et etc.)
En gros ça donne :
Un gang de thugs te tombe dessus
"vais je pouvoir me sortir en bon état de la bagarre ?" => c'est géré en un jet
"La grosse brute me frappe, je tente d'utiliser son élan pour le faire tomber" => tu gères qu'une seule action
Tout dépend là ou tu met le curseur, ça permet de centrer la narration sur ce qui compte

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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk
Oui j'en ai bien conscience mais la succession d'actions engendre vite une tonne de oui mais. Nous avons essayé les deux versions et je trouve que ça tourne mieux quand le jet permet de gérer une succession d'actions.
- DocDandy
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk
Je pense qu'en enchainant plusieurs jets c'est pas mal mais avec un changement radical à chaque jet. Après, Cyberpunk oblige, je partirais bien sur des échanges très violents.
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk
Euh, il me semble que c'est plus dans FU, ça.DocDandy a écrit : ↑lun. juin 09, 2025 11:43 amshimere a écrit : ↑sam. juin 07, 2025 1:54 pm Pour continuer le sujet sur NCO, faut il bien utiliser le système de résolution pour gérer la scène ? J'avoue n'avoir pas vu précisément si on fait un jet pour résoudre une action précise ou la scène façon PBTA (interrogatoire, combat etc...).
Sinon j'aime bien le système. Il est précis sur les aspects narratifs du jeux à mission cyber (le downtime, la progression du Drive) mais il y a plein de trous qui permettent de faire à sa sauce sans que ça brise la mécanique.
Là est la magie du système : on répond à une question fermée et les dés donnent la réponse (oui, non, mais et etc.)
En gros ça donne :
Un gang de thugs te tombe dessus
"vais je pouvoir me sortir en bon état de la bagarre ?" => c'est géré en un jet
"La grosse brute me frappe, je tente d'utiliser son élan pour le faire tomber" => tu gères qu'une seule action
Tout dépend là ou tu met le curseur, ça permet de centrer la narration sur ce qui compte
Là tu dis ce que ton perso veut faire, tu rassembles l
Tes dés, tu les jettes. Un ou plusieurs 6 : tu fais ce que tu veux (voire plus). Un 4-5, succès partiel.
Ça peut revenir a la même chose. Mais pas forcément.
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- Gridal
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk
La version "officielle", page 46 du livre de base, c'est une action, même longue = un jet. On peut utiliser les extended checks (il faut 3 succès pour réussir une action) pour pousser les PJ à bosser en équipe ou pour faire durer le suspense. Le combat, dans le monde réel ou la matrice, est une forme particulière d'extended check.
Après le système est tellement souple qu'il s'adapte facilement aux envies et besoins des joueurs.
Après le système est tellement souple qu'il s'adapte facilement aux envies et besoins des joueurs.
MASTERING CHECKS
Everytime you call for a check it should mean something interesting is going to
happen, no matter the result. Nothing will slow a game down faster than rolling
for every little thing that isn’t going to have an impact on the overall story.
WHEN TO CALL FOR CHECKS
Checks are a tool to create moments of tension and you can put pressure on
the characters by calling for more or less. Generally speaking, the more checks
characters make, the greater chance they have of coming to harm and the more
likely they are to use up their stunt points to adjust rolls or soak hits. Keep an eye
on the character’s resources and decide whether to call for checks accordingly.
YOU MIGHT ASK FOR A CHECK WHEN A CHARACTER:
• Attacks something
• Defends themselves or someone else
• Tries to overcome a tough problem
• Interacts with an unfriendly or uncooperative NPC
• Uses their skills or knowledge when under pressure
• Tries something beyond the scope of their trademarks
ONE ATTEMPT
In most situations characters should be limited to a single attempt to complete
an action. Make the roll and deal with the consequences. If the character really
wants to make another attempt they will need to find a new approach to the
problem. The obvious exceptions to this rule are when characters attempt
extended checks or are engaged in combat with an enemy.
EXTENDED CHECKS
A single check is enough to resolve most actions, even ones that would take
a long time or several small actions to complete in real life. Reserve extended
checks for when you want to create tension and/or slow the pace of a scene.
Every roll made towards an extended check has the potential to complicate the
situation. Partial successes and failures might increase the difficulty of future rolls,
or cause other consequences. Harm, lost equipment and increased pressure are
all potential problems that might stem from an extended check.
Use extended checks sparingly - you don’t want them in every scene, and have
a mix of individual and group tasks. An extended check that is quite daunting
for a single character can provide opportunities for a group to work together
to achieve the required successes. Both options a valuable tools for creating
interesting scenes and encounters.
- kridenow
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk
Personnellement, je créé des segments en fonction du niveau de détail, de tension et de l'enjeu.
Un seul jet pour régler toute une séquence qui est une péripétie dans l'histoire est tout à fait acceptable.
Face à un défi plus précis, où je soumets aux joueurs des questions, où ils peuvent ajuster leur attitude... alors les jets sont plus fréquents et correspondent alors une des étapes vers la résolution finale.
Je ne vais ainsi pas demander un tirage pour chaque virage dans une course poursuite mais plutôt en fonction des moments dans cette course poursuite (une fois pour le passage dans le tunnel avec le trafic dense puis lorsqu'un hacker va tenter de planter leur véhicule en s'introduisant dans les contrôles). Souvent, le tirage ne va pas expliquer si l'action est réussie ou pas mais plutôt comment, donc j'ai pas besoin de trouze mille tirages.
Bon et puis parfois, il est tard donc on va régler tout en un jet et charge aux joueurs de me décrire comment ça s'est déroulé
Un seul jet pour régler toute une séquence qui est une péripétie dans l'histoire est tout à fait acceptable.
Face à un défi plus précis, où je soumets aux joueurs des questions, où ils peuvent ajuster leur attitude... alors les jets sont plus fréquents et correspondent alors une des étapes vers la résolution finale.
Je ne vais ainsi pas demander un tirage pour chaque virage dans une course poursuite mais plutôt en fonction des moments dans cette course poursuite (une fois pour le passage dans le tunnel avec le trafic dense puis lorsqu'un hacker va tenter de planter leur véhicule en s'introduisant dans les contrôles). Souvent, le tirage ne va pas expliquer si l'action est réussie ou pas mais plutôt comment, donc j'ai pas besoin de trouze mille tirages.
Bon et puis parfois, il est tard donc on va régler tout en un jet et charge aux joueurs de me décrire comment ça s'est déroulé

/Pierre
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk
Oui les extend cheks pourraient permettre de gérer a la grosse une scène de combat, de poursuite ou d'infiltration.
Quoiqu'il en soit le jeux te permet de mettre le curseur ou tu veux et c'est cool.
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