[CR] Campagne Z-Corps

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Hudson
Dieu d'après le panthéon
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Re: [CR] Campagne Z-Corps

Message par Hudson »

63°partie - The Pale House - 2ème partie - Midnight Express

Image« Head Shot »
Image« Dude »

03 novembre
07:00 PM

Après avoir été fouillée et désarmée, « Head Shot » est menottée avec des serflex puis forcée à monter à l'arrière du pickup. D'autres patrouilles de miliciens d'Apokalupsis ont rejoint sa position, avant de partir à la recherche de ses deux compagnons qui l'ont abandonné. La jeune femme hésite à souhaiter bonne chance à ses collègues ou à leurs poursuivants…

Le chef de l'équipe informe via un talkie-walkie la capture d'une intruse et son transfert au centre d'interrogatoire.

L'information ne rassure pas la Z-Corps.

07:02 PM

Le moteur v8 démarre, couvrant le silence inquiétant qui règne, puis le véhicule s'élance dans la capitale fédérale déserte et plongée dans les ténèbres, déchirées par les faisceaux de lumière de l'engin.

Encadrée par les miliciens, « Head Shot » les détaille du regard: des gens lambdas à l'air menaçant, armés et portant une épaisse vareuse.
Son regard est attiré par la tête d'hostile qui flotte dans un bocal. Sans doute est-ce la fatigue, mais elle aurait presque l'impression que la créature la dévisage par moments

Elle constate que les hostiles croisés à travers la ville ne les prennent pas en chasse…

07:10 PM

Le pickup s'arrête au bas d'un immeuble, que « Head Shot » identifie comme le QG du FBI !

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La Contrôleuse est confiée à des miliciens occupant le bâtiment, qui lui font gravir de nombreux étages via les escaliers sans ménagement. En nages, la Z-Corps est amenée dans une salle éclairée par des lampes à gaz.

07:20 PM

Sous le contrôle de deux miliciennes armées - qui n'ont rien à envier à leurs confrère - « Head Shot » est forcée à se déshabiller complètement et revêtir une tenue de prisonnier orange. L'absence de chauffage et d'épaisseur de vêtements font grelotter la jeune femme, qui est jetée manu militari dans une salle de détention à quelques mètres de là.

07:35 PM

Jetant un regard à travers la fenêtre grillagée de sa cellule, la Contrôleuse observe la capitale fédérale, véritable nécropole. Elle a une pensée pour son compagnon disparu ; « Dude » et se demande comment « Doc » et « Leader » vont pouvoir mener la mission à bien, compte-tenu de leur sitaution actuelle. Sans oublier ce qu'il va lui arriver à elle…

07:45 PM

Après un temps d'abattement, la Z-Corp cherche un moyen de quitter sa cellule, testant la résistance de la porte, du grillage de la fenêtre et des vis de la grille d'aération. Ses tentatives infructueuse finissent par attirer l'attention d'un garde qui tambourine sur la porte pour lui intimer l'ordre de se calmer, avant de s'éloigner.

07:50 PM

« Y a quelqu'un ? » gémit une voix affaibli d'homme à proximité, qui fait frémir « Head Shot » lorsqu'elle pense la reconnaître.

« « Dude », c'est toi ? » demande-t-elle, sans trop y croire.

« « Head Shot » ! Tu est vivante ! » répond l'homme porté disparu.

Une bouffée de joie étreint la Z-Corps : son camarade n'est pas mort ! La situation n'est peut-être pas si désespérée que ça !

08:00 PM

Echangeant à voix basse, les deux membres de la « Strike Team » font le point.

Le quinquagénaire raconte avoir été submergé par les hostiles avant que la drogue d'invisibilité ne fasse effet. il a été grièvement blessé et n'a pas pu s'enfuir lorsque des miliciens - des membres d'Apokalupsis - sont arrivés. Ils l'ont désarmé, puis se sont emparés du matériel abandonné par la Z-Team. Il a été conduit ici, sans recevoir de soins. Malgré sa combinaison indéchirable, il a subit de nombreuses morsures et griffures et ignore son taux de contamination.

Sa collègue - guère rassurée par ses informations - lui explique ce qui est arrivée au reste de l'équipe pendant ce temps.

08:20 PM

A l'écoute de leur environnement, les deux Z-Corps constatent que peux de personnes sont présentes à l'étage. Le froid, la faim et la fatigue finissent par avoir raison des deux prisonniers, qui plongent dans une léthargie proche du sommeil…

9:40 PM

Des éclats de voix et une activité fébrile tirent « Dude » et « Head Shot » de leur somnolence

« On en a choppé d'autres ! » lancent plusieurs voix à la ronde, mêlant joie et colère.

« Enfermez-les et prévenez la Maison Blanche ! » ordonne quelqu'un sur un ton autoritaire.

10:00 PM

Des bruits de pas précèdent les clefs qui déverrouillent les cellules des deux Z-Corps captifs. Poussés dans le couloir, sous la menace de fusils d'assaut
« Dude » et « Head Shot » se croisent du regard.

L'état de santé - et donc de contamination - du Z-Corps inquiète grandement sa collègue, craignant d'avoir une bombe à retardement dans les pattes. Les trois miliciens les conduisent jusqu'à un open space transformé en salle d'interrogatoire où se trouvent deux hommes, visiblement plus élevés dans la hiérarchie de la secte.

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Un interrogatoire musclé débute pour faire parler les deux Z-Corps.

« J'ai droit à un coup de fil ! » lance avec bravache « Dude », malgré son état.

L'afro-américain se saisit d'un poste téléphonique qu'il fracasse sur la tête du Z-Corps.

« Faites les rigolos et on y passera toute la nuit » menace-t-il les deux prisonniers.

04 novembre
12:20 AM

Au terme d'une séance éprouvante, ponctuée de menaces et de violences physiques, les tortionnaires n'ont pas réussi à briser la volonté farouche de « Head Shot ». Elle est même parvenue à interrompre la séance de « Dude », sur le point de craquer, en jouant sur son état de santé résultant d'une potentielle contamination.

Malgré les précautions prises, le risque d'être contaminé par le sang d'un prisonnier infecté - et qui risque de raconter n'importe quoi à cause de son état - conduit les deux membres d'Apokalupsis à ordonner à leurs sous-fifres de ramener les deux prisonniers dans leurs cellules et d'aller chercher les membres de l'autre équipe capturée.

12:22 AM

Le groupe part, un milicien ouvrant la voie avec une lampe à gaz et le trousseau de clefs dans les mains, suivi des deux Contrôleurs qui sont poussés avec le canon dans le bas du dos.

Alors qu'ils sont poussés dans le couloir vers leurs lieux de détention, « Head Shot » comprend que cette fenêtre d'opportunité sera la seule qui s'offre à eux pour tenter de s'enfuir !

A la faveur d'un regarde échangé, les deux Z-Corps se mettent d'accord pour tenter quelque chose.

12:23 AM

Le milicien de tête ouvre la cellule de « Dude », donnant l'occasion espérée ! Le quinquagénaire fait mine de rentrer dans la pièce avant de pousser violemment la porte sur l'homme posté derrière, le faisant reculer et bascule, sous l'effort, au sol !

Les deux autres miliciens braquent leurs armes sur le blessé, donnant une fenêtre d'opportunité à sa collègue !

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« Head Shot » se jette sur l'homme qui la surveillait, s'emparant de son H&K 416 à la faveur d'un puissant coup d'épaule qui envoie l'intéressé chuter plusieurs mètres en arrière ! Elle braque l'arme sur le milicien à côté d'elle, vise instinctivement la tête et fait feu. La balle fracasse son crâne, l'homme s'effondrant instantanément, crispant la gâchette de son fusil d'assaut dans un spasme post mortem. Une corolle de flammes jaillit du canon, alors que le crépitement furieux de la rafale accompagne les impacts de balles qui labourent le mur près de la Contrôleuse.

Les détonations résonnent et se propagent dans l'immeuble jusque-là silencieux.

Le geôlier dégaine son arme de poing et tire sur « Head Shot » qu'il rate. Le milicien désarmé se relève, saisissant un poignard à sa ceinture.

« Alerte ! » hurle-t'il et fonce vers la jeune femme.

« Dude » rampe vers le milicien abattu, voulant s'emparer de sa ceinture et de ses armes.

« Head Shot » vise le geôlier et le milicien et les abat d'une balle en pleine tête chacun !

12:24 AM

Des sifflets retentissent à proximité et venant d'autres étages. Les prisonniers n'ont pas le temps de réfléchir à cette signification : ils s'emparent des armes et munitions des morts.

Des bruits proviennent de la salle d'interrogatoire. Un puissant faisceau de lumière en jaillit, aveuglant en partie les deux Z-Corps.
Des coups de feu claquent, obligeant « Dude » et « Head Shot » à se mettre à couvert derrière les coins du couloir.

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« Je vais ouvrir les cellules ! Tâche de les retenir ! » lance l'homme à sa collègue.

12:25 AM

Un échange de coups de feu maintient les deux parties à couvert, les projectiles éclatant des morceaux de béton des murs de part et d'autre.

La Z-Corps entend des portes s'ouvrir à la faveur du rechargement de son fusil d'assaut, ainsi qu'un échange entre les deux hommes abrités dans la salle d'interrogatoire.

« Couvre-moi, je vais libérer les chiens » chuchote l'un des hommes à l'autre.

Le tireur embusqué lâche une rafale vers la Contrôleuse, visant à l'obliger à se mettre à l'abri du danger.
Au mépris des balles qui claquent près d'elle, « Head Shot » se découvre et effectue fait un tir de barrage, ses balles encadrant maladroitement son opposant mais touche mortellement le second, lorsqu'il tente de jaillir de la salle d'interrogatoire !

« Jason ! Je vais te crever sale p… » la fin de la phrase est couverte par le crépitement du fusil d'assaut dont les balles s'écrasent près de la Contrôleuse, mais sans la toucher.

Profitant de la situation, « Dude » entreprend d'ouvrir les portes des cellules. Ses premières tentatives sont infructueuses et compliquées du fait de son état de santé.

12:26 AM

Alors que le quinquagénaire poursuit sa mission, la fusillade se termine abruptement : « Head Shot » vient d'avoir le dessus sur son adversaire en le rafalant. Le calme relatif fait remarquer à « Dude » des bruits sourds sur des portes, ainsi que des voix étouffées !

« Z-Team 77 ! Z-Team 77 ! »

La référence à l'une des autres équipes déployées dans le cadre de cette mission rassure en partie les deux membres de la Z-Team 01.

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« Head Shot » récupère toutes les armes à proximité et assure la sécurité de son côté.

12:29 AM

Les quatre membres survivants de la « Avenger Team » sont enfermés. « Dude » entreprend de les libérer, commençant par « Nemesis »

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Alors qu'il libère « Nemesis », cette dernière désigne une menace qui a échappé à l'homme derrière lui !

« Bouge plus ! » intiment deux voix - une masculine, l'autre féminine - au « Dude ».

Un couple de miliciens armé s'avance dans le couloir derrière le Z-Corps.

« Nemesis », protégée par l'absence de lumière dans sa cellule, s'empare du pistolet qu'il porte à la ceinture et tire sur la femme, la touchant mortellement en pleine poitrine.

Boosté par l'adrénaline, « Dude » se retourne, saisit le M-16 qu'il a récupéré et canarde l'homme, le fauchant avant qu'il ne puisse riposter.

12:30 AM

Le reste de la ZT-77 est libéré :

« Snake »,
« Patriot »,
« Red Wolf », privé de sa cyber-prothèse du bras gauche. L'homme est mal en point, ayant subi des griffures et morsures.

Les deux équipes échangent rapidement sur leur situation, tout en récupérant les armes des miliciens morts. La ZT-77 a été repérée par des hostiles malgré son infiltration avec les hélicoptères furtifs dans la proche banlieue de Washington. « Sheriff » est mort dans l'altercation avec les hostiles pilotés par les miliciens.

12:35 AM

Une porte à proximité des cellules inquiètent subitement les Z-Corps. Une odeur de chairs putréfiées, accompagnée de râles d'hostiles, fait comprendre que des menaces s'y tiennent. Un système de câbles et de poulies relié à la porte semble gérer son ouverture à distance. Comme un système de sécurité pour empêcher toute fuite.

Des coups furieux sur la porte provoquent une réaction de « Nemesis » et « Patriot » qui rafalent la porte.
Les projectiles déchiquettent le bois dans un vacarme assourdissant.

« Arrêtez ! » hurle « Head Shot », craignant de provoquer une réaction disproportionnée.

Lorsque le silence retombe, plus aucun râle ne parvient de la pièce. La Z-Corps entend des bruits de pas lourds venir du couloir du haut, tandis que des pattes se font entendre vers le vouloir est.

12:36 AM

Les craintes de « Head Shot » se révèlent justifier lorsqu'un gigantesque Phase 2 apparaît dans les lumières devant le groupe, alors que deux chiens Phase 3 remontent rapidement sur le coté !

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« Dude » balance une rafale sur le gigantesque hostile, ses balles déchiquetant ses chairs et ralentissant le monstre.
« Snake », « Patriot » et « Nemesis » canardent à leur tour l'Hostile qui fini par s'écrouler, encaissant des dizaines de balles avant de prendre plusieurs projectiles létaux dans la tête. le monstre a été éliminé, au prix de couteuses munitions.

Alors que les deux nécrobeasts foncent à travers le couloir vers le groupe de Z-Corps, « Head Shot » épaule et vise leur tête.
Deux coups de feu retentissent, suivis de la chute des Phases 3, neutralisés.

« Il faut se tirer fissa ! » déclare « Dude » à l'intention de la ZT-77.

12:37 AM

Comme un seul homme, les six Z-Corps retraitent, trouvant un des escaliers permettant de descendre pour quitter l'immeuble. « Head Shot » prend la tête du groupe, comptant sur ses talents émérites de tireuse et l'afflux d'adrénaline.

12:39 AM

Le groupe atteint le rez-de-chaussée sans encombre, se préparant à être attendu.
La Z-Corps ouvre la porte de la cage d'escalier qui donne sur un couloir plongé dans une quasi obscurité. Les faisceaux des lampes électriques de deux hommes armés et embusqués dans des bureaux adjacents éclairent la jeune femme, la surprenant.

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« Jetez vos armes et avancez les mains en l'air ! » lui intiment-ils.

Devant la réaction de la Z-Corps, qui commence à braquer son arme vers l'un d'eux, ils ouvrent le feu.

La première balle touche la Contrôleuse dans le bras gauche en la blessant, la seconde ne fait qu'effleurer son flanc droit !
Reculant contre l'encadrement de la porte sous l'impact, « Head Shot » lâche une rafale mortelle qui fauche les deux hommes !

Sans perdre de temps, le groupe s'avance, utilisant les lampe-torche des défunts pour trouver leur chemin.

« Nemesis » repère une porte rouge derrière eux, utilisant le même système de poulies pour déverrouiller son ouverture. Elle utilise un poignard récupéré pour trancher la corde qui passe par le plafond pour l'empêcher de libérer son contenu.

12:40 AM

Le groupe s'avance de quelques mètres dans le couloir lorsque le bruit de poulies qui s'enclenche se fait entendre à proximité, suivi de portes tournant sur leurs gongs.

Un silence oppressant s'installe au sein des Z-Corps, qui semble durer une éternité.

Puis des raclements de pieds qui avancent sur le sol parviennent jusqu'aux Contrôleurs, suivis de râles dont ils ne connaissent que trop bien la nature : des Hostiles ont été libérés de leur local et s'avancent rapidement vers cette concentration de viande fraiche ! Une horde d'une dizaine de phase 1 bloque le chemin vers la sortie.

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Mais en face d'eux se trouvent une partie des meilleurs Z-Corps déployés par OneWorld. Sans un mot, chacun se met en position de tir et abat méthodiquement les monstres qui s'avancent vers eux, d'une balle en pleine tête. Les coups de feux claquent, accompagnés de flash de lumières, alors que les monstres s'effondrent les uns après les autres.

12:45 AM

Le dernier Hostile s'écroule après avoir été fauché par une balle de « Head Shot ». Une forte odeur de poudre dans l'air se mêle à celle des chairs putréfiées. Des acouphènes résultant des nombreux tirs dans un espace confiné handicapent l'ouïe des Z-Corps, qui vérifient la neutralisation des menaces ainsi que l'état de leurs munitions.

« Dude » remarque que les cordes déclenchant l'ouverture des proviennent d'une porte à proximité. Faisant signe à sa collègue, celle-ci défonce la porte d'un coup de pied. Son action est accueillie par des tirs de pistolets automatiques mal cadrés.

« On se barre ! » ordonne la Contrôleuse aux autres, tout en faisant un tir de barrage dans la salle.

Les projectiles balaient le mobilier, jusqu'à ce que deux individus cachés aient la mauvaise idée de se mettre à découvert pour tirer et soient fauchés par la rafale.

Le reste du groupe de prisonniers ne demande pas son reste et prend rapidement la direction de l'entrée de l'immeuble, enjambant les dépouilles d'Hostiles détruits, alors que « Head Shot » continue à arroser les occupants de la pièce.

12:46 AM

Jaillissant de l'immeuble fédéral, le groupe repère des pickups garés le long du trottoir. Le vent apporte un froid glacial et mordant, qui va compliquer la fuite des Z-Corps. Un rapide examen met à jour les clefs cachée sous le pare-soleil de l'un des véhicules. Les blessés (« Dude » et « Red Wolf ») montent dans la cabine avec « Snake » qui prend le volant. « Nemesis » et « Patriot » s'installent sur la banquette arrière.

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« Head Shot » sort du bâtiment à son tour, rechargeant son H&K 416 avec un nouveau chargeur. D'une signe de tête, elle confirme avoir éliminée la dernière menace. Mais des bruits de sifflets se fond entendre des étages supérieurs du QG du FBI, portant au loin. Des grognements proches d'Hostiles semblent leur répondre. La Contrôleuse s'installe à l'arrière de la cabine du pickup.

« Où on va ? » demande « Snake » à « Head Shot » .

« Le plus loin de cet enfer » lui répond l'intéressée.

La cheffe de la ZT-77 passe la première et le véhicule s'éloigne rapidement vers le nord-est…
Le monde se divise en 2 catégories :
Ceux qui ont un pistolet chargé, et ceux qui creusent...

Toi...tu creuses 8)
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Beau Renard
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Re: [CR] Campagne Z-Corps

Message par Beau Renard »

Bientôt 14 ans sur cette campagne chapeau !!

Je suis tenté d'enfin laisser une chance à Z corps pour maîtriser du zombie. Hélas, la lecture du livre de base est, au mieux ... chaotique. C'est vraiment la première fois que je râle autant à la lecture. M'enfin.

Donc depuis 14 ans, tu joues "by the book" ou tu as un peu modifié des règles à droite et à gauche ? A la simple lecture, j'ai l'impression que les survivants commencent pas très capable. Mais que le système a la main lourde sur les XP pour compenser. Ou que des idées sont des fausses bonnes idées (ex : Initiative)
Une difficulté fixe pour toucher les zombies à 10, c'est pas si épique. Si on a moins de 3d6 :D 


En tout cas, c'est toujours plaisant de lire tes CR :) 
"Resistance is futile"  Bjorn Borg
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Hudson
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Re: [CR] Campagne Z-Corps

Message par Hudson »

64°partie - The Pale House - 3ème partie - Une nuit à la galerie d'art

Image« Leader »
Image« Doc »


03 novembre
07:05 PM

Epuisés et en nages, « Doc » et « Leader » arrivent devant le Corcoran Gallery Art. L'emploi de la drogue d'invisibilité leur a permis d'éviter d'être repéré par les nombreux Hostiles qu'ils ont croisé sur leur chemin et qui arpentent les rues de Washington. Mais les effets du composé chimique ne dureront pas éternellement, ce qui conduit « Doc » à sortir sa trousse de crochetage pour déverrouiller rapidement les lourdes portes en chêne dans le lieu culturel.

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07:08 PM

Les clenches se libèrent, laissant les deux Z-Corps unir leurs efforts pour faire pivoter les portes massives sur leurs gongs.
Reprenant leur souffle, ils pénètrent dans le musée d'art, silencieux et à première vue, désert.

07:30 PM

Une fouille silencieuse et tendue des lieux permet aux deux Z-Corps de s'assurer de l'absence d'Hostiles. Privé de chauffage et soumis aux conditions climatiques automnales, la galerie d'arts se révèle être une structure glaciale. La combinaison et le masque NBC n'assurant aucun réconfort thermique aux membres de la « Strike Team ».

07:35 PM

Le duo s'installe à l'étage, du côté qui donne sur le President Park. La ville plongée dans les ténèbres n'est qu'un dégradé de tons verts dans le filtre de vision nocturne de leur masque. Examinant leur maigre équipement, les Z-Corps avalent une gorgée d'eau ainsi qu'une barre aux céréales bio multivitaminée.

« Tu crois qu'il lui est arrivé quoi à « Head Shot » ? » fini par demander la cheffe d'équipe à son compagnon.

« J'en sais rien, mais toute cette mission était vraiment une mauvaise idée » grogne-t-il pour toute réponse.

Jetant, ils constatent que la concentration d'Hostiles ne cesse de croître dans le jardin, venant de toute la ville.

« Tout ça ne me dit rien qui vaille… » commente « Doc », inquiet.

09:40 PM

Les Contrôleurs estiment la concentration à des milliers de créatures dans le President Park faisant face à la Maison blanche. Immobiles pendant de très longues minutes, les monstres finissent par se disperser vers les bâtiments environnant. Ils défoncent les portes, s'engouffrant dans les constructions.

« Ca ne sent pas bon… » commente « Leader » en voyant une forte concentration converger vers leur zone.

« Il faut qu'on se planque dare-dare » lui répond « Doc ».

10:15 PM

Les Z-Corps parcourent rapidement les salles du Corcoran Gallery Art, à la recherche d'une cachette, mais rien ne semble pouvoir faire l'affaire.
Des dizaines de coups se font entendre sur les lourdes portes de l'entrée, qui va finir par céder.

Jetant un regard au rez-de-chaussée depuis une des balustrades, « Doc » a une révélation !

« Le sarcophage de la momie ! Vite ! »

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10:16 PM

Les deux membres de la « Strike Team » se précipitent vers la zone égyptienne, sortant la momie du sarcophage sans ménagement.

« Désolé Ramses ! » lance « Doc » pour toute excuse.

10:17 PM

Les portes finissent par céder, au moment où les Z-Corps se cachent dans le sarcophage et rabattent la partie supérieure de celui-ci sur eux.
Quelques instants plus tard, des râles d'Hostiles se font entendre à travers les interstices du sarcophage, les créatures se répandant dans la galerie d'art à la recherche d'humains.

Des statues et des objets sont heurtés par les créatures qui se répandent dans la galerie d'arts, tombant en se fracassant ou en résonnant sur le sol en pierre. Le sarcophage est heurté par de nombreux Hostiles, faisant craindre que la partie supérieure tombe et révèle les deux humains. La tension est extrême, mais les Z-Corps résistent à la panique, attendant que la vague de créatures passe. Le souffle court, le cœur battant la chamade, ils ont les mains crispées sur les poignées de leurs armes, près à toute éventualité !

04 novembre
12:20 AM

Au bout d'une éternité, le bruit régnant dans la salle fini par se calmer, donnant l'occasion aux deux Z-Corps de soulever sans bruit la partie supérieure du sarcophage.
Le froid extérieur s'est propagé dans la salle d'exposition, à la faveur des grandes portes défoncées.

12:32 PM

Balayant du regard la pièce - grâce au filtre d'amplification de lumière de leur masque NBC - « Doc » et « Leader » repèrent deux menaces.
Les Hostiles se tiennent inerte dans la salle d'exposition, attendant un stimulus sensoriel pour sortir de leur état.
Le fait que les portes d'entrée soient grandes ouvertes dissuadent les Z-Corps d'employer leur fusil d'assaut, même munis d'une réducteur de sons : dans une ville plongée dans un silence pesant, le moindre bruit pourrait signer leur arrêt de mort.

D'un hochement de tête convenu, les deux Contrôleurs se dirigent chacun vers une cible, avançant sans un bruit et en évitant d'être dans leur champs de vision.

12:33 PM

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« Doc » progresse vers sa cible, contournant une statue du dieu Apophis, lorsqu'il tombe sur un Hostile qui était masqué par la pièce exposée !
La créature grogne en s'avançant vers l'homme !
Dans un réflexe éclair, « Doc » fait un pas en arrière et vient coller le canon de son H&K 416 sous le menton du monstre et fait feu.

Le bruit étouffé s'accompagne du haut du crâne qui explose sous la puissance de la munition deadsmash et du monstre qui s'effondre en manquant d'entrainer le Contrôleur dans sa chute.

La détonation résonne dans la salle, manquant de faire sursauter « Leader » ! Cette agitation a suffi à tirer sa cible de sa torpeur, l'Hostile grognant en se dirigeant vers la cheffe de la ZT-01 !
Mais une autre créature surgi d'entre deux momies exposées, se dirigeant également vers la Contrôleuse.

Confiant dans les compétences de sa collègue, « Doc » épaule sa cible initiale de son fusil pour viser la tête.

« Leader » recule, saisi son H&K 416 pour viser la tête de l'Hostile le plus proche.

Pressant la gâchette de son arme, « Doc » envoie une deadsmash pulvériser une urne funéraire millénaire à quelques mètres de sa cible ! Les débris de la poterie se brisent avec fracas sur le sol de la salle !
Le bruit fait surgir une créature - jusque là dissimulée - dans la périphérie du champ de vision du Contrôleur !

« Et merde ! » grogne dans son masque le tireur.

Galvanisés par le bruit, les trois créatures courent vers leurs proies, traversant les quelques mètres comme des furies !

12:34 PM

Craignant d'être débordée et ayant peu confiance en ses talents de tireuse d'élite, « Leader » cherche à éviter le combat rapproché avec les deux monstres, mettant une vitrine exposant des antiquités entre elle et eux.

Braquant le canon de son fusil sur la tête l'assaillant qui vient de se découvrir, le Z-Corps fait feu.
L'arrière du crâne est emporté par la détonation, arrosant de matière cérébrale les environs, tandis que le bruit de la détonation se répercute follement dans les lieux.

Sans considération pour les trésors exposés, les Hostiles ratent « Leader » en renversant des antiquités uniques sur leur passage.
Profitant de la situation, la Z-Corps vise la première menace la plus proche en pleine tête et tire.

A son tour, la deadsmash pulvérise le crâne du monstre, faisant chuter lourdement le corps décapité et bloquant le passage pour le second ! La Contrôleur en profite pour lui expédier une deadmsah en plein front, la neutralisant dans l'explosion d'une partie de la tête.

Boosté par l'adrénaline du combat, « Doc » se reporte vers sa menace initiale et encadre instinctivement la tête avant de presser la gâchette.
Le dernier Hostile s'effondre, le visage a moitié emporté par la détonation de la puissant cartouche.

12:35 PM

Sans perdre de temps, les deux membres de la « Strike Team » vont examiner les portes d'accès du musée, dans l'espoir de les fermer.
Le verdict est sans appel : à moins de les bloquer avec des objets lourds, rien ne peut fermer.

12:40 PM

Remontant à l'étage, le duo examine les environs grâce aux grandes baies vitrées.
Si la gigantesque horde s'est dispersée dans les environs, la situation n'est guère à l'avantage des Z-Corps.
Privé de leur matériel de mission, la poursuite de celle-ci s'avère périlleuse, voir quasi impossible.

Les spéculations sur leurs compagnons disparus les conduisent à les penser capturés, ce qui les rassurent en partie.
Le fait que les miliciens soient ignorés par les Hostiles leur fait penser que ceux-ci doivent avoir un moyen qui leur permettrait d'arriver jusqu'à leur cible.

« Doc » et « Leader » en profitent pour refaire le point sur leur équipement.
En dehors des armes et des quelques chargeurs associés, ils ne disposent plus que d'une dose de drogue agissant sur la Fréquence Morte.

- contrôle
- répulsion
- détection

« On arrivera pas jusqu'au bureau ovale avec ça » peste l'ex-biker.
« Dommage, il y a une superbe piscine » lui répond sa cheffe.


01:15 AM

La morsure du froid hivernale fait de nouveau trembler les deux collègues, ne disposant d'aucun vêtement chaud.
En nages avec leur masque, ils finissent par les retirer, afin d'économiser les batteries intégrées.

A court d'idées - celles proposées sont plus que périlleuses - les deux collègues envisagent de prendre quelques heures de repos

01:20 AM

« Doc » entend des bruits provenant d'une réserve au rez-de-chaussée, près de l'aile égyptienne.
Sans un mot, il fait signe à sa collègue, qui remet également son masque NBC.

Ils dégainent leur Walther P99 - muni d'un réducteur de son - et descendent l'escalier de pierre en toute discrétion.

En se rapprochant de la pièce, ils distinguent un mince filet de lumière qui passe sous la porte.
La configuration des lieux leur permet de pénétrer dans la réserve grâce à deux passages.

« Un, deux… » commence le Contrôleur sur la fréquence radio des casques pour coordonner l'action.

01:22 AM

« …Trois ! »

Comme un seul homme, les deux Z-Corps donnent un puissant coup de ranger dans leur porte respective, défonçant celle-ci.

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Ils débouchent dans une pièce faiblement éclairée par une bougie, où se tient un homme vêtu de haillons qui sursaute de peur et tombe sur des objets, qui à leur tour se fracassent par terre !

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« Tout va bien ! n'ayez pas peur ! » lance « Leader » d'une voix déformée par son masque NBC.

Elle allume dans un premier temps sa lampe torche pour le rassurer.

Un rapide examen de l'homme montre qu'il vit dans des conditions extrêmes : peau crasseuse, barbe hirsute, dents abîmées, ongles noirs, armes improvisées fixées à la ceinture.

Pour dissiper ses craintes, les deux Z-Corps rengainent leur pistolet. La Contrôleuse retire son masque NBC dans la même optique.

La puanteur qui l'assaille - et qui vient de l'homme - est d'une rare violence olfactive. Mais les innombrables carcasses d'Hostiles en putréfaction déjà croisées ont forgé la résistance de la jeune femme.
Retenant néanmoins son souffle, elle sourit à l'inconnu avant de remettre son masque NBC.

01:25 AM

Rassuré mais toujours nerveux, l'homme se présente comme Dudley, un habitant de Washington qui a survécu à la chute de la capitale fédérale sous les coups de la secte Apokalupsis.
Son comportement témoigne de troubles nerveux, comme le prouve son regard, ses tremblements involontaires et les coups d'œil qu'il jette aux alentours.

Il avoue passer par les égouts pour visiter des lieux épargnés à la recherche de nourriture et de sécurité. Même si les sous-sols de la ville sont dangereux, ils le demeurent moins que la surface

Pour sa part, « Doc » brode une mission fictive avec des hélicoptères furtifs pour renseigner le moins possible le survivant sur leur identité et leurs vrais motifs.
Mais il se révèle intéressé par la connaissance de Dudley pour évoluer discrètement sous la ville. Il propose de l'aider dans ses déplacements s'il peut en retour les conduire là où ils le souhaitent.

01:30 AM

Un deal est conclut.

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Dudley révèle une trappe donnant l'accès aux égouts qu'il a défoncé pour pénétrer dans la galerie d'arts.

01:32 AM

Prétextant une raison quelconque, « Doc » et « Leader » s'isolent dans la salle égyptienne, de façon à être hors de portée des oreilles de leur nouvel allié.
L'ex-biker interroge sa collègue sur la suite des opérations : faut-il tenter de capturer un des membres de la secte, dans l'espoir de mettre la main sur un supposé système qui les protège des Hostiles, ou se diriger vers la Maison Blanche ?

Avant que l'intéressée ne réponde, des bruits sont entendus provenant de la rue (les portes sont restées ouvertes). Instinctivement, ils éteignent leur lampe torche.

Particulièrement alerte, « Leader » identifie des bruits de pas de cinq personnes se diriger vers l'intérieur de la galerie d'arts !
Elle fait signe à « Doc » de se retirer silencieusement dans la réserve.

01:34 AM

Sous le regard inquiet de leur allié, les deux Z-Corps referment les portes défoncées et tentent de les barricader dans un premier temps avec ce qu'ils trouvent dans la réserve.

« Qu'est-ce qui se passe ? » demande Dudley, inquiet.

« Il y a des inconnus qui arrivent, il faut partir » chuchote « Leader ».

01:35 AM

Comme s'il avait vu une horde d'Hostiles, le vagabond bondit dans l'accès de la trappe, disparaissant dans les ténèbres avec sa bougie.

« Bravo ! » lance « Doc » en se lançant à la suite de Dudley, imité par sa collègue dès qu'ils ont bloqué chacun leur porte.

01:36 AM

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Arrivant dans les égouts ① - les odeurs sont malgré tout supportables pour des odorats expérimentés de Z-Corps - ils allument leur lampe torche et aperçoivent Dudley loin devant dans le tunnel, qui les attend pour tourner à droite.

S'élançant à sa suite, leurs rangers éclaboussent une eau croupie sur leur passage dans un clapotis qui résonnent dans le réseau souterrain.

Ils pivotent dans le passage de droite ② et tombent sur un Hostile qui a manqué de se saisir de Dudley au passage, ce dernier poursuivant sa course.

« Attention au monstre ! » lance-t-il sans se retourner.

« Leader » braque son H&K 416 et fait feu sur la menace.

Le bruit étouffé de la deadsmash s'accompagne d'une puissante détonation qui résonne lorsque la tête du monstre est pulvérisée !

« Doc » s'élance rapidement dans le tunnel pour rejoindre le survivant. Dans sa course saccadée, le faisceau de sa lampe torche révèle un hostile qui s'avance vers eux ③ ! Le Z-Corps neutralise la menace d'une deadsmash bien placée en pleine tête.

Des grognements lointains se font entendre, faisant comprendre que les souterrains ne sont peut-être pas une solution d'avenir.

01:37 AM

Dudley poursuit sa fuite, bifurquant de nouveau à droite, « Doc » sur ses talons. Couvrant leurs arrières, « Leader » élimine un Phase 1 qui s'avançait en venant de la droite. Alors qu'ils arrivent à un croisement ④, « Doc » détecte un Hostile sur la droite qui les a repéré ! D'un tir réflexe, il loge une deadsmash en pleine tête du monstre ! En pleine panique, Dudley s'élance sur l'intersection de droite quelques mètres plus bas ⑤.

« Pas si vite ! » lui lance « Doc », sans obtenir de réponse.

« Attendez moi ! » braye « Leader » en remontant rapidement jusqu'à son collègue.

01:38 AM

Suivant tant bien que mal le vagabond, les deux Z-Corps s'élancent à sa poursuite, quelque peu désorientés par l'environnement et la situation ⑥.

01:39 AM

Un cri de panique de Dudley les force à accélérer leur rythme, jusqu'à tourner à droite…et retomber sur la sortie de la galerie d'arts ⑦ ! Ils découvrent leur compagnon qui est agrippé au col par un homme barbu qui porte un manteau épais, un treillis et de grosses bottes montants. Un Beretta 92S est visible à sa ceinture.

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Instinctivement, les deux Z-Corps braquent le canon de leur fusil d'assaut sur lui.

Surgissant de la trappe, quatre autres hommes à la mine patibulaire, vêtus de la même façon et également armés, menacent les Contrôleurs.

La situation semble critique…

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01:40 AM

Etrangement, les neurones de « Leader » semblent reconnaitre l'homme barbu !

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S'agirait il bien de l'agent spécial Jace Baruk, que l'équipe a sauvé et côtoyé à plusieurs reprises depuis le début de la pandémie ?

« Jace ? » lance-t-elle à l'attention de l'agent spécial du FBI.

« C'est qui ça, Jace ? » répond le chef du groupe de miliciens d'Apokalupis.

01:41 AM

Sans répondre, Jace Baruk braque son arme vers les miliciens et fait feu sur eux.
Qui répliquent vers lui et les Z-Corps.
« Doc » et « Leader » entrent à leur tour dans la danse en tirant sur les miliciens.

Des détonations assourdissantes accompagnent les éclats des tirs dans l'espace confiné !

01:42 AM

Lorsque les tirs s'arrêtent et que la fumée se dissipe, les miliciens sont morts.

« Mais qu'est-ce que vous foutez là ? Vous avez grillé ma couverture ! » s'emporte Jace en dévisageant les Z-Corps.

« On peut vous retourner la question » lui répond « Doc ».

Des grognements d'Hostiles se font entendre plus proche, conduisant l'agent du FBI a accélérer la manoeuvre :

« J'ai infiltré la secte Apokalupsis depuis des semaines, commence t'il à expliquer en récupérant les armes des défunts. Je fournis des informations pour que le gouvernement puisse agir en conséquence pour neutraliser la secte ».

Il s'arrête en dévisageant les Z-Corps.

« C'est vous qu'ils ont envoyé ? » s'inquiète t'il.

« On en reparlera plus tard » répond du tac au tac « Doc ».

Retirant les manteaux de ses défunts compagnons, Jace les tend aux deux Contrôleurs et à leur ami. Ils remarquent un bandeau jaune cousu sur l'épaule gauche, décoré d'un crâne en flammes.

« Ce bandeau fait que le porteur est ignoré par les Hostiles qui trainent partout en ville. Enfin, la plupart du temps. Ne me demandez pas comment ça marche, je l'ignore. Ca va nous permettre de quitter les lieux avant que les Hostiles viennent dévorer ces gars là » précise t'il.

01:50 AM

Dirigeant leur groupe, Jace les conduits jusqu'à un pickup garé devant la galerie d'arts.

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Une fois dans le véhicule, les Z-Corps révèlent que leur deux compagnons ont du être capturés.

« Dans ce cas, ils doivent être détenus au QG du FBI ».

Jace passe la première et dirige le pickup en direction de la prison d'Apokalupsis.

« Leader », qui est montée à l'arrière avec Dudley, en profite pour entrouvrir sa fenêtre : mieux vaut un froid saisissant que els effluves corporelles d'un homme privé d'hygiène depuis près de deux mois…

02:00 AM

En arrivant aux abords de l'immeuble fédéral, une certaine activité humaine est visible, alors que des Hostiles errent à bonne distance. Ordonnant à ses passager de cacher toute ce qui pourrait les démasquer face à d'autres miliciens de la secte, Jace se gare près d'un attroupement d'hommes.

« Hé ! Il se passe quoi là? » demande t'il.

« Les prisonniers ! Les Z-Corps qu'on a capturé ! Deux équipes ! Ils se sont évadés il y a moins de deux heures en tuant deux des lieutenants et plusieurs membres de la secte ! Les chefs ont lancé une gigantesque battue ! Ils les veulent vivants ! Les morts les traquent, ce n'est qu'une question de temps avant qu'on les capture ! » lui répond son interlocuteur, le regard fiévreux.

02:05 AM

Se faisant indiquer la direction des recherches, Jace redémarre, se lançant dans la mission improbable de retrouver les fuyards cachés dans Washington avant l'armée des morts…
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Re: [CR] Campagne Z-Corps

Message par Hudson »

Beau Renard a écrit : sam. mars 07, 2026 10:10 pm Bientôt 14 ans sur cette campagne chapeau !!

41 aventures en 14 ans, plutôt pas mal oui :)
Ce jeu a vraiment été une motivation pour moi, me faisant écrire et poster plus d'une dizaine de scénarios, aides de jeu, mini-campagne. Et au final travailler sur la rédaction du dernier supplément Dead in New York.

Beau Renard a écrit : sam. mars 07, 2026 10:10 pm Je suis tenté d'enfin laisser une chance à Z corps pour maîtriser du zombie. Hélas, la lecture du livre de base est, au mieux ... chaotique. C'est vraiment la première fois que je râle autant à la lecture. M'enfin.

C'est vrai qu'il faut parcourir le livre pour centraliser les infos nécessaires. Pas glop.

Beau Renard a écrit : sam. mars 07, 2026 10:10 pm Donc depuis 14 ans, tu joues "by the book" ou tu as un peu modifié des règles à droite et à gauche ? A la simple lecture, j'ai l'impression que les survivants commencent pas très capable. Mais que le système a la main lourde sur les XP pour compenser. Ou que des idées sont des fausses bonnes idées (ex : Initiative)
Une difficulté fixe pour toucher les zombies à 10, c'est pas si épique. Si on a moins de 3d6 :D 

On a gardé les règles tel quel, plusieurs joueurs étant d'anciens MJ à SW D6. C'est vrai que du coup, les "1" donnent un côté comique durant des séquences qui ne le suggèrent pas.

On a commencé la campagne avec les persos Survivants du ldb et la progression s'est faite fonction des choix des joueurs, donnant des comp qui n'ont pas progressé pendant des années. J'ai juste instauré que les jets sans D bonus/Cojones >= 30 donnent 1 PP pour le côté héroïque obtenu.

Beau Renard a écrit : sam. mars 07, 2026 10:10 pm En tout cas, c'est toujours plaisant de lire tes CR :) 

Merci ! Les deux derniers CR n'ont pas été très plaisants à retranscrire, vu qu'il n'a s'agit que d'une succession de combats. J'espère qu'on va rattacher les wagons pour la suite de Washington. En attendant, je te souhaite bonne lecture.
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Re: [CR] Campagne Z-Corps

Message par Orlov »

Excellent. Un CR que je lis toujours avec beaucoup de plaisir !
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.

Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.

Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: [CR] Campagne Z-Corps

Message par Dox »

@Hudson : encore merci pour tes excellents CR !
Le JDR : le poids des mots, le choc des dés ! :bierre:
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